Gameplay pessimo
Leggo e ascolto nel web della CPU sovrastante a livello difensivo, io difendo manualmente, al punto che credo di essere l'unico a non usare o saper usare la CPU a livello difensivo! Anche se allo stesso tempo Sono vittima, xchè nel mio modo di attaccare palesemente i player dei miei avversari senza che sono selezionati ti strappano palla in un battito di ciglia! E tutto questo e dovuto Solo da i 5/6 DC che usano tutti, xchè la così detta CPU automatica se ci fate caso funziona palesemente Solo con determinati DC , ogni volta che venite abusati di sta cosa ci Sono sempre i soliti nomi a farne da condottieri, il Van de ven e il primo della lista,ho voluto provare anche io a far girare la CPU in automatico visto che e stressante e snervante essere vittime di sta cosa, ma niente i miei DC guardano la partita con tanto di caffè e sigaretta diciamo, poi scatta un altro fattore tossico, la maggior parte dei palyer, se non tutti per aggirare questa CPU automatica iniziano a girare su se stessi per 90° minuti, e si gioca più sul fattore psicologico che sulla bravura, si porta a stancare l avversario mentalmente e si gioca sul errore di switch o tempismo delle animazioni mancate, su questo Gioco si segna solo in questo Modo, non c'è altro modo... Il mastino praticamente non esiste più... Come altri play stile non si attivano quasi mai... Vi dico la verità da alcuni giorni Sono passato su UFL , e credetemi Almeno mi diverto e non spengo la console stressato e incazzato, Cosa che un gioco non dovrebbe suscitare, xchè dovrebbe essere un passatempo fatto di divertimento. ... Oramai leggo e ascolto sempre e solo le stesse lamentele, e Chi contraddice questo pensiero fa parte di quella schiera che passa 90 ° minuti di qualsiasi modalità a girare su se stesso... E visto che oramai lo sa fare bene, colpevolizza gli altri Player dicendo che sono scarsi, questo Gioco e tossico e la community viaggia in modo parallelo ad esso, e l ultimo anno che compro questo titolo, promesso!17Views0likes0CommentsClub – Sistema di Prestigio e Rush: modello strutturalmente controproducente
Vorrei portare all’attenzione della community (e di EA) alcune criticità strutturali del sistema di progressione del Prestigio del Club nella modalità Club, che allo stato attuale risulta poco sostenibile e, in alcuni casi, apertamente frustrante. Il problema principale è a monte: il livello OVR dell’IA della squadra aumenta con il numero di fan, ma il numero di fan aumenta solo ottenendo buoni risultati competitivi. Questo crea un evidente circolo vizioso: Club con pochi fan hanno una IA debole IA debole implica difficoltà nelle divisioni Difficoltà nelle divisioni implica scarsi risultati Scarsi risultati implicano l'impossibilità di aumentare i fan Se il matchmaking accoppia un club in crescita contro squadre con IA già al massimo, diventa estremamente complesso ottenere risultati positivi, a prescindere dall’abilità dei giocatori umani. Per aggirare questo blocco, molti utenti (me compreso) si riversano su Rush, dove il guadagno di fan è teoricamente più accessibile, essendo legato al posizionamento in una certa top percentuale, tuttavia, Rush presenta problemi ancora più gravi: Gap di livello inaccettabile Non è raro assistere a situazioni come: giocatori livello 60–75 accoppiati con compagni livello 1–5 contro squadre interamente di livello massimo Un gap superiore a 10 livelli rende la partita strutturalmente squilibrata, indipendentemente dall’impegno del singolo. Comportamenti tossici e sabotaggio Ancora più grave è la presenza di: giocatori che non si muovono giocatori che giocano deliberatamente contro la propria squadra assenza totale di strumenti per reagire a questi comportamenti In una modalità in cui: servono VP per entrare in top le sconfitte abbassano il punteggio basta un solo giocatore che sabota la partita per compromettere il lavoro di tutti gli altri. Sarebbe auspicabile introdurre almeno una delle seguenti soluzioni: Limite di matchmaking sul livello (es. ±10 livelli massimo) Sistema di voto per espulsione di un compagno che: non si muove per un tempo prolungato gioca palesemente contro la propria squadra In alternativa, protezione del punteggio VP quando viene rilevato un comportamento inattivo/sabotante Non si tratta di “punire chi gioca male”, ma di tutelare chi gioca in buona fede. Attualmente il sistema: penalizza i club nuovi o in crescita incentiva modalità alternative che però non sono controllate espone i giocatori a frustrazione non legata alla skill Un modello competitivo dovrebbe premiare il merito e l’impegno, non amplificare gli squilibri iniziali. Così com’è, il rischio è che Club diventi sempre più ostile proprio a chi vorrebbe investirci tempo. Sarebbe gradito un riscontro ufficiale da parte di EA su queste criticità, in particolare per comprendere se siano previste revisioni del sistema di Prestigio del Club, del matchmaking in Rush e degli strumenti di tutela contro comportamenti scorretti. Invito inoltre gli altri membri della community che condividono queste osservazioni a intervenire nella discussione, così da fornire un quadro più ampio e rappresentativo dell’esperienza dei giocatori.72Views1like3CommentsClassifica Rush Club
Buonasera, Sto giocando alla modalità Rush in Club e dopo varie partite vorrei effettivamente capire quanti punti mi mancano per accedere alla fascia superiore dei PV...ho guardato le classifiche stagionali ma avendo solo la mia posizione e le prime 100 disponibili senza avere un totale dei partecipanti è complicato capire le posizioni da raggiungere per scalare le fasce... qualcuno sa come verificare effettivamente le posizioni di ogni fascia? Grazie21Views0likes0CommentsQuesto non è un gioco
Congratulazioni a EA per aver confezionato l’ennesima “perla” del panorama videoludico. Un “gioco” che di gioco ha ben poco: offline permangono problemi storici mai risolti, mentre online la situazione cambia — e cambia decisamente in peggio. Potete chiamarlo come preferite, anche Balance of Performance, ma non potete negare che in partita emerga chiaramente un sistema che altera la performance di un giocatore a discapito dell’altro. Oggi ho affrontato due volte lo stesso avversario: una partita vinta 4-1, la successiva terminata 5-5. Anche accettando l’ipotesi di un adattamento al mio stile di gioco, resta difficile credere che un avversario letteralmente dominato nella prima gara possa trasformarsi in un fenomeno nella seconda. Il comportamento dei vari reparti della squadra è emblematico di questa incostanza. Il portiere alterna prestazioni da Yashin a momenti degni di Reina negli ultimi anni alla Lazio. I difensori passano dall’essere dei simil Maldini a incarnare la peggior versione di Musacchio. I centrocampisti, pur dotati di ottime qualità di palleggio, oscillano tra una gestione del pallone degna del Barcellona del 2009 e una degna del Barcellona con Romeu al posto di Busquets. Gli attaccanti, infine, passano dalla versione prime di R9 alla peggior combinazione possibile tra David e Openda. Con valori di finalizzazione elevatissimi, anche pari a 97, risultano spesso incapaci di centrare lo specchio della porta, anche completamente liberi — e la porta, com’è noto, misura 7,32 metri per 2,44. L’ultima patch, che sulla carta avrebbe dovuto risolvere i problemi legati al fisico, sembra aver lavorato solo a metà: a volte funziona, altre no. Difensori di stazza vengono talvolta spostati con facilità da giocatori che non superano il metro e settanta e i 75 kg. A tutto questo si aggiunge un problema gravissimo di input lag. Con una connessione FTTH da 2,5 Gb/s e 4 ms di ping, è inaccettabile dover attendere oltre un secondo prima che un comando venga recepito — quando viene recepito. Queste problematiche non sono episodiche, ma si ripetono con una frequenza tale da compromettere seriamente l’esperienza di gioco; l’esempio odierno è riportato esclusivamente per chiarezza. Il risultato è un gameplay profondamente incostante, che invece di premiare abilità, lettura della partita e controllo, restituisce la sensazione di una scommessa continua, in cui l’esito sembra oscillare in modo imprevedibile tra vittoria e sconfitta. Una direzione che evidenzia una distanza sempre più marcata tra le scelte del team di sviluppo e ciò che i giocatori chiedono davvero da un’esperienza competitiva online: coerenza, controllo e meritocrazia.86Views3likes3Comments