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Ja, das Problem kenne ich auch sehr gut. Das hängt im Kern mit dem sogenannten Netcode und der Lag-Kompensation zusammen. Selbst wenn du hinter der Deckung bist, entscheidet der Server auf Basis der letzten bekannten Positionen und Timestamps, was wirklich passiert ist.
Das heißt: Wenn dein Gegner mit 50–100 ms Ping schießt, sieht der Server seine Aktion rückwirkend aus dessen Perspektive. Für dich bist du da zwar schon längst in Deckung, aber laut Server standest du zum Zeitpunkt des Schusses noch offen. Dadurch entsteht genau dieser Effekt, dass man „um die Ecke stirbt“.
Auch Glasfaser oder niedriger Ping lösen das Problem nicht vollständig, weil es nicht nur um die Leitungsgeschwindigkeit geht, sondern um Synchronisierung und Fairness-Logik zwischen Dutzenden Clients. Selbst bei optimalen Verbindungen gibt’s immer eine minimale Verzögerung, und der Server muss Prioritäten setzen, wessen Sicht der Realität er vertraut.
Kurz gesagt: Das Verhalten ist kein Bug im klassischen Sinne, sondern ein technischer Kompromiss zwischen Fairness und Physik. Ganz eliminieren lässt sich das aktuell kaum höchstens reduzieren durch höhere Tickrates, bessere Prediction-Algorithmen und dedizierte Server mit stabiler Infrastruktur.
- Rodgau6920 days agoRising Rookie
Ich Frage mich wenn die Server kleiner wären ob dann das Problem immer noch so schlimm ist oder besser ,früher wurde man wegen zu hoher Pings gekickt scheinbar gibt es das heut zu Tage nicht mehr
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