Apex Legends™: Atualização Anti-Cheat
Hora de outra atualização anti-cheat, Lendas.
Com o Showdown em andamento, queremos compartilhar alguns insights sobre a última temporada, esforços em andamento e um rápido olhar para o futuro. A equipe tem trabalhado duro nos bastidores enquanto continuamos progredindo em nossos esforços contra o jogo desleal e jogadores mal-intencionados. Aqui está um resumo do que estamos cobrindo na atualização de desenvolvimento de hoje:
- Um olhar para trás em Prodigy: Banimentos Totais (TB), Taxa de Infecção de Partidas (MIR) e Relatórios por Usuário (RPU) tiveram flutuações em comparação com as duas temporadas anteriores (veja o gráfico abaixo). Isso se deve parcialmente a um fluxo de dados adicional que melhorou o rastreamento e expandiu nossas detecções em consoles. Também continuamos trabalhando para reprimir dispositivos macro de terceiros.
- Esforços em andamento: detalhando TB, MIR e RPU — três partes de nossas metas regulares. Compilamos esses dados usando várias camadas diferentes que podem resultar em valores variados (exemplos abaixo). MIR foca no Ranqueado, enquanto TB e RPU incluem todos os modos.
- Focos recentes: o lançamento de um novo sistema de ferramentas aumentou nossa adaptabilidade e continuará evoluindo à medida que as trapaças evoluem. Ele nos ajuda a dar mais atenção a algumas das nossas principais prioridades, incluindo teaming e bots de terceiros. Vimos uma redução de 33% nos relatórios de teaming desde fevereiro e continuaremos a monitorar e treinar a ferramenta conforme os resultados evoluem. Aim bots e anti-recuo também são um foco chave que estamos desenvolvendo e testando ativamente.
Como mencionamos em nossas últimas atualizações de desenvolvimento, continuaremos compartilhando detalhes sempre que possível, à medida que estiverem disponíveis.
UM OLHAR PARA TRÁS EM PRODIGY
No geral, a última temporada teve um aumento nos banimentos totais. A Taxa de Infecção de Partidas e os Relatórios por Usuário também tiveram algumas flutuações em relação à última temporada que variaram dependendo da plataforma. Recentemente, desbloqueamos um novo fluxo de dados, permitindo-nos considerar mais banimentos em consoles, tornando os números abaixo mais abrangentes em relação às nossas ações, em comparação com os dados anteriores.
O rastreamento aprimorado nos permitiu tomar decisões mais estratégicas em torno da priorização de esforços e recursos, incluindo a alocação de mais membros da equipe para regiões com maior número de infecções.
Anteriormente, nossos dados eram focados principalmente em PC, devido à concentração de programas de trapaça, que não existiam no mesmo grau em consoles. Começamos a incluir contas de console nessas estatísticas à medida que intensificamos as detecções e ações contra teaming e dispositivos macro de terceiros.
Para o gráfico abaixo, a Taxa de Infecção de Partidas e os Relatórios por Usuário refletem as duas primeiras semanas após cada lançamento, seja de temporada ou atualização intermediária. Os Banimentos Totais refletem a duração de toda a metade da temporada.
ESFORÇOS EM ANDAMENTO
Mencionamos em atualizações anteriores que o anti-cheat é um processo interminável, com muitas peças constantemente em movimento. Banimentos Totais, Taxa de Infecção de Partidas e Relatórios por Usuário são apenas algumas dessas peças, mas queremos compartilhar mais detalhes sobre como elas se configuram.
- Banimentos Totais (TB): número total de suspensões (temporárias + permanentes) em contas de jogadores por meio de sistemas automatizados ou revisões manuais. Usamos esses dados junto a outros métodos, como remoções de RP, para agir contra jogadores mal-intencionados.
- Taxa de Infecção de Partidas (MIR): porcentagem de partidas nas quais pelo menos um jogador foi denunciado 3 ou mais vezes e banido por trapaça nos últimos 14 dias. Apex Legends tem um alto número de jogadores por partida (em comparação com alguns concorrentes), o que pode contribuir para uma MIR maior. Basta um dos 60 jogadores em uma partida BR estar trapaceando para que ela seja considerada “infectada”, e mesmo assim você pode não encontrar o trapaceiro diretamente ou sentir seu impacto.
- Uma maneira fundamental de reduzir a MIR é melhorando nosso tempo para banir. Detectar trapaceiros mais rapidamente significa que eles afetarão menos partidas.
- Relatórios por Usuário (RPU): soma de todas as denúncias contra jogadores denunciados três ou mais vezes nos 28 dias anteriores, dividida pelo número de jogadores ativos no mesmo período.
- Não são necessárias 3+ denúncias antes que um banimento seja aplicado. Esse é o guia geral para determinar quando alguém está impactando negativamente a experiência dos jogadores, independentemente das ações tomadas a partir dos relatórios.
- Incluir um limite de 3+ denúncias é importante, pois frequentemente detecta aqueles que podem ter jogado de forma justa inicialmente antes de recorrer à trapaça.
Todas as métricas, incluindo as que mencionamos, são compiladas usando várias camadas, como centros de dados, modos de jogo, níveis de partida, tipos de denúncia e mais. Isso significa que os valores podem variar significativamente por jogador, partida, sessão e até região, dependendo do recorte dos dados. Aqui estão alguns exemplos:
- A Taxa de Infecção de Partidas é tipicamente mais alta no Ranqueado, onde a maioria dos trapaceiros se concentra.
- Modos Não Ranqueados têm uma MIR significativamente menor (entre -50% a -80%) em comparação com o Ranqueado.
- A MIR também aumenta conforme você sobe nos níveis ranqueados. Partidas em Diamante e Mestre têm o dobro de chance de serem infectadas do que a média global do Ranqueado, enquanto as partidas de níveis mais baixos estão bem abaixo da média.
FOCOS RECENTES
Reunimos algumas breves atualizações sobre alguns de nossos focos recentes porque queremos dar o máximo de transparência possível à nossa comunidade.
UM SISTEMA DE FERRAMENTAS ADICIONAL
Lançamos um novo sistema na Temporada 23 que auxilia nossas ações contra maus jogadores, analisando vários tipos de jogo desleal com base em indicadores de jogabilidade de cada jogador. É adaptável e evoluirá à medida que novos tipos de trapaças forem introduzidos.
Olhando para o futuro, esperamos expandir esses esforços para incluir manipulação de entrada e anti-recuo.
TEAMING, DETECÇÃO DE BOTS DE TERCEIROS E MAIS
No lado da detecção, temos feito progressos em várias áreas e adicionamos uma opção de denúncia para “Wallhacking/Senso de Jogo Impossível” graças ao seu feedback em nosso AMA sobre Anti-Cheat e Matchmaking em maio. Aqui está uma atualização sobre algumas de nossas principais prioridades:
- Teaming: desde a última vez que falamos sobre teaming, continuamos a melhorar esse modelo ao longo do tempo e observamos uma queda adicional nas taxas de denúncia (-33%) em comparação com fevereiro. Com o lançamento da nossa ferramenta adicional, conseguimos aumentar nossas detecções com base em mais indicadores de jogabilidade.
- Bots de Terceiros: após refinarmos os indicadores de jogabilidade, conseguimos usar nossas ferramentas para atacar e remover “fazendas de bots” e treinar ainda mais nossa ferramenta adicional para detecções futuras — incluindo um modelo automatizado de Detecção de Bots que está em andamento. Monitoraremos de perto os resultados e você poderá ver o impacto na MIR e nos relatórios dos jogadores em nossas próximas divulgações de dados.
- Aim Bots e Anti-Recuo: a detecção nessa área é um foco crítico para nós e estamos desenvolvendo modelos internos de detecção de jogabilidade para aimbots e dispositivos anti-recuo.
VEJO VOCÊS NA NAVE
Já dissemos antes e diremos novamente: Apex Legends deve ser divertido e competitivo, sem perda da integridade do jogo. À medida que continuarmos a progredir, você pode esperar insights contínuos dos desenvolvedores sobre anti-cheat e outras atualizações que impactam o jogo em blogs, Reddit, Steam e X/Twitter ao longo do ano.
Fonte: Apex Legends™: Atualização Anti-Cheat
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