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1 day ago

Analisi dei risultati del test di matchmaking

INTRODUZIONE

Durante la nostra ultima stagione, Overclocking, abbiamo testato due modifiche temporanee al matchmaking classificato. Entrambe puntavano allo stesso obiettivo, qualcosa che osserviamo costantemente e prendiamo seriamente: non è piacevole scontrarsi con una squadra composta dai migliori giocatori del gioco, soprattutto quando il loro grado sembra lontano dal proprio.

Il matchmaking classificato funziona solo se ti fidi di esso. Ciò significa che il sistema deve rappresentare accuratamente la tua abilità, mostrarti onestamente chi hai di fronte e inserirti in partite in cui la scalata è possibile se giochi al meglio. Apex è un gioco competitivo nella sua essenza e la Classificata è dove i giocatori scelgono di mettersi alla prova.

Di seguito riportiamo ciò che abbiamo riscontrato e cosa accadrà ora.

IL PROBLEMA CHE ABBIAMO ANALIZZATO

Le squadre pre-formate di giocatori di alto livello possono creare partite sbilanciate per chiunque altro, specialmente nelle lobby di livello inferiore. Lo vediamo nei dati. In tutta la Classificata, una squadra composta da un duo pre-formato e un giocatore in solitaria vince il 19% più spesso rispetto a una squadra di tre singoli. Un trio completo pre-formato vince il 17% più spesso. Il comportamento si concentra esattamente dove ti aspetteresti: l'85% delle squadre Master sono trio pre-formati.

Entrambi i test miravano ad affrontare il problema dei vantaggi delle squadre pre-formate.

I DUE TEST

Test 1, restrizione di grado per pre-formate. Potevi ancora formare una squadra, ma solo con giocatori entro un livello dal tuo invece di due. L'obiettivo era impedire alle squadre con ampio divario di trascinare giocatori di livello inferiore in lobby di alto livello.

Test 2, solo coda in solitaria. I giocatori Diamante, Master e Predatore erano obbligati alla coda in solitaria. Nessuna squadra pre-formata ai vertici del gioco.

Per entrambi i test, volevamo misurare due cose: se la qualità delle partite fosse effettivamente migliorata e come fosse percepito il cambiamento durante il gioco. Il secondo punto è importante quanto il primo, ed è l'unico a cui possiamo rispondere ascoltando ciò che ci dite.

TEST 1: LA RESTRIZIONE DI GRADO HA CAMBIATO POCO PER UN PICCOLO GRUPPO DI GIOCATORI

I giocatori Diamante hanno affrontato circa l'8% in meno di avversari Diamante e circa l'8% in più di avversari Platino. I giocatori Platino hanno visto più Diamante nelle loro lobby. Al di fuori di quei due gradi, non è cambiato nulla di significativo.

Un piccolo miglioramento per una ristretta fetta di giocatori non valeva il vincolo per tutti gli altri, abituati a giocare con amici entro due gradi di differenza da loro. Di conseguenza, al momento, non renderemo permanente la restrizione di un solo grado.

TEST 2: LA CODA IN SOLITARIA HA FUNZIONATO MECCANICAMENTE, MA NON HA OFFERTO UN'ESPERIENZA MIGLIORE

I trio pre-formati ai vertici della classifica sono spariti, ma il resto non è andato come speravamo.

Non è cambiato chi vince

Se la rimozione delle squadre pre-formate comporta partite più equilibrate, ci aspettiamo che la distanza tra le squadre più forti in una lobby e tutte le altre diminuisca. Il coordinamento è un vantaggio che il PC non misura, quindi rimuoverlo dovrebbe aver riportato la parte alta della lobby su un terreno di gioco più equilibrato. 

Sfortunatamente, questo numero è cambiato a malapena. In Diamante, la distribuzione dei risultati delle partite è rimasta sostanzialmente invariata. Nei Master abbiamo notato un leggero calo nella percentuale di vittorie delle migliori squadre, ma il divario tra le prime 10 e le ultime 10 è rimasto fermo al 9%. La squadra migliore in una lobby continua a vincere, indipendentemente dal fatto che si siano messe in coda insieme o meno.

L'esposizione ai giocatori di alto livello è peggiorata, non migliorata

Questo è un risultato che non ci aspettavamo ed è l'informazione più utile che abbiamo appreso.

Innanzitutto, una breve panoramica su come viene formata una squadra in Classificata. Il sistema di matchmaking seleziona 60 giocatori disponibili con PC simili in una lobby, ordina tutti per PC ed esegue la divisione dell'elenco in tre parti. Ogni squadra riceve un giocatore dal primo terzo, uno dal secondo e uno dal terzo. È così che cerca di mantenere le squadre equilibrate.

Quando abbiamo rimosso l'abilità dei Master e dei gradi superiori di formare una squadra, la maggior parte di loro non ha lasciato la lobby. Erano distribuiti uno per squadra invece di raggrupparsi in pochi gruppi; questo significa che più squadre in più partite contenevano un giocatore di alto livello. Abbiamo diviso i gruppi e li abbiamo distribuiti su tutta la linea.

Per un giocatore Diamante, questo si traduce in più partite con un Master o un Predatore rispetto a prima.

Sembrava anche peggio di quanto non fosse in realtà nel nostro indicatore delle abilità pre-partita. Una squadra con un giocatore Master e una squadra con tre Predatori attualmente appaiono identiche. Quindi, quando più giocatori incontravano spesso singoli giocatori di alto grado, il risultato era una maggiore presenza di rosso sullo schermo prima ancora che la partita iniziasse. 

Questo è il cambiamento tipico che era visibile ai giocatori. Queste due partite hanno esattamente la stessa distribuzione di avversari (6 Predatori, 36 Master e 18 Diamante).

Continueremo a lavorare su questo sistema di visualizzazione. 

La partecipazione alla modalità Classificata è diminuita tra i giocatori che giocano abitualmente in modalità competitiva.

Il tasso di ritorno in questo caso misura quanti giocatori sono tornati su Apex durante il test dopo aver giocato nei giorni immediatamente precedenti. I dati più deboli riguardavano i gruppi di Diamante o superiore che giocavano in duo e trio. Non si trattava di giocatori occasionali che stavano abbandonando. Erano alcuni dei nostri giocatori più coinvolti e la loro partecipazione alla modalità Classificata è calata durante quel periodo.

È proprio questo l'aspetto del test che non possiamo accettare. Il matchmaking della modalità Classificata migliora quando ci sono più giocatori di ogni livello di abilità in coda. Più giocatori significano fasce di livello più strette, attese più brevi e partite più equilibrate per tutti. Qualsiasi modifica che allontani le persone dalla modalità Classificata peggiora il problema che stavamo cercando attivamente di risolvere. Questo test aveva lo scopo di migliorare l'esperienza della modalità Classificata. Al contrario, ha svuotato la modalità Classificata. È un pessimo scambio.

A che punto siamo arrivati

Non implementeremo l'esperimento della coda in solitaria come requisito permanente per le lobby di alto livello. Ciò non significa che gli esperimenti per la coda in solitaria siano finiti. Significa che questa versione era troppo ampia.

Quello che porteremo avanti è l'obiettivo senza soluzioni grezze: ridurre la frequenza con cui si incontrano squadre di alto livello completamente coordinate, senza togliere la possibilità di giocare con i propri amici.

COSA SUCCEDERÀ

I nostri team continuano a preparare diversi test per affrontare i punti critici del matchmaking; condivideremo i dettagli non appena saremo più vicini all'implementazione. I principali cambiamenti in arrivo come risultato di questi recenti test saranno introdotti nella modalità Classificata nelle Stagioni 31 e 32; non vediamo l'ora di condividere tali modifiche a ottobre.

IN CONCLUSIONE

Apex è un gioco competitivo nella sua essenza e la migliore esperienza possibile per l'intera base di giocatori si ottiene quando abbiamo giocatori di ogni livello di abilità che giocano alla modalità Classificata. È il meccanismo attraverso il quale il matchmaking migliora per tutti.

Grazie per aver partecipato a questi test con noi e per aver condiviso i vostri feedback durante tutto il percorso. Tenete d'occhio i cambiamenti alla modalità Classificata in arrivo nelle prossime stagioni!

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