Las Dificultades Entre Sí No Son Muy Equilibradas
Quiero dejar un feedback claro sobre el equilibrio de dificultades en FC 26. En vuestros Pitch Notes explicasteis que separasteis Competitivo y Gameplay Realista, y que Realista/Auténtico está pensado para más realismo en offline/Carrera, además de presentar el juego como más responsivo y más ajustado a lo que pedía la comunidad. Precisamente por eso, el escalado actual de dificultad se siente más problemático: la base promete realismo y consistencia, pero la progresión entre niveles no siempre lo refleja.
El problema principal no es que un nivel sea exigente. El problema es que la transición entre Profesional, Clase Mundial y Legendario no parece calibrada de forma limpia. En los propios foros oficiales hay jugadores reportando que Profesional es demasiado fácil y Clase Mundial demasiado duro, otros que Legendario es demasiado fácil, y otros incluso que Clase Mundial puede sentirse más difícil que Legendario, o que Legendario/Ultimate están bugueados. Cuando dentro del mismo juego aparecen quejas en direcciones opuestas sobre la misma escala, eso ya no parece solo una cuestión de habilidad del usuario, sino de inconsistencia en el tuning de la IA y del salto entre niveles.
Además, la comunidad de sliders más usada para juego offline realista ya está trabajando con sets separados para Clase Mundial y Legendario, y describe el gameplay base de FC 26 como demasiado apoyado en patrones repetitivos de ataque, con demasiado espacio y poca fisicalidad, intentando corregir eso con sliders para cerrar líneas, aumentar las batallas en mediocampo y forzar decisiones más realistas. Incluso dentro de esa misma comunidad hay comentarios pidiendo un paso intermedio entre Clase Mundial y Legendary, porque Clase Mundial se percibe demasiado pasivo y Legendario demasiado extremo. Eso es una señal bastante clara de que la dificultad base no está bien escalonada.
Mi petición sería revisar la escala de dificultad con estos objetivos:
- crear un salto más natural entre Professional, World Class y Legendary;
- evitar que la dificultad aumente mediante comportamientos artificiales o cambios bruscos de agresividad, presión, reacción o precisión;
- mantener mejor la identidad táctica de cada equipo entre niveles;
- hacer que Authentic Gameplay ya salga equilibrado de base sin obligar a tanta gente a depender de sliders para obtener una experiencia coherente.
No estoy pidiendo una IA más fácil. Estoy pidiendo una IA mejor escalada. Una dificultad más alta debería ser más inteligente, más consistente y más exigente, pero no sentirse como un juego distinto de un nivel a otro. Ahora mismo, demasiados jugadores están sintiendo que entre niveles no hay una progresión natural, sino un cambio brusco, incluso contradictorio o incluso demasiado difícil en Clase Mundial, pero demasiado fácil en Profesional, lo cual no tiene sentido.
La parte más débil de esta nota es que EA no publica una tabla técnica exacta con los cambios internos de IA entre dificultades, así que la crítica se apoya en Pitch Notes oficiales y en patrones repetidos de feedback público. Justamente por eso, la mejor forma de comprobarlo internamente sería revisar telemetría comparando Profesional / Clase Mundial / Legendario en offline, midiendo presión, errores no forzados, éxito defensivo, ritmo de posesión y calidad de ocasiones generadas por la CPU.