关于我和我的朋友们游玩战地6B测体验的一些反馈
我和我的朋友们是来自中国的战地玩家,我们接触过的战地系列游戏涵盖了战地2、战地4、战地1、战地V和战地2042,战地系列陪伴了我们多年,我们也衷心希望战地系列能够长久地给予我们快乐,这也是我们参与战地6Beta测试的初衷。
首先先说一下,论坛里其他玩家们的反馈我还没有看过,所以我并不知道会不会反馈其他玩家已经反馈过或已经给出解决方案的问题,并且我的英文水平不高,请原谅我使用中文撰写这篇反馈,而且我的陈述会非常冗长,阅读时间也会很长,如果因此增加了社区工作人员的工作量,我先在此道个歉。
我们对于测试期间的地图设计、物理破坏、枪械手感和画质相当满意,对于战地6回归现代战争和经典兵种系统,我和一些玩过战地4的朋友们非常开心,对于生活在21世纪的我们,现代战争无疑是更亲近的话题,来自战地3、战地4的分工明确又不失多功能的兵种系统也深受我们喜爱。突击兵偏向反步兵,工程兵偏向反装甲,支援兵偏向补给、火力支援和埋伏,侦察偏向情报和远距离交战——像真正的军队一样各司其职,相互合作。同时团队合作也将是战地6的一大进化方向。但是由此我想引出2个问题:1,在战地6截至目前的测试中,医疗的角色从突击兵划出来,分给了支援兵,使支援兵的补给属性增强,同时也削弱了突击兵的独立作战能力,这样的决定是否合理?2,战地系列游戏中“团队合作”的概念在玩家群体中是否真实存在?
请允许我解释一下我的2个问题,并且将2个问题合并解释(这将非常长)。①首先,战地系列游戏并不是严肃的军事模拟,而是面向广大游戏玩家的射击类游戏,玩家们并不会军队中的战术战法,而是会记住游戏地图中的点位、武器的特性,进而衍生出独属于游戏的打法。这些打法当然会在一定程度上辅助队友们的行动,甚至有时候还会成为战局决定性的一环,但这毕竟是玩家们自发的行为,而不是通过指挥链路讨论、部署出来的行动。我们常常看见在战地系列游戏中许多玩家共同行动,但这并不是军队中那样的集体行动,而是大家在战斗中总结出来的、趋同的打法和路线,或者单纯像毛毛虫跟随前方同伴一样的下意识行为。虽然这的确让玩家们以一个团体行动,但这样的合作毕竟是有限的。②其次,战地并不是属于单个国家的或单个语系的,而是属于世界的。在一个对局中我们可能会碰见来自世界各地的朋友,语言的隔阂可能会成为玩家们交流的最大障碍,进一步阻止玩家们进行合作。即便战地系列游戏的服务器有进行分区,也可能出现亚洲玩家跑去欧洲服务器,面对陌生的语言一脸茫然的情况,而据我所知这种情况至少在中国并不罕见。③再次,在大多数战地系列游戏中没有覆盖整个阵营的指挥体系,而只有小队与队长概念,与之对应,语音系统也只存在于小队队员之间,即便小队内的玩家们互相认识、配合紧密,也无法实现更高层级的合作,即全阵营玩家的联合行动。更何况这种小队内玩家的紧密合作都是罕见的,大多数情况下小队内的玩家们也只是匹配到一个对局内的陌生人。我个人比较熟悉的有指挥官系统的战地4,指挥官实际上也较少指挥全阵营玩家或小队,而是仅仅打巡航导弹和投放空投。我认为,游戏玩家们并不像军人或者电竞选手那样朝夕相处,建立起长期的信任和集体观念,进行统一的训练和合作,划分出每个人的角色和职责。也就是说,玩家们没有合作的基础。即使游戏的设计诱导玩家们进行合作,玩家们实际上还是会以一个个体行动。实际上我们在历代战地系列游戏中就已经看出了这一点:玩家们为了自己的快乐和战绩而战,我们为单人炸了一辆坦克而欢呼,这并不是出于一名反坦克手为团队做出了应有的贡献,而是个人成就感;一些玩家们脱离大部队绕到敌人防线后方实现了破点,这不是有指挥官做出了相应的战术安排,而是属于玩家的奇思妙想,以及对胜利的渴望;在作战失利时有人会说“为什么这么多人都选侦察兵打狙而不进点”,但是玩家们有时不为所动,毕竟选择作战距离短爆发强的兵种并不是他们的义务;再来看看关于角色的选择,一些厉害的玩家总是会单走,而他们选择的角色和武器总是会有高爆发和自持力强的特征。在战地4中很多人选择突击兵,因为他们有在大多数交战距离上表现强势的突击步枪和医疗包,即使遭遇火力也可以自己治疗自己而不依赖他人;在战地1中他们选择突击兵或者医疗兵,在战地1中突击兵不仅拥有近距离爆发强的冲锋枪,还有各种攻击性极强的道具,使自己在有限的(相对战地4中可以自己治疗自己的突击兵来说)生命中能尽最大可能输出火力,而医疗兵的半自动步枪在许多距离上有独有的优势,使他们可以在一些点位架枪,打的敌人毫无还手之力,医疗包和医疗箱还可以为持续作战或撤退提供更多可能。在战地V中的医疗兵获得了爆发强劲的冲锋枪,使其在某种程度上回归了战地4突击兵的独立作战能力,与之相比,突击兵反倒更像战地4中的工程兵。这些角色的塑造给玩家们独立作战提供了相当的可能性,他们或是能自我治疗且火力强劲,或是功能多样(集反步兵和反载具于一身),而战地6中的突击兵剥离了医疗属性,很明显降低了他们的独立作战能力,同时他们也不像战地1、战地V中的突击兵一样具备反载具的功能,更注重反步兵,且增加了突击兵使用无线电信标复活后会使信标报废之类的设定,而融合了弹药和医疗补给的支援兵火力爆发不强(如果不考虑武器通用),同样不适合单人与多名敌人狭路相逢的局面,这些都逼迫不同的兵种联合作战。由于前文陈述的原因,大多数玩家们并不会真的去进行团队合作,而是以个人行为作战,这样削弱某一兵种强度去诱导玩家们合作的设计是否合理?
当然我并不想完全否定这样的设计,萝卜青菜各有所爱,说不定这样的设计真的会引导游戏环境的变化呢,“合格的步枪顺应士兵的习惯,优秀的步枪改变士兵的习惯”。
接下来,我想反馈一些关于载具的想法。我没有玩过空中载具,只玩过地面载具,因此我将只提供地面载具的建议。①首先,我希望步兵战车炮塔转速加强,同时加强各种地面载具车内视角拖动炮塔的速度。就我个人的体验而言,步兵战车炮塔转速目前有点慢了,车内视角大角度转动炮塔也不那么方便。②其次,我希望在地面载具中引入双弹药的机制,即携带一种主战弹药,占弹药总数的较大比例,再另外携带一种辅助弹药,占弹药总数的较小比例。例如,步兵战车在携带200发左右高爆弹链的同时再额外携带数个12发穿甲弹链,坦克在携带10发左右高爆弹的同时再携带5发左右穿甲弹。当然,这种可以作为可选项目,毕竟很多玩家更加习惯载具携带单一弹种。③再次,我希望载具的样式能够多样化,我希望能够在未来见到法国勒克莱尔坦克、波兰的韩国K2坦克、俄罗斯T90坦克、德国豹2坦克、拳师犬步兵战车、英国阿贾克斯步兵战车、俄罗斯通古斯卡自行高炮......以及对应地图的不同的阵营及服装,例如英军、法军、德军......请原谅我罗列了这么多,我希望世界上这么多优秀的装甲车辆和独具特色的军事力量能够通过火爆全球的游戏走进大家视野,打破“外军即美军”的刻板印象。④最后,我想反馈一下我们对防空载具的极度不满。现阶段出现的防空载具使用了6发弹匣炮,但仅有6发的短点射是不适合防空武器的。战地系列的防空武器没有火控计算机辅助计算提前量和弹道,需要玩家自己去找。仅有6发的射击循环只能持续1秒左右,这个时间仅仅够玩家找到合适的提前量,而射击却在此时戛然而止,对手感造成极大影响,根本没法利用高炮对飞行载具造成足够的威胁。此外防空载具面对步兵的自保能力也相当堪忧。防空炮弹需要数发命中才能击杀1名士兵,但是6发的射击循环即使全部命中也只够击杀1名士兵。更何况实战环境下玩家不太可能全部命中。抛开玩家瞄准水平造成的脱靶,游戏中的猎豹防空车炮管分列炮塔两侧,而瞄准线在炮塔上,与炮管并不同轴。根据我自己的经验和与朋友们的交流,我们经常在近距离与步兵相遇的情况下出现“瞄中间打两边”的尴尬情况,让本就不足的自保能力雪上加霜。也许防空载具可以在远离交战区的地方执行防空任务?这在战地几乎是不可能的。如前文所讲,战地的高炮类防空武器依赖玩家手动调整提前量,因此距离越远,对玩家而言估计提前量的难度就越大,命中率也就越低,而导弹类防空武器虽然能够在更远的距离攻击敌机,但是空中载具拥有诱饵弹等自卫工具,在第一轮导弹来袭时可以通过释放诱饵弹规避,战地的空中载具飞行高度较低,通常只有数百米,完全可以在第二轮导弹来袭之前躲入掩蔽地形,摆脱导弹类防空武器的锁定。因此防空载具离敌机活动范围越近,在防空载具视角里空中载具在视野中的时间就越长,越有可能命中空中载具。但是,现阶段防空载具羸弱的自卫能力让其长期活跃在交火线附近变得不现实。
此外我再反馈一些我和我的朋友们遇到的bug。非常抱歉我没有录屏或者截图的习惯,只有文字描述,如果给社区工作人员造成麻烦,还请原谅。①埃及开罗E点附近的一处墙壁上有异常的白色光源,但是具体位置我不记得了。②伊比利亚国王炮阵有一局复活后出现了花屏,表现为从屏幕中心散发出很多辐射状灰色条纹覆盖屏幕,随着我的跑动和视角转动这些条纹也会运动,持续了一分多钟。我的电脑是戴尔游匣G15 5520笔记本电脑,我也不懂电脑,不知道是不是电脑造成的问题。③埃及开罗的“蜘蛛人”,出现在E点楼上、立交桥上和市区内房屋上,但是我和我的朋友们并不清楚他们是如何爬上房顶的。
另外再提一点就是关于击杀反馈,在这方面我和我的朋友们产生了分歧。我的一些朋友认为战地6的击杀反馈不够明显,不过我认为正好。
非常感谢你读到这里,如果因为翻译问题或者过于冗长的文稿给你造成不便还请谅解。
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