À un moment, il faut arrêter de nous vendre des promesses
EA_Hux Je vais être beaucoup plus direct dans ce retour. FC 27 commence à poser un problème qui dépasse largement une simple mécanique de gameplay : il y a un écart de plus en plus important entre ce qu’EA annonce, ce que les développeurs promettent et ce que les joueurs expérimentés ressentent réellement manette en main. Vous présentez FC 27 comme un jeu donnant davantage de contrôle au joueur, avec moins d’automatisation, une défense plus manuelle et davantage d’importance accordée aux décisions et aux inputs du joueur. Mais dans les faits, beaucoup de problèmes persistent. DÉFENSE AUTOMATIQUE La défense automatique reste beaucoup trop présente. On retrouve constamment des situations où l’IA intervient dans le placement, la fermeture des espaces, les interceptions, les blocages ou les trajectoires défensives. Le problème n’est pas que l’IA existe. Le problème est qu’on ne sait parfois plus exactement ce qui vient de notre propre input et ce qui vient du jeu. Quand je contrôle un défenseur, je veux défendre avec ma manette. Je ne veux pas que le jeu prenne certaines décisions à ma place. Et surtout, si vous voulez réellement faire de FC 27 un jeu davantage basé sur le skill défensif, il faut que le joueur soit récompensé pour son placement et son timing, pas pour la capacité de l’IA à corriger ses erreurs. RÉACTIVITÉ DES DÉFENSEURS C’est probablement l’un des problèmes les plus importants du jeu. Les attaquants peuvent changer rapidement de direction et créer plusieurs mètres d’écart avec un simple changement de direction ou un contre-pied. Le défenseur, lui, peut donner l’impression de rester bloqué pendant un court instant. Et dans un jeu aussi rapide, ce court instant suffit pour perdre complètement une action. Le problème n’est donc pas uniquement la vitesse des joueurs. C’est la réactivité du défenseur face aux changements de direction de l’attaquant. Si je veux corriger manuellement ma position, mon défenseur doit répondre immédiatement et de manière cohérente à mon input. Actuellement, il arrive qu’en essayant justement de défendre manuellement, le joueur réagisse trop tard ou effectue une correction beaucoup trop importante. On se retrouve donc avec deux problèmes opposés : Trop d’IA : le jeu défend à notre place. Pas assez de réactivité manuelle : le joueur n’a pas réellement les moyens de défendre correctement. C’est précisément ce dosage qu’il faut corriger. PASSES Les passes posent également problème. Quand je vise un joueur, je veux comprendre pourquoi la passe arrive ailleurs. Quand je dose une passe, je veux que la puissance corresponde à mon input. Quand je choisis une direction, je veux que le ballon respecte cette intention autant que possible. Un jeu compétitif doit avoir une relation claire entre l’input, la réaction et le résultat. Si je rate parce que j’ai mal exécuté mon action, aucun problème. Mais si le résultat semble complètement différent de mon input, le joueur perd la sensation de contrôle. CONTRÔLES ET PREMIÈRES TOUCHES Les contrôles de balle et les premières touches peuvent également être extrêmement irréguliers. Une mauvaise touche peut évidemment arriver. Les statistiques du joueur, sa position ou la situation doivent avoir une influence. Mais il ne faut pas que le jeu donne l’impression de retirer complètement le contrôle au joueur. Une première touche ratée doit avoir une raison compréhensible. Le joueur doit pouvoir distinguer une erreur liée à son propre choix d’une réaction imposée par le système. CHANGEMENTS DE JOUEUR Le changement de joueur reste également problématique dans certaines situations. Dans un jeu aussi rapide, une mauvaise sélection pendant une fraction de seconde peut suffire à perdre complètement une action. Si vous voulez réellement mettre l’accent sur les décisions du joueur, alors la sélection et le contrôle doivent être extrêmement fiables. PRESSING ET COMPORTEMENTS AUTOMATIQUES Le pressing et les comportements des joueurs contrôlés par l’IA posent également la question du dosage. On veut pouvoir construire une stratégie défensive. Mais il ne faut pas que le jeu réalise automatiquement une partie du travail à notre place. À l’inverse, lorsqu’on veut défendre manuellement, le joueur doit répondre correctement. C’est ça, le véritable équilibre. ARBITRAGE L’arbitrage doit également être amélioré. Certaines décisions restent difficiles à comprendre et donnent l’impression que les mêmes situations ne sont pas toujours sanctionnées de manière cohérente. Dans un jeu compétitif, la cohérence des décisions arbitrales est essentielle. LES PROMESSES C’est finalement le problème principal. Vous communiquez beaucoup sur le contrôle du joueur, la réduction de l’automatisation, la défense manuelle et l’importance des décisions du joueur. Mais lorsque l’on joue réellement au jeu, on retrouve encore des comportements qui vont à l’encontre de cette philosophie. Ce n’est pas suffisant de modifier une mécanique sur le papier. Il faut que le joueur sente réellement la différence manette en main. Un jeu basé sur le skill doit donner une relation claire : INPUT → RÉACTION → RÉSULTAT Cette relation doit être fiable. NE TRANSFORMEZ PAS FC 27 EN FC 26 Je tiens également à préciser quelque chose. Je ne demande absolument pas de revenir au gameplay de FC 26. La volonté de rendre la défense plus manuelle est une bonne direction. Le problème est le dosage. Il faut trouver un équilibre entre assistance, IA, réactivité et contrôle manuel. Si vous réduisez l’assistance, améliorez en parallèle la réactivité. Si vous voulez davantage de skill défensif, donnez réellement au joueur les outils nécessaires pour défendre. Si vous voulez davantage de contrôle, assurez-vous que les inputs produisent des réactions cohérentes. LES JOUEURS HISTORIQUES NE DOIVENT PAS ÊTRE OUBLIÉS C’est probablement le point que vous devez entendre le plus. J’ai parfois l’impression qu’EA pense énormément à la nouvelle génération de joueurs, aux nouveaux systèmes, aux nouvelles fonctionnalités et à la manière d’attirer de nouveaux utilisateurs. Mais n’oubliez pas les joueurs qui sont là depuis FIFA 10, FIFA 14, FIFA 17, FIFA 20, FIFA 22, FIFA 23, FC 24, FC 25 et FC 26. Ces joueurs connaissent vos mécaniques. Ils connaissent les évolutions du gameplay. Ils savent immédiatement lorsqu’une modification change profondément les sensations du jeu. Et surtout, ce sont ces joueurs qui ont contribué à faire vivre cette licence pendant des années. Vous ne pouvez pas constamment modifier les fondamentaux du gameplay en pensant que les joueurs historiques vont simplement accepter chaque nouvelle direction. Ils ne demandent pas que le jeu reste figé. Ils demandent que leur expérience soit respectée. UN JOUEUR EXPÉRIMENTÉ NE JUGE PAS LE JEU APRÈS CINQ MATCHS Les retours des joueurs qui possèdent des centaines ou des milliers d’heures sur les précédents épisodes doivent être pris au sérieux. Quand un joueur expérimenté dit que les passes ne réagissent plus comme avant, que les défenseurs répondent mal aux changements de direction, que l’IA intervient encore trop ou que certaines animations prennent trop souvent le contrôle, ce n’est pas forcément de la nostalgie. C’est aussi une comparaison basée sur des années d’expérience. ARRÊTEZ DE CORRIGER UN PROBLÈME EN EN CRÉANT UN AUTRE Si la défense automatique était trop forte auparavant, la solution ne doit pas simplement être de retirer de l’assistance sans améliorer parallèlement la réactivité manuelle. Si les passes étaient trop assistées, la solution ne doit pas être de créer des passes qui donnent parfois l’impression de ne plus respecter l’input. Si la défense manuelle devait être renforcée, il fallait également s’assurer que les défenseurs puissent réellement répondre aux mouvements offensifs. Il faut arrêter de passer d’un extrême à l’autre. CONCLUSION FC 27 n’a pas besoin de davantage de promesses. Il faut que les promesses déjà faites soient réellement perceptibles dans le gameplay. Nous voulons plus de contrôle, pas simplement plus de systèmes. Nous voulons plus de skill, pas davantage d’automatisation cachée. Nous voulons des inputs cohérents, pas des réactions imprévisibles. Nous voulons une IA qui accompagne le joueur, pas une IA qui joue à sa place. Nous voulons une évolution du gameplay, pas une remise à zéro permanente des sensations. Et surtout, nous voulons que vous n’oubliiez pas les joueurs historiques. Ceux qui ont joué à FIFA pendant des années ne demandent pas que le jeu reste figé. Ils demandent simplement que leur expérience soit respectée et que les évolutions apportées au jeu améliorent réellement ce qui existe déjà. FC 27 peut évoluer. Mais évoluer ne signifie pas oublier ce qui a fait la grandeur de cette licence.47Views1like2CommentsPremier retour sur fc 27
Bonjour EA, Je vais être très direct dans ce retour, tout en restant respectueux : dans l’état actuel, je trouve le gameplay de la version finale de FC 27 moins agréable que celui de la bêta. Je précise que je ne découvre pas la licence. J’ai joué énormément à FC 26, avec plus de 1 200 heures de jeu, et j’ai également joué à la bêta de FC 27. Je peux donc réellement comparer les sensations entre les deux versions. PASSER LE BALLON C’est probablement l’un des points qui me dérangent le plus depuis la sortie. J’ai l’impression que les passes ont été modifiées par rapport à la bêta et que le résultat est beaucoup moins naturel. Certaines passes simples ne partent pas correctement, ne vont pas vers le joueur que je vise ou manquent complètement de cohérence par rapport à mon input. Le problème n’est pas que je demande des passes parfaites à chaque fois. Je comprends parfaitement qu’une passe puisse être ratée selon la situation, la position du joueur, ses statistiques ou la pression adverse. Le problème est lorsque le résultat semble complètement déconnecté de ce que j’ai demandé avec la manette. J’aimerais vraiment retrouver une meilleure cohérence entre l’input du joueur et le résultat à l’écran. CONTRÔLE DE BALLE ET PREMIÈRE TOUCHE Les contrôles de balle sont également très problématiques. Les joueurs donnent parfois l’impression d’avoir des contrôles extrêmement lourds ou irréguliers. Certaines premières touches ralentissent complètement l’action alors que la situation ne semble pas le justifier. Je ne demande pas que chaque joueur contrôle le ballon comme un joueur technique avec des statistiques maximales. Il est normal qu’un joueur moyen ait moins de qualité technique. Mais il faut pouvoir faire la différence entre une mauvaise caractéristique du joueur et une sensation où le jeu semble simplement prendre le contrôle de l’action. Actuellement, certaines premières touches donnent l’impression de casser artificiellement les actions et rendent le gameplay beaucoup moins fluide. DÉFENSE Je suis favorable à une défense plus manuelle. FC 26 était clairement trop assisté sur certains aspects défensifs et je ne souhaite absolument pas revenir à ce système. Mais je trouve que FC 27 est parti trop loin dans l’autre direction. Le passage entre une défense très assistée et une défense beaucoup plus manuelle aurait besoin d’être mieux dosé. Le joueur doit avoir davantage de contrôle, mais il doit aussi pouvoir compter sur une IA cohérente dans certaines situations de placement. Ce que je voudrais voir, c’est moins d’interventions automatiques, une meilleure réactivité des défenseurs contrôlés manuellement et un meilleur positionnement de l’IA. Actuellement, certaines situations donnent l’impression que l’IA peut encore intervenir automatiquement alors que dans d’autres situations, elle laisse complètement passer des actions qu’elle devrait au minimum accompagner. Il faut davantage de cohérence. PRESSING ET COMPORTEMENTS AUTOMATIQUES Le pressing avec les coéquipiers et certains comportements défensifs automatiques restent également frustrants. Je ne veux pas que le pressing automatique disparaisse complètement, mais il faudrait éviter qu’un joueur puisse obtenir trop facilement une défense efficace simplement en utilisant les mécaniques de pressing et en laissant l’IA faire une partie du travail. Si FC 27 veut réellement favoriser la défense manuelle, il faut que le contrôle manuel soit suffisamment réactif et récompensé pour que le joueur ait réellement intérêt à défendre lui-même. PLAYER LOCK ET CONTRÔLE DES JOUEURS Le Player Lock reste une mécanique qui peut créer des situations étranges. Je comprends que vous ayez déjà travaillé dessus depuis la bêta, mais il faudrait continuer à surveiller son impact sur le gameplay. Plus généralement, le changement de joueur et le contrôle des défenseurs doivent être extrêmement fiables. Quand je veux sélectionner un joueur et intervenir dans une action, le jeu doit comprendre clairement mon intention. ARBITRAGE L’arbitrage est également un point qui mérite beaucoup de travail. Certaines fautes sont sifflées de manière difficile à comprendre alors que d’autres contacts semblent totalement ignorés. Cela donne parfois une impression d’incohérence et rend certaines situations difficiles à anticiper. Un bon système d’arbitrage doit permettre au joueur de comprendre pourquoi une faute est sifflée ou non. LE PROBLÈME PRINCIPAL : LE DOSAGE Pour moi, le problème de FC 27 n’est pas l’idée générale derrière les changements. Je suis même favorable à plusieurs des objectifs annoncés : davantage de contrôle manuel, moins d’assistance défensive, plus d’importance donnée aux décisions du joueur. Le problème est le dosage entre ces différents éléments. FC 26 pouvait parfois trop jouer à la place du joueur. FC 27 donne parfois l’impression d’aller dans l’excès inverse, avec des situations où le joueur a moins de contrôle qu’il ne devrait alors même que le jeu demande davantage de maîtrise manuelle. Il faut trouver un juste milieu. Ce que je voudrais voir, c’est un gameplay dans lequel les statistiques des joueurs comptent, les erreurs humaines existent, mais où les inputs du joueur restent cohérents avec ce qui se passe à l’écran. NE CHANGEZ PAS LE GAMEPLAY DANS TOUS LES SENS Je préfère également vous demander de ne pas multiplier les changements de gameplay trop rapidement. La bêta avait une sensation que beaucoup de joueurs ont appréciée, et la version finale donne aujourd’hui des sensations différentes sur plusieurs aspects importants. Avant de modifier encore énormément de choses, il faudrait peut-être laisser suffisamment de temps aux joueurs pour identifier précisément ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas. Il ne faut pas chercher à transformer complètement le gameplay à chaque retour de la communauté. CONCLUSION Je ne demande absolument pas un retour au gameplay ultra-assisté de FC 26. Je veux au contraire que FC 27 conserve son orientation vers davantage de contrôle manuel. Mais il faut trouver le juste milieu entre assistance et contrôle manuel. Améliorez la précision des passes, rendez les contrôles et premières touches plus cohérents, améliorez la réactivité des joueurs contrôlés manuellement, réduisez les comportements défensifs automatiques trop puissants et rendez l’arbitrage plus cohérent. Le potentiel est là, mais actuellement, après avoir joué à FC 26 pendant plus de 1 200 heures et après avoir testé la bêta de FC 27, je trouve sincèrement que la version finale procure moins de plaisir et moins de fluidité. Ne revenez pas à FC 26. Trouvez simplement le juste milieu pour faire de FC 27 un jeu où le joueur contrôle réellement ce qu’il fait, tout en conservant des statistiques, une IA et des mécaniques suffisamment cohérentes pour que le football reste naturel. EA_Hux85Views1like4CommentsFC 27 | EARLY ACCESS FULL BUG Etat Catastrophique
Bonjour EA Jespere que tu transmettras aux équipes concernés pour leur dire ce que nous pensons. Létat du jeu est dans un état déplorable et Catastrophique Si vous souhaitez nous vendre un jeu tous les ans pour 2 nouvelles features Il faudra assumer le planing Et si votre planning nest pas respecte, alors prenez des consultants pour honorer vos engagement. Vous navez rien teste ... Vous avez introduit un nouveau mode THE GROUND * Mais on se retrouve avec des menus STUCK impossible de sortir des menu. * On se retrouve avec des GHOST de nos persos quand on a quitte une game et que lon a rejoint une autre avant que le 1er match avec notre IA soit terminé. Dans ce cas la tu nous empeches de faire une 2ieme match avant que le 1er soit terminé si cest trop compliqué à codé par tes dev juniors * On a un menu pour Gamepad, mais certains mode training reste stuck sur le clavier Ce qui fait que lon est oblige de quitter le jeu de le relancer jusqua ce que le bug ne trigger plus Tu mexpliques comment sur ce screen je peu avoir a la fois la configuration gamepad et la configuration clavier ? .... Yen a marres detre pris pour des cons ... Je lachetes plus ton jeu je le loue ... de toute maniere tu les supprimes du store à présent ...11Views0likes0Comments