Retour à la première version du gameplay réaliste
Je ne comprends pas les 2 mises à jour qui ont été faites, le gameplay réaliste en carrière a été gâché, le gameplay proposé le premier mois de sortie n’était pas parfait mais était très bien, pourquoi ne pas avoir gardé ce gameplay ??? Les dernières mises à jour ont complètement gâché notre expérience de jeu, la mienne à coup sûr. Dans ces conditions, sans un retour du gameplay d’origine je ne peux pas continuer à jouer, je ne prends plus de plaisir à jouer, pendant 1 mois j’étais heureux et je me suis dit wow les erreurs de fc26 on été corrigées, mais 2 mois après le jeu est encore pire, quel gâchis. Pour en avoir déjà parlé avec d’autres joueurs je sais que je ne suis pas seul, alors soutenez avec moi cette démarche s’il vous plait et revenez à la première version du gameplay 🙏13Views0likes2CommentsGameplay
Bonjour à tous, Joueur depuis Fifa 98 je ne reconnais plus le jeu. A ce jour le gameplay est catastrophique, sans cohérence dans les appels ni dans la construction des phases de jeu, EA s’est complètement perdu dans des joueurs qui courent dans tout les sens. Ce qui vous différenciait des autres jeu et que Fifa se démarquait par la qualité de son gameplay. Durant très longtemps nous avions le plaisir de jouer à une vraie simulation de foot. Ceux qui ne souhaitait pas jouer en FUT pouvaient bénéficier des modes Saisons ou Carrière afin de profiter pleinement de ce que proposait le gameplay. A ce jour, je ne prends absolument plus de plaisir, que se soit en mode Saisons (joueur très actif sur ce mode) ainsi que le Club Pro qui a été dénaturé complètement. Je vous demande de faire quelque chose concernant vos gameplay, sans quoi la perte de passion et de patience concernant votre jeu, va s’étendre au delà du simple mode FUT. Bien cordialement.6Views0likes0CommentsPrendre du plaisir impossible
Ca sera un coup d epee dans de l eau mais essayons . Impossible de prendre du plaisir , un jeu est fait pour s amuser pas pour exploser des manettes! Pourquoi il est impossible d effectue une passe correct dans ce jeu ? A t il etait creer que pour le e-sport , pour les pros et j en passe ? Je suis un joueur occasionnel mais on peut pas y jouer sans s enerver , on est juste cantonner a faire clash esuipe et draft solo pour le reste meme essayer on peux pas car a tactiques equivalente sur une meme phase de jeu y a trop de disparite. On dit defense manuel faut apprendre mais quand vous essayer le moteur du jeu vous en empeche !!!! . Payer 150 euros pour un jeu qui n en vaut meme pas le prix cela devient du n importe quoi ! Ea pensez un peu au novice , aux joueurs occasionnel ou juste le quidam qui veux s amuser , faut que tous le monde s y retrouve. Je veux bien perdre car je suis nul mais perdre sur bug ou pcq le moteur du jeu en a decider ainsi non merci . EA faites quelque chose ameliorez vous dans le bon sens svp .29Views0likes1CommentBonjour ea, suggestions
FC 27 est, à mes yeux, l’une des expériences les plus frustrantes que j’ai pu avoir sur un FC depuis longtemps. Et le problème n’est pas de perdre des matchs. Je jouais déjà à FC 26 à un niveau où je faisais régulièrement 8 à 9 victoires par semaine. Je sais accepter une défaite et je sais reconnaître quand mon adversaire est meilleur que moi. Le problème, c’est que FC 27 donne beaucoup trop souvent l’impression que le résultat dépend davantage des mécaniques du jeu que des décisions prises par les joueurs. Le pressing est probablement l’exemple le plus flagrant. Peu importe le dispositif utilisé, certains adversaires peuvent maintenir une pression extrêmement agressive pendant de longues périodes sans que leur équipe semble réellement subir les conséquences physiques que cette intensité devrait entraîner. Les joueurs sont partout, ferment les lignes de passe, reviennent à une vitesse impressionnante et semblent capables de répéter les mêmes efforts encore et encore. À quoi sert alors la gestion de l’endurance si un pressing aussi intense peut être maintenu sans véritable contrepartie ? Et lorsqu’on arrive à sortir de ce pressing, un autre problème apparaît : les contrôles, les passes et les réactions des joueurs. On peut avoir parfaitement identifié une solution et pourtant voir le joueur effectuer une mauvaise réception, une passe beaucoup trop lente ou complètement différente de ce qui a été demandé. Dans un jeu compétitif, ce genre de situation est extrêmement frustrant parce qu’on ne sait plus si l’erreur vient de notre décision ou du moteur du jeu. La défense est également beaucoup trop présente. L’IA défensive intervient énormément, les joueurs se repositionnent parfois automatiquement de manière extrêmement efficace et certaines situations donnent l’impression que l’adversaire possède plusieurs joueurs supplémentaires sur le terrain. Je ne demande absolument pas que la défense soit rendue facile à battre. Je demande simplement que la maîtrise manuelle soit réellement récompensée et que les comportements défensifs aient une logique. L’arbitrage est un autre problème majeur. Les hors-jeu sont parfois complètement incohérents : certains hors-jeu évidents ne sont pas sifflés, tandis que d’autres situations où le joueur semble clairement couvert sont sanctionnées. Dans un jeu basé sur la précision et la compétition, ce genre d’erreur détruit complètement la confiance dans le résultat d’une action. Même problème concernant les penaltys et les fautes. Certaines situations sont sanctionnées alors qu’elles ne semblent pas mériter de coup de sifflet, tandis que d’autres contacts beaucoup plus évidents passent sans conséquence. Les situations avec le dernier défenseur sont également incompréhensibles. Des actions qui ressemblent clairement à des fautes empêchant une occasion manifeste peuvent parfois se terminer par un simple carton jaune. Si les règles doivent être appliquées, elles doivent l’être de manière cohérente. Et parlons des gardiens. Ils ont encore trop souvent des comportements absurdes : sorties mal gérées, réactions étranges, tirs qui semblent beaucoup trop faciles à arrêter dans certaines situations et complètement impossibles dans d’autres. Un gardien doit pouvoir être battu, évidemment, mais ses réactions doivent rester cohérentes avec la situation. Tout cela crée une sensation extrêmement mauvaise : celle de ne pas toujours pouvoir comprendre pourquoi une action fonctionne ou échoue. Et c’est là que la comparaison avec FC 26 devient importante. Sur FC 26, je pouvais faire régulièrement 8 à 9 victoires par semaine. Sur FC 27, je me retrouve beaucoup plus souvent à subir des situations où j’ai l’impression de ne pas réellement avoir le contrôle de ce qui se passe. Je ne prétends pas que FC 26 était parfait. Il avait évidemment ses propres défauts. Mais FC 27 donne parfois l’impression d’avoir corrigé certaines choses pour en créer de nouvelles, parfois encore plus frustrantes. Le plus inquiétant est que beaucoup de ces problèmes concernent les bases mêmes du gameplay : déplacements, défense, pressing, passes, contrôles, arbitrage et gardiens. Et c’est là que vient le problème du prix. Vous demandez aux joueurs de payer chaque année le prix fort pour une nouvelle version. Vous ajoutez des éditions premium, des points FC, des packs et des contenus supplémentaires qui représentent encore des dépenses importantes pour les joueurs. En contrepartie, nous sommes en droit d’attendre un produit réellement abouti. Or, lorsqu’un jeu vendu à ce prix donne encore l’impression que ses mécaniques fondamentales ne fonctionnent pas correctement, il est légitime de se demander où passe réellement l’argent des joueurs. Le problème n’est pas de vouloir un jeu facile. Le problème n’est pas non plus de vouloir gagner tous ses matchs. Le problème est de vouloir un jeu JUSTE. Je veux perdre parce que mon adversaire a mieux joué. Je veux gagner parce que j’ai mieux joué. Je veux que mes décisions aient des conséquences cohérentes. Je veux que le pressing ait un coût. Je veux que l’endurance ait réellement une importance. Je veux que les hors-jeu soient correctement détectés. Je veux que les penaltys et les fautes soient cohérents. Je veux que les cartons correspondent réellement aux actions commises. Je veux que les gardiens réagissent de manière logique. Je veux que les passes et les contrôles répondent correctement aux commandes. Et surtout, je veux avoir la sensation que c’est MOI qui joue, et non pas que je dois constamment essayer de comprendre ce que le moteur du jeu va décider de faire à ma place. FC 27 a énormément de potentiel. Mais actuellement, le problème n’est pas un petit détail à corriger dans une prochaine mise à jour. Ce sont plusieurs éléments fondamentaux qui affectent directement l’expérience de jeu. Vous avez une communauté qui vous explique précisément ce qui ne va pas. Écoutez-la. Parce qu’à force de demander aux joueurs de payer toujours plus pour des versions qui donnent l’impression d’être de moins en moins abouties, vous allez finir par perdre quelque chose de beaucoup plus difficile à récupérer que de l’argent : la confiance des joueurs.101Views2likes4CommentsMessage à ea gameplay
EA_Hux Je veux faire un retour très complet sur le gameplay de FC 27 après avoir terminé mon FUT Champions. Bilan final : 3 victoires pour 12 défaites. Je précise immédiatement que je n’ai aucun problème avec la défaite. Sur FC26, je faisais généralement 8 à 9 victoires par semaine en FUT Champions. Je pouvais perdre des matchs et accepter le résultat parce que j’avais globalement le sentiment que mes décisions, mon niveau de jeu et ceux de mon adversaire faisaient la différence. Sur FC27, la sensation est complètement différente. Je ne dis pas que les 12 défaites sont toutes dues au jeu et je ne demande évidemment pas de gagner gratuitement. En revanche, sur ces 15 matchs, j’ai rencontré de manière répétée des situations de gameplay qui m’ont donné l’impression de perdre le contrôle du match. Des joueurs que je ne contrôle pas interviennent automatiquement dans certaines situations et vont parfois tacler, arracher le ballon ou se jeter sur le joueur adverse sans que je leur demande quoi que ce soit. Cela peut complètement modifier une action alors que je n’ai effectué aucune commande avec ce joueur. J’ai également régulièrement l’impression que mes joueurs ne répondent pas correctement à mes commandes défensives. Ils peuvent être correctement positionnés puis effectuer un déplacement qui n’est pas celui demandé, laisser un espace ou réagir trop tard. Dans un jeu compétitif, le joueur doit pouvoir avoir confiance dans ses commandes. Les passes sont également extrêmement irrégulières. J’ai eu énormément de passes simples ratées alors que mes joueurs possèdent de bonnes statistiques techniques. Le problème est particulièrement frustrant lorsque plusieurs passes faciles sont ratées à la suite et empêchent complètement de sortir d’une situation de pressing. Même avec un collectif élevé, certaines séquences deviennent complètement incohérentes. Le pressing adverse est beaucoup trop difficile à gérer. Peu importe le dispositif utilisé, j’ai subi des phases de pressing extrêmement constantes. Le problème n’est pas simplement qu’un adversaire presse bien : mes joueurs semblent parfois ne proposer aucune solution, deviennent difficiles à trouver et les passes deviennent beaucoup plus imprécises. Cela rend la construction depuis l’arrière extrêmement compliquée. Les rebonds sont également extrêmement frustrants. J’ai notamment rencontré plusieurs situations où un tir touche le poteau puis revient directement sur l’adversaire, qui peut immédiatement récupérer le ballon et marquer. Ce type de situation peut évidemment arriver dans le football, mais la répétition de ces séquences en jeu donne une sensation très frustrante. L’arbitrage pose également problème. J’ai rencontré plusieurs situations où des positions qui semblent clairement hors-jeu ne sont pas sanctionnées. J’ai également subi des penalties qui sont sifflés alors que je ne comprends pas quelle action précise a provoqué la faute. À l’inverse, certaines fautes qui semblent évidentes ne sont pas toujours sanctionnées. L’arbitrage donne donc parfois une impression d’incohérence. Il y a également un problème avec certaines fautes anti-jeu du dernier défenseur. Dans des situations où un joueur arrête clairement une occasion manifeste de but alors qu’il est le dernier défenseur, il reçoit parfois seulement un carton jaune au lieu d’une exclusion. Cela permet de casser une occasion de but sans conséquence suffisamment importante et rend certaines situations complètement incohérentes. Les gardiens sont beaucoup trop irréguliers. Ils peuvent réaliser des arrêts extrêmement difficiles sur certaines actions puis, quelques secondes ou quelques minutes plus tard, avoir des réactions très étranges ou encaisser des buts qu’ils semblent largement capables d’arrêter. Le problème n’est pas qu’un gardien fasse une erreur, cela arrive dans le football. Le problème est l’impression d’une différence énorme de comportement d’une action à l’autre. Il y a également trop de situations où mes joueurs semblent ne pas répondre correctement aux commandes. Cela concerne les déplacements, les contrôles, les passes et les interventions défensives. À certains moments, tout fonctionne normalement, puis certaines séquences donnent l’impression que les joueurs sont beaucoup moins réactifs sans raison évidente. Le contraste avec FC26 est probablement le point qui m’interpelle le plus. Sur FC26, je faisais généralement 8 à 9 victoires en FUT Champions chaque semaine. Sur FC27, après 15 matchs, je termine à 3-12. Je sais parfaitement que les adversaires, les équipes, les formes du moment et les matchs peuvent varier. Je ne prétends donc pas que cette statistique prouve à elle seule un problème de gameplay. Mais la différence de sensation entre les deux jeux est tellement importante que je pense qu’elle mérite d’être prise en compte. Sur FC26, même lorsque je perdais, j’avais beaucoup plus souvent le sentiment d’avoir le contrôle de mes joueurs et de comprendre pourquoi j’avais perdu. Sur FC27, j’ai beaucoup plus souvent eu l’impression que certaines séquences étaient décidées par les réactions de l’IA, les passes, les rebonds, le pressing, les gardiens ou l’arbitrage plutôt que par mes décisions. Je ne demande pas que le jeu me fasse gagner. Je demande simplement que mes commandes soient respectées et que le gameplay soit cohérent et prévisible. Un jeu compétitif doit permettre au joueur de comprendre pourquoi il gagne ou pourquoi il perd. Lorsque je fais une mauvaise passe, je peux accepter la conséquence. Lorsque mon adversaire me domine et marque parce qu’il a mieux joué, je peux l’accepter. Mais lorsque mes joueurs contrôlés par l’IA interviennent sans commande, que mes passes simples deviennent soudainement incohérentes, que je subis un pressing constant sans solution, que les rebonds reviennent directement sur l’adversaire, que les gardiens ont des comportements extrêmement irréguliers ou que certaines décisions arbitrales concernant les hors-jeu, les penalties et les cartons semblent incohérentes, cela devient extrêmement frustrant. J’espère vraiment que ce retour sera transmis à l’équipe gameplay. FC27 a besoin d’améliorations importantes sur la réactivité des joueurs, le contrôle manuel, l’IA défensive, les passes, le pressing, les gardiens, les rebonds et l’arbitrage. Le problème n’est pas de perdre. Le problème est de ne pas toujours avoir l’impression que le joueur contrôle réellement ce qui se passe sur le terrain.91Views1like0CommentsÀ un moment, il faut arrêter de nous vendre des promesses
EA_Hux Je vais être beaucoup plus direct dans ce retour. FC 27 commence à poser un problème qui dépasse largement une simple mécanique de gameplay : il y a un écart de plus en plus important entre ce qu’EA annonce, ce que les développeurs promettent et ce que les joueurs expérimentés ressentent réellement manette en main. Vous présentez FC 27 comme un jeu donnant davantage de contrôle au joueur, avec moins d’automatisation, une défense plus manuelle et davantage d’importance accordée aux décisions et aux inputs du joueur. Mais dans les faits, beaucoup de problèmes persistent. DÉFENSE AUTOMATIQUE La défense automatique reste beaucoup trop présente. On retrouve constamment des situations où l’IA intervient dans le placement, la fermeture des espaces, les interceptions, les blocages ou les trajectoires défensives. Le problème n’est pas que l’IA existe. Le problème est qu’on ne sait parfois plus exactement ce qui vient de notre propre input et ce qui vient du jeu. Quand je contrôle un défenseur, je veux défendre avec ma manette. Je ne veux pas que le jeu prenne certaines décisions à ma place. Et surtout, si vous voulez réellement faire de FC 27 un jeu davantage basé sur le skill défensif, il faut que le joueur soit récompensé pour son placement et son timing, pas pour la capacité de l’IA à corriger ses erreurs. RÉACTIVITÉ DES DÉFENSEURS C’est probablement l’un des problèmes les plus importants du jeu. Les attaquants peuvent changer rapidement de direction et créer plusieurs mètres d’écart avec un simple changement de direction ou un contre-pied. Le défenseur, lui, peut donner l’impression de rester bloqué pendant un court instant. Et dans un jeu aussi rapide, ce court instant suffit pour perdre complètement une action. Le problème n’est donc pas uniquement la vitesse des joueurs. C’est la réactivité du défenseur face aux changements de direction de l’attaquant. Si je veux corriger manuellement ma position, mon défenseur doit répondre immédiatement et de manière cohérente à mon input. Actuellement, il arrive qu’en essayant justement de défendre manuellement, le joueur réagisse trop tard ou effectue une correction beaucoup trop importante. On se retrouve donc avec deux problèmes opposés : Trop d’IA : le jeu défend à notre place. Pas assez de réactivité manuelle : le joueur n’a pas réellement les moyens de défendre correctement. C’est précisément ce dosage qu’il faut corriger. PASSES Les passes posent également problème. Quand je vise un joueur, je veux comprendre pourquoi la passe arrive ailleurs. Quand je dose une passe, je veux que la puissance corresponde à mon input. Quand je choisis une direction, je veux que le ballon respecte cette intention autant que possible. Un jeu compétitif doit avoir une relation claire entre l’input, la réaction et le résultat. Si je rate parce que j’ai mal exécuté mon action, aucun problème. Mais si le résultat semble complètement différent de mon input, le joueur perd la sensation de contrôle. CONTRÔLES ET PREMIÈRES TOUCHES Les contrôles de balle et les premières touches peuvent également être extrêmement irréguliers. Une mauvaise touche peut évidemment arriver. Les statistiques du joueur, sa position ou la situation doivent avoir une influence. Mais il ne faut pas que le jeu donne l’impression de retirer complètement le contrôle au joueur. Une première touche ratée doit avoir une raison compréhensible. Le joueur doit pouvoir distinguer une erreur liée à son propre choix d’une réaction imposée par le système. CHANGEMENTS DE JOUEUR Le changement de joueur reste également problématique dans certaines situations. Dans un jeu aussi rapide, une mauvaise sélection pendant une fraction de seconde peut suffire à perdre complètement une action. Si vous voulez réellement mettre l’accent sur les décisions du joueur, alors la sélection et le contrôle doivent être extrêmement fiables. PRESSING ET COMPORTEMENTS AUTOMATIQUES Le pressing et les comportements des joueurs contrôlés par l’IA posent également la question du dosage. On veut pouvoir construire une stratégie défensive. Mais il ne faut pas que le jeu réalise automatiquement une partie du travail à notre place. À l’inverse, lorsqu’on veut défendre manuellement, le joueur doit répondre correctement. C’est ça, le véritable équilibre. ARBITRAGE L’arbitrage doit également être amélioré. Certaines décisions restent difficiles à comprendre et donnent l’impression que les mêmes situations ne sont pas toujours sanctionnées de manière cohérente. Dans un jeu compétitif, la cohérence des décisions arbitrales est essentielle. LES PROMESSES C’est finalement le problème principal. Vous communiquez beaucoup sur le contrôle du joueur, la réduction de l’automatisation, la défense manuelle et l’importance des décisions du joueur. Mais lorsque l’on joue réellement au jeu, on retrouve encore des comportements qui vont à l’encontre de cette philosophie. Ce n’est pas suffisant de modifier une mécanique sur le papier. Il faut que le joueur sente réellement la différence manette en main. Un jeu basé sur le skill doit donner une relation claire : INPUT → RÉACTION → RÉSULTAT Cette relation doit être fiable. NE TRANSFORMEZ PAS FC 27 EN FC 26 Je tiens également à préciser quelque chose. Je ne demande absolument pas de revenir au gameplay de FC 26. La volonté de rendre la défense plus manuelle est une bonne direction. Le problème est le dosage. Il faut trouver un équilibre entre assistance, IA, réactivité et contrôle manuel. Si vous réduisez l’assistance, améliorez en parallèle la réactivité. Si vous voulez davantage de skill défensif, donnez réellement au joueur les outils nécessaires pour défendre. Si vous voulez davantage de contrôle, assurez-vous que les inputs produisent des réactions cohérentes. LES JOUEURS HISTORIQUES NE DOIVENT PAS ÊTRE OUBLIÉS C’est probablement le point que vous devez entendre le plus. J’ai parfois l’impression qu’EA pense énormément à la nouvelle génération de joueurs, aux nouveaux systèmes, aux nouvelles fonctionnalités et à la manière d’attirer de nouveaux utilisateurs. Mais n’oubliez pas les joueurs qui sont là depuis FIFA 10, FIFA 14, FIFA 17, FIFA 20, FIFA 22, FIFA 23, FC 24, FC 25 et FC 26. Ces joueurs connaissent vos mécaniques. Ils connaissent les évolutions du gameplay. Ils savent immédiatement lorsqu’une modification change profondément les sensations du jeu. Et surtout, ce sont ces joueurs qui ont contribué à faire vivre cette licence pendant des années. Vous ne pouvez pas constamment modifier les fondamentaux du gameplay en pensant que les joueurs historiques vont simplement accepter chaque nouvelle direction. Ils ne demandent pas que le jeu reste figé. Ils demandent que leur expérience soit respectée. UN JOUEUR EXPÉRIMENTÉ NE JUGE PAS LE JEU APRÈS CINQ MATCHS Les retours des joueurs qui possèdent des centaines ou des milliers d’heures sur les précédents épisodes doivent être pris au sérieux. Quand un joueur expérimenté dit que les passes ne réagissent plus comme avant, que les défenseurs répondent mal aux changements de direction, que l’IA intervient encore trop ou que certaines animations prennent trop souvent le contrôle, ce n’est pas forcément de la nostalgie. C’est aussi une comparaison basée sur des années d’expérience. ARRÊTEZ DE CORRIGER UN PROBLÈME EN EN CRÉANT UN AUTRE Si la défense automatique était trop forte auparavant, la solution ne doit pas simplement être de retirer de l’assistance sans améliorer parallèlement la réactivité manuelle. Si les passes étaient trop assistées, la solution ne doit pas être de créer des passes qui donnent parfois l’impression de ne plus respecter l’input. Si la défense manuelle devait être renforcée, il fallait également s’assurer que les défenseurs puissent réellement répondre aux mouvements offensifs. Il faut arrêter de passer d’un extrême à l’autre. CONCLUSION FC 27 n’a pas besoin de davantage de promesses. Il faut que les promesses déjà faites soient réellement perceptibles dans le gameplay. Nous voulons plus de contrôle, pas simplement plus de systèmes. Nous voulons plus de skill, pas davantage d’automatisation cachée. Nous voulons des inputs cohérents, pas des réactions imprévisibles. Nous voulons une IA qui accompagne le joueur, pas une IA qui joue à sa place. Nous voulons une évolution du gameplay, pas une remise à zéro permanente des sensations. Et surtout, nous voulons que vous n’oubliiez pas les joueurs historiques. Ceux qui ont joué à FIFA pendant des années ne demandent pas que le jeu reste figé. Ils demandent simplement que leur expérience soit respectée et que les évolutions apportées au jeu améliorent réellement ce qui existe déjà. FC 27 peut évoluer. Mais évoluer ne signifie pas oublier ce qui a fait la grandeur de cette licence.95Views1like2CommentsPremier retour sur fc 27
Bonjour EA, Je vais être très direct dans ce retour, tout en restant respectueux : dans l’état actuel, je trouve le gameplay de la version finale de FC 27 moins agréable que celui de la bêta. Je précise que je ne découvre pas la licence. J’ai joué énormément à FC 26, avec plus de 1 200 heures de jeu, et j’ai également joué à la bêta de FC 27. Je peux donc réellement comparer les sensations entre les deux versions. PASSER LE BALLON C’est probablement l’un des points qui me dérangent le plus depuis la sortie. J’ai l’impression que les passes ont été modifiées par rapport à la bêta et que le résultat est beaucoup moins naturel. Certaines passes simples ne partent pas correctement, ne vont pas vers le joueur que je vise ou manquent complètement de cohérence par rapport à mon input. Le problème n’est pas que je demande des passes parfaites à chaque fois. Je comprends parfaitement qu’une passe puisse être ratée selon la situation, la position du joueur, ses statistiques ou la pression adverse. Le problème est lorsque le résultat semble complètement déconnecté de ce que j’ai demandé avec la manette. J’aimerais vraiment retrouver une meilleure cohérence entre l’input du joueur et le résultat à l’écran. CONTRÔLE DE BALLE ET PREMIÈRE TOUCHE Les contrôles de balle sont également très problématiques. Les joueurs donnent parfois l’impression d’avoir des contrôles extrêmement lourds ou irréguliers. Certaines premières touches ralentissent complètement l’action alors que la situation ne semble pas le justifier. Je ne demande pas que chaque joueur contrôle le ballon comme un joueur technique avec des statistiques maximales. Il est normal qu’un joueur moyen ait moins de qualité technique. Mais il faut pouvoir faire la différence entre une mauvaise caractéristique du joueur et une sensation où le jeu semble simplement prendre le contrôle de l’action. Actuellement, certaines premières touches donnent l’impression de casser artificiellement les actions et rendent le gameplay beaucoup moins fluide. DÉFENSE Je suis favorable à une défense plus manuelle. FC 26 était clairement trop assisté sur certains aspects défensifs et je ne souhaite absolument pas revenir à ce système. Mais je trouve que FC 27 est parti trop loin dans l’autre direction. Le passage entre une défense très assistée et une défense beaucoup plus manuelle aurait besoin d’être mieux dosé. Le joueur doit avoir davantage de contrôle, mais il doit aussi pouvoir compter sur une IA cohérente dans certaines situations de placement. Ce que je voudrais voir, c’est moins d’interventions automatiques, une meilleure réactivité des défenseurs contrôlés manuellement et un meilleur positionnement de l’IA. Actuellement, certaines situations donnent l’impression que l’IA peut encore intervenir automatiquement alors que dans d’autres situations, elle laisse complètement passer des actions qu’elle devrait au minimum accompagner. Il faut davantage de cohérence. PRESSING ET COMPORTEMENTS AUTOMATIQUES Le pressing avec les coéquipiers et certains comportements défensifs automatiques restent également frustrants. Je ne veux pas que le pressing automatique disparaisse complètement, mais il faudrait éviter qu’un joueur puisse obtenir trop facilement une défense efficace simplement en utilisant les mécaniques de pressing et en laissant l’IA faire une partie du travail. Si FC 27 veut réellement favoriser la défense manuelle, il faut que le contrôle manuel soit suffisamment réactif et récompensé pour que le joueur ait réellement intérêt à défendre lui-même. PLAYER LOCK ET CONTRÔLE DES JOUEURS Le Player Lock reste une mécanique qui peut créer des situations étranges. Je comprends que vous ayez déjà travaillé dessus depuis la bêta, mais il faudrait continuer à surveiller son impact sur le gameplay. Plus généralement, le changement de joueur et le contrôle des défenseurs doivent être extrêmement fiables. Quand je veux sélectionner un joueur et intervenir dans une action, le jeu doit comprendre clairement mon intention. ARBITRAGE L’arbitrage est également un point qui mérite beaucoup de travail. Certaines fautes sont sifflées de manière difficile à comprendre alors que d’autres contacts semblent totalement ignorés. Cela donne parfois une impression d’incohérence et rend certaines situations difficiles à anticiper. Un bon système d’arbitrage doit permettre au joueur de comprendre pourquoi une faute est sifflée ou non. LE PROBLÈME PRINCIPAL : LE DOSAGE Pour moi, le problème de FC 27 n’est pas l’idée générale derrière les changements. Je suis même favorable à plusieurs des objectifs annoncés : davantage de contrôle manuel, moins d’assistance défensive, plus d’importance donnée aux décisions du joueur. Le problème est le dosage entre ces différents éléments. FC 26 pouvait parfois trop jouer à la place du joueur. FC 27 donne parfois l’impression d’aller dans l’excès inverse, avec des situations où le joueur a moins de contrôle qu’il ne devrait alors même que le jeu demande davantage de maîtrise manuelle. Il faut trouver un juste milieu. Ce que je voudrais voir, c’est un gameplay dans lequel les statistiques des joueurs comptent, les erreurs humaines existent, mais où les inputs du joueur restent cohérents avec ce qui se passe à l’écran. NE CHANGEZ PAS LE GAMEPLAY DANS TOUS LES SENS Je préfère également vous demander de ne pas multiplier les changements de gameplay trop rapidement. La bêta avait une sensation que beaucoup de joueurs ont appréciée, et la version finale donne aujourd’hui des sensations différentes sur plusieurs aspects importants. Avant de modifier encore énormément de choses, il faudrait peut-être laisser suffisamment de temps aux joueurs pour identifier précisément ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas. Il ne faut pas chercher à transformer complètement le gameplay à chaque retour de la communauté. CONCLUSION Je ne demande absolument pas un retour au gameplay ultra-assisté de FC 26. Je veux au contraire que FC 27 conserve son orientation vers davantage de contrôle manuel. Mais il faut trouver le juste milieu entre assistance et contrôle manuel. Améliorez la précision des passes, rendez les contrôles et premières touches plus cohérents, améliorez la réactivité des joueurs contrôlés manuellement, réduisez les comportements défensifs automatiques trop puissants et rendez l’arbitrage plus cohérent. Le potentiel est là, mais actuellement, après avoir joué à FC 26 pendant plus de 1 200 heures et après avoir testé la bêta de FC 27, je trouve sincèrement que la version finale procure moins de plaisir et moins de fluidité. Ne revenez pas à FC 26. Trouvez simplement le juste milieu pour faire de FC 27 un jeu où le joueur contrôle réellement ce qu’il fait, tout en conservant des statistiques, une IA et des mécaniques suffisamment cohérentes pour que le football reste naturel. EA_Hux170Views2likes4CommentsFC 27 | EARLY ACCESS FULL BUG Etat Catastrophique
Bonjour EA Jespere que tu transmettras aux équipes concernés pour leur dire ce que nous pensons. Létat du jeu est dans un état déplorable et Catastrophique Si vous souhaitez nous vendre un jeu tous les ans pour 2 nouvelles features Il faudra assumer le planing Et si votre planning nest pas respecte, alors prenez des consultants pour honorer vos engagement. Vous navez rien teste ... Vous avez introduit un nouveau mode THE GROUND * Mais on se retrouve avec des menus STUCK impossible de sortir des menu. * On se retrouve avec des GHOST de nos persos quand on a quitte une game et que lon a rejoint une autre avant que le 1er match avec notre IA soit terminé. Dans ce cas la tu nous empeches de faire une 2ieme match avant que le 1er soit terminé si cest trop compliqué à codé par tes dev juniors * On a un menu pour Gamepad, mais certains mode training reste stuck sur le clavier Ce qui fait que lon est oblige de quitter le jeu de le relancer jusqua ce que le bug ne trigger plus Tu mexpliques comment sur ce screen je peu avoir a la fois la configuration gamepad et la configuration clavier ? .... Yen a marres detre pris pour des cons ... Je lachetes plus ton jeu je le loue ... de toute maniere tu les supprimes du store à présent ...23Views0likes0Comments