Feedback sul bilanciamento delle carte giocatrici
Queste calciatrici in FUT mi hanno veramente stufato. Tengo a premettere che non ho naturalmente nulla contro il calcio femminile, anzi. Capisco e apprezzo la giusta scelta di dare evidenza anche al calcio femminile, ma a mio parere la promiscuità videoludica di FUT è diventata ormai grottesca, tantopiù quest'anno con i noti problemi del pressing e dei recuperi palla degli attaccanti, delle intercettazioni assurde e della rigidità dei difensori che con la difesa manuale e una CPU che va per conto suo sono praticamente inermi contro le giocatrici più agili e veloci. Se non si vuole introdurre una competizione a parte per il calcio femminile - che secondo me sarebbe la cosa più sensata - bisognerebbe quantomeno ridimensionare sensibilmente caratteristiche e comportamento in game delle donne, rendendole più realistiche. Mi va bene che siano agili e veloci, ma non possono avere la fisicità degli uomini o superarli costantemente in corsa e nei contrasti a corpo. Sta cosa è diventata estenuante e per me rasenta il ridicolo. Mi si dirà che questo gioco non è una simulazione, ma un minimo di realismo e di equilibrio ci vuole comunque. Altrimenti non chiamatelo più calcio. [Titolo modificato dal moderatore. EA_Claus]216Views3likes21CommentsFeedback sul matchmaking
Alla cortese attenzione dei responsabili di EA SPORTS FC 27, Con la presente desidero esprimere una forte protesta nei confronti dell’esperienza di gioco offerta da EA SPORTS FC 27. Non mi considero un fenomeno e non pretendo di vincere ogni partita. Tuttavia, ritengo inaccettabile che dopo circa 20 partite disputate io abbia ottenuto una sola vittoria, anche in situazioni in cui la prestazione in campo mi sembrava nettamente superiore a quella dell’avversario. Questa situazione genera una frustrazione continua, un senso di impotenza e una forte insoddisfazione, soprattutto tra i giocatori più giovani, che possono vivere il videogioco come un momento di svago e ritrovarsi invece in uno stato di stress e nervosismo. Mi domando se il sistema di matchmaking e le dinamiche del gameplay siano realmente equilibrati e trasparenti. Ritengo che un videogioco sportivo debba premiare il merito, la capacità e l’impegno del giocatore, senza creare la sensazione che il risultato sia ingiustamente condizionato da meccanismi poco chiari. Chiedo pertanto una verifica approfondita dei sistemi di matchmaking e delle dinamiche che influenzano le partite, oltre a una maggiore trasparenza nei confronti della community. Un videogioco dovrebbe divertire, non diventare una fonte costante di stress e malessere morale per i ragazzi. Mi auguro che questa segnalazione venga presa seriamente e che EA possa intervenire per migliorare l’esperienza di gioco. Cordiali saluti, Un giocatore insoddisfatto di EA SPORTS FC 27 [Titolo modificato dal moderatore. EA_Claus]45Views2likes2CommentsFC 27 - Risposte del Q&A con gli sviluppatori di Gameplay (Ottobre)
Ciao a tutti! Abbiamo appena tenuto un altro incontro di Domande e Risposte (Q&A) sul Gameplay insieme al nostro team di sviluppo sul server Discord ufficiale di EA SPORTS FC. Ho riassunto e tradotto in Italiano qui per voi tutte le domande e le risposte emerse durante la sessione. Scoprite cosa hanno da dire gli sviluppatori in persona sulle modifiche in arrivo e sulla direzione futura delle meccaniche di gioco! Inoltre, se non l'avete ancora fatto, unitevi alla nostra community sul server Discord ufficiale di EA SPORTS FC! Abbiamo in programma altre sessioni di Q&A dedicate ad altri aspetti del gioco, quindi tenete d'occhio i nostri canali se volete che le vostre domande ricevano risposta diretta dal team di sviluppo. Domande e Risposte Domanda 1 Depotenziate (nerfate) la profondità a 95. I miei giocatori finiscono costantemente in fuorigioco per un capello. Risposta 1 Stiamo lavorando su diversi approcci per fare in modo che la profondità a 95 risulti bilanciata e leale per tutti i giocatori, e attualmente li stiamo testando in modo attivo. Questa analisi rappresenta la priorità assoluta per il team del Gameplay in questo momento. Poiché l'approccio difensivo è strettamente collegato ad altri elementi del nostro sistema di posizionamento, dobbiamo testare queste diverse soluzioni con estrema cautela per comprendere quale impatto avranno sugli altri aspetti del gioco e assicurarci che gli altri stili difensivi non ne risentano negativamente. Ad esempio, come abbiamo accennato nelle Note degli Sviluppatori sul Gameplay, sono in arrivo modifiche per il posizionamento dei terzini e per la reattività al fuorigioco. Questi cambiamenti sono direttamente correlati al comportamento della linea difensiva, quindi vogliamo assicurarci che qualsiasi modifica alla profondità a 95 non vada a vanificare il lavoro svolto per mantenere la difesa solida e permettere comunque agli attaccanti di seguire la linea del fuorigioco e compiere inserimenti migliori. Domanda 2 I passaggi sono ovviamente l'essenza del calcio. Quali modifiche si possono apportare per migliorare il sistema di passaggi su FC 27? In particolare la precisione dei passaggi diretti (tasto A/X). Anche l'IA d'attacco ha bisogno di correzioni affinché i giocatori compiano inserimenti migliori. E i filtranti semplicemente non funzionano. Fate in modo che la resistenza cali più velocemente quando si usa la profondità a 95 o il pressing di squadra. Riducete leggermente il raggio d'intercettazione dei difensori. E aumentate la velocità di temporeggiamento (jockey) in modo da poter seguire i cambi di direzione stretti degli avversari, migliorando così il divario di abilità (skill gap). Ecco fatto, gioco sistemato. Grazie! Risposta 2 Siamo consapevoli che i passaggi siano fondamentali per l'esperienza calcistica e vogliamo assicurarci che nel nostro gioco restituiscano le migliori sensazioni possibili. Riscontriamo effettivamente alcuni casi in cui i passaggi rasoterra indirizzano il ricevitore in modo imprevisto, e altri in cui i passaggi filtranti effettuati lateralmente sul campo selezionano un destinatario diverso da quello voluto. Stiamo indagando su entrambi gli scenari ma, poiché intervenire in quest'area andrebbe a impattare i sistemi di passaggio di basso livello, dobbiamo muoverci con estrema cautela. Domanda 3 Quindi nessun depotenziamento per i tiri rasoterra sul primo palo? E niente per i tiri rasoterra da fuori area? I passaggi sono pessimi e difendere è del tutto inutile. Risposta 3 Siamo a conoscenza del fatto che i tiri sul primo palo siano troppo efficaci da determinate angolazioni e stiamo lavorando a soluzioni correlate sia per quanto riguarda la dinamica di tiro che per il posizionamento dei portieri, così da risolvere il problema. Vi terremo aggiornati non appena avremo tempistiche certe per il rilascio di queste modifiche. Domanda 4 Depotenziate il passaggio teso (ping pass). Giocare a tiki-taka è un conto, giocare a ping-pong è un altro. Risposta 4 Notiamo che i giocatori stanno utilizzando i passaggi tesi molto più rispetto allo scorso anno. A causa delle modifiche apportate all'assistenza dei passaggi filtranti in FC 27, gli utenti tendono a usare meno i filtranti e più i passaggi tesi, il che rappresenta un cambiamento nel meta di gioco che stiamo monitorando con attenzione. Le modifiche ai passaggi hanno ripercussioni significative sul cuore del gameplay, quindi dobbiamo essere estremamente prudenti su come procedere con qualsiasi calibrazione. Continueremo a monitorare i dati di gioco e i vostri feedback per guidare le nostre decisioni sui futuri interventi legati ai passaggi. Domanda 5 Perché non sistemate la profondità a 95? La squadra che subisce la profondità a 95 consuma più resistenza rispetto a quella che la utilizza. E come se non bastasse, il cambio del giocatore è inutile, sia che si usi L1 che la levetta destra. Risposta 5 Continuiamo a ricevere le vostre segnalazioni sul cambio del cursore (sia con il tasto L1/LB che con la levetta destra) e stiamo attivamente investigando sui casi in cui la selezione non si comporta come previsto. Con il cambio tramite L1/LB, i giocatori hanno aspettative molto diverse sul comportamento del cursore in base al proprio stile di gioco e alle strategie difensive. Il cambio con la levetta destra funziona in modo strutturalmente diverso rispetto a quello con L1/LB, pertanto dobbiamo affrontare queste due meccaniche in modo indipendente nelle nostre analisi. Vediamo margini di miglioramento per entrambi i sistemi di selezione e vi terremo aggiornati sugli sviluppi delle nostre indagini in questo ambito. Domanda 6 Risolvete le intercettazioni automatiche dei giocatori controllati dall'IA, che sono decisamente troppo forti. Perché gli attaccanti intercettano la palla e contrastano meglio dei difensori? Risolvete i contrasti da dietro troppo efficaci. Correggete i rimpalli post-contrasto (tackle backs): perché gli attaccanti tornano immediatamente in possesso del pallone subito dopo aver subito un contrasto riuscito? Sistemate i gol facili sul calcio d'inizio. Correggete i terzini che tengono in gioco gli attaccanti tenendoli onside. Sistemate gli attaccanti che corrono costantemente dietro ai difensori finendo sempre in fuorigioco. Risposta 6 Uno dei nostri principi di progettazione cardine ogni anno è che i calciatori debbano comportarsi in gioco in modo coerente con il ruolo che ricoprono nel calcio reale. Questo è ciò che dovrebbe rendere divertente la costruzione della propria rosa. Quando i giocatori presentano dei punti deboli e dei punti di forza (tradeoffs), siete costretti a fare scelte difficili e strategiche su chi schierare in squadra, e questo rende il gioco stimolante. Quando ci troviamo di fronte a situazioni in cui i calciatori risultano più efficaci del previsto in compiti non propri, come nel caso degli attaccanti che effettuano contrasti perfetti, è nostra intenzione intervenire. Potete stare certi che ci stiamo lavorando attivamente per mantenere la costruzione della squadra un'attività divertente e interessante. Domanda 7 La difesa dell'IA in modalità Club è atroce. I difensori non contrastano i passaggi filtranti alti e continuano sistematicamente a scappare dagli attaccanti correndo all'indietro verso la propria porta. Verranno apportate modifiche per risolvere questo problema? Risposta 7 Sì, abbiamo preso nota dei vostri feedback relativi ai difensori controllati dalla CPU in Club, che non gestiscono in modo efficace i passaggi filtranti alti (pallonetti), specialmente in situazioni di contropiede avversario. È un aspetto su cui stiamo attualmente investigando e speriamo di potervi fornire aggiornamenti in merito nel prossimo futuro. Domanda 8 Per favore, potete sistemare i giocatori che si spostano fuori posizione (risultando fuori posizione in partita ma perfettamente posizionati nei menu) e il bug dello stile di gioco "Demolitore" (Bruiser) attivo senza che il giocatore ne sia dotato? Una giocatrice alta 1,62 m non dovrebbe spostare fisicamente il mio Lúcio. Inoltre, gli attaccanti non dovrebbero intercettare automaticamente i palloni meglio dei miei difensori centrali o delle mie intercettazioni manuali. Risposta 8 Attualmente stiamo analizzando il bilanciamento fisico tra giocatori alti e bassi, in particolare nei contrasti fisici e spalla a spalla. Vi terremo aggiornati sui progressi di questi interventi correttivi. Domanda 9 Sistemate i cartellini rossi e gialli: quante volte sono stato completamente travolto dall'ultimo difensore e l'arbitro ha lasciato correre senza estrarre alcun cartellino? Risposta 9 Abbiamo riscontrato queste problematiche relative alle decisioni arbitrali e stiamo attivamente testando soluzioni che riteniamo possano migliorare notevolmente la gestione dei falli in queste situazioni. Domanda 10 Nelle opzioni meteo della modalità "Autentica", anche se disattiviamo gli effetti atmosferici, questi continuano a essere applicati durante la partita. Risposta 10 Grazie per la segnalazione! Analizzeremo sicuramente il problema per risolverlo il prima possibile. Domanda 11 Servono tiri più precisi perché i rasoterra sul primo palo sono rotti. Servono passaggi più precisi perché i passaggi tesi sono sbilanciati. Serve maggiore varietà tattica perché le persone cercano di contrastare l'unico modulo che domina il gioco. Nessuna menzione a correzioni per la profondità a 95. Nessun accenno a voler scuotere il meta, il che significa che affronteremo sempre gli stessi 11 giocatori in ogni partita. Tutto questo unito a una scarsità di contenuti e a Evoluzioni del tutto trascurate. Mi manca FC 26. Risposta 11 In FC 26 abbiamo notato che la community prediligeva due formazioni in modo nettamente superiore rispetto a tutte le altre. In FC 27, i nostri dati indicano che l'intera base utenti di Ultimate Team sta utilizzando prevalentemente otto moduli differenti. I dati evidenziano inoltre che nelle divisioni più alte della competizione ci sono schemi tattici che risultano più popolari di altri. Vi invitiamo a continuare a condividere i vostri feedback in quest'area, poiché monitoriamo costantemente l'evoluzione del gioco competitivo.17Views0likes0CommentsNote di progettazione di Codifica
Un riassunto Di seguito, condivideremo approfondimenti sulle modifiche al meta in arrivo con la versione 31.0. discutendo le ragioni dietro ciascuna di esse. NUOVE Capsule bunker Introduzione: Wingman Akimbo Potenziamenti per Crypto, Lifeline e Revenant Depotenziamenti per Loba e Axle Depotenziamenti per Prowler e Nemesis Rieccoti, Hemlok INTRODUZIONE Benvenuti alla nuova stagione di Apex, Codifica. Decodifichiamo i cambiamenti in arrivo nella Battle Royale con questa edizione delle Note di progettazione. Sulla scia della scorsa stagione, Marchio, siamo in un'ottima posizione per quanto riguarda il bilanciamento e siamo entusiasti di introdurre alcune nuove modifiche per chiudere l'anno in bellezza! Le Capsule bunker sono un nuovo obiettivo di metà partita che si abbina perfettamente alla rielaborazione del bottino della scorsa stagione. Le ricompense di alto livello che offrono rendono lo sforzo per sbloccarle assolutamente giustificato. A proposito di armi e bottino, in questa stagione vedrete doppio con il tanto atteso Wingman sparare a due mani. Abbiamo ritoccato Crypto, dato che il suo equipaggiamento aveva bisogno di una rinfrescata. Riteniamo che questa serie di modifiche raggiunga un buon equilibrio tra la rielaborazione del suo modello di gioco per renderlo più sano, senza però 'rimuovere' nulla di fondamentale dal suo equipaggiamento. Dopo l'ultimo ciclo di depotenziamenti per Axle (dettagli di seguito), siamo tornati a un livello solido per il bilanciamento di leggende e armi. Apporteremo qualche altra modifica in questa stagione, ma in generale nessuna leggenda si discosta in modo significativo dalle altre per frequenza di scelta e la concentrazione della composizione di squadra 'più scelta' è tornata sotto l'1% di tutte le composizioni nelle partite classificate. Per concludere le modifiche, abbiamo riportato District all'orario notturno. Abbiamo ascoltato le richieste della community che ne chiedeva il ritorno dopo che la nostra recente rielaborazione l'aveva impostata diurna. Abbiamo in programma di sperimentare maggiormente con le variazioni giorno/notte per mantenere le mappe sempre interessanti patch dopo patch, quindi fateci sapere cosa ne pensate. Divertitevi con Codifica, speriamo che i nuovi contenuti vi piacciano quanto a noi! NOVITÀ: CAPSULE BUNKER In Codifica, introduciamo un nuovo tipo di aviolancio: la Capsula bunker. In ogni partita, cadrà una Capsula bunker, in aggiunta alle nostre attuali Capsule assistenza. Le Capsule bunker offrono ed evolvono i rischi e le ricompense che sistemi come le Capsule assistenza e i contenitori mitici offrivano, creando al contempo un nuovo spazio sulla mappa per uno scontro a fuoco. La loro presenza può influenzare il flusso di gioco attraverso un'area in modi che varieranno a ogni partita, influenzati da elementi come il terreno locale e la posizione dell'anello al momento del lancio. Riteniamo che ciò offra un importante momento di metà partita e un vettore affidabile per ottenere bottini preziosi di cui alcuni giocatori sentivano la mancanza dopo l'aggiornamento della scorsa stagione; ma le Capsule bunker lo offrono in un modo più sano e sostenibile per il gioco. Queste nuove strutture dinamiche cadranno sulla mappa proprio come una capsula assistenza. Al momento dell'atterraggio sono bloccate e inaccessibili; per accedere al bottino all'interno (che include armi delle Capsule assistenza, armi d'oro e altro bottino raro), i giocatori devono conquistare e controllare lo spazio attorno alla Capsula bunker. I nemici possono contestare questa conquista e tentare di rubare il bottino. Mentre atterrano, le Capsule bunker dispiegheranno coperture dinamiche nell'area circostante. Con ogni modifica alla modalità Battle Royale di Apex, il nostro obiettivo è offrire ai giocatori scelte significative da compiere in ogni partita. Apex dà il meglio di sé quando presenta ai giocatori scelte strategiche complesse, premiando chi ha il coraggio di rischiare, sfruttando la propria comprensione del gioco e una maestria meccanica per superare le sfide. Il pacchetto assistenza di Apex è iconico: un aviolancio che scende dal cielo portando con sé l'arma capace di ribaltare le sorti dello scontro, un segnale che attira tutti i giocatori, pronti a nascondersi al riparo mentre saccheggiano freneticamente, sotto una pioggia di colpi da ogni direzione, nella speranza di afferrare il bottino e fuggire. Ci siamo chiesti: e se puntassimo tutto su quel momento? Che aspetto avrebbe? Per noi, significa Capsule bunker. INTRODUZIONE DELLA WINGMAN AKIMBO Wingies. Wingsmen. Akwingbo. Qualunque nome vogliate darle... è arrivato il momento che l'iconico revolver raddoppi la sua POTENZA di fuoco. Questa sarà la prima introduzione di un'altra arma Akimbo da quando il sistema è stato aggiunto nella S22, e non vediamo l'ora che voi, la community, mettiate le mani sulla novità: la Wingman Akimbo! Perché la Wingman Akimbo? Beh, perché no?! Cercavamo da tempo una nuova aggiunta per il sistema Akimbo e, tra le varie opzioni, la Wingman è sembrata la candidata ideale! ( Anche se l'Akimbo per la Spitfire è stata una tentazione per un attimo ;) ) Durante lo sviluppo, ci siamo impegnati a preservare l'identità della Wingman, caratterizzata da un'alta soglia di abilità e dal poke a medio raggio, riducendone al contempo il fattore intimidatorio per permettere a più giocatori di usarla con sicurezza. Il risultato è la creazione della nostra prima arma Akimbo a "raffica". Premendo il grilletto, entrambe le Wingman spareranno in sequenza, l'una subito dopo l'altra. Un piccolo pop-pop… pop-pop per intenderci. Siamo certi che questo stile di fuoco non solo la distinguerà dalle altre controparti Akimbo, ma le ritaglierà un ruolo unico nel roster delle armi di Apex. BUFF ALLE LEGGENDE Crypto Crypto è una leggenda difficile da padroneggiare, ma sentirai spesso i giocatori dire di amare la presenza di un buon Crypto in squadra. Sfortunatamente, quando si limitano ad accamparsi nel drone senza partecipare allo scontro quando serve, la frustrazione aumenta. Con i cambiamenti di questa stagione, vogliamo mantenere ciò che rende Crypto unico e interessante, incoraggiando i giocatori a passare meno tempo nel suo drone. Questo dovrebbe renderlo più aggressivo nel ruolo di ricognizione e favorire il gioco di squadra. *Dati provenienti dalle modalità Classificata e Trio dal 10/02/2025 al 07/10/2026 Crypto ha registrato una frequenza di scelta molto bassa per diverse stagioni. Vogliamo aggiornare il suo kit per renderlo più accessibile a tutti i giocatori. Stiamo aggiungendo nuove funzionalità al drone di Crypto, aumentando la facilità di entrata e di uscita, migliorandone la disponibilità e rendendo l'abilità suprema più facile da attivare. Stiamo inoltre integrando alcuni potenziamenti popolari e aggiungendone di nuovi. Abilità passiva Stiamo integrando il potenziamento Ally.MoveTo( ) (velocità di movimento aumentata verso gli alleati) nel kit base di Crypto. Otterrà un aumento di velocità correndo verso gli alleati. Nonostante il tempo trascorso nel drone debba essere ridotto, volevamo comunque offrirgli un modo per tornare più velocemente dai suoi compagni di squadra. Abilità tattica Il drone di Crypto ha ora una batteria che dura 25 secondi; una volta esaurita, il drone rientrerà automaticamente. L'obiettivo è limitare il tempo trascorso nel drone, richiedendo azioni più rapide e un ritorno più immediato alla squadra. Il tempo di rientro è leggermente aumentato per consentire una breve pausa prima di poter riutilizzare il drone. Il tempo di disponibilità del drone dopo la distruzione è stato ridotto, per garantire a Crypto un accesso più frequente. Abbiamo anche migliorato i tempi di accesso al drone e impostato la scansione con un raggio di 360 gradi, non più limitata alla direzione in cui guarda il drone. Inoltre, abbiamo rimosso la scansione di porte e contenitori bottino da parte del drone, per ridurre l'ingombro visivo e il rumore causato. La manovrabilità del drone di Crypto è stata migliorata nel kit base. Dato il minor tempo trascorso nel drone, volevamo renderlo più reattivo. Per questo, abbiamo reso il drone più visibile ai nemici, così da poter individuare meglio il movimento più rapido dell'Hack. Il drone di Crypto ora può marchiare i nemici, creando un'icona sopra le loro teste. Questa icona è visibile attraverso le pareti e rimarrà attiva per 8 secondi. Il drone cercherà automaticamente i nemici nel mondo di gioco e tenterà di marchiare come bersaglio chiunque rilevi. Mentre piloti il drone, potrai sparare manualmente per marchiare i nemici all'interno di una zona. Il marchio persisterà anche se il drone viene distrutto, richiamato o se il bersaglio esce dall'area di scansione. Abilità Ultimate L'Ultimate di Crypto funziona perlopiù come in precedenza, ma abbiamo apportato importanti modifiche per l'usabilità e aggiustamenti per rendere il posizionamento della Tempesta elettromagnetica più significativo. Per attivare la Tempesta elettromagnetica sono ora disponibili 3 stati. Se il drone è riposto e la tua abilità suprema è disponibile, puoi premere il tasto dell'abilità suprema per schierare il drone e attivare la Tempesta elettromagnetica con una sola pressione. Se il drone è già attivo nel mondo di gioco, puoi attivare la Tempesta elettromagnetica premendo il tasto dell'abilità suprema. Mentre piloti il drone puoi attivarlo usando il tasto dell'abilità Ultimate su PC, o il tasto di cambio arma su console. L'altro grande cambiamento all'abilità Ultimate è l'efficacia variabile di danni e rallentamento, basata sulla linea di visuale dei nemici colpiti. Se la tua Ultimate colpisce i nemici ma il drone non ha una linea di visuale diretta, quei nemici subiranno 50 danni allo scudo e un leggero rallentamento del movimento. Se il drone ha una linea di visuale diretta verso il nemico, quest'ultimo subirà l'intero ammontare di danni allo scudo e un rallentamento più incisivo. Questo dovrebbe incoraggiare i giocatori di Crypto a usare l'abilità Ultimate in modo più preciso per ottenere il massimo beneficio della Tempesta elettromagnetica. Potenziamenti Dato che stiamo integrando Ally.MoveTo( ) nel kit base, lo sostituiremo con un potenziamento che aumenterà la durata della marcatura dei nemici a 12 secondi. Anche Hackathon (che accelera la velocità di ricarica del drone) verrà rimosso, visto che abbiamo migliorato le tempistiche di base. Questo viene sostituito da Carica massima, che aggiungerà 10 secondi alla batteria del drone. Lifeline Lifeline offre un ottimo supporto alla tua squadra, ma stiamo notando che il suo tasso di selezione cala in modo significativo man mano che si sale di rango nelle classificate. Con questi potenziamenti volevamo ripristinare alcune parti dei suoi vecchi kit che i giocatori apprezzavano particolarmente e apportare alcuni aggiornamenti necessari per migliorare la sua esperienza di gioco. *Dati provenienti dalle modalità classificate dal 01/10/2026 al 07/10/2026 Abilità passiva Abbiamo aggiunto un nuovo aspetto alla passiva di planata di Lifeline: riceverà la guarigione della sua abilità tattica mentre plana. L'idea alla base è che lei stia tenendo e usando D.O.C. per planare, quindi sarebbe bello se si potesse ottenere anche il beneficio della guarigione. Abilità tattica Abbiamo rimosso Rigenerazione tattica (Riduce la rigenerazione dell'abilità tattica di 10 secondi) e l'abbiamo integrata nel kit base di Lifeline. Questo ti garantirà un accesso più rapido alle cure per te e per la tua squadra. Potenziamenti Planata migliorata riceverà una gestione migliore, oltre all'aumento della durata. Rimuoveremo BattPack (+1 slot batteria) e lo sostituiremo con Radio potenziata (Aumentata la distanza di assegnazione) che verrà spostato dal livello 3. Per il livello 3 aggiungeremo 2 nuovi potenziamenti, Scudo rianimazione e Rigenerazione Ultimate. Un potenziamento per la rigenerazione dell'abilità Ultimate che riduce il tempo di ricarica di 60 secondi e lo Scudo rianimazione, che riporta la sua vecchia passiva dello scudo di rianimazione, creando uno scudo che protegge il giocatore che viene rianimato da Lifeline. Revenant La popolarità di Rev è calata drasticamente con l'ascesa di altre leggende come Axle e Pathfinder. Uno dei suoi problemi principali era che i suoi potenziamenti non erano molto interessanti e non offrivano una scelta significativa. Questo potenziamento si concentra principalmente sui nuovi potenziamenti. *Dati provenienti dalle modalità classificate e Trio dal 18/10/2025 al 03/10/2026 Abilità tattica La rigenerazione dell'abilità tattica di Revenant è stata ridotta di 5 secondi e il tempo di attacco e caricamento sarà più veloce. Questi verranno integrati nel kit base dato che stiamo sostituendo il potenziamento Rigenerazione tattica (Rigenerazione dell'abilità tattica ridotta di 5s) e quello Scatto assassino (tempo di attacco e caricamento più veloci) con dei nuovi. Questo dovrebbe rendere l'abilità tattica molto più reattiva e disponibile. Abilità Ultimate Il tempo di ricarica della Ultimate di Revenant è stato ridotto di 30 secondi. Inoltre, rimuoveremo il limite di tempo che non permetteva al timer dell'abilità Ultimate di superare i 35 secondi. Ora i KO aggiungeranno sempre 5 secondi mentre l'abilità Ultimate è attiva. Potenziamenti Il nuovo potenziamento Durata perenne sostituirà il potenziamento per la rigenerazione dell'abilità Ultimate. Questo ti permetterà di estendere la durata della tua abilità Ultimate di 10 secondi quando ottieni un KO mentre l'abilità Ultimate è attiva. Il Silenzio sta tornando, ma in modo diverso. Questo nuovo potenziamento chiamato Silenzio sostituirà il potenziamento Rigenerazione tattica (Rigenerazione dell'abilità tattica). Con questo potenziamento si attiverà un impulso ad area (AOE) all'atterraggio dopo il salto tattico di Revenant. I nemici colpiti dall'impulso saranno silenziati per 4 secondi. Il nuovo potenziamento Nessuna Escape sostituirà Scatto assassino (tempo di attacco e caricamento più veloci). Questo nuovo potenziamento ricaricherà la tua abilità tattica quando contrassegni un nemico usando la passiva di Revenant Istinto di morte (Contrassegna un nemico quando la sua salute è bassa). Quando vedrai quel marchio, avrai gli strumenti per spingerti in avanti e finire il bersaglio. DEPOTENZIAMENTI ALLE LEGGENDE Loba I potenziamenti di Loba l'hanno resa una scelta molto popolare e vogliamo apportare alcuni piccoli depotenziamenti per aiutare a riequilibrare il suo kit. Per questo, stiamo solo regolando i tempi di ricarica della sua abilità tattica e dell'Ultimate. La frequenza delle sue abilità è un po' troppo elevata al momento. Per l'abilità tattica aggiungeremo 5 secondi, portandola da 25 a 30 secondi; per la Ultimate, invece, reintegreremo i 30 secondi che avevamo rimosso nei precedenti potenziamenti. Ciò porterà la durata da 120 a 150 secondi. Axle (dall'hotfix del 01/10/26) Axle si è spostata in modo sconsiderato in tutte le modalità di gioco ed era tempo di intervenire su alcuni dei punti di frustrazione più comuni sollevati dalla community. Abilità passiva Il nitro-varco comportava meno rischi o compromessi rispetto a tutte le altre abilità di movimento (es. il rampino di Pathfinder e il jetpack di Valk richiedono di rinfoderare le armi, il sollevamento di Horizon comporta un aumento della dispersione). In teoria, vorremmo che la velocista laterale si impegnasse maggiormente a muoversi rapidamente in una direzione, dove può essere punita se sceglie un angolo sbagliato o usa il nitro-varco con tempismo errato. Ma tra il suo generoso controllo laterale e l'm-assist che aiuta con il centraggio, i sistemi interni stavano facendo gran parte del lavoro pesante per compensare la maggior parte del rischio che volevamo inserire nel suo gameplay basato su scivolate e colpi. Abilità tattica Non disattiviamo spesso la mira assistita in base al contesto di gioco o alle abilità, né lo facciamo a cuor leggero. Riteniamo che sia un'alternativa più sana rispetto ad aggiungere casualità tramite una maggiore dispersione, limitando il potenziale di un'abilità che pensiamo debba restare appannaggio dei migliori tiratori rapidi e senza assistenza. Abilità Ultimate Anche il design previsto per il drone Innesco di Axle non ha centrato l'obiettivo, eccellendo soprattutto in un modo che non si sposa con il resto del suo personaggio. Volevamo limitare la sua efficacia negli scontri ravvicinati, sperando di spingere i giocatori a un uso più ottimale come strumento di chiusura della distanza a medio raggio. Per ottenere il respingimento più punitivo, Axle ora deve attivare Innesco da distanze maggiori, in modo che il drone debba mostrare la sua presenza nel mondo di gioco prima di scagliare i giocatori verso l'alto. DEPOTENZIAMENTO PROWLER E NEMESIS Abbiamo assistito a un enorme fermento nel meta delle armi durante l'ultima stagione. L'ascesa del Prowler, il declino dell'R-99, la lenta scalata del Nemesis. Tutto sommato, un movimento salutare che mantiene gli Apex Games sempre freschi di stagione in stagione. *Dati provenienti dalle modalità Classificata e Trio dal 01/10/2026 al 07/10/2026 Nella Stagione 31: Codifica, sono in arrivo alcune modifiche alle armi; ecco le più importanti. Innanzitutto, interverremo sull'affidabilità di due delle nostre armi più popolari. Il Prowler e il Nemesis hanno visto un aumento costante nel tasso di utilizzo e di vittoria per tutta la stagione, senza mostrare segni di rallentamento. Per questo motivo, entrambe riceveranno dei depotenziamenti per ridurne l'efficacia e riportarle in linea con il resto dell'arsenale. RIECCOTI, HEMLOK Un altro cambiamento MOLTO degno di nota è che è giunto il momento che l'Hemlok breccia lasci la rotazione. È rimasto incredibilmente popolare sin dal suo rilascio nella 28.1, ma pensiamo che il suo tempo sia giunto al termine. Con l'aggiunta della Wingman Akimbo, l'Hemlok Elite verrà rimosso e l'Hemlok farà il suo glorioso ritorno. Siamo consapevoli che questa stagione probabilmente scuoterà il panorama delle armi in modi nuovi ed entusiasmanti; pertanto, mentre il team terrà d'occhio la situazione, non vediamo l'ora che tutti mettiate mano a questi cambiamenti per darci il vostro feedback. CONCLUSIONE Speriamo che questo blog sia stato utile per approfondire la vostra comprensione dei processi e delle motivazioni alla base delle modifiche al bilanciamento del team di sviluppo. Per un registro completo di tutte le modifiche in arrivo con Codifica, assicurati di consultare le Note sulla patch complete, in uscita il 2 novembre 2026, prima del lancio della stagione il 3 novembre 2026! 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Ieri l'altro ho avuto il coraggio di disinstallare FC. Il 2026 è stato il mio primo anno su FC e, tutto sommato, credo di aver raggiunto un discreto risultato. Vengo da PES, quello vero, quello dell’epoca PS2, quando questo gioco era ancora un’altra cosa. E, senza falsa modestia, su PES mi reputavo un pro player. Nel 2026 ho deciso di lanciarmi in questa nuova avventura e devo ammettere che la modalità Ultimate Team mi ha preso parecchio. Non l’avevo mai provata prima, eppure sono arrivato a giocare fino all’ultimo giorno della stagione. Proprio per questo, per FC 27 ho deciso di acquistare in preorder l’edizione più completa. Non la definisco nemmeno la più costosa, perché sono convinto che, per chi gioca davvero tutto l’anno, il prezzo sia ampiamente giustificato. L’obiettivo era partire subito e migliorare i risultati della stagione precedente. E invece, quest’anno, qualcosa si è rotto. FC 27 non mi sta piacendo come mi era piaciuto FC 26. All’inizio ho pensato che fosse una questione di assuefazione, che magari dopo centinaia di partite fosse semplicemente venuta meno la novità. Ma, a pensarci bene, non credo sia questo il problema. Il punto non è perdere. Non è la competizione, non è la difficoltà e nemmeno il fatto di dover migliorare per vincere. Il problema è che non ho più la sensazione di essere io a giocare secondo il mio stile. Ho sempre più la sensazione che sia il gioco a decidere come devo giocare. Un gameplay che sembra cambiare velocità da una partita all’altra, giocatori che rendono in modo inspiegabilmente diverso pur avendo la stessa squadra, movimenti e posizionamenti che non sempre rispondono a quello che vorresti fare, sensazioni completamente diverse a parità di condizioni. E sia chiaro: non pretendo di vincere sempre e non penso che ogni sconfitta sia colpa del gioco. So bene che si perde anche per i propri errori e che c’è sempre qualcosa da imparare. Ma un conto è perdere perché l’avversario è più bravo, un altro è avere la sensazione di non riuscire a esprimere il proprio gioco. A tutto questo si aggiunge una consapevolezza che, almeno per me, è diventata sempre più evidente: Ultimate Team non è più soltanto un gioco, ma un impegno. Un impegno fatto di obiettivi da completare, eventi da seguire, SBC, compravendita, aggiornamenti e partite da giocare per non rimanere indietro. Perché, se vuoi restare competitivo, non basta più accendere la console quando ne hai voglia: sembra quasi che tu debba esserci, ogni giorno. E a un certo punto mi sono chiesto: ma se devo organizzare il mio tempo libero intorno a un videogioco, se arrivo a vivere con ansia proprio quei momenti che dovrebbero farmi staccare la spina, che senso ha? Ieri ho chiuso la giornata con due vittorie in Rivals. Non con una sconfitta bruciante, non dopo una serie di partite perse per rabbia. Semplicemente, ho capito che non avevo più voglia di continuare a non divertirmi. E così ho disinstallato FC. La cosa che mi fa riflettere di più è che è da un anno che non gioco ai miei veri giochi preferiti: gli RPG. Quelli in cui posso perdermi in una storia, esplorare un mondo, prendermi i miei tempi e giocare perché ne ho voglia, non perché devo raggiungere un obiettivo prima che scada. Forse è arrivato il momento di tornare a giocare per il piacere di farlo. Non so se sarà un addio definitivo o soltanto un arrivederci. Ma so che, almeno per adesso, preferisco riprendermi il mio tempo libero. Alla fine, un videogioco dovrebbe essere un divertimento. E quando smette di esserlo, forse la vittoria più importante è avere il coraggio di spegnerlo. Cara EA, non fallirai per me ma oggi perdi un giocatore che ha avuto il coraggio di staccare la sua utenza con 800.000 crediti e 6.000 FC points (ne mancano ancora altri da accreditare) e soprattutto il coraggio di scrivere quello che pensa! dado4president70Views3likes2CommentsFeedback sul gameplay
Quando dissi che il gioco mi sembrava molto migliorato mi avete risposto subito al post adesso che critco molte cose che non vanno niente,bene ed io continuerò a farlo perchè il gioco per me non è migliorato per niente anzi se si va avanti cosi per me ancora peggio del 26. Se volete applicare aggiornamenti al gameplay molto più in la posso essere daccordo ma se qualcosa non va bisogna intervenire subito perchè i problemi attuali del gioco non permettono di creare il gameplay. I passaggi bassi,i cross e i filtranti alti sono orribili,si era detto che dopo un contrasto si aveva più controllo del pallone e invece non è cosi,i giocatori ad ogni dribling inciampano e si rialzano,novità di quest'anno bella però non è possibile che lo facciano ad ogni spallata,cioè come può una donna di 50kg reistere a una spallata di un'uomo di due metri che pesa 100kg me lo spiegate per favore perchè non capisco quindi di conseguenza se non si hanno le donne in squadra non si vince. I kick off quest'anno assurdi partite bloccate fino al 30/35esimo e poi dopo aver segnato subito si prende il gol del pareggio,be fai un'altro e subito dopo gol subito,cioè ma scherziamo vi sembra un gioco questo?Perchè essendo un gioco non voglio il realismo puro ma vorrei creare delle azioni normali ma a quanto non si può per segnare bisogna usare le donn e fare le trottole tutto il tempo,girare girare girare fin quado non si imbuca l'attaccante per far gol,wow davvero divertente è normale poi se dopo un mese di gioco già mi sono scocciato sembra di incontrare sempre lo stesso avversario. Falli a volte assurdi,la palla quando si deve subire gol trapassa gli arti dei giocatori,gambe e caviglie diventano invisibili,i portieri a volte fanno animazioni imbarazzanti,in attacco le ali vanno dritto finendo in fuorigioco e quando hai la palla restano li e ti guardano,bho veramente. Voglio ogni pomeriggio sedermi e passare due,tre orette e divertirmi ma quando gioco a fc il tempo si ferma,una rottura iniziare la fut champions,tra una partita e l'altra aspetto 30 minuti fate come volete se per voi il gioco è perfetto allora congratulazioni per il gioco migliore di calcio! [Titolo modificato dal moderatore. EA_Claus]228Views2likes9CommentsGameplay offensivo ingiocabile… assurdo quello che é diventato
Ciao a tutti, volevo segnalare alcuni problemi di gameplay davvero frustranti che stanno rovinando completamente l'esperienza di gioco su FC 27. Spero che gli sviluppatori leggano questo post perché la situazione attuale è insostenibile fino a che sarà così il gioco mi rifiuto di giocarci, non c’è più divertimento, da 15 anni che gioco a Fc/fifa e sono dovuto scendere a livello esperto per giocare un po fa diventa troppo scocciante. Ecco i bug principali che riscontro in ogni singola partita: Gameplay offensivo impossibile e passaggi intercettati: Creare occasioni da gol è diventato un incubo. L'IA difensiva avversaria ha un'aggressività fuori dal comune e un "effetto calamita" ridicolo. Ogni volta che provo a fare un passaggio pulito, anche il più semplice, il difensore della CPU si allunga all'ultimo millisecondo e anticipa sistematicamente il mio ricevitore. I miei attaccanti rimangono immobili dietro la linea difensiva e non fanno inserimenti intelligenti, costringendomi a subire il pressing asfissiante degli avversari senza opzioni di scarico. Cursore bloccato e cambio giocatore sulle palle inattive: Questo è un bug gravissimo. Durante i calci d'angolo e le punizioni a sfavore, il sistema di cambio giocatore si blocca completamente. Il gioco mi congela il cursore su un difensore fuori posizione e mi impedisce di switchare (sia con L1/LB che con l'analogico destro) sul giocatore più vicino al saltatore avversario. Il risultato? Subisco costantemente gol di testa del tutto inevitabili perché non posso contrastare l'attaccante. Problema generale di reattività del ricevitore: Molto spesso il cursore non passa al giocatore corretto quando la palla è in aria o si trova in una zona contesa (mischie in area), rendendo i difensori immobili e totalmente imbambolati sui palloni vaganti. Il gioco ha un ottimo potenziale, ma la difesa automatica della CPU è troppo forte e il sistema di cambio giocatore sulle palle alte è rotto. C'è assoluto bisogno di un aggiornamento urgente per ridare il controllo della partita in mano a chi gioca e non all'IA. Fatemi sapere se anche voi riscontrate gli stessi identici problemi. Grazie!50Views1like2CommentsFeedback sul realismo dei risultati delle partite e bilanciamento CPU
Team di EA, leggi che state lavorando su moltissimi aspetti del gioco, beh per evitare di tappare una falla e aprirne altre due, sarebbe più sensato riprogrammare completamente sta robaccia. Doveva essere un gioco realistico, ebbene se i programmatori non hanno mai visto una partita di calcio, sappiate che non esistono partite che finiscono 10-1. Allo stesso modo non esistono giocatori con skill altissimi nei passaggi che contro la CPU non ne azzeccano uno nemmeno per sbaglio. Nella REALTÀ Non esistono giocatori fermi per infortunio che si lamentano dello scarso impiego e non esistono giocatori che chiedono la cessione per non aver giocato due partite. In questo modo è impossibile creare una rosa, le partite di campionato sono 38 più le coppe, e le squadre vanno in campo con 11 giocatori perciò la rotazione deve essere tollerata! NELLA REALTÀ Non esistono difensori con skill difensivo basso che intercettano tutti i palloni e vincono tutti i contrasti solo perché li controlla la CPU. Nella REALTÀ non esistono portieri che sbagliano sempre la respinta, così come nella REALTÀ NON ESISTONO contropiedi in cui il portatore di papà non sa a chi passarla perché i giocatori controllati dall’utente si fermano a centrocampo mentre quelli della CPU ripiegano in un lampo e chiudono l’azione. STO GIOCO E IL CONTRARIO DELLA REALTÀ, c’è un forum intero che vi chiede a gran voce di mettere mano a sta porcata, ma tanto che ve ne frega, i 100€ voi li avete presi. [Titolo modificato dal moderatore. EA_Claus]50Views0likes2CommentsFeedback sull'evento tappe tradizione
Ma come si prende di far fare una sfida del genere dove ti impone 1 solo giocatore con overall (86 e il resto inferiori e poi come avversario in rosa ha 4/5 icone. Siamo nel ridicolo, a questo gioco non ci si diverte più perché è ingiocabile e troppo difficile [Titolo modificato dal moderatore. EA_Claus]34Views0likes2CommentsAddio
Dopo anni,esattamente dal 2005,sono arrivato al punto che gioco non si può più definire un gioco,è orribile per anni anni ci siamo lamentati e abbiamo sempre detto “sistematelo,bilanciatelo” niente non volete proprio ascoltare né vi importa qualcosa,bene così. Mi sono stancato della vostra strafo**enza pensate solo a incassare e quest’anno il gioco mi è costato 140 euro e mi avete una bellissima m**da di gioco,bruttissimo sotto ogni aspetto ed abbiamo raggiunto il limite. Ho scartato tutte le carte del club e per me l’avventura su Fc finisce qua soltanto dopo due mesi,vergognatevi me ne torno su Cod e tanto,sperando Dio davvero,a Novembre riceverete una bella botta solo che ormai il vostro gioco è stato etichettato nel corso degli anni come uno schifo e non avrete più modo di farlo piacere alla gente perché vi divsrete fermare un anno in più e rifare tutto da capo perché ogni cosa che sistemate ne distruggete altre dieci e andrete avanti così all’infinito mi dispiace dirlo ma è la verità,anno dopo anno come tanti cretini compriamo il vostro gioco e voi non fate altro che prenderci per il c*lo. Un grandissimo applauso a voi e al vostro Fc che da quando si chiama così è letteralmente morto,da quando non si è chiamato più FIFA il vostro gioco è morto letteralmente perché quelli sono stati i capitoli più belli questi assolutamente no dal 24 ad oggi avete creato giochi uno peggio dell’altro60Views0likes1Comment