Cendre_MagicE
2 years agoSeasoned Ace
[Règles] Challenge Sim-Lanta
Sim-Lanta est un challenge inspiré librement du Survivor effectué par la YouTubeuse FakeGamerGirl. Sim-Lanta est la version Sims de l'émission de téléréalité Koh-Lanta. Si vous ne savez pas ce qu'est Koh-Lanta
Plusieurs candidats se retrouvent sur une île déserte et après moults épreuves, alliances, complots et moments de pêche ou de construction de cabane, il n'en reste plus qu'un seul désigné vainqueur !
Dans ce challenge, vous allez laisser le jeu influencer grandement le destin des 8 candidats tout en essayant de survivre sans réseaux, en vie simple et sans emploi. Moments de rigolade assurés à travers une suite d'épreuves d'immunité et d'élimination spécialement concoctée pour vos Sims. A la fin de chaque épreuve éliminatoire, un Sim devra quitter le foyer joué et ce jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'un candidat ! Le challenge dure normalement 12 jours sims. Vous pouvez éventuellement le faire durer un peu plus longtemps si vous voulez en rajoutant un jour libre entre les épreuves… pour laisser la place à plus de drama haha
Difficulté : Simple
Durée : Court
Les extensions / packs suivants sont requis : Iles Paradisiaques (évidemment), Vivre Ensemble, Vie à la campagne et Destination Nature / Grandir Ensemble / Escapade eneigée (au choix)
Les extensions / packs conseillées sont : Dans la jungle, Destination Nature, Tricot de Pro, A la fac, En plein air.
PARAMETRES DE LA PARTIE
• Pour un maximum de fun, je vous conseille de jouer en durée de vie longue ou vieillissement désactivé.
• Choisissez l'été comme saison de départ et réglez la durée sur 14 ou 28 jours (toute la durée du challenge doit se dérouler en été).
• Passez au bulldozer tous les terrains de Sulani.
• Le plan de l'installation des terrains pour le challenge sera détaillé plus loin.
• Vous devrez jouer exclusivement durant toute la durée du challenge le foyer des participants à Sim-Lanta (8 au départ).
CREATION DU FOYER ET REGLES DE VIE SUR L'ILE
• Créez un foyer de 8 Sims jeunes adultes ou plus âgés. Prenez les traits de votre choix mais les Sims ne doivent avoir aucune compétence au début du challenge.
• Installez-les sur le terrain du camp de base (détaillé plus loin). Vous pouvez utiliser les codes pour acheter le terrain.
• Définissez la cagnotte du foyer à 2000§ (testingcheats true puis Money 2000)
• Ne quittez pas le camp sauf pour effectuer les épreuves ou vous rendre au conseil (le conseil est optionnel mais rajoute du réalisme). Bien sûr vos Sims peuvent se promener dans les environs mais il ne doit pas y avoir d'écran de chargement.
• Répartissez les Sims en 2 groupes : Les Rouges et les Jaunes. Pour plus d’immersion, je vous conseille de faire leur garde-robe aux couleurs de l’équipe. Les 2 groupes devront avoir les activités suivantes : être amical avec les membres de son équipe, être malicieux avec l’autre équipe, nager, pêcher et dormir (parce que sinon vos sims risquent de faire les activités jusqu’à épuisement et se noyer bêtement…). Faites en sorte d'être le plus souvent possible en réunion de groupe lorsque vous n'êtes pas en épreuve. N'achetez pas de récompenses de groupe qui donnent des bonus de gain de compétence à moins que ca ne vous soit clairement demandé.
• Les sims doivent être sans emploi. Les petits boulots ne sont pas autorisées.
• Le seul moyen de se faire de l’argent est de vendre ce que vous allez récolter ou fabriquer au cours du jeu. L’unique but de cette vente est de payer les factures et donc de rationner vos sims par la même occasion s'ils sont mauvais cueilleurs/pêcheurs puisque vous allez jouer avec le trait Vie Simple (expliqué après).
• Vous pouvez planter ce que vous avez récolté.
• N'acceptez aucune visite, et ceci inclut le comité d’accueil et son affreux cake aux fruits. Ne parlez pas aux autres sims qui erreraient dans les environs. Ne répondez pas aux invitations par téléphone. Bref, vous êtes seuls sur une île déserte, quoi !
• D’ailleurs, je conseille de mettre les téléphones en silencieux même s’ils risquent de ne pas sonner souvent avec le trait de terrain «Hors-Réseau » (voir après). N'utilisez pas le téléphone de manière générale sauf pour vous déplacer sur le lieux d’une épreuve par exemple.
• Ne mangez que ce que vous récoltez et cuisinez vous-mêmes (pas de livraison de pizza, pas de cake aux fruit du comité d’accueil, etc.).
• Pour le reste, vous pouvez faire interagir les sims comme bon vous semble en dehors des moments des épreuves qui auront des règles particulières.
DEROULEMENT DU CHALLENGE ET EPREUVES
Il y a 2 types d’épreuves : les Epreuves d’Immunité et les Epreuves d’Elimination.
• Epreuves d’Immunité : Elles existent tant que la tribu n’est pas encore réunifiée (4 Sims restant) et permettent de protéger l’équipe gagnante de l’épreuve éliminatoire suivante. L’endroit où elles se déroulent est mentionné pour chacune d’elle.
• Epreuves d’élimination : Elles se déroulent au camp de base, sauf mention contraire. Lorsque la tribu n'est pas encore réunifiée, uniquement l’équipe qui a perdu l’épreuve d’immunité y participe. Après réunification, tous les Sims restants participent. Si vous le souhaitez, vous pouvez aussi les faire se produire sur le terrain du conseil (si vous avez choisi de jouer avec car il est optionnel).
L'enchaînement du challenge se fera comme suit:
Spoiler
• Jour 1 - 8 Sims: Arrivée sur l'île.
Rien de particulier aujourd'hui, les candidats prennent leur marques au camp de base et font la connaissance des autres participants. Lancez une réunion de groupe pour chaque équipe durant toute le journée. A minuit, le sim qui a la plus haute compétence en pêche peut acheter la récompense de groupe gain de compétence augmenté en Pêche. Si possible, achetez de la même manière le gain de compétence correspondant pour le fitness, le charisme, la malice, la cuisine et le bricolage.
• Jour 2 - 8 Sims : Epreuve d'Immunité #1 "La Pêche"
Cette épreuve se déroule sur le terrain spécial détaillé plus loin. Elle commence à 9h. Vos sims doivent avoir leurs besoins remontés au maximum (utilisez les codes de triche ou un mod). Par contre, ne supprimez pas les états d'esprit restants, ca fait partie du jeu. Le but de cette épreuve est de créer son kit de pêche et de s'initier à la pêche.
Vos sims commencent sur la plage et devront tous partir au même moment chercher, dans cet ordre: 1. le livre sur la pêche 2. le panier avec des pelotes(si vous n'avez pas Tricot de pro, remplacez par le panier de point de croix) et 3. la pomme symbolisant l'appât. Dès qu'un sim a tout son équipement il revient sur la plage et s'installe sur une chaise longue pour tricoter un filet de pêche (bonnet ou cadre moyen). Une fois terminé il peut aller pêcher. Faites-le continuer à pêcher jusqu'à ce qu'il ait attrapé 3 poissons. Dès qu'un sim a son quota, il peut faire ce qu'il veut.
Le décompte des points se déroule ainsi: +1 au premier, -1 au dernier, +1 pour le poisson le plus cher, +1 pour le poisson le plus gros, +1 pour la somme des 3 la plus lourde, +1 pour la somme des 3 la plus chère. L'équipe avec le plus de points gagne l'immunité. En cas d'ex-aequo, faites repêcher à un sim de chaque équipe et rajoutez +1 à celui qui attrape le premier poisson.
• Jour 3 - 8 sims : Epreuve d'Elimination #1 "Les coquillages"
Les 4 sims de l'équipe perdante participent. Pas d'horaire particulier. Faites-les chercher des coquillages sur la plage. Ils doivent en récolter 3 chacun. Si ce n'est pas un coquillage, ca ne compte pas.
Décompte des points:
○ +3 pour le premier, +2 pour le 2ème, +1 pour le 3ème.
○ +3 pour la somme la plus chère +2 pour la 2ème somme, +1 pour la 3ème somme
○ +1 pour chaque trésor de Sulani trouvé lors de cette fouille (les malchanceux qui ont trouvé autre chose que des coquillages peuvent se refaire !).
Le sim avec le moins de points est éliminé et devra quitter le foyer avant la fin de la journée et aller habiter au "Village de la fin"
A minuit, vérifiez qui a le plus dans chacune des compétences indiquées au Jour 1 et achetez le gain de compétence correspondant pour le groupe si c'est possible.
• Jour 4 - 7 sims: Epreuve d'Immunité #2 "Duels et Prisonnier"
Cette épreuve commence à 9h sur le terrain spécial correspondant. Comme précédemment, tous le monde a ses besoins au max au départ.
1 sim par équipe est prisonnier et sera enfermé au début de l'épreuve. Placez-le dans la pièce vide des cages de chaque équipe et verrouillez toutes les autres portes. Les portes pour accéder aux commodités de base pour ses besoins seront ouvertes une à une quand un de ses coéquipiers réussit un duel. Les duels sont: Ping-Pong (ou baby-foot si vous n'avez pas A la fac), table de jeu (au choix Cartes, Lama ou Sabacc), Fléchettes, Echecs (pour savoir qui a gagné, regardez les moodlets), Fer à cheval (si vous n'avez pas Destination Nature, utilisez le babyfoot ou faites un autre jeu sur la table de jeu). Les participants aux duels et les prisonniers sont tirés au sort.
L'équipe gagnante est celle qui a son prisonnier dans le meilleur état à la fin des duels, ou le cas échéant à minuit.
• Jour 5 - 7 Sims : Epreuve d'Elimination #3 "La Plongée".
Pas d'horaire particulier. Seule l'équipe perdante participe. Achetez tout le matériel nécessaire pour faire 1 plongée photo et 1 plongée trésor et rendez-vous sur une bouée de plongée en eaux profondes. Si vous n'avez pas assez d'argent pour vous payer l'équipement, vendez ce que vous avez dans votre inventaire et si ce n'est toujours pas suffisant les membres de l'équipe perdante vont pêcher, récolter, chercher des coquillages etc. et les vendre jusqu'à ce que ce soit possible. Chaque participant plonge jusqu'à ce qu'il ramène 1 photo sous marine et 1 trésor.
Décompte des points: +1 pour le trésor enfoui le plus cher, +1 pour la photo la plus chère, -1 par plongée revenue bredouille.
Le sims avec le moins de point est éliminé. En cas d'égalité faites replonger les ex-aequo pour trouver des coquillages. Celui qui revient avec le moins cher (ou qui revient bredouille) perd et devra quitter le foyer avant la fin de la journée et rejoindre le village final.
A minuit, vérifiez qui a le plus dans chacune des compétences indiquées au Jour 1 et acheter le gain de compétence correspondant pour le groupe si c'est possible.
• Jour 6 - 6 Sims : Epreuve d'Immunité #3 "Le relai bâteau".
L'épreuve a lieu au camp de base, commence à 9h et les besoins des sims doivent être au max. Il s'agit d'un relai d'équipe donc chaque phase sera faite que par 1 sim de chaque équipe. Suivant les éliminations précédentes, il est possible qu'un sim participe à plusieurs phases du relai ou qu'un autre ne participe pas du tout. Pour cette épreuve, les 2 canoës devront se trouver au plus proche de la plage du camp.
Le but de l'épreuve est de construire son bateau, de voguer jusqu'à la côte en face, y trouver une récompense et la rapporter au camp en naviguant de nouveau.
a. La construction du bâteau: Les 2 participants sont ceux avec la compétence bricolage la plus élevée dans leur équipe. S'il n'y en a aucun, le choix est laissé libre. En même temps, chacun sur son établi, les 2 premiers participants fabriquent un bloc de couteaux. Dès que c'est fait ils vont aller l'offrir à leur coéquipier.
b. Navigation: Le 2ème coéquipier est celui qui a la compétence Fitness a plus élevée dans l'équipe (si possible). Une fois en possession du couteau, il se rend au canoë de l'équipe et navigue jusqu'à la plage en face, vers la cascade.
c. Recherche de la récompense: Vers la cascade, un autre coéquipier attend déjà (il y est allé à la nage). Si possible, ce coéquipier est celui qui a le niveau de pêche le plus élevé. Si une équipe n'a plus que 2 participants, le sim est celui qui a construit le bâteau. Dès qu'il reçoit le bloc de couteaux, il fait une sculpture de sable. Sa sculpture représentera la récompense qu'il devra ramener:
Requin: un poisson (allez au point de pêche à l'autre bout de l'île), Vache: un végétal (explorez les alentours), Château: des déchets (cherchez sur le sable ou dans l'eau), Nain: un coquillage (cherchez dans le sable), Tortue: une grenouille (cherchez dans la cascade).
d. Retour de la récompense: Offrir le bloc de couteaux au Coéquipier 2 (celui qui a navigué) puis la récompense trouvée. Il re-navigue dans l'autre sens puis une fois revenu au camp il va s'allonger sur une serviette: signal de la fin.
Décompte des points: +1 pour la première équipe qui finit son relai, +1 pour la récompense la plus chère, +1 par récompense la plus rare. S'il y a égalité, l'équipe qui l'emporte est basée sur la sculpture de sable: Requin > Vache > Château > Tortue > Nain.
A la fin de la journée, cuisinez un nombre de portions égal au nombre de candidats restant dans l'équipe perdante. Laissez se gâter les plats pendant la nuit. Ils seront utilisés pour l'épreuve éliminatoire du lendemain.
• Jour 7 - 6 sims : Epreuve d'Elimination #3 "Bon appétit, bien sûr !"
Pas d'horaire particulier, peut commencer dès que les plats sont gâtés. Préparez aussi 2 verres d'eau par candidats de l'équipe perdante. Une fois que c'est "prêt", faites manger aux participants leur portion en même temps puis boire leurs 2 verres d'eau : les moodlets mal à l'aise ne vont pas tarder à apparaître. Une fois fait, vous avez l'interdiction de leur assigner une tache ou d'annuler une action qu'ils lancent automatiquement et ce jusqu'à ce que le sim soit à nouveau dans un état d'esprit positif. Le Sim qui est le dernier à être à nouveau dans un état d'esprit positif est éliminé. Si plusieurs sont encore mal à minuit, c'est celui qui est le plus mal à l'aise (comptez la valeur sur les moodlet) et si c'est une égalité, c'est celui qui a ses besoins le plus dans le rouge. Il quitte le foyer avant la fin de la journée et rejoint le village final.
A minuit, vérifiez qui a le plus dans chacune des compétences indiquées au Jour 1 et achetez le gain de compétence correspondant pour le groupe si c'est possible.
• Jour 8 - 5 sims : L'Echange (optionnel) et Epreuve d'Immunité #4 "Les Ateliers"
○ L'Echange: cette étape n'a lieu que s'il ne reste qu'un candidat dans une des 2 équipes. Si tel est le cas, regardez son panneau de relations et le sim de l'équipe adverse avec qui il s'entend le mieux rejoint son équipe. La composition des équipes est maintenant 2 VS 3.
○ Les Ateliers: Rendez vous sur le terrain spécial correspondant. Besoins au max. Début 9h. Les participants devront réaliser 3 peintures, 3 compositions florales et 3 points de croix par équipe. Tirez au sort les Sim à qui chaque atelier sera assigné. L'équipe avec 2 sims verra un de ses équipiers participer à 2 ateliers. Faites bien attention de dire à chaque équipe de faire la même création (le même bouquet, le même modèle sur la même taille de cadre et le même style de peinture de la même taille).
Décompte des points: pour chaque épique, dans chaque catégories, faites la somme du prix des 3 créations. +1 à l'équipe qui a la somme la plus chère dans chaque catégorie. Celle qui a le plus de points est immunisée.
• Jour 9 - 5 Sims : Epreuve d'Elimination #4 "Danse des Îles"
Pas d'horaire spécifique. Achetez la piste de danse en carton. L'équipe perdante fait une danse de groupe. Le premier qui fait un faux mouvement lors de la chorégraphie sera éliminé et devra partir à la fin de la journée. Faites plusieurs danses de groupe si nécessaire.
• Jour 10 - 4 Sims : Réunification et Epreuve d'Elimination #5 "Splash"
Supprimer les groupes Rouge et Jaune et créer le groupe "Tribu Réunifiée" avec les activités suivantes: Pêcher, faire de la plongée, être amical avec la Tribu, prendre des douches (optionnel mais pratique), dormir. Le code couleur est Blanc.
Allez sur le terrain spécial correspondant. Pas d'horaire spécifique. Faites faire des glissades à vos sims en même temps sur les tapis aquatiques. Le dernier à finir au moins une fois debout est éliminé.
Si vous n'avez pas le kit "en plein air", faites faire des sauts sur le plongeoir aux sims. Le premier qui fait un plat (ou qui abandonne et fait demi tour) est éliminé.
• Jour 11 - 3 Sims : Epreuve d'Elimination #6 "L'Orientation"
Pas d'horaire particulier. Rendez-vous à l'entrée de la Grotte. Pour chaque participant, les uns à la suite des autres, faites les explorer la grotte. Des pop up aléatoires vont apparaître. Comptez le nombre de réussites à la suite pour chaque participants.
Décompte des points :
○ +2 pour celui qui a le plus de réussites, +1 pour le 2ème.
○ +2 pour celui qui ramène l'objet le plus cher de la grotte, +1 pour le 2ème
Celui avec le moins de points est éliminé.
• Jour 12 - 2 Sims : L'Epreuve finale des Poteaux
Début de l'épreuve 12h. Rendez-vous sur le terrain spécial correspondant. Placez un Sim en haut de chacune des plates formes. Désactivez la réunion de groupe. Mettez les besoins au max. Vous n'êtes pas autorisé à contrôler les sims durant toute la durée de l'épreuve, vous ne serez qu'un humble spectateur.
Globalement, le premier sim qui met le pied dans l'eau a perdu et l'autre est proclamé vainqueur !
• Jour 13 (optionnel) - 1 ou 8 Sims: Victoire !
Savourez votre victoire soit en rejoignant vos amis au village… ou profitez tout seul ;)
Rien de particulier aujourd'hui, les candidats prennent leur marques au camp de base et font la connaissance des autres participants. Lancez une réunion de groupe pour chaque équipe durant toute le journée. A minuit, le sim qui a la plus haute compétence en pêche peut acheter la récompense de groupe gain de compétence augmenté en Pêche. Si possible, achetez de la même manière le gain de compétence correspondant pour le fitness, le charisme, la malice, la cuisine et le bricolage.
• Jour 2 - 8 Sims : Epreuve d'Immunité #1 "La Pêche"
Cette épreuve se déroule sur le terrain spécial détaillé plus loin. Elle commence à 9h. Vos sims doivent avoir leurs besoins remontés au maximum (utilisez les codes de triche ou un mod). Par contre, ne supprimez pas les états d'esprit restants, ca fait partie du jeu. Le but de cette épreuve est de créer son kit de pêche et de s'initier à la pêche.
Vos sims commencent sur la plage et devront tous partir au même moment chercher, dans cet ordre: 1. le livre sur la pêche 2. le panier avec des pelotes(si vous n'avez pas Tricot de pro, remplacez par le panier de point de croix) et 3. la pomme symbolisant l'appât. Dès qu'un sim a tout son équipement il revient sur la plage et s'installe sur une chaise longue pour tricoter un filet de pêche (bonnet ou cadre moyen). Une fois terminé il peut aller pêcher. Faites-le continuer à pêcher jusqu'à ce qu'il ait attrapé 3 poissons. Dès qu'un sim a son quota, il peut faire ce qu'il veut.
Le décompte des points se déroule ainsi: +1 au premier, -1 au dernier, +1 pour le poisson le plus cher, +1 pour le poisson le plus gros, +1 pour la somme des 3 la plus lourde, +1 pour la somme des 3 la plus chère. L'équipe avec le plus de points gagne l'immunité. En cas d'ex-aequo, faites repêcher à un sim de chaque équipe et rajoutez +1 à celui qui attrape le premier poisson.
• Jour 3 - 8 sims : Epreuve d'Elimination #1 "Les coquillages"
Les 4 sims de l'équipe perdante participent. Pas d'horaire particulier. Faites-les chercher des coquillages sur la plage. Ils doivent en récolter 3 chacun. Si ce n'est pas un coquillage, ca ne compte pas.
Décompte des points:
○ +3 pour le premier, +2 pour le 2ème, +1 pour le 3ème.
○ +3 pour la somme la plus chère +2 pour la 2ème somme, +1 pour la 3ème somme
○ +1 pour chaque trésor de Sulani trouvé lors de cette fouille (les malchanceux qui ont trouvé autre chose que des coquillages peuvent se refaire !).
Le sim avec le moins de points est éliminé et devra quitter le foyer avant la fin de la journée et aller habiter au "Village de la fin"
A minuit, vérifiez qui a le plus dans chacune des compétences indiquées au Jour 1 et achetez le gain de compétence correspondant pour le groupe si c'est possible.
• Jour 4 - 7 sims: Epreuve d'Immunité #2 "Duels et Prisonnier"
Cette épreuve commence à 9h sur le terrain spécial correspondant. Comme précédemment, tous le monde a ses besoins au max au départ.
1 sim par équipe est prisonnier et sera enfermé au début de l'épreuve. Placez-le dans la pièce vide des cages de chaque équipe et verrouillez toutes les autres portes. Les portes pour accéder aux commodités de base pour ses besoins seront ouvertes une à une quand un de ses coéquipiers réussit un duel. Les duels sont: Ping-Pong (ou baby-foot si vous n'avez pas A la fac), table de jeu (au choix Cartes, Lama ou Sabacc), Fléchettes, Echecs (pour savoir qui a gagné, regardez les moodlets), Fer à cheval (si vous n'avez pas Destination Nature, utilisez le babyfoot ou faites un autre jeu sur la table de jeu). Les participants aux duels et les prisonniers sont tirés au sort.
L'équipe gagnante est celle qui a son prisonnier dans le meilleur état à la fin des duels, ou le cas échéant à minuit.
• Jour 5 - 7 Sims : Epreuve d'Elimination #3 "La Plongée".
Pas d'horaire particulier. Seule l'équipe perdante participe. Achetez tout le matériel nécessaire pour faire 1 plongée photo et 1 plongée trésor et rendez-vous sur une bouée de plongée en eaux profondes. Si vous n'avez pas assez d'argent pour vous payer l'équipement, vendez ce que vous avez dans votre inventaire et si ce n'est toujours pas suffisant les membres de l'équipe perdante vont pêcher, récolter, chercher des coquillages etc. et les vendre jusqu'à ce que ce soit possible. Chaque participant plonge jusqu'à ce qu'il ramène 1 photo sous marine et 1 trésor.
Décompte des points: +1 pour le trésor enfoui le plus cher, +1 pour la photo la plus chère, -1 par plongée revenue bredouille.
Le sims avec le moins de point est éliminé. En cas d'égalité faites replonger les ex-aequo pour trouver des coquillages. Celui qui revient avec le moins cher (ou qui revient bredouille) perd et devra quitter le foyer avant la fin de la journée et rejoindre le village final.
A minuit, vérifiez qui a le plus dans chacune des compétences indiquées au Jour 1 et acheter le gain de compétence correspondant pour le groupe si c'est possible.
• Jour 6 - 6 Sims : Epreuve d'Immunité #3 "Le relai bâteau".
L'épreuve a lieu au camp de base, commence à 9h et les besoins des sims doivent être au max. Il s'agit d'un relai d'équipe donc chaque phase sera faite que par 1 sim de chaque équipe. Suivant les éliminations précédentes, il est possible qu'un sim participe à plusieurs phases du relai ou qu'un autre ne participe pas du tout. Pour cette épreuve, les 2 canoës devront se trouver au plus proche de la plage du camp.
Le but de l'épreuve est de construire son bateau, de voguer jusqu'à la côte en face, y trouver une récompense et la rapporter au camp en naviguant de nouveau.
a. La construction du bâteau: Les 2 participants sont ceux avec la compétence bricolage la plus élevée dans leur équipe. S'il n'y en a aucun, le choix est laissé libre. En même temps, chacun sur son établi, les 2 premiers participants fabriquent un bloc de couteaux. Dès que c'est fait ils vont aller l'offrir à leur coéquipier.
b. Navigation: Le 2ème coéquipier est celui qui a la compétence Fitness a plus élevée dans l'équipe (si possible). Une fois en possession du couteau, il se rend au canoë de l'équipe et navigue jusqu'à la plage en face, vers la cascade.
c. Recherche de la récompense: Vers la cascade, un autre coéquipier attend déjà (il y est allé à la nage). Si possible, ce coéquipier est celui qui a le niveau de pêche le plus élevé. Si une équipe n'a plus que 2 participants, le sim est celui qui a construit le bâteau. Dès qu'il reçoit le bloc de couteaux, il fait une sculpture de sable. Sa sculpture représentera la récompense qu'il devra ramener:
Requin: un poisson (allez au point de pêche à l'autre bout de l'île), Vache: un végétal (explorez les alentours), Château: des déchets (cherchez sur le sable ou dans l'eau), Nain: un coquillage (cherchez dans le sable), Tortue: une grenouille (cherchez dans la cascade).
d. Retour de la récompense: Offrir le bloc de couteaux au Coéquipier 2 (celui qui a navigué) puis la récompense trouvée. Il re-navigue dans l'autre sens puis une fois revenu au camp il va s'allonger sur une serviette: signal de la fin.
Décompte des points: +1 pour la première équipe qui finit son relai, +1 pour la récompense la plus chère, +1 par récompense la plus rare. S'il y a égalité, l'équipe qui l'emporte est basée sur la sculpture de sable: Requin > Vache > Château > Tortue > Nain.
A la fin de la journée, cuisinez un nombre de portions égal au nombre de candidats restant dans l'équipe perdante. Laissez se gâter les plats pendant la nuit. Ils seront utilisés pour l'épreuve éliminatoire du lendemain.
• Jour 7 - 6 sims : Epreuve d'Elimination #3 "Bon appétit, bien sûr !"
Pas d'horaire particulier, peut commencer dès que les plats sont gâtés. Préparez aussi 2 verres d'eau par candidats de l'équipe perdante. Une fois que c'est "prêt", faites manger aux participants leur portion en même temps puis boire leurs 2 verres d'eau : les moodlets mal à l'aise ne vont pas tarder à apparaître. Une fois fait, vous avez l'interdiction de leur assigner une tache ou d'annuler une action qu'ils lancent automatiquement et ce jusqu'à ce que le sim soit à nouveau dans un état d'esprit positif. Le Sim qui est le dernier à être à nouveau dans un état d'esprit positif est éliminé. Si plusieurs sont encore mal à minuit, c'est celui qui est le plus mal à l'aise (comptez la valeur sur les moodlet) et si c'est une égalité, c'est celui qui a ses besoins le plus dans le rouge. Il quitte le foyer avant la fin de la journée et rejoint le village final.
A minuit, vérifiez qui a le plus dans chacune des compétences indiquées au Jour 1 et achetez le gain de compétence correspondant pour le groupe si c'est possible.
• Jour 8 - 5 sims : L'Echange (optionnel) et Epreuve d'Immunité #4 "Les Ateliers"
○ L'Echange: cette étape n'a lieu que s'il ne reste qu'un candidat dans une des 2 équipes. Si tel est le cas, regardez son panneau de relations et le sim de l'équipe adverse avec qui il s'entend le mieux rejoint son équipe. La composition des équipes est maintenant 2 VS 3.
○ Les Ateliers: Rendez vous sur le terrain spécial correspondant. Besoins au max. Début 9h. Les participants devront réaliser 3 peintures, 3 compositions florales et 3 points de croix par équipe. Tirez au sort les Sim à qui chaque atelier sera assigné. L'équipe avec 2 sims verra un de ses équipiers participer à 2 ateliers. Faites bien attention de dire à chaque équipe de faire la même création (le même bouquet, le même modèle sur la même taille de cadre et le même style de peinture de la même taille).
Décompte des points: pour chaque épique, dans chaque catégories, faites la somme du prix des 3 créations. +1 à l'équipe qui a la somme la plus chère dans chaque catégorie. Celle qui a le plus de points est immunisée.
• Jour 9 - 5 Sims : Epreuve d'Elimination #4 "Danse des Îles"
Pas d'horaire spécifique. Achetez la piste de danse en carton. L'équipe perdante fait une danse de groupe. Le premier qui fait un faux mouvement lors de la chorégraphie sera éliminé et devra partir à la fin de la journée. Faites plusieurs danses de groupe si nécessaire.
• Jour 10 - 4 Sims : Réunification et Epreuve d'Elimination #5 "Splash"
Supprimer les groupes Rouge et Jaune et créer le groupe "Tribu Réunifiée" avec les activités suivantes: Pêcher, faire de la plongée, être amical avec la Tribu, prendre des douches (optionnel mais pratique), dormir. Le code couleur est Blanc.
Allez sur le terrain spécial correspondant. Pas d'horaire spécifique. Faites faire des glissades à vos sims en même temps sur les tapis aquatiques. Le dernier à finir au moins une fois debout est éliminé.
Si vous n'avez pas le kit "en plein air", faites faire des sauts sur le plongeoir aux sims. Le premier qui fait un plat (ou qui abandonne et fait demi tour) est éliminé.
• Jour 11 - 3 Sims : Epreuve d'Elimination #6 "L'Orientation"
Pas d'horaire particulier. Rendez-vous à l'entrée de la Grotte. Pour chaque participant, les uns à la suite des autres, faites les explorer la grotte. Des pop up aléatoires vont apparaître. Comptez le nombre de réussites à la suite pour chaque participants.
Décompte des points :
○ +2 pour celui qui a le plus de réussites, +1 pour le 2ème.
○ +2 pour celui qui ramène l'objet le plus cher de la grotte, +1 pour le 2ème
Celui avec le moins de points est éliminé.
• Jour 12 - 2 Sims : L'Epreuve finale des Poteaux
Début de l'épreuve 12h. Rendez-vous sur le terrain spécial correspondant. Placez un Sim en haut de chacune des plates formes. Désactivez la réunion de groupe. Mettez les besoins au max. Vous n'êtes pas autorisé à contrôler les sims durant toute la durée de l'épreuve, vous ne serez qu'un humble spectateur.
Globalement, le premier sim qui met le pied dans l'eau a perdu et l'autre est proclamé vainqueur !
• Jour 13 (optionnel) - 1 ou 8 Sims: Victoire !
Savourez votre victoire soit en rejoignant vos amis au village… ou profitez tout seul ;)