EA SPORTS FC 26 - Approfondimento sul gameplay - Parte 1
Note del team di sviluppo
Gameplay di FC 26
Benvenuti alle Note del team di sviluppo: Approfondimento sul gameplay di EA SPORTS FC 26.
Ci chiamiamo Keegan Sabatino, Gigo Navarro e Thomas Caleffi, siamo designer e produttori del team gameplay di FC, e insieme al team siamo entusiasti di condividere le nuove caratteristiche del gameplay di FC 26.
Il nostro obiettivo quest'anno può essere riassunto in tre parole: rendere il gameplay migliore.
FC 26 è alimentato dai vostri feedback, e vogliamo che risulti più reattivo, gratificante e divertente. Ci siamo concentrati su tre aree principali:
- Separazione tra Gameplay competitivo e realistico
- Fondamentali del gameplay
- Caratteristiche e aggiornamenti ispirati ai feedback
Non perdiamo altro tempo.
Sommario
- Gameplay di FC 26
- Fondamentali del gameplay
- Gameplay competitivo e realistico
- Caratteristiche ispirate dai feedback
Nota: il tag [NG] indica una funzione esclusiva per la nuova generazione di console (PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2) e PC.
Gameplay competitivo e realistico
In FC 26, abbiamo diviso il gameplay in due impostazioni predefinite: Competitivo e Realistico. Questa divisione si basa su dove e come si gioca a FC, e con questo cambiamento, siamo in grado di personalizzare l'esperienza di partita di ciascuna modalità per adattarla a ciò che si desidera dal gioco.
- Il gameplay competitivo è ottimizzato per maggiore reattività e controllo del giocatore, principalmente concentrato su modalità online come Ultimate Team e Club.
- Il Gameplay realistico è regolato per garantire maggiore realismo e un vero ritmo/velocità di partita nelle modalità offline, come la modalità Carriera.
Ne parleremo più in dettaglio in seguito in questo articolo.
Fondamentali del gameplay
Oltre a separare il gameplay competitivo e realistico, ci siamo posti l'obiettivo di affrontare i cambiamenti più richiesti dalla community e i problemi che impediscono di avere la migliore esperienza calcistica.
Abbiamo perfezionato le meccaniche di gioco fondamentali, tra cui dribbling, velocità, passaggi, contrasti, tiri, portieri e fisicità.
Questi miglioramenti si applicano sia al gameplay competitivo sia a quello realistico.
Caratteristiche/aggiornamenti ispirati ai feedback
Volevamo anche introdurre alcune nuove caratteristiche e aggiornarne altre che avete richiesto e che sono importanti per noi. Queste spaziano dalla nostra nuova Modalità Contrasto elevato, a più incarichi per i calci d'angolo, ruoli dei giocatori rivisti e nuovi stili di gioco.
Iniziamo con i fondamentali.
Fondamentali del gameplay
Perfezionamento dei fondamentali guidato dai feedback della community
Sebbene la divisione tra gameplay Competitivo e Realistico ci permetta di affinare ciascuno separatamente, abbiamo ricevuto molti feedback comuni dalla community riguardo il gameplay generale di FC.
Con FC 26, abbiamo voluto affrontare questo aspetto concentrandoci su ciò che conta di più: i fondamentali. Tutti i miglioramenti dei fondamentali menzionati qui sotto si applicano sia al gameplay Competitivo che a quello Realistico.
- Dribbling e movimento - migliorare l'agilità e la reattività dei giocatori con e senza palla.
- Portieri - renderli meno discontinui e più intelligenti.
- Difesa - ridurre la quantità di palloni che rimbalzano verso l'avversario.
- Passaggi e tiri - renderli più reattivi e migliorare le opzioni disponibili.
- Posizionamento in attacco e in difesa - migliorare gli inserimenti e offrire più supporto.
- Fisicità - rendere più affidabile proteggere e schermare la palla.
- Primi tocchi e controllo palla - migliorare il controllo nello stoppare la palla.
- Reattività del gameplay online e generale - rendere il gioco più costantemente reattivo sia online che offline.
Dribbling e movimento
Un principio fondamentale è il modo in cui i giocatori si muovono sia con che senza palla. Il nostro obiettivo è sempre stato quello di far sentire i giocatori in campo agili e reattivi, quindi per FC 26 ci siamo concentrati sui feedback della community per offrire un'esperienza di dribbling più fluida, un migliore controllo generale con e senza palla e movimenti reattivi.
Dribbling
In FC 26, il Dribbling dinamico è un nuovo modo per offrirti un controllo migliore con maggiore reattività e risultati meno discontinui. Per raggiungere questo obiettivo, abbiamo apportato le seguenti modifiche al nostro sistema di dribbling.
Dribbling Dinamico [NG]
In FC 26, il dribbling ha subito numerose modifiche per migliorarne la reattività e la fluidità.
- Intervalli di tocco nel dribbling - ricalibrato quanto vicino il giocatore tiene la palla a sé durante il dribbling.
- L'intervallo tra i tocchi di dribbling varia tra Competitivo e Realistico.
- Altezza giocatore - aggiustata la prevedibilità e la velocità dell'animazione per i giocatori in base all'altezza per bilanciare le prestazioni tra giocatori alti e bassi.
- Preferenza piede - regolata la logica della preferenza del piede nel dribbling e la logica del diramarsi delle animazioni per permettere un controllo palla più reattivo.
- Animazione del dribbling - rivalutata e ricalibrata la nostra libreria di animazioni di dribbling per assicurare che la coesione, la velocità e la reattività del dribbling fossero standard in tutto il repertorio.
- Le transizioni e il diramarsi delle animazioni sono state migliorate per aumentare la reattività e per ridurre la sensazione di essere 'bloccati' nelle animazioni.
- Dribbling in corsa - aumentata la velocità del dribbling in corsa insieme a una logica migliorata per la direzione della palla durante il dribbling per ottenere una maggiore coerenza nella velocità desiderata.
- Tocchi veloci in dribbling - le animazioni dei tocchi veloci ora si attivano durante le svolte drastiche di dribbling per garantire svolte più veloci e autentiche.
Abbiamo rimosso il meccanismo del Dribbling Agile a causa del suo scarso utilizzo e per rendere i controlli della Protezione più coerenti.
- Rimosso Dribbling Agile - L2 + R2 || LT + RT
- Rimossa l'opzione del Dribbling Agile contestuale e la relativa impostazione dal menu.
Movimento
Abbiamo ricevuto feedback che i giocatori sembravano lenti e pesanti, soprattutto nel cambiare direzione o nel rincorrere la palla.
Il nostro obiettivo con FC 26 è rendere tutti i giocatori più agili e capaci di accelerare più esplosivamente in ogni direzione, quindi abbiamo regolato la velocità relativa dei giocatori per far sì che i più veloci sembrino i più rapidi in campo.
Ecco cosa abbiamo cambiato per ottenere questo:
Maggiore agilità [NG]
- Scatto bruciante - maggiore agilità ed esplosività dei giocatori in ogni direzione.
- Stili di corsa - corse ottimizzate per essere più naturali ed esplosive per riflettere la velocità di una partita di calcio autentica.
- Velocità attaccante vs difensore - migliorata la differenziazione della velocità tra attaccanti e difensori per ottenere un miglior equilibrio tra i due.
Tipi di accelerazione [NG]
Per FC 26, torniamo a 3 tipi di accelerazione per permettere una Velocità di gioco più prevedibile. Abbiamo ritenuto che tre tipi fossero più facili da comprendere e creassero un migliore equilibrio di accelerazione. Abbiamo anche separato la formula che determina i tipi di accelerazione tra giocatori maschili e femminili per fornire una distribuzione migliore tra i giocatori.
Modifiche ai tipi di accelerazione
- Esplosiva
- Agilità minima 65
- (Agilità - Forza) >= 10
- Accelerazione minima 80
- Altezza separata tra giocatori maschili e femminili
- Altezza massima maschile 182 cm (~6’0”)
- Altezza massima femminile 162 cm (~5’4”)
- Prolungata
- Forza minima 65
- (Forza - Agilità) >= 4
- Accelerazione minima 40
- Altezza separata tra giocatori maschili e femminili
- Altezza minima maschile 183 cm (~6’1”)
- Altezza minima femminile 164 cm (~5’5”)
- Controllata - tutti i giocatori che non rientrano nelle altre due categorie.
- Regolati i primi stadi di tutti e tre i tipi per essere più reattivi.
- Regolata la decelerazione di tutti i giocatori per renderli più veloce e scattante.
Altre modifiche
- Affronta - migliorato il movimento di Affronta per renderlo più agile e reattivo.
- Nuove animazioni di Affronta per migliorare la manovrabilità e dare una sensazione più solida.
- Sterzate - migliorate le animazioni per tutti i tipi di sterzata (sterzate drastiche, rapide, ecc.) per essere più veloci e reattive.
- Bassa urgenza - migliorate le animazioni di bassa urgenza e rilassate per i giocatori non coinvolti direttamente nell'azione, per renderli meno frenetici e pronti ad accelerare quando necessario.
Portiere
Abbiamo ricevuto molti feedback sui portieri, in particolare sul loro posizionamento, su dove deviano la palla e su come appaiono mentre lo fanno.
Il nostro obiettivo con i portieri è renderli più coerenti e affidabili, riducendo la frustrazione che possono causare e migliorando l'equilibrio tra abilità e autenticità.
Fondamentali del portiere
In FC 26, i portieri hanno ricevuto diversi miglioramenti, come il modo in cui gestiscono le deviazioni, come si posizionano, e persino il loro processo decisionale, tutto con l'obiettivo di ridurre la frustrazione mantenendo l'autenticità del calcio.
- Controllo delle deviazioni - aggiunto un nuovo livello di controllo per le deviazioni di parata per ridurre significativamente il numero di deviazioni verso gli avversari.
- La maggior parte delle deviazioni ora finirà fuori campo, verso i compagni di squadra o in spazi liberi lontano dagli avversari.
- Sensi del portiere - affinata la capacità del portiere di leggere le traiettorie dei tiri per riflettere meglio gli sforzi di parata e il rilevamento dei tiri nel mondo reale.
- Miglioramenti tecnici - migliorati i sistemi di base per la presa del portiere, una maggiore coerenza nel fermare i tiri e un processo decisionale più ragionevole nelle situazioni uno contro uno.
Posizionamento RL POR [NG]
Uno degli aggiornamenti più significativi in FC 26 è l'introduzione di Reinforcement-Learning (RL) nel posizionamento del portiere.
- Questo nuovo sistema utilizza il machine learning per aiutare i portieri controllati dall'IA a prendere decisioni più realistiche su dove posizionarsi in area.
- Analizzando innumerevoli scenari, l'intelligenza artificiale ora può coprire meglio gli angoli e reagire a diversi tipi di attacchi mentre aggiusta la propria posizione in modo più intelligente.
- È importante notare che il posizionamento RL è attivo solo in determinate situazioni ed è utilizzato solo per posizionare il portiere. Il sistema non è attivo quando si effettua una parata o si blocca la palla.
Nuove animazioni volumetriche
Le animazioni giocano un ruolo cruciale nell'aspetto e nella sensazione che i portieri trasmettono sul campo. In FC 26, introduciamo nuove animazioni volumetriche per i portieri.
- Queste animazioni si basano su dati di motion capture volumetrico del mondo reale, risultando in movimenti più fluidi e realistici.
- Ciò non solo migliora l'autenticità visiva del gioco, ma garantisce anche che i portieri rispondano in modo più preciso a diversi tipi di tiri e situazioni.
Gioca in porta
Non potremmo migliorare i fondamenti dei portieri senza intervenire sull'esperienza di Gioca in porta (GIP). Gioca in porta ha ricevuto molti aggiornamenti, tra cui nuovi comandi e livelli di assistenza, Stili di gioco, componenti dell'interfaccia utente rinnovati e una presentazione aggiornata, insieme a trattamenti unici per fotocamera e audio.
Esperienza Gioca in porta rivisitata
Per i giocatori che amano controllare il portiere direttamente, la modalità Gioca in porta (GIP) ha ricevuto un aggiornamento completo. I giocatori possono anche giocare come portieri in Club Rush.
Puoi anche usare gli Stili di gioco del portiere nella modalità Gioca in porta.
Nuovo schema di controllo - nuovi controlli per darti maggior controllo sulle tue azioni, dalla direzione del tuffo, la presa o il pugno sui cross, il controllo della palla a terra o le parate di reazione.
- Direzione del tuffo - muovendo la levetta destra preparerai il portiere a tuffarsi in quella direzione per un breve periodo.
- Muovi levetta destra
- Richiesta di cross - quando arriva un cross, hai la possibilità di richiedere un tentativo di presa o di pugno, e il tempismo sarà importante.
- Colpo di pugno (quando il pallone è crossato): ⚪ || B
- Presa (quando il pallone è crossato): ⬜ || X
- Situazioni uno contro uno - avvicinandoti al dribblatore, puoi tentare di coprire il pallone o cercare di apparire grande per bloccare il tiro in arrivo. La direzione di questa azione è basata sulla direzione del tuo movimento.
- Scatto: △ || Y
- Presa della palla / copertura: ⬜ || X
- Parata d'istinto / braccia larghe: ⚪ || B
- Parate d'istinto - quando il tiratore è vicino o desideri gestire il tempismo del tuffo, puoi modificare la direzione del tuffo per effettuare un tentativo di parata istantanea.
- Tuffo reattivo su richiesta: R1 + muovi levetta destra || RB + muovi levetta destra
Grafica
- Nuova UI direzione del tuffo - una nuova UI per la direzione del tuffo che appare quando c'è la possibilità di un tiro.
- UI posizionamento aggiornata - aggiornato il visuale RA per il posizionamento automatico.
- Camera - nuova telecamera 11v11 che ti avvicina all'azione con la possibilità di spostare manualmente la telecamera.
- Movimento camera: L1 + direzione con levetta sinistra || LB + direzione con levetta sinistra
Difesa
Sappiamo come ci si sente a effettuare un contrasto perfettamente sincronizzato solo per vedere la palla tornare subito all'avversario.
Quindi, quando lavoriamo sui fondamentali, abbiamo passato molto tempo a concentrarci sul miglioramento di questi problemi durante i contrasti, gli intercetti e i blocchi. Il nostro obiettivo è ricompensarti per contrasti ben sincronizzati o per l'anticipazione di un passaggio e ora sarà più probabile che tu conquisti un pallone pulito e mantenga il possesso in quei momenti.
Contrasti in recupero, rimbalzi e recuperi
- Esiti dei contrasti - logica migliorata quando si contrasta la palla verso un compagno in piedi o in scivolata.
- Blocchi dei tiri - aggiunto un nuovo sistema di controllo delle deviazioni per fare in modo che i tiri bloccati mettano la palla lontano dal pericolo.
- Intercettazioni - aggiunto un nuovo sistema di controllo delle deviazioni per cercare di mantenere il possesso o passare la palla a un compagno quando si effettua un intercetto.
- Avversari contrastati - gli avversari sentiranno l'effetto di un contrasto più severamente quando perdono il controllo del pallone simulando una reazione realistica dopo il contrasto, riducendo la probabilità che recuperino subito la palla dopo essere stati contrastati con successo.
Difesa
- Spam di contrasti - migliorata la logica per lo spam di contrasti, per rendere il ritardo dopo un tackle mancato più prevedibile.
- Contrasto vs Blocco - quando viene premuto Contrasto in piedi vicino al dribblatore che sta per calciare, il difensore sarà più incline a tentare un contrasto piuttosto che un blocco.
- Contrasti da dietro - ridotta l'efficacia dei contrasti da dietro il dribblatore.
- Personalità del contrasto - aggiunta più personalità del giocatore per i contrasti in piedi
- I giocatori con un attributo basso di contrasto in piedi (inferiore a 71) possono eseguire solo animazioni di base per il contrasto in piedi.
- I giocatori con un attributo contrasto in piedi medio (71-84) possono eseguire la maggior parte delle animazioni di contrasto in piedi.
- I giocatori con un attributo contrasto in piedi alto (85+) possono eseguire tutte le animazioni di contrasto in piedi.
Passaggi e tiri
Uno dei feedback più frequenti sui passaggi e i tiri è che spesso possono sembrare poco reattivi, e che alcuni tipi di tiri o passaggi sono sbilanciati. Il nostro obiettivo in FC 26 è migliorare le opzioni a disposizione dei giocatori e assicurare che i tiri o i passaggi siano il più possibile reattivi.
Passaggi
Reattività dei passaggi
Con il nostro focus sulle meccaniche di base, abbiamo dedicato notevoli sforzi per garantire che i passaggi, in particolare quelli di prima, siano il più possibile reattivi.
- Angoli di passaggio - riequilibrate le restrizioni delle animazioni per consentire i passaggi a coprire una gamma più ampia di angoli.
- Animazioni più veloci - abilitate le animazioni di primo tocco per i passaggi quando appropriato contestualmente, come nei passaggi a breve distanza.
- Passaggi dietro - Aumentata la copertura delle animazioni per passaggi a 135° e 180°, consentendo anche l'esecuzione di passaggi con il tacco in questi scenari.
- Ora i passaggi filtranti di prima a 135° e 180° sono significativamente meno precisi per evitare abusi con le corsie dirette.
- Passaggi veloci - Ottimizzati i passaggi a breve distanza e bassa potenza, preferendo animazioni più veloci e reattive con un carico minimo.
- Si noti che nel gioco competitivo l'accuratezza dei passaggi di prima è ridotta, nonostante siano più reattivi.
Migliorati i bersagli dei passaggi filtranti
Abbiamo introdotto il concetto di corsie di passaggio per i passaggi filtranti semi-assistiti. Mirare a una specifica corsia di passaggio (lo spazio tra due avversari) garantisce la miglior selezione del bersaglio per il ricevitore desiderato all'interno di quella corsia, rispettando la tua mira e intenzione.
Ora i passaggi filtranti condurranno i ricevitori in modo più efficace.
Altre modifiche
- Ricevitore di passaggio - migliorata la selezione del ricevitore del passaggio, soprattutto per i passaggi rasoterra e filtranti.
- Cross - regolati i cross per condurre maggiormente davanti al bersaglio, con un'accuratezza aumentata in contesti facili.
- Passaggi rasoterra - i passaggi rasoterra regolari avranno ora una traiettoria più dritta con meno effetto contestuale.
- Ora i compagni di squadra manterranno la loro posizione per ricevere passaggi rasoterra.
- Passaggi alti - i passaggi alti avranno traiettorie più tese quando il percorso è libero.
- Rimesse del portiere - migliorati i bersagli delle rimesse del portiere.
- Spazzate - regolata la logica delle spazzate per renderle più reattive.
Fuoco
Reattività dei tiri
Per rendere i tiri più equi e gratificanti, abbiamo migliorato la reattività. Il nostro obiettivo è che quando chiedi al tuo giocatore di tirare, avvenga in modo rapido e come previsto.
- Tiri a breve distanza - I tiri vicino alla rete utilizzeranno animazioni più reattive con un caricamento minimo.
- Angoli di tiro - riequilibrate le restrizioni delle animazioni per consentire di coprire una gamma più ampia di angoli nei tiri.
Aggiunte per i tiri tesi rasoterra e rimozione della finalizzazione a tempo
In FC 26, i tiri tesi rasoterra si eseguiranno premendo due volte il pulsante di tiro. Il tiro teso rasoterra è ora un modificatore di tiro globale* invece di essere contestuale basato sulla potenza del tiro.
Con la nuova mappatura dei pulsanti, abbiamo avuto l'opportunità di estendere la meccanica del tiro rasoterra teso a tutti i tipi di tiro* premendo nuovamente il pulsante di tiro dopo aver caricato il tiro.
- Tiro rasoterra teso con collo piede
- ⚪ (tieni premuto per potenziare) + ⚪ || B (tieni premuto per potenziare) + B
- Tiro rasoterra teso di precisione
- R1 + ⚪ (tieni premuto per potenziare) + ⚪ || TD + B (tieni premuto per potenziare) + B
- Trivela rasoterra tesa
- L2 + ⚪ (tieni premuto per potenziare) + ⚪ || LT + B (tieni premuto per potenziare) + B
- Conlcusione rasoterra tesa elegante
- L2 + ⚪ (tieni premuto per potenziare) + ⚪ || LT + B (tieni premuto per potenziare) + B
- Tiro teso rasoterra potente
- L1 + R1 + ⚪ (tieni premuto per potenziare) + ⚪ || LB + RB + B (tieni premuto per potenziare) + B
- Rasoterra teso al volo
- Tiro aereo - ⚪ (tieni premuto per potenziare) + ⚪ || B (tieni premuto per potenziare) + B
- Colpo di testa teso rasoterra
- Salto aereo - ⚪ (tieni premuto per potenziare) + ⚪ || B (tieni premuto per potenziare) + B
* Ad eccezione dei pallonetti.
A causa delle modifiche al tiro teso rasoterra, la finalizzazione a tempo è stata rimossa.
- In generale, sentivamo che la finalizzazione a tempo non aggiungeva un vero e proprio livello di profondità nell'abilità e risultava difficile da bilanciare. Premiava in modo sproporzionato i tiri dalla lunga distanza e risultava inaffidabile nei momenti di alta pressione.
- Rimuoverla ci permette di bilanciare i tiri per ottenere risultati più prevedibili.
- Questa modifica permette una maggiore differenziazione delle abilità tramite l'impostazione tiro "precisione", dove tempismo, mira, controllo della potenza e selezione del tiro aiutano a costruire un divario di abilità più evidente.
Trivela e Stile di gioco Funambolo
I tiri Trivela saranno ora collegati al nuovo Stile di gioco Funambolo. Un giocatore senza questo stile di gioco non sarà in grado di eseguire tiri Trivela.
- Pur essendo visivamente impressionanti e potenti, i tiri Trivela sono stati troppo utilizzati dai giocatori in tutte le posizioni, portando spesso a metodi per segnare irrealistici e abusabili.
- Il nostro obiettivo con questa modifica è bilanciare le meccaniche di tiro nel gioco, specialmente nel gameplay competitivo.
- Stile di gioco Funambolo - I tiri Trivela possono essere eseguiti solo dai giocatori con questo Stile di gioco o Stile di gioco+
- Se un giocatore non ha lo Stile di gioco o Stile di gioco+ Funambolo, tentare un tiro Trivela verrà invece trattato come un tiro con collo piede.
- Consulta la sezione Stile di gioco per ulteriori dettagli sul nuovo stile di gioco Funambolo.
Posizionamento in attacco e difesa
Ci avete chiesto di aumentare la fluidità dei movimenti in attacco, mantenendo al contempo una struttura difensiva logica, per un incontro più divertente e dinamico.
Il nostro obiettivo in FC 26 è rendere il posizionamento dei compagni più flessibile, indipendentemente dal ruolo, consentendo loro di compiere più azioni e offrire più opzioni di supporto mentre avanzi sul campo.
Posizionamento in attacco
- Supporto giocatore - rivalutata la logica del posizionamento per fornire migliori opzioni di supporto al portatore di palla, cercando di avere sempre qualcuno disponibile come opzione di passaggio.
- Inserimenti offensivi - apportate diverse modifiche alla logica degli inserimenti offensivi:
- Aumentato il numero di inserimenti offensivi dei giocatori, per ridurre la dipendenza dagli inserimenti attivati.
- Gli inserimenti offensivi sono diretti con maggiore costanza verso spazi liberi.
- Tutti i giocatori tenderanno a effettuare le migliori azioni d'inserimento offensivo invece di seguire rigorosamente quanto dettato dal loro ruolo.
- Ad esempio, un'ala può tagliare verso l'area se si presenta l'occasione, mentre prima rimaneva larga.
- Es: un tornante può avanzare se ha spazio davanti a sé.
- Costruzione manovra riequilibrata - le squadre avranno un approccio più equilibrato, offrendo opzioni di inserimento così come di supporto ravvicinato.
- Inserimenti in fuorigioco - migliorata la capacità dell'attaccante di rimanere in gioco e la velocità con cui rientra quando è in fuorigioco.
Posizionamento difensivo [NG]
- Marcature - regolato il posizionamento dei difensori affinché ora marchino individualmente gli avversari quando sono vicini e dentro l'area.
- Altezza linea difensiva - la linea difensiva non avanzerà automaticamente così tanto cercando di mettere in fuorigioco gli avversari.
Fisicità
Proteggere la palla e mantenerla è una parte essenziale del calcio, e concordiamo sul fatto che quest'area offre ampi margini di miglioramento.
Il nostro obiettivo è offrirti una maggiore coerenza col tasto scudo, permettendoti di proteggere la palla sia quando ricevi un passaggio, sia quando l'avversario ti pressa controllando la palla, o quando colpisci un indicatore con la spalla mentre dribbli per guadagnare un po' di spazio.
Migliorie nella protezione palla
In FC 26, la protezione palla è stata completamente rivisitata per offrirti opzioni più consistenti e una fisicità extra autentica in tutto il campo.
- Protezione palla ferma - il nostro obiettivo era dare ai giocatori un nuovo strumento quando si ferma la palla e si vuole mantenere la posizione invece di muoversi immediatamente.
- Posizionamento migliorato quando si riceve la palla e si esegue la protezione palla Tieni premuto L2 || Tieni premuto LT.
- Aumentata la differenziazione basata sulla forza quando si protegge palla ferma.
- Priorità all'interferire con gli avversari in arrivo invece di cercare il tocco perfetto sulla palla.
- Rivisti e migliorati gli esiti di diversi scenari e tempistiche quando si inizia a fare la protezione palla prima e dopo aver ricevuto la palla.
- Nuove animazioni di protezione palla ferma, per aumentare la copertura e l'efficacia dello scudo
- Protezione dribbling - La protezione durante il dribbling è stata completamente rivista per renderla meno discontinua e rispettare meglio i tuoi comandi.
- Migliorata la prevedibilità del posizionamento dei giocatori rispetto alla palla durante la protezione.
- Migliorata la transizione da protezione palla a scatto.
- Rimodulato il tempo di utilizzo della protezione palla in base alla fatica a breve termine accumulata.
- Nuove animazioni e movimenti per la protezione palla.
Accessi protezione palla
Abbiamo aggiunto nuovi modi per eseguire azioni di protezione palla una tantum durante il movimento. Queste azioni possono essere usate per posizionarsi rapidamente e fisicamente davanti all'avversario prima di aumentare la velocità, oppure possono essere un modo per iniziare a eseguire la protezione palla quando si è fuori posizione.
- Contrasti di spalla nel dribbling - nuovo tipo di azione che consente di proteggere meglio la palla mentre si dribbla.
- Fisica - effetti fisici migliorati per l'esecutore di protezione palla e l'avversario, per accentuare la fisicità dell'azione.
- Nuove animazioni - aggiunte nuove animazioni per ingressi, blocchi e sterzate di protezione palla.
- Stile di gioco Solidità - aggiunte nuove animazioni per giocatori con i nuovi stili di gioco Solidità e Solidità+.
Contrasti contesi
Oltre a tutte le migliorie apportate alla fisicità in FC 26, stiamo aggiungendo una nuova meccanica chiamata Contrasti contesi.
I giocatori più forti riescono a tenere lontani gli avversari quando si disputano un pallone aereo. Questo consente ai giocatori di usare la protezione palla quando si trovano di fronte all'avversario, attivando un'azione fisica forte che crea più spazio per controllare la palla o prepararsi per un colpo di testa.
- L'efficacia del contrasto dipende dalla differenza di forza tra i due giocatori.
- Può essere attivato solo se il tuo giocatore si trova in buona posizione quando attende il pallone.
- Dopo un contrasto, puoi passare a qualsiasi azione per permettere una continuazione fluida del gioco.
Altre modifiche alla fisica
Abbiamo dedicato molto tempo ad assicurarci di ridurre scenari frustranti causati dalla fisica che potrebbero verificarsi di tanto in tanto.
- Saltare i giocatori a terra ora sarà molto più affidabile ed efficace.
- I giocatori che si incastrano tra di loro durante una caduta verranno spostati di lato per permettere loro di staccarsi e continuare a giocare.
- Quando si cerca di evitare altri giocatori, li abbiamo resi più scivolosi. Questo per evitare che l'evitamento da parte dei giocatori possa causare l'incastro tra di loro.
Controllo della palla e primo controllo
Simile alla fisicità e alla difesa, i primi controlli potevano essere frustranti in passato quando sembravano lenti, non urgenti o quando finivano dall'avversario.
Il nostro obiettivo con questi miglioramenti è far sentire i giocatori più agili e in controllo del pallone, soprattutto quando lo stoppano.
Controllo di palla - Reattività
- Reattività del primo controllo - reattività del primo controllo del pallone significativamente migliorata per permettere una transizione senza soluzione di continuità al dribbling subito dopo il contatto con la palla.
- Controllo palla - raffinata la capacità dei giocatori di controllare la palla dopo un passaggio o un intercetto per mantenere il possesso.
- I fattori che influenzano la difficoltà del primo controllo includono la velocità della palla rispetto a quella del giocatore, l'altezza della palla, l'angolo di uscita richiesto, la pressione degli avversari, la parte del corpo utilizzata per il tocco, l'estensione del movimento e attributi del giocatore come Controllo palla, Intercettazioni e Freddezza.
- Primo controllo di precisione: quando ricevi o intercetti un passaggio, tenendo premuto L2 || LT migliorerai notevolmente la capacità del giocatore di controllare la palla a scapito della velocità di movimento.
- Un tempismo anticipato di questo input si tradurrà in un maggiore controllo.
- Palla alzata con la punta del piede - movimenti migliorati nel ricevere un pallone aereo in tutte le direzioni per essere più affidabili e prevedibili.
- Movimenti consecutivi per alzarsi la palla diventeranno progressivamente meno efficaci per impedire abusi.
- Urgenza dei giocatori su palloni vaganti o contesi - nuova abilità per aumentare l'urgenza dei giocatori nel tentativo di raggiungere un pallone vagante o conteso premendo Scatto R2 || RT.
- La pressione del comando Scatto induce un'accelerazione immediata verso il punto di contatto. Senza il comando Scatto, la risposta potrebbe essere meno immediata, evidenziando l'importanza del tuo tempo di reazione in momenti cruciali.
Reattività del Gameplay Online e Generale
Il nostro obiettivo è rendere il gioco più coerente e continuare a indagare sui feedback della community relativi alla reattività online/offline attraverso l'iniziativa Gameplay Responsiveness.
Per ulteriori informazioni sulla nostra iniziativa sulla reattività del gameplay, consulta le Note del team di sviluppo qui sotto: https://www.ea.com/games/ea-sports-fc/fc-26/news/pitch-notes-fc26-gameplay-responsiveness-update
L'approfondimento contiene molte informazioni, come le nostre indagini per comprendere meglio l'esperienza del giocatore, ciò che abbiamo appreso e alcuni passi che stiamo intraprendendo per migliorare.
Ecco alcune ulteriori informazioni sulle modifiche alla reattività in FC 26 che sono correlate al rinnovamento dei Fondamentali:
Migliorie all'animazione del Gameplay
- Le transizioni e le ramificazioni delle animazioni sono state rivalutate e ricalibrate in gran parte delle aree del Gameplay per migliorare la coerenza e la reattività.
- Adeguati i seguenti aspetti in tutte le animazioni per renderle più coese fra di loro: tempo di contatto con la palla, traiettorie della palla meglio allineate con l'animazione, fedeltà delle pose e velocità di uscita dall'animazione.
- Migliorata la selezione delle animazioni per adattarsi meglio alla velocità attuale del giocatore e alla velocità dell'animazione.
- Rilassata la copertura richiesta per le animazioni, permettendo loro di iniziare più rapidamente in molte situazioni.
Fatica rivista
Durante il nostro lavoro sulla reattività, un feedback comune era che i giocatori a volte danno un feeling diverso durante il corso di una partita. Per scopi di Gameplay competitivo, abbiamo deciso di riprogettare alcuni elementi del sistema di fatica.
Il nostro obiettivo con questa modifica è la reattività; un giocatore dovrebbe sempre dare un buon feeling e giocare bene quando lo controlli.
Nota: le modifiche di seguito si applicano solo al Gameplay competitivo, anche se Club ha un design leggermente diverso.
- Sul breve e sul lungo termine la fatica influisce solo sui giocatori controllati dall'IA
- I giocatori controllati dagli utenti NON SONO INFLUENZATI mentre sono controllati.
- I giocatori controllati dalla CPU nel Gameplay competitivo non sono influenzati dalla fatica. Un esempio è quando si gioca a Squad Battles.
- Quando controlli un giocatore, l'effetto della fatica sugli attributi di velocità scatto e accelerazione non è attivo.
- Il che significa che un giocatore controllato dall'utente si comporta come se avesse piena resistenza quando viene controllato.
- Per i giocatori controllati dall'IA, ci sarà una riduzione nella velocità scatto e nell'accelerazione quando sono affaticati (proporzionalmente al livello di fatica).
- Gli Stili di gioco Inesauribile e Inesauribile+ sono stati modificati per aumentare la velocità di recupero della fatica a breve termine (ulteriori dettagli nella sezione Stili di gioco).
- Nel Gameplay realistico, la fatica funziona come prima.
- Per Club, la fatica a breve termine funziona come prima, tuttavia, la fatica a lungo termine non si accumula per nessun giocatore.
- Ad esempio, quando la resistenza a breve termine si esaurisce, il giocatore è più lento durante la corsa fino al recupero della barra della fatica.
- Nota: questo design è soggetto a modifiche.
Input, indicatori e sovrimpressioni
- Migliorato il sistema di elaborazione degli input.
- Maggiori informazioni nell'approfondimento sulla Reattività: https://www.ea.com/games/ea-sports-fc/fc-26/news/pitch-notes-fc26-gameplay-responsiveness-update
- Risolti problemi di rilevamento delle mosse abilità.
- Abbiamo reso l'indicatore del giocatore più reattivo durante il gameplay.
- Creata una nuova sovrimpressione per visualizzare meglio lo stato della connessione (i dettagli sono soggetti a modifiche):
Gameplay competitivo e realistico
Esaminiamo una delle modifiche più significative mai apportate al gameplay: dividerlo in due esperienze separate in base a come e dove si gioca.
Le modalità online come Football Ultimate Team e Club avranno il loro tipo di gameplay chiamato Gameplay competitivo, mentre le modalità offline come Carriera tecnico e Carriera giocatore utilizzeranno Gameplay realistico come impostazione predefinita.
Questo cambiamento è il risultato diretto dei vostri feedback, dai commenti, post e discussioni, fino alle ore di conversazioni avute con la community su come il nostro gioco potrebbe migliorare.
E sì, ciò significa che possiamo modificare, calibrare e cambiare il gameplay per ciascun tipo senza influenzare l'altro. Se aggiungiamo una funzione più realistica come mosse abilità più lente, possiamo fare in modo che si verifichino solo nel Gameplay realistico, mentre qualcosa come rimuovere la fatica dai giocatori controllati dall'utente può essere adattato a Football Ultimate Team.
Sappiamo che i giocatori online e offline hanno diverse priorità e vogliamo dimostrarlo creando due modi piacevoli e separati di giocare a FC 26.
Gameplay competitivo
Creato per FUT e Club
Il Gameplay competitivo è obbligatorio/bloccato in FUT, Club, Stagioni online e Amichevoli online. È opzionale in Calcio d'inizio e Modalità Carriera.
Il nostro obiettivo con il Gameplay competitivo è creare un'esperienza competitiva più legata all'abilità riducendo l'impatto della casualità e dell'assistenza. Questa è un'esperienza adattata per coloro che apprezzano un gameplay veloce e reattivo.
Le modifiche al Gameplay competitivo mirano a soddisfare le tre priorità della "community competitiva": reattività, affidabilità e controllo.
Ecco le principali differenze nel Gameplay competitivo:
- Tutti i rimbalzi POR cercano di allontanare palle pericolose, riducendo i gol su ribattuta
- Riduzione di contrasti/blocchi/intercettazioni che tornano al tuo avversario
- Difesa IA ridotta, con linee difensive più larghe
- Meno contrasti e blocchi automatici
- Funzione Fatica rivista
- Transizioni più reattive e fluide dentro e fuori specifiche animazioni
- Velocità e reattività dei passaggi aumentate
- Maggiore controllo e velocità mentre si dribbla, e mosse abilità più veloci
- Maggiore variabilità sui cross, per favorire l'abilità del giocatore rispetto al gioco ampio ripetitivo
- Maggiore errore nei colpi di testa rispetto alla modalità Gameplay realistico
- Maggiore variabilità nei risultati dei calci d'angolo, con meno attaccanti coinvolti di default
- Animazioni meno realistiche quando si evita una palla per gestire queste situazioni più efficacemente
- I giocatori si rialzano rapidamente dopo essere stati contrastati a terra
- I giocatori non mostrano animazioni di reazione quando vengono colpiti da una palla veloce
Nota che, mentre alcuni degli effetti sopra citati sono stati menzionati nella sezione Fondamentali, sono stati aumentati/affinati per il Gameplay competitivo.
Visuale competitiva UT [NG]
Abbiamo anche creato una nuova Visuale competitiva UT che è esclusiva degli stadi Ultimate Team.
- Questa telecamera offre un modo per vedere più del campo, mostrando al contempo lo stadio e la sua atmosfera.
- Questa telecamera è montata su binario, garantendo un comportamento dell'angolo del pad più prevedibile per favorire il Gameplay competitivo.
Gameplay realistico
Portare il realismo e la scelta in EA SPORTS FC
Il Gameplay realistico è la preimpostazione per Carriera tecnico e Carriera professionista e opzionale in Calcio d'inizio. Potrai comunque passare da una preimpostazione all'altra in Calcio d'inizio e Carriera per adattare l'esperienza di gioco. Il Gameplay realistico non è giocabile in Ultimate Team o Club.
Il nostro obiettivo con il Gameplay realistico è creare un'esperienza veramente calcistica con una forte enfasi sul realismo, la strategia e l'immersione. Questa è un'esperienza pensata per chi ama un gameplay metodico e meno prevedibile.
Ciò che ci permette di raggiungere quanto sopra non è solo l'attivazione delle meccaniche Competitive, ma anche i cursori del gameplay realistico. Li abbiamo attentamente rifiniti per realizzare quell'esperienza veramente calcistica, con un forte focus sul realismo e sull'immersione. Gli effetti meteo sono anche attivati di default.
Le modifiche al gameplay realistico mirano a soddisfare tre priorità della comunità: immersione, realismo e minore prevedibilità.
Le principali differenze nel gameplay realistico sono:
- Cursori realistici
- Effetti meteo, tra cui vento, pioggia e neve
- Velocità inferiori per dribbling e mosse abilità
- Rimpalli, blocchi e deviazioni del POR basati maggiormente sulla fisica
- Maggiore precisione nei contrasti
- Maggiore difesa IA abilitata, con linee difensive più strette e difensori che reagiscono realistico quando la palla è vicina
- Posizionamento più realistico e più stretto a centrocampo
- Passaggi di testa e precisione nei tiri più realistici
- Calci d'angolo e cross ottimizzati per corrispondere ai tassi di successo nel mondo reale
- I giocatori che evitano una palla potrebbero occasionalmente essere colpiti da essa invece
- Transizioni di animazione più realistiche
- Reazioni simili a quelle umane e animazioni di alzarsi
Opzioni per le funzionalità di realismo
Questa impostazione attiva una serie di funzionalità appositamente progettate per supportare il tipo di gameplay realistico, come l'influenza aumentata della fisica nel movimento della palla o l'assistenza difensiva IA migliorata.
Questa opzione è bloccata nel gameplay realistico, ma può essere attivata/disattivata quando si personalizza il tipo di gameplay. Non può essere attivato in modalità competitiva.
Nuovi cursori
Inoltre, abbiamo ascoltato la nostra comunità della modalità Carriera e introdotto 5 nuovi cursori per migliorare ulteriormente l'autenticità del gameplay. Ecco il dettaglio:
- Errore tiro di testa - Aumenta/riduce la quantità di errore applicata ai tiri di testa effettuati dalla squadra dell'utente/della CPU.
- Errore passaggio di testa - Aumenta/riduce la quantità di errore applicata ai passaggi di testa effettuati dalla squadra dell'utente/della CPU.
- Errore intercettazione - Aumenta/riduce la quantità di errore applicata alla capacità della squadra dell'utente/della CPU di controllare la palla durante l'intercettamento dei passaggi.
- Errore deviazione pallone - Aumenta/riduce l'impatto della fisica sulla deviazione del pallone effettuata dalla squadra dell'utente/della CPU. A un valore più alto corrisponde un effetto maggiore della fisica.
- Assistenza contrasti - Aumenta/riduce l'assistenza nei contrasti della squadra dell'utente/della CPU. A un valore più alto, i contrasti saranno più indulgenti.
- Nota: errore si riferisce a un'azione non eseguita nel modo più perfetto possibile.
Miglioramenti degli stili di gioco della squadra
Abbiamo migliorato gli stili di gioco delle squadre CPU per renderle più uniche e distinguibili sia in attacco che in difesa.
- Attacco
- Gli avversari CPU ora prenderanno decisioni più intelligenti e varie in fase di passaggio, cross, dribbling e in altri aspetti del gameplay.
- Per esempio, alcune squadre preferiscono crossare in area più frequentemente, mentre altre utilizzano il possesso palla lento o un attacco tiki-taka veloce.
- Difesa
- La CPU saprà meglio quando e come difendere, pressare il giocatore, restare indietro o eseguire un doppio contieni.
- Per esempio, alcune squadre tenteranno di sopraffarti pressando con più giocatori contemporaneamente, mentre altre aspetteranno per poi pressarti aggressivamente quando ti avvicini.
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