Fc 26 Vorrei giocare subito i mondiali 2026 nella carriera. Consigli?
Buongiorno a tutti. Visto che non mi sta più entusiasmando la Ultimate Team vorrei provare a giocare offline ma optando per la Carriera mi piacerebbe poter giocare il mondiale 2026, ovvero sperare di essere ingaggiato in tempo per qualche incarico di Nazionale. Tutto ciò perché non esiste una modalità al di fuori della carriera che ti permetta di personalizzare un torneo e impostare una fase a qualificazioni come la realtà in cui poter convocare più volte i giocatori. Questo accade solo nella carriera. Inoltre ho saputo che nella Carriera è possibile restare come allenatore anche con la sola Nazionale senza il vincolo del club. Che consigli mi date per farcela entro quindi la prima stagione come allenatore?516Views0likes4CommentsRisolvere la questione degli oggetti introvabili sul mercato
Ma è possibile che io non possa acquistare le maglie del Napoli perchè i pacchetti che droppano i consumabili sono pochissimi? Non li rilasciate più nemmeno dalle sbc o dai pacchetti e sono diventate, come tanti altri oggetti, estinti Ps. se tali pack sono rilasciati sono comunque non scambiabili e quindi impossibili da mettere sul mercato22Views0likes2CommentsAvatar nel menu e stili di gioco
Titolo del post: Richiesta di funzionalità: Consentire gli Stili di Gioco nel menu principale per i Tornei Offline / World's Game!Ciao a tutti, voglio avviare una discussione qui sperando che arrivi agli sviluppatori di EA.Con il nuovo aggiornamento World's Game, sarebbe fantastico avere finalmente la possibilità di equipaggiare gli Stili di Gioco (PlayStyles) e PlayStyles+ direttamente all'interno dell'editor Crea Giocatore nel menu principale.Al momento, se voglio ricreare giocatori personalizzati — ad esempio, i personaggi dell'anime Blue Lock (come Isagi, Bachira, Rin o Barou) — risultano completamente generici. Senza i loro specifici Stili di Gioco (come Tiro a giro+, Tecnico+ o Tiro al volo+), questi giocatori iconici diventano irriconoscibili, basandosi solo su statistiche grezze e prive di particolarità.Se EA sbloccasse questa funzione per il creatore nel menu principale, potremmo creare incredibili tornei offline personalizzati e modalità Coppa del Mondo, facendo scontrare giocatori creati su misura, talentuosi e dallo stile unico. Migliorerebbe enormemente la varietà di gioco, la creatività e la competizione offline.Voi cosa ne pensate? Rispondete numerosi, mettete upvote e diamo vita a una grande discussione affinché gli sviluppatori possano notare questa richiesta!13Views1like0CommentsPatch 1.6.0: bene il gameplay, ma le animazioni...
Con la patch 1.6.0 sono stati introdotti diversi miglioramenti che stanno rendendo il gameplay più equilibrato e piacevole. In particolare, la riduzione dell’efficacia eccessiva di PS+/PS Mastino, insieme al bilanciamento con il PS+/PS Solidità, ha contribuito a rendere le situazioni difensive meno oppressive e più meritocratiche. Anche il ritmo generale della partita risulta più naturale e controllato rispetto alle versioni precedenti. Detto questo, ci sono ancora alcune problematiche che sarebbe importante evidenziare e monitorare in vista dei prossimi aggiornamenti, perché continuano ad avere un impatto significativo sull’esperienza di gioco. Il rallentamento generale del gameplay è, nel complesso, una scelta positiva. Le partite risultano meno caotiche e più ragionate. Tuttavia, il modo in cui questo risultato è stato ottenuto lascia qualche dubbio: più che intervenire esclusivamente sul ritmo di gioco, sembra che sia stato aumentato ulteriormente il peso delle animazioni. La differenza è percepibile pad alla mano e, in alcune situazioni, il feeling diventa più macchinoso del necessario. Questo porta a un altro punto importante: sarebbe opportuno valutare, per quanto tecnicamente complesso, una maggiore separazione del motore fisico e delle dinamiche gameplay tra le varie modalità. Un gameplay più lento e ragionato funziona nelle modalità classiche, ma in Rush l’effetto è differente. Il rallentamento generale e il cambio di dinamiche rendono l’esperienza meno divertente e meno coerente con la natura stessa della modalità, che nasce per essere veloce, frenetica e immediata. Per quanto riguarda Pro Club, il discorso sul quarto PlayStyle merita attenzione. L’assegnazione “d’ufficio” è già discutibile di per sé, ma il problema principale è che spesso i PlayStyle assegnati non hanno alcuna coerenza con l’archetipo scelto. È evidente la volontà di evitare build eccessivamente overpower, ed è comprensibile, ma ci sarebbero state soluzioni più sensate. Ad esempio, si sarebbe potuto consentire una doppia specializzazione coerente con l’archetipo utilizzato, con relativo PlayStyle adatto, invece di assegnarne alcuni completamente fuori contesto. Un esempio concreto: il Finalizzatore, per costruzione dell’archetipo, è un giocatore orientato al gioco palla a terra, mentre il Boa è chiaramente pensato per il gioco aereo. Per questo motivo risulta difficile capire perché un Finalizzatore debba ricevere Acrobatico come PlayStyle, che è invece fortemente legato a situazioni aeree e conclusioni spettacolari. Infine, arrivando alla parte più tecnica, questa patch probabilmente è la prima dall’inizio dell’anno in cui gli aspetti positivi superano quelli negativi. Nonostante questo, una critica importante resta inevitabile: il sistema di animazioni continua a penalizzare troppo la responsività del gameplay. L’Hypermotion ha senza dubbio un impatto visivo notevole e rende i movimenti più realistici da vedere, ma dal punto di vista del player la sensazione resta spesso troppo “sluggish”. In un titolo competitivo come FC, la priorità dovrebbe essere sempre la responsività dei comandi rispetto alla totale coerenza animativa. Serie come Batman Arkham hanno dimostrato anni fa quanto sia importante dare priorità al feeling del controllo piuttosto che vincolare ogni movimento al completamento dell’animazione. Anche accettando un impatto visivo leggermente meno realistico, il gameplay ne beneficerebbe enormemente. Attualmente, situazioni semplici come una palla allungata diventano frustranti perché il giocatore resta “bloccato” nel completamento dell’animazione di corsa: se non termina il passo già avviato, non è possibile dare immediatamente un ulteriore tocco per correggere direzione o controllo all’ultimo momento. Questo tipo di limitazione rende il gioco meno reattivo e aumenta la sensazione di pesantezza nei controlli. Nel complesso, la direzione della patch sembra finalmente più positiva rispetto agli aggiornamenti precedenti e rappresenta probabilmente il miglior equilibrio raggiunto finora quest’anno tra aspetti positivi e negativi. Proprio per questo motivo, molte delle considerazioni fatte non vogliono essere soltanto critiche rivolte alla patch attuale, ma anche spunti per il futuro della serie. La sensazione è che il prossimo grande passo, più che attraverso piccoli aggiustamenti, debba arrivare da una filosofia di gameplay capace di trovare un equilibrio migliore tra realismo visivo e responsività dei comandi. Perché, soprattutto in un titolo competitivo come FC, è lì che si gioca gran parte della qualità dell’esperienza pad alla mano.57Views2likes3CommentsRiscontro sulla patch 1.6.0
La patch ha avuto un impatto positivo per quanto riguarda la riduzione del pressing e il confronto fisico tra coloro che hanno mastino/mastino+ e coloro che hanno solidità/solidità+, tuttavia, riscontro un eccessivo innalzamento del margine di errore sui passaggi, giocatori con tiki-taka/tiki-taka+ non sono capaci di fare mezzo passaggio in una situazione leggermente più intricata. È una cosa che riguarda solo me o qualcun altro ha riscontrato la medesima problematica?30Views0likes1CommentAggiornamento assurdo
Buongiorno dopo l'aggiornamento di oggi è veramente ingiocabile ultimate team, già la difesa e i Portieri in questa versione fanno piangere adesso con il nuovo aggiornamento la difesa non esiste, cosa riducete a fare il pressing, volete rendere tutto più realistico ma di realistico c'è veramente poco, io sono davvero basito per le genialate che fate, sto pensando seriamente di abbandonare fc e darmi alla concorrenza almeno li si può giocare33Views0likes2CommentsFeedback su stili di gioco e cambiamenti del gameplay
Iniziamo dicendo in una sola parola che il gioco è veramente orribile,non so se ancora l'aggiornamento del nerf sul mastino sia stato rilasciato oppure no quindi non dico nulla ma gia sapete. siete sicura andava nerfato solo quello?il gancio?ma vabbe facciamo sia tutto apposto anche se secondo me dovete togliere i playastyle perchè tanto averli o no non cambia nulla geente che senza playstyle difensivi intercetta tutto allungando le gambe in maniera strana,i giocatori collidono tra di loro prendendo strane forme e la palle schizza sempre a favore dell'avversario e prendi gol,se prendi un palo subito dopo prendi gol,45esimo e 90esimo col garantino,kick off ormai insopprtabile e si parla ormai di partite di tennis e non di calcio. a volte i miei giocatori sono invisibli e l'avversario passa attraverso caviglie,tetse ecc conseguenza?prendo gol ogni volta che succede. il calcio d'angolo sono mesi che dico che è inaccettabile non poter segnare più da calcio d'angolo prima si segnava tanto adesso 0 e come sempre a dire che voi la parola "bilanciare" non la conoscete proprio eppure nel calcio reale si segna da angolo,ah vero questo gioco non simula il calcio ma una partita a ping pong,colpa mia. Le probabilità dei pacchetti fatte malissimo perchè tra 800mila carte trove sempre le stesse più e più volte e purtroppo mi dispiace dire che alcuni della community sono cosi maleducati che si meritano di avere un gioco cosi perche io gioco vincendo o perdendo e mai mi sono permesso di insultare o augurare morte per una partita,fare la melina per vincere una partita,vi ricordo che è un videogioco ma comunque. ah e un'altra cosa a me non interessa se il prossimo anno aggiungerete nuove icons,l'album dei giocatore,l'open world ecc ecc se il gameplay sarà orribilie come sempre il vostro gioco è e resterà sempre uno schifo [Titolo modificato dal moderatore per chairezza. EA_Claus]55Views1like3CommentsQuando il problema non è più il gioco, ma l’intero sistema
A questo punto il problema principale di EA Sports FC non è nemmeno più il gameplay in sé, ma l’intero ecosistema che ruota attorno al gioco: forum ufficiali, comunicazione, gestione della community, aggiornamenti e modello di monetizzazione. Partiamo dal forum ufficiale, che teoricamente dovrebbe rappresentare il ponte tra community e sviluppatori. Nella pratica, invece, dà sempre più l’impressione di essere soltanto un filtro che decide accuratamente quali discussioni meritano attenzione e quali devono essere lasciate morire nel silenzio. Thread che parlano di problemi seri, meccaniche rotte, gameplay incoerente o criticità presenti da mesi vengono ignorati sistematicamente. Nessun aggiornamento, nessuna risposta concreta, nessuna reale interazione. Al contrario, quando si parla di modalità monetizzate, eventi, contenuti collegati alla spesa o argomenti economicamente convenienti per EA, le risposte arrivano con una rapidità quasi immediata. La giustificazione del “siamo impegnati su altre discussioni” smette di essere credibile nel momento in cui esistono post aperti da mesi, ancora pieni di feedback e segnalazioni, completamente abbandonati. A quel punto non si parla più di carico di lavoro: si parla di moderazione selettiva. Passando invece alla società stessa, la situazione appare altrettanto grave. EA continua a dare l’impressione di pubblicare prodotti venduti a prezzo pieno — spesso vicino o superiore ai 100 euro considerando edizioni e contenuti aggiuntivi — senza un livello di testing adeguato agli standard che ci si aspetterebbe da una delle aziende più grandi del settore. Ogni aggiornamento sembra seguire sempre lo stesso schema: viene corretto un problema e contemporaneamente ne emergono altri due. Bug, glitch, delay, animazioni rotte, difese passive, contrasti casuali e meccaniche segnalate fin dal lancio continuano a ripresentarsi update dopo update, dando l’impressione che il controllo qualità sia insufficiente oppure completamente scollegato dall’esperienza reale dei giocatori. Anche l’infrastruttura online è indegna di un titolo che pretende di essere competitivo. Lag, instabilità, input delay e partite completamente incoerenti compromettono continuamente l’esperienza. Troppe volte le partite sembrano decise più dalla qualità imprevedibile dei server o del netcode che dall’abilità effettiva dei giocatori. C’è poi un altro argomento che sul forum sembra praticamente proibito affrontare apertamente. Ovviamente certe parole non si possono usare, quindi per evitare problemi chiamiamolo pure “il Fantasma Dinamico™”. È corretto precisare che EA abbia pubblicamente negato l’esistenza di qualunque sistema di manipolazione dinamica delle partite o del gameplay, dichiarando di non supportare discussioni basate su questa teoria. Tuttavia, il problema è che per una parte enorme della community le parole ufficiali dell’azienda hanno ormai perso quasi completamente credibilità. E questo non nasce dal nulla. Nasce da anni di comunicazione percepita come evasiva, da problemi ignorati, da feedback lasciati senza risposta e da un rapporto con la community che molti utenti considerano ormai profondamente tossico. Quando la fiducia tra azienda e giocatori viene erosa per così tanto tempo, le semplici dichiarazioni ufficiali non bastano più a chiudere una discussione. Perché, al di là delle parole, i giocatori continuano a sperimentare dinamiche che ai loro occhi appaiono inspiegabili: partite in cui il gameplay cambia radicalmente senza motivo apparente, giocatori che sembrano improvvisamente incapaci di eseguire movimenti basilari, input che smettono di rispondere coerentemente e sensazioni di totale incoerenza competitiva. La cosa più assurda è che queste esperienze vengono raccontate da anni da migliaia di utenti diversi, spesso con descrizioni incredibilmente simili tra loro. Eppure il tema viene sistematicamente evitato, minimizzato oppure reso impossibile da discutere apertamente. Questo crea un paradosso evidente: tutti vedono le stesse dinamiche, tutti le sperimentano, tutti sanno di cosa si sta parlando… ma ufficialmente non esiste nulla. E il motivo per cui il tema continua a essere così sensibile è altrettanto evidente: ignorarlo conviene perfettamente al modello economico del gioco. Perché se un giocatore viene portato a credere che il problema siano sempre e soltanto i propri calciatori, la conseguenza naturale sarà cercare continuamente nuove carte, nuovi eventi, nuovi pack e nuovi upgrade nel tentativo di “sistemare” una squadra che magari non è nemmeno il vero problema. In modalità come FUT, costruite attorno all’apertura compulsiva di pacchetti e alla rincorsa continua alla carta migliore, alimentare la sensazione che la propria squadra sia improvvisamente diventata lenta, inutile o superata crea inevitabilmente pressione psicologica verso la spesa. Più il gameplay appare incoerente, più alcuni utenti finiscono per convincersi di avere bisogno dell’ennesimo upgrade o dell’ennesimo giocatore “meta”. E considerando quanto il sistema dei pack sia basato su dinamiche casuali e ripetitive, è inevitabile che molti percepiscano questa struttura come estremamente vicina a meccanismi di azzardo mascherati da progressione videoludica. Arrivati a questo punto, però, la sensazione dominante non è nemmeno più la rabbia. È la rassegnazione. Dopo anni passati a vedere sempre gli stessi problemi, le stesse polemiche e le stesse promesse, è difficile credere che EA abbia davvero interesse a cambiare direzione. Il sistema attuale continua a generare profitti enormi e, nel tempo, ha costruito un’utenza sempre più assuefatta a dinamiche che ormai vengono considerate “normali” anche quando normali non dovrebbero esserlo affatto. Da utente ormai profondamente deluso, sinceramente non riesco più ad augurarmi un semplice miglioramento. Mi auguro invece che prima o poi questo modello crolli sotto il peso delle proprie contraddizioni, lasciando spazio ad aziende più serie e più oneste nei confronti dei giocatori. Nessuno pretende che una società non punti al profitto. Sarebbe ingenuo pensarlo. Le aziende esistono per guadagnare. La differenza sta nel modo in cui scelgono di farlo. C’è una distanza enorme tra monetizzare offrendo un prodotto valido e monetizzare alimentando artificialmente frustrazione, dipendenza dal grinding e continue sensazioni di inadeguatezza della propria squadra. E in un gioco che si presenta come simulazione calcistica realistica e competitiva, certe dinamiche risultano semplicemente inqualificabili. Perché il competitivo dovrebbe premiare abilità, strategia e costanza. Non la sensazione costante di stare giocando contro qualcosa di invisibile che tutti percepiscono ma di cui nessuno può parlare apertamente.140Views2likes6Comments