Il gameplay contro la CPU necessita urgentemente di un bilanciamento
Dopo aver continuato a giocare, credo che uno dei problemi principali del gameplay di FC 27 riguardi l'esperienza contro la CPU. Giocare contro altri utenti è possibile perché, bene o male, entrambi siamo sottoposti agli stessi problemi del gameplay. Contro la CPU, invece, la situazione diventa a tratti esasperante. 1. La CPU sembra giocare con regole completamente diverse Alle difficoltà più alte, giocare contro la CPU è al limite dell'impossibile non tanto perché costruisca azioni particolarmente intelligenti, quanto per la precisione e soprattutto per la velocità con cui riesce a eseguire qualsiasi cosa. Il timing dei passaggi è praticamente perfetto. La potenza è perfetta. La direzione è perfetta. E tutto viene eseguito con un tempismo quasi al millesimo rispetto ai contrasti del giocatore. Molto spesso sembra che la CPU sappia esattamente quando sto per intervenire e riesca a liberarsi del pallone nell'istante immediatamente precedente al contrasto. Il risultato è un giro palla completamente innaturale. Anche squadre di fascia bassa o medio-bassa riescono a palleggiare nello stretto, anche con continui tocchi di prima, con una precisione e una velocità che ci si aspetterebbero dal miglior Barcellona. Aumentare la difficoltà dovrebbe significare affrontare una CPU tatticamente più intelligente, più brava a sfruttare gli spazi e più efficace nel punire gli errori. Non trasformare qualsiasi squadra in una macchina capace di effettuare sequenze interminabili di passaggi perfetti con tempi di reazione sovrumani. 2. Il primo controllo è estremamente lento Il primo controllo continua a essere uno dei problemi più evidenti. Non sto parlando di palloni difficili, lanci lunghi, passaggi potenti o situazioni nelle quali il giocatore riceve il pallone con il corpo posizionato male. Parlo anche dei palloni più elementari. Un calciatore professionista non dovrebbe impiegare tutto quel tempo semplicemente per entrare in controllo del pallone. In alcune situazioni, persino un calciatore a livello dilettantistico controllerebbe più rapidamente un passaggio del genere. Le animazioni sono talmente lente e macchinose che il problema finisce per influenzare praticamente ogni altra componente del gameplay: costruzione dell'azione, dribbling, accelerazione e possibilità di giocare rapidamente nello stretto. 3. I passaggi sono troppo lenti da eseguire Non è soltanto il pallone a muoversi lentamente: è soprattutto l'esecuzione del passaggio a richiedere troppo tempo. In una situazione particolarmente evidente, al momento della pressione del tasto avevo un difensore avversario a circa 1,5-2 metri di distanza. Dovevo effettuare un semplice scarico verso un compagno distante circa un metro. Un'azione banalissima. Il mio giocatore ha impiegato talmente tanto tempo a iniziare ed eseguire l'animazione del passaggio che, nel frattempo, il difensore ha percorso quel metro e mezzo/due metri ed è riuscito a recuperare il pallone. Un secondo può sembrare poco, ma per effettuare uno scarico di un metro è un'eternità. Ed è qui che il confronto con la CPU diventa ancora più problematico: mentre i miei giocatori devono caricare animazioni molto lente anche per azioni elementari, la CPU riesce continuamente a giocare di prima e a liberarsi del pallone immediatamente prima di ogni mio intervento. 4. Accelerazione e cambi di velocità sono quasi inesistenti Percepisco inoltre un rallentamento generale dei movimenti estremamente marcato. Il problema diventa particolarmente evidente quando un giocatore riceve il pallone da fermo e prova a superare il proprio marcatore accelerando. Un calciatore dotato di accelerazione esplosiva dovrebbe poter sfruttare proprio quel primo cambio di passo per creare separazione dal difensore. Attualmente questo "boost" iniziale sembra quasi inesistente. Puoi avere un giocatore estremamente rapido ed esplosivo, ma nel momento in cui riceve palla sembra partire con un'inerzia enorme. Il difensore ha quindi tutto il tempo necessario per accompagnarlo, recuperarlo o chiudergli lo spazio. Questo riduce enormemente l'importanza delle caratteristiche individuali dei giocatori. 5. L'agilità e il dribbling sembrano quasi annullati Lo stesso problema riguarda l'agilità. Giocatori con statistiche molto alte di dribbling e agilità fanno una fatica enorme a saltare anche un singolo avversario. Probabilmente questo è anche una conseguenza degli altri problemi: primo controllo estremamente lento, accelerazione iniziale ridotta, animazioni pesanti e generale lentezza nella risposta ai comandi finiscono per sommarsi. Il risultato, però, è che utilizzare un giocatore tecnicamente eccezionale spesso non restituisce quella sensazione di rapidità nei cambi di direzione e di controllo del pallone che dovrebbe distinguerlo da un calciatore tecnicamente mediocre. Se velocità, accelerazione, agilità e dribbling sono statistiche differenti, queste differenze dovrebbero essere chiaramente percepibili durante il gameplay. Il vero problema emerge soprattutto contro la CPU Ed è questo il punto fondamentale. Contro altri utenti riesco comunque a giocare, perché gli stessi problemi che incontro io li incontra anche il mio avversario. Se il mio primo controllo è lento, probabilmente lo sarà anche il suo. Se il mio passaggio richiede troppo tempo, anche lui deve fare i conti con animazioni simili. Se è difficile saltare un uomo, la stessa difficoltà riguarda entrambi. Contro la CPU questa simmetria scompare completamente. Io devo gestire controlli lenti, animazioni lunghe, passaggi che richiedono troppo tempo, accelerazioni poco incisive e difficoltà nel dribbling. La CPU, contemporaneamente, riesce a effettuare sequenze di passaggi rapidissime, precise, spesso di prima, calibrate perfettamente e con un tempismo quasi perfetto rispetto a ogni tentativo di contrasto. Questo non rende la CPU semplicemente "più difficile". Dà la sensazione che CPU e giocatore stiano utilizzando due sistemi di gameplay differenti. Non chiedo una CPU passiva o facile da battere. Al contrario, vorrei una CPU difficile perché tatticamente intelligente: che sappia pressare bene, coprire gli spazi, adattarsi al mio modo di giocare, costruire azioni efficaci e punire i miei errori. Ma dovrebbe farlo rispettando gli stessi principi di controllo palla, precisione, agilità e tempi di esecuzione richiesti al giocatore. FC 27 non è esclusivamente un gioco PvP. Ci sono Carriera, modalità offline e, più in generale, tanti giocatori che vogliono semplicemente disputare partite contro l'IA. Nel bilanciamento del gameplay è stato considerato anche il fatto che esiste una componente non-PvP del gioco? Perché allo stato attuale molti dei problemi del nuovo gameplay possono essere in qualche modo tollerati quando entrambi i giocatori devono affrontarli. Contro una CPU che sembra non esserne soggetta, invece, diventano estremamente evidenti e trasformano la difficoltà in frustrazione. Non serve necessariamente rendere il gameplay più veloce in assoluto. Serve renderlo più reattivo per il giocatore e soprattutto coerente tra giocatore e CPU.45Views3likes4CommentsFeedback Carriera Tecnico
Vorrei condividere alcuni feedback sulla Modalità Carriera, in particolare per quanto riguarda la stamina, gli infortuni, il comportamento offensivo della CPU (in modalità realistica) e il bug della panchina Un problema collegato alla stamina riguarda il recupero tra una partita e l’altra. I giocatori sembrano recuperare troppo lentamente e questo può creare una sorta di effetto a catena: la stamina rimane bassa per più partite consecutive e i giocatori diventano sempre più affaticati. Mi piace il fatto che ci siano gli infortuni in Modalità Carriera. Penso che siano importanti per rendere una stagione più realistica e imprevedibile.Non ho problemi se un giocatore si infortuna per 1, 2 o 3 giorni: questo tipo di piccolo infortunio può essere assolutamente realistico e non mi dispiace.Il problema nasce quando, a causa della stamina molto bassa e del mancato recupero, si arriva ad avere 7 o 8 giocatori infortunati contemporaneamente.Questo può rendere la gestione della rosa frustrante, soprattutto quando gli infortuni sembrano essere una conseguenza diretta del fatto che i giocatori non riescono a recuperare abbastanza stamina. Anche la CPU sembra essere troppo passiva in fase offensiva.Gli avversari spesso sembrano poco propensi a correre rischi, ad attaccare con abbastanza giocatori o a tirare quando hanno delle occasioni ragionevoli. Di conseguenza, le squadre controllate dalla CPU possono terminare le partite con pochissimi tiri e segnano anche troppo poco.Penso che la CPU dovrebbe essere più propensa a: Attaccare con più giocatori quando è in svantaggio. Tirare quando c’è una buona opportunità, invece di cercare sempre un altro passaggio. Provare più tiri dalla distanza quando appropriato. Effettuare più movimenti in profondità alle spalle della difesa. Aumentare ritmo e intensità offensiva quando deve recuperare un gol. Prendersi più rischi nelle fasi finali della partita. Reagire in maniera più dinamica al risultato e alla situazione della partita. Al momento alcune partite possono risultare troppo prevedibili perché la CPU non crea abbastanza pericoli, soprattutto in fase offensiva. Non penso che la CPU debba semplicemente diventare “più forte” o più difficile da affrontare. Quello che vorrei è un comportamento offensivo più realistico e una maggiore varietà nelle situazioni d’attacco, mantenendo il livello di difficoltà scelto dal giocatore. Bug della panchina Quando imposto manualmente l’ordine dei giocatori in panchina, l’ordine che scelgo non viene salvato correttamente. Dopo essere uscito dalla schermata o dopo aver giocato una partita, i giocatori in panchina possono ritrovarsi in un ordine completamente diverso e casuale.2Views0likes0CommentsValutazioni giocatori juventus troppo basse
Vi dico quelle che secondo me dovrebbero essere le valutazioni dei giocatori della Juventus: Bremer 88, Yildiz 84, Locatelli 83, Nico Gonzalez 82, Conceicao 82, Kolo muani 81, Woltemade 81, Zhegrova 81, Grabara 81, Gatti 81, Kalulu 81, Luiz 80, Celik 80, Mckennie 80, Thuram 80, Sarr 80, Lucumì 79, Kelly 79, Cambiaso 79, Vicario 79, Boga 78, Alajbegovic 77, Cabal 76. Per raggiungere quindi la media totale di 81-80-82 che sarebbe più corretta Ditemi se siete d'accordo2Views0likes0CommentsFeedback sul bilanciamento di nuovi giocatori forti
L'idea di cambiare il modo in cui vengono generati Regen e Pregen secondo me è buona e rende il sistema più interessante. Il problema è il bilanciamento. Dalla seconda stagione, il gioco sembra riempirsi di giovani giocatori estremamente forti. In questo modo si perde completamente il gusto di trovare un talento raro: se ce ne sono tantissimi, non sembra più di aver scoperto qualcosa di speciale. Inoltre, questo finisce per alterare l'equilibrio delle squadre e dei campionati. Per esempio, se per caso una squadra debole si ritrova con 2-3 di questi giocatori molto forti, può avere una stagione completamente fuori scala. Poi può venderli tutti e, qualche stagione dopo, ritrovarti quella stessa squadra in Champions con una rosa che non ha più nulla a che vedere con quella che aveva costruito.l l problema quindi non è che i Regen/Pregen siano forti. Il problema è la quantità e la frequenza con cui sembrano comparire giocatori di livello molto elevato. Vi prego di intervenire sul bilanciamento: riducete la quantità di questi giocatori, rendete più rara la generazione di overall/potenziali molto elevati e fate in modo che trovare un talento generato veramente eccezionale torni ad essere qualcosa di speciale. Fate quello che volete ma fate qualcosa. Il nuovo sistema potrebbe essere una grande aggiunta alla Carriera, ma nella sua forma attuale rischia di togliere proprio una parte del divertimento che dovrebbe creare. [Titolo modificato dal moderatore. EA_Claus]20Views1like1CommentFeedback sul gameplay
Dopo diverse partite su FC 27, credo che alcune delle idee alla base del nuovo gameplay siano molto interessanti, soprattutto per quanto riguarda la volontà di aumentare il controllo manuale e ridurre il peso degli automatismi. Allo stesso tempo, però, ci sono diversi aspetti che secondo me necessitano ancora di parecchio lavoro, perché in alcuni casi il problema non è l'idea alla base del cambiamento, quanto la sua realizzazione. Difesa manuale La maggiore enfasi sulla difesa manuale mi sembra una scelta interessante. Richiede sicuramente un po' di tempo per essere compresa e padroneggiata appieno, soprattutto perché bisogna abituarsi a intervenire in maniera più consapevole invece di affidarsi agli automatismi. Personalmente non la considero un problema: c'è una curva di apprendimento e credo sia giusto concedere al nuovo sistema il tempo necessario prima di valutarlo definitivamente. Se ben bilanciata, una difesa maggiormente manuale può contribuire ad aumentare lo skill gap e rendere più soddisfacente riuscire a leggere correttamente un'azione avversaria. Maggiore manualità di passaggi e tiri Anche l'idea di dare maggiore importanza al direzionamento manuale di tiri e passaggi è, sulla carta, molto positiva. Premiare precisione, tempismo e capacità del giocatore potrebbe rendere il gameplay più profondo. Il problema, al momento, è la realizzazione. I passaggi corti risultano troppo spesso imprecisi anche nelle situazioni più semplici. Capita di vedere giocatori, anche con ottime statistiche di passaggio, sbagliare scarichi elementari verso un compagno distante meno di un metro. Aumentare la manualità dovrebbe rendere importante l'input dell'utente, non introdurre errori apparentemente scollegati dalla difficoltà dell'azione. Il problema diventa ancora più evidente con i passaggi filtranti. Anche quando direzione e potenza sembrano corrette, moltissimi filtranti diventano inefficaci perché il giocatore destinato a ricevere il pallone cambia improvvisamente traiettoria. Si indirizza, ad esempio, un passaggio dritto nello spazio davanti all'attaccante e quest'ultimo, proprio durante l'esecuzione, decide di spostarsi lateralmente a destra o a sinistra, rendendo inutile un input che inizialmente era corretto. A questo si aggiunge un problema nella registrazione e nell'esecuzione dei comandi. Tra l'impostazione del passaggio e la sua effettiva esecuzione trascorre troppo tempo. Questo crea una situazione particolarmente frustrante: dopo aver impostato direzione e potenza di un filtrante, naturalmente si torna a utilizzare la levetta per preparare il movimento successivo del giocatore. Il gioco, però, sembra in alcuni casi continuare a interpretare quell'input come parte del comando precedente, finendo per ridirezionare il passaggio. Se il gioco vuole richiedere maggiore precisione manuale, deve anche garantire che l'input venga registrato ed eseguito in maniera estremamente reattiva e coerente. Altrimenti diventa difficile distinguere un errore del giocatore da un problema del sistema di controllo. CPU alle difficoltà più alte Questi problemi diventano ancora più evidenti giocando contro la CPU ai livelli di difficoltà più alti. La CPU applica un pressing estremamente aggressivo e riesce contemporaneamente a effettuare passaggi molto rapidi e precisi. Il risultato è una forte asimmetria: mentre il giocatore deve gestire direzione, potenza e tempi di esecuzione relativamente lunghi, la CPU riesce spesso a controllare e scaricare il pallone perfettamente in una frazione del tempo. Non credo che la soluzione sia semplicemente rendere la CPU meno forte. La difficoltà dovrebbe derivare da un migliore posizionamento, dalla lettura delle situazioni, dalla costruzione delle azioni e dalla capacità di sfruttare gli errori del giocatore, non dalla sensazione che CPU e giocatore stiano operando con tempi di controllo ed esecuzione differenti. Con un sistema di passaggi maggiormente manuale questo aspetto diventa ancora più importante: se al giocatore viene richiesta maggiore precisione, è necessario concedergli anche tempi e strumenti sufficientemente reattivi per poterla esprimere. Modalità Realistica La modalità Realistica, al momento, presenta alcuni problemi piuttosto evidenti. Il primo riguarda il controllo palla. In questa modalità sembra esserci un'eccessiva difficoltà anche nella gestione dei palloni più semplici. Passaggi deboli provenienti da un compagno distante un metro, o addirittura meno, possono attivare animazioni di controllo estremamente lente e macchinose, quasi come se il giocatore stesse cercando di controllare un lancio alto di 50-60 metri. Sono assolutamente favorevole a differenziare la qualità del primo controllo in base alla velocità del pallone, alla difficoltà tecnica, alla posizione del corpo e alle statistiche del giocatore. Il problema è che questa difficoltà deve essere proporzionata alla situazione. Un controllo complicato su un lancio lungo, un pallone alto o un passaggio molto forte ha perfettamente senso. Vedere invece un calciatore entrare in una lunga animazione di "fatica" per controllare un pallone lentissimo ricevuto da meno di un metro non aumenta il realismo: rende semplicemente meno naturale e reattiva un'azione elementare. Un secondo aspetto riguarda falli e infortuni. Da questo punto di vista apprezzo molto la direzione intrapresa. Avere finalmente partite con un numero maggiore di contrasti fallosi è, secondo me, un miglioramento rispetto allo scorso capitolo, nel quale in molte partite i falli erano praticamente assenti. Il problema non è quindi la maggiore presenza di falli, che personalmente vorrei mantenere, ma il rapporto tra falli e infortuni gravi. In appena cinque partite ho avuto cinque giocatori diversi pesantemente infortunati. Cinque partite rappresentano ovviamente un campione troppo piccolo per trarre conclusioni definitive sulla frequenza generale degli infortuni, ma quanto sperimentato finora mi sembra comunque eccessivo e rischia di rendere fastidioso l'utilizzo continuativo della modalità, soprattutto in Carriera. Non vorrei quindi vedere semplicemente ridotta l'aggressività della CPU o tornare alla quasi totale assenza di falli. Sarebbe preferibile mantenere questa maggiore fisicità, ma separare maggiormente la frequenza dei falli dalla probabilità che un contrasto provochi un infortunio, soprattutto se grave. Preset Realistico e slider Quest'ultimo problema porta direttamente a un'altra limitazione della modalità Realistica: la gestione degli slider. È già possibile intervenire manualmente, ad esempio riducendo frequenza o gravità degli infortuni. Il problema è che, se si vuole mantenere tutto il resto esattamente come previsto dal preset Realistico, bisogna ricopiare manualmente ogni singolo parametro soltanto per modificarne uno. Sarebbe molto più pratico poter utilizzare direttamente il preset Realistico come base per una configurazione personalizzata. Ad esempio: seleziono il preset Realistico, apro gli slider, modifico soltanto la frequenza degli infortuni e tutti gli altri valori rimangono quelli previsti dal preset. Una soluzione del genere renderebbe inoltre la modalità molto più versatile: un giocatore potrebbe apprezzare il bilanciamento generale del preset Realistico senza essere obbligato ad accettarne ogni singolo parametro oppure a ricostruire manualmente l'intera configurazione. Piccola nota a margine sulla versione PC Al di là delle considerazioni sul gameplay, vorrei anche ringraziare il team per il lavoro svolto sull'ottimizzazione della versione PC. Finalmente il gioco sembra sfruttare l'hardware in maniera decisamente migliore e, almeno nella mia esperienza, la differenza rispetto ai capitoli precedenti è evidente. Negli ultimi anni la versione PC ha spesso lasciato parecchio a desiderare sotto questo aspetto, quindi credo sia giusto sottolineare anche quando viene fatto un importante passo avanti. Considerazioni finali Nel complesso, credo che la direzione intrapresa da FC 27 sia interessante. Più difesa manuale, maggiore importanza al direzionamento, meno automatismi, più fisicità e una modalità dedicata a chi cerca un'esperienza maggiormente realistica sono tutte idee che apprezzo. Il problema è che, proprio perché si vuole aumentare la componente manuale, il gioco deve essere estremamente preciso nel rispettare gli input del giocatore. Passaggi elementari inspiegabilmente sbagliati, filtranti vanificati da movimenti poco coerenti dei compagni, ritardo nell'esecuzione dei comandi, controlli eccessivamente macchinosi anche su palloni semplicissimi e una CPU capace di eseguire le stesse azioni in tempi sensibilmente inferiori rischiano di trasformare una buona idea in frustrazione. Lo stesso vale per la modalità Realistica: aumentare falli, errori e difficoltà nel controllo del pallone può certamente contribuire al realismo, ma questi elementi devono essere proporzionati alla situazione. Realistico non dovrebbe significare semplicemente "più difficile" o "più lento". Per me il principio fondamentale dovrebbe essere questo: se viene richiesta maggiore manualità al giocatore, un input corretto deve produrre un risultato coerente e prevedibile. L'errore deve essere conseguenza di un input sbagliato, della difficoltà dell'azione o delle caratteristiche del calciatore, non della sensazione che il gioco abbia interpretato diversamente un comando corretto. La base, secondo me, è promettente. È soprattutto il bilanciamento di questi nuovi sistemi ad aver bisogno di essere affinato.77Views3likes3CommentsSuggerimento su stili di gioco in modalità carriera
Gioco a FIFA/EA Sports FC da FIFA 14 e ho acquistato il titolo ogni anno. Nel tempo mi sono appassionato soprattutto alla modalità Carriera Allenatore, che considero da sempre una delle modalità con il potenziale più alto dell’intera serie. Proprio per questo vorrei proporre un’evoluzione del sistema dei PlayStyles, che a mio parere potrebbe rendere la crescita dei giocatori molto più realistica, dinamica e coinvolgente. Attualmente, in Carriera Allenatore, i PlayStyles sono sostanzialmente caratteristiche predefinite del giocatore. Un calciatore reale parte con quelli presenti nel database, mentre i giovani del vivaio vengono generati con un determinato numero di PlayStyles. La crescita riguarda soprattutto attributi, overall e potenziale, mentre l’evoluzione dei PlayStyles rimane molto più limitata. In alcuni casi, raggiungendo determinate soglie di overall, un PlayStyle può trasformarsi in PlayStyle+, ma il sistema non tiene realmente conto di come il giocatore si è comportato nel corso delle stagioni. Ed è proprio questo il punto che secondo me potrebbe essere migliorato. Ogni anno EA aggiorna i PlayStyles dei calciatori reali in base alle loro prestazioni e all’evoluzione del loro stile di gioco. Un giocatore può ricevere un nuovo PlayStyle, perderne uno oppure vedere cambiare il proprio PlayStyle+ rispetto all’edizione precedente. Questo significa che EA stessa considera i PlayStyles qualcosa di dinamico, legato a ciò che un calciatore dimostra sul campo. Perché non applicare lo stesso concetto all’interno della Carriera Allenatore? La mia proposta sarebbe introdurre un sistema di sviluppo dinamico dei PlayStyles basato sulle prestazioni del giocatore durante le stagioni. Per esempio, un attaccante che inizialmente non possiede Tiro di precisione potrebbe sviluppare il PlayStyle normale dopo aver dimostrato per un periodo significativo di essere particolarmente efficace nei tiri a giro. Se nelle stagioni successive continuasse a segnare regolarmente con quel tipo di conclusione, potrebbe eventualmente sviluppare Tiro di precisione+. Lo stesso principio potrebbe essere applicato a tutte le posizioni. Un difensore che registra un numero elevato di intercetti potrebbe sviluppare Intercetto e successivamente Intercetto+. Un centrale particolarmente efficace nei blocchi potrebbe sviluppare Blocco. Un terzino che produce molti assist tramite cross potrebbe sviluppare Cross preciso. Un centrocampista capace di creare costantemente occasioni con passaggi filtranti potrebbe ottenere Passaggio incisivo. Anche i portieri potrebbero sviluppare PlayStyles in base al tipo di parate, alle uscite, ai riflessi o alla capacità di impostazione. Il sistema, però, non dovrebbe basarsi semplicemente su obiettivi artificiali del tipo “realizza 30 tiri a giro per sbloccare il PlayStyle”. Dovrebbe prendere in considerazione contemporaneamente diversi fattori: statistiche stagionali, frequenza della giocata, efficacia, attributi del giocatore, ruolo, minutaggio, continuità e prestazioni su più stagioni. In questo modo il PlayStyle rappresenterebbe realmente l’identità tecnica che il giocatore ha sviluppato nel corso della carriera. Allo stesso tempo sarebbe interessante introdurre anche un sistema di regressione o trasformazione dei PlayStyles. Un giocatore che possiede Rapid+ a 24 anni potrebbe, con l’età e la perdita di velocità, vedere quel PlayStyle trasformarsi in Rapid normale oppure perderlo completamente. Parallelamente potrebbe sviluppare altre caratteristiche, come Passaggio lungo, Tecnico o altri PlayStyles più coerenti con il suo nuovo modo di giocare. Questo renderebbe anche l’invecchiamento dei calciatori molto più realistico. Secondo me il principio dovrebbe essere molto semplice: Nessun PlayStyle → PlayStyle → PlayStyle+ ma, quando necessario, anche: PlayStyle+ → PlayStyle → perdita del PlayStyle. Soprattutto, questa progressione non dovrebbe dipendere esclusivamente dall’overall. Un giocatore da 78 OVR potrebbe essere eccezionale in una caratteristica specifica e meritare un PlayStyle+, mentre un giocatore da 90 OVR potrebbe essere molto completo senza avere necessariamente una specializzazione così marcata. L’overall dovrebbe indicare quanto è forte un giocatore. I PlayStyles dovrebbero indicare come gioca. Credo che questa modifica sarebbe particolarmente interessante anche per il vivaio. Un giovane potrebbe entrare nell’Academy con alcune caratteristiche innate, ma svilupparne altre nel corso della sua carriera in base a come viene utilizzato e alle prestazioni ottenute. Dopo cinque o dieci stagioni, ogni giovane avrebbe quindi una vera identità costruita durante la carriera, invece di essere semplicemente un giocatore con attributi sempre più alti. Un sistema di questo tipo aumenterebbe enormemente la profondità, la longevità e soprattutto il senso di progressione della Carriera Allenatore. Da giocatore che segue questa modalità da FIFA 14, credo che sarebbe una delle aggiunte più importanti per rendere finalmente lo sviluppo dei calciatori realmente dinamico e collegato a ciò che accade sul campo. [Titolo modificato dal moderatore. EA_Claus]33Views1like0CommentsGame Face non aggiornati
Ragazzi, ma è imbarazzante che non hanno aggiornato nemmeno i game face dei giocatori più importanti e rimasti quelli dell anno scorso, tipo yamal, alvarez, soboszlai ecce.. ma ci stanno prendendo per il **bleep**? Che hanno fatto tutto questo tempo? Assurdo… [Titolo modificato dal moderatore. EA_Claus]21Views0likes0CommentsCompeto Fc Lombardia (l’internazionale di Milano)
Salve, vorrei segnalare un errore nel completino dell'Inter in FC 27: il colore utilizzato è celeste, mentre i colori sociali storici dell'Inter sono nero e azzurro (blu scuro), non celeste. Sarebbe importante correggere questo dettaglio per rispettare l'identità visiva reale del club. Grazie per l'attenzione.Solved20Views0likes1Comment