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ViTo2k00
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1 day ago

Feedback sul gameplay

Dopo diverse partite su FC 27, credo che alcune delle idee alla base del nuovo gameplay siano molto interessanti, soprattutto per quanto riguarda la volontà di aumentare il controllo manuale e ridurre il peso degli automatismi. Allo stesso tempo, però, ci sono diversi aspetti che secondo me necessitano ancora di parecchio lavoro, perché in alcuni casi il problema non è l'idea alla base del cambiamento, quanto la sua realizzazione.

Difesa manuale

La maggiore enfasi sulla difesa manuale mi sembra una scelta interessante. Richiede sicuramente un po' di tempo per essere compresa e padroneggiata appieno, soprattutto perché bisogna abituarsi a intervenire in maniera più consapevole invece di affidarsi agli automatismi. Personalmente non la considero un problema: c'è una curva di apprendimento e credo sia giusto concedere al nuovo sistema il tempo necessario prima di valutarlo definitivamente. Se ben bilanciata, una difesa maggiormente manuale può contribuire ad aumentare lo skill gap e rendere più soddisfacente riuscire a leggere correttamente un'azione avversaria.

Maggiore manualità di passaggi e tiri

Anche l'idea di dare maggiore importanza al direzionamento manuale di tiri e passaggi è, sulla carta, molto positiva. Premiare precisione, tempismo e capacità del giocatore potrebbe rendere il gameplay più profondo.

Il problema, al momento, è la realizzazione.

I passaggi corti risultano troppo spesso imprecisi anche nelle situazioni più semplici. Capita di vedere giocatori, anche con ottime statistiche di passaggio, sbagliare scarichi elementari verso un compagno distante meno di un metro. Aumentare la manualità dovrebbe rendere importante l'input dell'utente, non introdurre errori apparentemente scollegati dalla difficoltà dell'azione.

Il problema diventa ancora più evidente con i passaggi filtranti. Anche quando direzione e potenza sembrano corrette, moltissimi filtranti diventano inefficaci perché il giocatore destinato a ricevere il pallone cambia improvvisamente traiettoria. Si indirizza, ad esempio, un passaggio dritto nello spazio davanti all'attaccante e quest'ultimo, proprio durante l'esecuzione, decide di spostarsi lateralmente a destra o a sinistra, rendendo inutile un input che inizialmente era corretto.

A questo si aggiunge un problema nella registrazione e nell'esecuzione dei comandi. Tra l'impostazione del passaggio e la sua effettiva esecuzione trascorre troppo tempo. Questo crea una situazione particolarmente frustrante: dopo aver impostato direzione e potenza di un filtrante, naturalmente si torna a utilizzare la levetta per preparare il movimento successivo del giocatore. Il gioco, però, sembra in alcuni casi continuare a interpretare quell'input come parte del comando precedente, finendo per ridirezionare il passaggio.

Se il gioco vuole richiedere maggiore precisione manuale, deve anche garantire che l'input venga registrato ed eseguito in maniera estremamente reattiva e coerente. Altrimenti diventa difficile distinguere un errore del giocatore da un problema del sistema di controllo.

CPU alle difficoltà più alte

Questi problemi diventano ancora più evidenti giocando contro la CPU ai livelli di difficoltà più alti.

La CPU applica un pressing estremamente aggressivo e riesce contemporaneamente a effettuare passaggi molto rapidi e precisi. Il risultato è una forte asimmetria: mentre il giocatore deve gestire direzione, potenza e tempi di esecuzione relativamente lunghi, la CPU riesce spesso a controllare e scaricare il pallone perfettamente in una frazione del tempo.

Non credo che la soluzione sia semplicemente rendere la CPU meno forte. La difficoltà dovrebbe derivare da un migliore posizionamento, dalla lettura delle situazioni, dalla costruzione delle azioni e dalla capacità di sfruttare gli errori del giocatore, non dalla sensazione che CPU e giocatore stiano operando con tempi di controllo ed esecuzione differenti.

Con un sistema di passaggi maggiormente manuale questo aspetto diventa ancora più importante: se al giocatore viene richiesta maggiore precisione, è necessario concedergli anche tempi e strumenti sufficientemente reattivi per poterla esprimere.

Modalità Realistica

La modalità Realistica, al momento, presenta alcuni problemi piuttosto evidenti.

Il primo riguarda il controllo palla. In questa modalità sembra esserci un'eccessiva difficoltà anche nella gestione dei palloni più semplici. Passaggi deboli provenienti da un compagno distante un metro, o addirittura meno, possono attivare animazioni di controllo estremamente lente e macchinose, quasi come se il giocatore stesse cercando di controllare un lancio alto di 50-60 metri.

Sono assolutamente favorevole a differenziare la qualità del primo controllo in base alla velocità del pallone, alla difficoltà tecnica, alla posizione del corpo e alle statistiche del giocatore. Il problema è che questa difficoltà deve essere proporzionata alla situazione.

Un controllo complicato su un lancio lungo, un pallone alto o un passaggio molto forte ha perfettamente senso. Vedere invece un calciatore entrare in una lunga animazione di "fatica" per controllare un pallone lentissimo ricevuto da meno di un metro non aumenta il realismo: rende semplicemente meno naturale e reattiva un'azione elementare.

Un secondo aspetto riguarda falli e infortuni.

Da questo punto di vista apprezzo molto la direzione intrapresa. Avere finalmente partite con un numero maggiore di contrasti fallosi è, secondo me, un miglioramento rispetto allo scorso capitolo, nel quale in molte partite i falli erano praticamente assenti.

Il problema non è quindi la maggiore presenza di falli, che personalmente vorrei mantenere, ma il rapporto tra falli e infortuni gravi.

In appena cinque partite ho avuto cinque giocatori diversi pesantemente infortunati. Cinque partite rappresentano ovviamente un campione troppo piccolo per trarre conclusioni definitive sulla frequenza generale degli infortuni, ma quanto sperimentato finora mi sembra comunque eccessivo e rischia di rendere fastidioso l'utilizzo continuativo della modalità, soprattutto in Carriera.

Non vorrei quindi vedere semplicemente ridotta l'aggressività della CPU o tornare alla quasi totale assenza di falli. Sarebbe preferibile mantenere questa maggiore fisicità, ma separare maggiormente la frequenza dei falli dalla probabilità che un contrasto provochi un infortunio, soprattutto se grave.

Preset Realistico e slider

Quest'ultimo problema porta direttamente a un'altra limitazione della modalità Realistica: la gestione degli slider.

È già possibile intervenire manualmente, ad esempio riducendo frequenza o gravità degli infortuni. Il problema è che, se si vuole mantenere tutto il resto esattamente come previsto dal preset Realistico, bisogna ricopiare manualmente ogni singolo parametro soltanto per modificarne uno.

Sarebbe molto più pratico poter utilizzare direttamente il preset Realistico come base per una configurazione personalizzata.

Ad esempio: seleziono il preset Realistico, apro gli slider, modifico soltanto la frequenza degli infortuni e tutti gli altri valori rimangono quelli previsti dal preset.

Una soluzione del genere renderebbe inoltre la modalità molto più versatile: un giocatore potrebbe apprezzare il bilanciamento generale del preset Realistico senza essere obbligato ad accettarne ogni singolo parametro oppure a ricostruire manualmente l'intera configurazione.

Piccola nota a margine sulla versione PC

Al di là delle considerazioni sul gameplay, vorrei anche ringraziare il team per il lavoro svolto sull'ottimizzazione della versione PC.

Finalmente il gioco sembra sfruttare l'hardware in maniera decisamente migliore e, almeno nella mia esperienza, la differenza rispetto ai capitoli precedenti è evidente.

Negli ultimi anni la versione PC ha spesso lasciato parecchio a desiderare sotto questo aspetto, quindi credo sia giusto sottolineare anche quando viene fatto un importante passo avanti.

Considerazioni finali

Nel complesso, credo che la direzione intrapresa da FC 27 sia interessante. Più difesa manuale, maggiore importanza al direzionamento, meno automatismi, più fisicità e una modalità dedicata a chi cerca un'esperienza maggiormente realistica sono tutte idee che apprezzo.

Il problema è che, proprio perché si vuole aumentare la componente manuale, il gioco deve essere estremamente preciso nel rispettare gli input del giocatore.

Passaggi elementari inspiegabilmente sbagliati, filtranti vanificati da movimenti poco coerenti dei compagni, ritardo nell'esecuzione dei comandi, controlli eccessivamente macchinosi anche su palloni semplicissimi e una CPU capace di eseguire le stesse azioni in tempi sensibilmente inferiori rischiano di trasformare una buona idea in frustrazione.

Lo stesso vale per la modalità Realistica: aumentare falli, errori e difficoltà nel controllo del pallone può certamente contribuire al realismo, ma questi elementi devono essere proporzionati alla situazione. Realistico non dovrebbe significare semplicemente "più difficile" o "più lento".

Per me il principio fondamentale dovrebbe essere questo: se viene richiesta maggiore manualità al giocatore, un input corretto deve produrre un risultato coerente e prevedibile. L'errore deve essere conseguenza di un input sbagliato, della difficoltà dell'azione o delle caratteristiche del calciatore, non della sensazione che il gioco abbia interpretato diversamente un comando corretto.

La base, secondo me, è promettente. È soprattutto il bilanciamento di questi nuovi sistemi ad aver bisogno di essere affinato.