Pregunta
Hola a todos este comentario no tiene como objetivo armar un disputa solo quiero saber si es verdad que battlefield 6 tendrá mejoras en el sonido y retroceso visual de las armas por qué lo sonidos son como armas de airsoft y el retroceso visual también yo creo que debería ser más realista en ese sentido para atraer más gente al juego como gente nueva y algo diferente para los veteranos pero recalcó es mi opinión no quiero ofender a nadie graciasEl juego se muere por culpa de los hackers
Buenas tardes , Soy un veterano de Battlefield desde 1942 y soy casi nivel 185 y desde este mes se ve mucha gente tramposa y que no vemos solución por parte de vosotros de hacer algo radical con ellos, es una pena porque el juego puede tener futuro pero tenéis que tomaros en serio la gente que os lleva apoyando toda la vida , esta tarde me he cansado de denunciar tramposos y de todos los reportes que estas semanas hice solo tomasteis acciones contra dos tramposos cuando en cada partida hay 4 o 5 que lo son con PING HIGH y no se hace nada Estoy desesperado y apunto de abandonar uno mas el juego lo siento Un saludo251Views4likes24CommentsNecesitamos rankeds en BF6!
He dejado el CoD para venirme a esta nueva comunidad porque aposté por este proyecto, y al fin podía decir que la hegemonia de CoD en los juegos de shooters habia acabado, pero esto nunca sera asi hasta que ustedes aqui en EA no se pongan los pantalones y decidan de una buena vez colocar el modo ranked para el multijugador y para el RECSED, es que no se estan dando cuenta que estan perdiendo una gran cantidad de personas que no se deciden en pasar a BF6 por el simple hecho de mo tener una opción competitiva aqui, no les cuesta absolutamente nada hacerlo... tomen cartas en este asunto ya y no esperen meses para ponerlo en alguna escasa actualización en el futuro, el momento es ahora, RANKEDS YA!!17Views0likes0CommentsBattlefield Evolving Frontline – Sistema de Progresión Temporal Dinámica
Resumen Propuesta de sistema escalable denominado Battlefield Evolving Frontline, orientado a extender la longevidad de los mapas existentes mediante una progresión temporal dinámica dentro de la partida, aumentando la variabilidad táctica y la percepción de contenido sin requerir nuevos escenarios. Percepción comunitaria sobre variedad de mapas Luego de leer distintos hilos en foros, comentarios en redes y consumir diversos análisis y videos de la comunidad, aparece un punto recurrente: la sensación de que la cantidad actual de mapas puede sentirse limitada tras varias sesiones de juego. No se trata necesariamente de una crítica a la calidad de los mapas, sino a la repetición ambiental constante. En muchos comentarios se repite una idea similar: Los mapas son sólidos en diseño, pero pueden sentirse similares tras varias partidas. Las rutas, ángulos dominantes y dinámicas se vuelven previsibles con relativa rapidez. Existe una percepción de que falta una variación ambiental que renueve la experiencia sin depender exclusivamente de nuevos mapas. Parte de la comunidad también expresa interés por mapas de mayor escala, con espacios más amplios que recuerden la sensación de magnitud presente en entregas anteriores de la saga. Enfoque del problema La repetición ambiental puede impactar en: Retención en sesiones largas Engagement táctico Sensación de frescura Percepción de escala del contenido Cuando el entorno no evoluciona, el jugador domina rápidamente el espacio visual y estratégico, reduciendo la sorpresa y la necesidad de adaptación. Con el tiempo, esto puede traducirse en: Fatiga por repetición Disminución del entusiasmo en partidas consecutivas Mayor propensión a abandonar sesiones antes Incremento de comentarios negativos asociados a “falta de variedad” No necesariamente se trata de descontento estructural, sino de una experiencia que se vuelve predecible más rápido de lo esperado. Esto abre una oportunidad de diseño: ¿Cómo extender la vida útil de los mapas existentes sin depender únicamente de la producción de nuevos escenarios? Battlefield Evolving Frontline - Sistema de Progresión Temporal Dinámica Concepto Implementar un sistema de evolución progresiva del horario dentro de la misma partida, donde el entorno no permanezca estático, sino que avance de forma natural a lo largo del combate. Posibles transiciones: Amanecer → Mediodía Mediodía → Atardecer Atardecer → Noche Noche → Amanecer El mapa no sería una condición fija, sino una experiencia que evoluciona. Battlefield 4: Official Frostbite 3 Feature Video Mando ejemplos de mapas y gameplay con el agregado de posibles diferencias temporales hechas con IA para facilitar mi trabajo. Fundamento del diseño o idea En Battlefield, la línea de frente ya evoluciona territorialmente a través de la acción de los jugadores: los objetivos cambian de manos, la presión se redistribuye y el flujo del combate se transforma. Esta propuesta amplía ese concepto. Si el frente evoluciona espacialmente, también puede evolucionar temporalmente. El objetivo no es únicamente visual. Es mecánico. Impacto del paso del tiempo en la partida El avance horario afectaría directamente variables jugables: Visibilidad y alcance efectivo Ritmo del combate Uso de cobertura Importancia de iluminación estratégica Dinámica de vehículos y posicionamiento Relevancia de alturas y líneas de visión Ejemplo conceptual: Al mediodía, el combate favorece enfrentamientos de larga distancia y superioridad aérea. Durante el atardecer, las sombras modifican ángulos dominantes. Mientras que en la noche, el combate se comprime, la iluminación se vuelve recurso táctico y cambia la jerarquía de roles. No cambia el mapa, cambia cómo se juega ese mapa. Integración Esta propuesta aborda un problema claro: la previsibilidad estructural. Aunque los mapas estén bien diseñados, con el tiempo: Las rutas óptimas se memorizan. Los ángulos dominantes se consolidan. El flujo del combate se estabiliza. La experiencia deja de evolucionar. Con progresión temporal dinámica, el mapa no cambia físicamente, pero sí cambia su comportamiento táctico. Un mismo escenario deja de ser una estructura fija y se convierte en un entorno que evoluciona durante la partida. No depende exclusivamente de agregar nuevos mapas. No recupera sistemas del pasado. No apela a la nostalgia, sino que busca evolucionar e incorporar una mecánica que actualmente no existe en shooters del mercado. Valor estratégico Esto convierte cada partida en una progresión ambiental, no solo en una sucesión de capturas de objetivos. La partida deja de ser un estado estático y pasa a ser una narrativa ambiental en evolución. El jugador no solo avanza en territorio tambien avanza en el tiempo. Requisitos para el combate nocturno Para que la progresión temporal no afecte la claridad competitiva, el sistema debe estar acompañado por herramientas que mantengan legibilidad y balance. Elementos necesarios: Bengalas tácticas o barras de luces químicas como recurso activo de control visual. Faros funcionales en vehículos (encendido/apagado) con impacto real en visibilidad. Iluminación estratégica en puntos clave (objetivos, accesos, zonas de tránsito). Ajustes dinámicos de contraste y legibilidad del HUD según franja horaria. Herramientas balanceadas de apoyo a la visibilidad nocturna. La intención no es reducir visibilidad sino transformar el ritmo, la tensión y la lectura táctica del combate. La noche no debe ser oscuridad punitiva, debe ser una fase distinta del enfrentamiento. Consideración adicional Entendiendo que el equipo ya se encuentra trabajando en un evento enfocado en combate nocturno, este apartado se incluye como complemento preventivo. La respuesta histórica de la comunidad ante experiencias nocturnas en entregas anteriores mostró un patrón claro: Frustración cuando la visibilidad se percibe como injusta. Sensación de desbalance entre quienes detectan mejor y quienes no. Confusión visual que afecta la claridad competitiva. Por eso, el objetivo no es repetir ese modelo, sino asegurar que la noche sea una transformación táctica controlada, donde: La información siga siendo legible. Las herramientas estén distribuidas de forma justa. El ritmo cambie sin comprometer la competitividad. Esta mención no busca redefinir lo que ya está en desarrollo, sino aportar una capa de anticipación basada en experiencias previas y en el feedback recurrente de la comunidad. Consideraciones técnicas y de implementación El sistema está planteado para ser viable y medible. No requiere mapas nuevos. Es escalable en complejidad. Puede implementarse en un mapa piloto. Permite análisis de impacto antes de ampliarse al resto del contenido. Propuesta de implementación progresiva: Prueba en un entorno controlado o Battlefield Labs. Evaluación de impacto en rendimiento. Ajustes de balance en visibilidad y roles. Medición de recepción de la comunidad. Esto reduce riesgo y permite iteración sin comprometer el núcleo del juego. Impacto potencial Retención → Menor fatiga por repetición estructural. Engagement → Necesidad constante de adaptación a condiciones cambiantes. Percepción de contenido → Un mismo mapa adquiere múltiples identidades tácticas. Diferenciación → Evolución temporal progresiva no explorada previamente dentro de la franquicia Battlefield. Conclusión y cierre Battlefield siempre se definió por frentes dinámicos moldeados por los jugadores. Permitir que el campo de batalla también evolucione a través del tiempo no altera esa identidad. La amplía. La progresión territorial ya existe. La progresión temporal puede convertirse en su siguiente evolución natural. Esto no es un cambio cosmético. Es una expansión sistémica que aumenta profundidad, variabilidad y longevidad de manera sostenible. Esta es una idea que se me ocurrió y traté de ser lo mas simple posible, espero que les sirva.842Views6likes3CommentsSonido y retroceso de armas
Hola me gustaría recomendarles algo que les parece que si tienen el presupuesto en la temporada 3 pueden poner grabaciones reales de armas y retroceso visual de la camara que se mueva más y el retroceso en si más bruto pero con práctica manejable para sacar al maximo el potencial de este juegoRealismo para BF6 y vehiculos aereos
1. El Regreso de la Flota Especializada Como En BFV Esa idea de elegir el jet según la necesidad de la partida es clave. En los títulos modernos se siente todo muy "multifunción", y eso le quita sabor al trabajo en equipo. A-10 Warthog (Ataque a Tierra): Imaginate el sonido del BRRRRRRR barriendo un punto de captura. Sería el terror de los tanques, pero lento y vulnerable a los cazas. F-15 Eagle (Superioridad Aérea): Puro músculo para limpiar el cielo. Si no hay aviones enemigos, no sirve de mucho, y ese es el balance perfecto. F-35 (Multi-rol): El punto medio, capaz de defenderse y molestar un poco en tierra, pero sin ser el mejor en nada. Punto clave: Que podás elegir esto desde la pantalla de despliegue ("Collection") obligaría a los equipos a pensar: "¿Ocupamos aire o despejar el suelo?". 2. Adiós al "Soldado de Plástico" Lo que digo de la inmersión es separa a Battlefield de un arcade cualquiera. Queremos sentir que estamos en una guerra de verdad, no en un paintball. Efectos Ambientales: Si te arrastrás por el lodo en un mapa lluvioso, tu uniforme debería quedar hecho un desastre. Eso ayuda hasta al camuflaje dinámico. Gore y Realismo en Daños al estilo Hell Let Loose : El sistema de "Revive" limitado: Esto es controversial pero necesario. Si te cae un misil de un tanque de frente, no hay "jeringa mágica" que te salve. Esto haría que los jugadores valoren más su vida y no corran como locos al descubierto. La jeringa seria para daños leves en el personaje. Desmembramiento/Daño Crítico: Le daría un peso visual increíble. Ver que una granada de verdad hace daño permanente en esa vida añade una capa de tensión brutalREVOLUCIONANDO BF6: Regreso de la Selección de Aviones y Realismo Visual Extremo
1. Sistema de Selección de Aeronaves (Inspirado en Battlefield V) En Battlefield V, los jugadores tenían la libertad táctica de elegir entre una variedad de aviones (Cazas, Stukas, Bombarderos) según la situación de la partida. Necesitamos que este sistema regrese para los títulos modernos: Flota Diversa: Incluir íconos como el A-10 Warthog (Ataque a Tierra), el F-15 Eagle (Superioridad Aérea) y el F-35 (Multirrol). Elección del Jugador: Los jugadores deberían poder seleccionar su jet preferido desde una "Colección" en la pantalla de despliegue, en lugar de ser forzados a usar un único jet genérico. 2. Realismo Visual Inmersivo (Gore y Daño de Combate) Para alejarnos de la sensación "plástica" de los soldados actuales, sugerimos: Daño de Batalla Dinámico: Los uniformes deberían mostrar lodo, nieve y sangre basándose en el entorno y las heridas recibidas. Estado de Daño Crítico: Las explosiones (proyectiles de tanque, granadas) deberían causar daño visible en las extremidades e impedir las reanimaciones. Solo las heridas de bala "leves" deberían permitir la reanimación, para equilibrar el realismo con la jugabilidad.Season 2 insuficiente en contenido y demás cosas
Buenas tardes, Pongo este post para que la gente que considera que lo prometido para la season 2 es una miseria se una para que nos escuchen si es posible porque dicen que nos escuchan, pero está claro después de lo que han sacado para la season 2 está claro que no, y yo como seguidor de la saga desde BF 1942 me siento muy apenado por decirlo educadamente, juntemos todos para decirles que así no , esto no vale como nuevo contenido, lo principal si no hay 4 mapas como mínimo se hacía antiguamente, En BF 4 o BF 1 y esto se hacía cada tres meses con menos estudios, lo dicho una penosa noticia de Battlefield 6 y DICE. Ya me estáis perdiendo como jugador de Battlefield y confiaba que la saga iba a volver con la ayuda de la comunidad y vemos que no hay ni una sola cosa que solicitamos la comunidad que venga en esta Season 2, una pena 😔😔😞