Forum Discussion

EA_Kalina's avatar
EA_Kalina
Icon for Community Manager rankCommunity Manager
1 month ago

Apex Legends: Aktualizacja testów matchmakingu

W ramach naszego stałego dbania o przejrzystość, staramy się bardziej otwarcie przedstawiać nasze podejście do rozwoju Apex Legends. Kluczowym elementem tej strategii jest słuchanie całej społeczności, zrozumienie jej potrzeb i podejmowanie działań, aby im sprostać. W związku z tym chcieliśmy podkreślić prace prowadzone nad matchmakingiem, aby zapewnić naszym graczom jeszcze lepsze wrażenia.

Poniżej omówimy kwestie budzące frustrację, które staramy się konsekwentnie eliminować, a także wprowadzone zmiany i przeprowadzone testy. Przedstawimy zamierzone cele, wyciągnięte wnioski oraz sposób, w jaki wykorzystamy tę wiedzę do ulepszenia matchmakingu w przyszłości.” 

Czytaj dalej, aby dowiedzieć się wszystkiego o:

8 Replies

Replies have been turned off for this discussion
  • EA_Kalina's avatar
    EA_Kalina
    Icon for Community Manager rankCommunity Manager
    1 month ago

    DEFINIOWANIE BOLĄCZEK MATCHMAKINGU

    Daliście jasno do zrozumienia, a my to rozumiemy: Długie kolejki i niekończące się wyczerpujące mecze to przeciwieństwo dobrej zabawy.

    Zawsze słuchamy graczy i rozmawiamy z nimi, słyszymy ich opinie i frustrację. Ważne jest, abyśmy równoważyli wasze opinie i dane z meczów, dlatego choć widzimy, że większość meczów jest szybka i sprawiedliwa, dostrzegamy również mniejszą liczbę odstępstw w postaci niedopuszczalnych meczów, które zobowiązujemy się rozwiązać, aby poprawić ogólne wrażenia z gry. W ciągu ostatnich kilku sezonów skupialiśmy się na tym, co mówią nasi gracze i analizowaliśmy dane z meczów, aby zidentyfikować listę pięciu głównych bolączek, które wykorzystujemy do kierowania naszymi pracami nad systemami matchmakingu.

    Oto, co słyszeliśmy:

    • Czasy oczekiwania w kolejce: Nikt nie chce czekać w nieskończoność na rozpoczęcie meczu. Istnieje nieunikniony kompromis między krótszym czasem oczekiwania w kolejce a lepszym zbalansowaniem meczu, jednak wiemy również, że nikt nie powinien spędzać więcej czasu na samym dobieraniu graczy niż na właściwej rozgrywce. Widzimy, że ta frustracja nasila się w trybie rankingowym, ponieważ jest to tryb, w którym gracze będą dłużej czekać na mecze z bardziej precyzyjnym matchmakingiem.
    • Różnice w umiejętnościach w lobby: Rozbieżności w umiejętnościach w twoich meczach mogą być zbyt duże. Weterani i gracze rekreacyjninie powinni rywalizować w tym samym lobby. Zarówno mecze rankingowe, jak i nierankingowe borykają się z problemem różnic w umiejętnościach w lobby, a do obu trybów podchodzimy z różnymi proponowanymi rozwiązaniami, w oparciu o odmienne potrzeby graczy.
    • Nierównowaga: gracze solo kontra gotowe grupy: Gracze solo są w niekorzystnej sytuacji w starciu ze skoordynowanymi trzyosobowymi grupami, zwłaszcza w trybie rankingowym. Komunikacja i koordynacja są częścią podstawowej pętli gry i przynoszą realne korzyści, ale nie powinny być aż tak decydujące.
    • Jakość członków drużyny: Otrzymujesz członków drużyny, którzy nie pasują do twojego stylu gry lub poziomu umiejętności.  Niespójne doświadczenia wpływają na jakość meczów.
    • Wyczerpujące lobby: Nikt nie bawi się dobrze, gdy każdy pojedynczy mecz wydaje się być twoim cierpieniem, a czyimś zyskiem. Jest czas i miejsce na super-konkurencyjne mecze, i powinno się wiedzieć, kiedy decyduje się na takie doświadczenie.

    Każdy punkt tutaj dotyka kluczowych funkcji matchmakingu. Wystarczy pociągnąć za jedną dźwignię, aby cała reszta również uległa zmianie. To trudna sztuka balansowania. Dlatego przez ostatni rok metodycznie testowaliśmy rozwiązania i śledziliśmy, jak każda korekta wpływa na matchmaking.

  • EA_Kalina's avatar
    EA_Kalina
    Icon for Community Manager rankCommunity Manager
    1 month ago

    OSTATNIE TESTY

    Testy i eksperymenty matchmakingu są przeprowadzane na określonych serwerach regionalnych, aby upewnić się, że możemy uzyskać jasne dane, porównując je z innymi regionami grającymi w tym samym okresie.

    W ciągu ostatniego roku zwiększyliśmy liczbę testów i planujemy ich regularne kontynuowanie w przyszłości. Oto, czego się nauczyliśmy.

    TEST: ZWIĘKSZONE MAKSYMALNE CZASY WYSZUKIWANIA W KOLEJCE

    Jaką bolączkę rozwiązujemy? Czas oczekiwania w kolejce, rozpiętość poziomów umiejętności w lobby, jakość towarzyszy

    Na czym polegał test? System dobierania graczy początkowo szuka przeciwnika o zbliżonym poziomie umiejętności, a następnie stopniowo rozszerza wyszukiwanie, z czasem rozluźniając ograniczenia dotyczące umiejętności. Na potrzeby tego testu wydłużyliśmy okno wyszukiwania z 30 do 60 sekund, zanim rozszerzyliśmy kryteria matchmakingu. Dzięki temu system dobierania graczy ma więcej czasu na znalezienie odpowiednio dobranych graczy, zamiast natychmiast rozszerzać zakres umiejętności na rzecz szybszego zapełniania lobby.

    Jakie były wyniki? Zaobserwowaliśmy pozytywny wpływ na jakość meczów i znacznie mniej niedopasowań umiejętności, zwłaszcza na najwyższym poziomie rywalizacji (przedstawione poniżej), zarówno w trybie rankingowym, jak i nierankingowym, bez znacznego wydłużania czasu oczekiwania w kolejce.

    Jakie są kolejne kroki? Biorąc pod uwagę pozytywne wyniki, wdrożyliśmy tą zmianę globalnie 7 maja 2026 roku jako część naszej standardowej logiki matchmakingu w rankingowych i nierankingowych tercetach. Ale na tym nie poprzestajemy. Kontynuujemy dopracowywanie i monitorowanie przypadków granicznych, aby upewnić się, że nikt nie czeka dłużej niż zamierzony maksymalny czas oczekiwania w kolejce przed rozpoczęciem meczu.

  • EA_Kalina's avatar
    EA_Kalina
    Icon for Community Manager rankCommunity Manager
    1 month ago

    TEST: BOTY W LOBBY NIERANKINGOWYCH O NIŻSZYCH UMIEJĘTNOŚCIACH

    Jaką bolączkę rozwiązujemy? Czas oczekiwania w kolejce, rozpiętość poziomów umiejętności w lobby, jakość towarzyszy

    Co testowaliśmy? 

    Umożliwiliśmy wypełnianie botami lobby dla graczy o średnich poziomach umiejętności w meczach duetów i tercetów publicznych, aby sprawdzić, czy poprawi to jakość matchmakingu i ogólne wrażenia z gry. Przypominamy: nie ma planów dodawania botów do trybu rankingowego, a boty nie zajmują pustego miejsca w twoim oddziale.

    Jakie były wyniki?

    Możliwość dodania niewielkiej liczby botów do meczów dla graczy o niższych umiejętnościach ma bardzo pozytywny wpływ na jakość matchmakingu. Poza godzinami szczytu boty umożliwiają nam tworzenie sprawiedliwych meczów w rozsądnym czasie i zmniejszają częstotliwość, z jaką musimy włączać graczy o wysokich umiejętnościach do meczów o ogólnie niskim poziomie umiejętności. Boty są jednak nadal w fazie rozwoju i mogą być dodawane tylko do lobby, w których ich udział ma sens. Poza lobby dla nowych graczy lub graczy o niższych umiejętnościach, mają trudności z utrzymaniem tempa i powodują pogorszenie wrażeń z meczu, dlatego pozostajemy zaangażowani w poprawę zachowania botów.

    Jakie są kolejne kroki? 

    Będziemy nadal inwestować w nasze boty i stopniowo wprowadzać je w sytuacjach, w których zapewniają pozytywne wrażenia z gry. Dziś boty odgrywają kluczową rolę w rozbudowanym procesie wprowadzania do gry, szczególnie podczas nauki na bieżąco w trakcie meczów. Pomagają one również usprawnić matchmaking w sytuacjach, w których w przeciwnym razie konieczne byłoby tworzenie meczów o bardzo dużym zróżnicowaniu poziomów. 

  • EA_Kalina's avatar
    EA_Kalina
    Icon for Community Manager rankCommunity Manager
    1 month ago

    TEST: WYŁĄĆZNIE KOLEJKA SOLO DLA RANGI DIAMENT+

    Jaką bolączkę rozwiązujemy? Nierównowaga pomiędzy graczami solo a gotowymi grupami, rozbieżność umiejętności w lobby

    Na czym polega test? W tym sezonie, we wszystkich regionach, tryb rankingowy będzie dostępny tylko dla graczy solo dla rang Diament lub wyżej. Jeśli masz rangę Diamentową lub wyższą, nie będziesz w stanie dołączyć do kolejki rankingowej w gotowy oddziale. Wszyscy grają z nowymi znajomymi – bez wyjątków.

    Dlaczego to robimy? Wśród graczy z rangą Diamentową+ dostrzegamy wyraźną frustrację wynikającą z nierównowagi między graczami solo a gotowymi oddziałami, a to jest jedno z najczęściej żądanych rozwiązań. To ograniczenie powinno wyrównać szanse i pozwolić wszystkim rywalizować, polegając wyłącznie na własnych umiejętnościach i dwóch nowych sojusznikach. W efekcie mecze staną się bardziej zbalansowane, a osoby grające zyskają pewność, że ich szanse na wygraną są równe szansom wszystkich pozostałych oddziałów. 

    Kompromis, na który idziemy. Granie ze znajomymi to podstawowy element Apex. Rozumiemy, że ten test usuwa tę podstawową zasadę z gier rankingowych na najwyższych poziomach i wiemy, że będzie to bolesne dla graczy, którzy wspólnie dołączają do kolejki. Dzięki temu testowi priorytetowo traktujemy sprawiedliwość jako ograniczenie, aby zrozumieć, jak wpływa ona na ulepszenia w matchmakingu. Analizujemy, czy poprawa uczciwości rozgrywek jest warta wprowadzonych zmian, i jesteśmy gotowi na przyjęcie wszelkich szczerych opinii na ten temat. Ostatecznie to tylko jeden z testów mających na celu rozwiązanie wspomnianych bolączek. Jeśli uzyskane wyniki nie wykażą, że jest to skuteczne rozwiązanie długofalowe, przeanalizujemy inne podejścia do wyeliminowania tego problemu.  

    Granie ze znajomymi jest kluczowym czynnikiem budującym więzi społeczne i długoterminowe zaangażowanie. Mimo to, nawet bardzo towarzyscy gracze spędzają znaczną ilość czasu, grając solo. W rezultacie doświadczenie z kolejki solo nie może być traktowane jako drugorzędne; jest to krytyczna część ogólnych wrażeń z gry, także dla naszych najbardziej zaangażowanych użytkowników.

    Dane, które to potwierdzają. To właśnie na rangach Diamentowych+ opinie są najgłośniejsze, a nasze dane to potwierdzają. Gracze, którzy większość swoich meczów rozgrywają jako gotowy oddział, docierają na najwyższe poziomy w najszybszym tempie. W meczach powyżej rangi diamentowej zauważamy również największą rozbieżność w wynikach między graczami solo a gotowymi oddziałami. Trzyosobowy oddział, w którym wszyscy gracze posiadają równie wysoki poziom umiejętności, prawdopodobnie znacznie przewyższy wszystkich innych. Przewaga wynikająca z koordynacji jest prawdziwa. 

    Co monitorujemy. Opinie społeczności i dane z meczów. Chcemy wiedzieć, czy wyrównanie szans faktycznie poprawia ogólne wrażenia z gry i zwiększa integralność rozgrywek rankingowych na najwyższym poziomie. To dwutygodniowy okres na wyciągnięcie wniosków, zanim zdecydujemy, co dalej.

    Dlaczego po prostu nie rozdzielić kolejek? Rozdzielenie kolejek na graczy solo i gotowe drużyny wprowadza więcej problemów, niż rozwiązuje. Liczba graczy zostaje podzielona na mniejsze pule, co wydłuża czasy oczekiwania w kolejce lub skutkuje znacznie bardziej zróżnicowanymi meczami dla wszystkich. Oto uproszczony przykład: jeśli pula matchmakingu zostanie podzielona dokładnie na pół, do każdej wersji trybu rankingowego trafi o 50% mniej osób. Oznacza to, że w najlepszym scenariuszu czas oczekiwania dla każdej z grup wzrośnie o 50%, a jakość meczów ulegnie pogorszeniu.

    Jedna kolejka z ograniczeniem tylko do graczy solo zachowuje spójność bazy graczy i rozsądne czasy oczekiwania w kolejce. W trakcie testowania tej opcji, mającej na celu „wyrównanie szans”, będziemy nadal dokładnie analizować dane i nastroje, aby zrozumieć szerszy wpływ tej zmiany, zanim ocenimy bardziej trwałe rozwiązanie.

  • EA_Kalina's avatar
    EA_Kalina
    Icon for Community Manager rankCommunity Manager
    1 month ago

    TEST: 4,5-GODZINNE ROTACJE MAP RANKINGOWYCH

    Jaki problem rozwiązujemy? Ogólna poprawa jakości gry

    Co testowaliśmy? Skróciliśmy rotację map w grach rankingowych z 24 godzin do 4,5 godziny. 

    Dlaczego to testowaliśmy? Był to głównie test funkcjonalności, w którym sprawdziliśmy, czy nie ma nieprzewidzianego negatywnego wpływu na graczy ani na wewnętrzne systemy. Chcieliśmy również zrozumieć, jak społeczność graczy rankingowych zareaguje na możliwość grania na większej liczbie map w grach rankingowych w ramach ich normalnego harmonogramu gry w trakcie danego podziału.

    Jakie były wyniki? 

    Bez żadnych zastrzeżeń! Systemy działały prawidłowo, zaobserwowaliśmy, że w ciągu tygodnia większa liczba graczy mogła grać na większej liczbie map, a opinie społeczności były pozytywne.

    Jakie są kolejne kroki? 

    To teraz gry rankingowe dla wszystkich. W przyszłości możemy kontynuować testowanie różnych harmonogramów rotacji, aby znaleźć najlepszy balans między nowością a znajomością.

  • EA_Kalina's avatar
    EA_Kalina
    Icon for Community Manager rankCommunity Manager
    1 month ago

    AKTYWNY TEST: ODDZIAŁY RANKINGOWE OGRANICZONE O 1 POZIOM

    Jaki problem rozwiązujemy? Rozbieżność umiejętności w lobby.

    Co testowaliśmy? 

    Nasze dane pokazują, że trafianie graczy z Platyny na Mistrzów wynika przede wszystkim z tworzenia gotowych oddziałów i wprowadzania do lobby drużyn o szerokim zakresie umiejętności. Gracze często zgłaszają frustrację i niezrozumienie wobec tych wykresów rozkładu poziomów przed meczem. W rezultacie ograniczyliśmy tworzenie gotowych oddziałów do 1 poziomu powyżej lub poniżej twojej rangi, zamiast 2, aby sprawdzić, czy możemy tworzyć lepsze mecze dla wszystkich.

    W momencie powstawania tego tekstu test jest aktywny, a wynikami podzielimy się, gdy tylko będą dostępne.

  • EA_Kalina's avatar
    EA_Kalina
    Icon for Community Manager rankCommunity Manager
    1 month ago

    WYZWANIA TESTOWANIA

    Przy celowym skupieniu się na testowaniu parametrów matchmakingu, czasem po drodze pojawiają się problemy. To rzadka i niefortunna sytuacja, z której staramy się wyciągnąć jak najwięcej wniosków, aby mieć pewność, że podobne błędy nie powtórzą się w przyszłości.

    Na przykład, w dniu premiery „Zryw” doświadczyliśmy awarii matchmakingu, która trwała kilka godzin. Działaliśmy zbyt szybko, wprowadziliśmy zmiany w ostatniej chwili, przeoczyliśmy kluczowy błąd, a w rezultacie awaria dotknęła całą naszą bazę graczy – co jest, szczerze mówiąc, niedopuszczalne.

    Co zatem zmieniamy w przyszłości?

    • Egzekwowanie procesów: Wymagamy ściślejszego przestrzegania naszego przepływu pracy w zarządzaniu zmianami.
    • Zabezpieczenia techniczne: Wdrażamy automatyczne mechanizmy, aby automatycznie zmniejszyć obciążenie kolejki, dzięki czemu przyszłe awarie będzie można sprawniej i szybciej naprawić.

    Kiedy coś się zepsuje i gra zostanie wyłączona, zespół jednoczy siły, aby rozwiązać problem tak szybko, jak to możliwe. Kiedy systemy matchmakingowe ulegają awarii, coraz więcej graczy gromadzi się w kolejce; jeśli kolejka nie może zostać opróżniona poprzez wczytywanie do meczów, nadal rośnie, a gdy osiągnie pewien rozmiar, przeciąża bazę danych. Aby przywrócić grę do działania, nasz zespół musiał ręcznie wyczyścić kolejkę, a następnie stopniowo wprowadzać graczy z ograniczoną przepustowością, zaczynając od 10% normalnej kolejki i powoli ją rozszerzając.

    Dopiero po zmniejszeniu wystarczającego obciążenia z kolejki matchmakingowej byliśmy w stanie przywrócić normalne działanie.

  • EA_Kalina's avatar
    EA_Kalina
    Icon for Community Manager rankCommunity Manager
    1 month ago

    PODSUMOWANIE

    Mamy nadzieję, że to zwiększa naszą przejrzystość w odniesieniu do naszych procesów testowania matchmakingu. Jest to skomplikowana kwestia, którą należy odpowiednio rozwiązać, ponieważ wymaga ona delikatnej równowagi i rygorystycznych, ciągłych testów. Będziemy nadal przeprowadzać testy i udoskonalenia oraz będziemy się z wami komunikować na każdym etapie. Więcej ekscytujących informacji na temat matchmakingu i gier rankingowych pojawi się w nadchodzących miesiącach, więc bądźcie na bieżąco!

Featured Places

Node avatar for Apex Legends Dyskusja ogólna

Apex Legends Dyskusja ogólna

Dyskutuj o najnowszych wiadomościach i informacjach wokół Apex Legends na forach społeczności.Latest Activity: 11 days ago
60 Posts