Club – Sistema di Prestigio e Rush: modello strutturalmente controproducente
Vorrei portare all’attenzione della community (e di EA) alcune criticità strutturali del sistema di progressione del Prestigio del Club nella modalità Club, che allo stato attuale risulta poco sostenibile e, in alcuni casi, apertamente frustrante.
Il problema principale è a monte: il livello OVR dell’IA della squadra aumenta con il numero di fan, ma il numero di fan aumenta solo ottenendo buoni risultati competitivi. Questo crea un evidente circolo vizioso:
- Club con pochi fan hanno una IA debole
- IA debole implica difficoltà nelle divisioni
- Difficoltà nelle divisioni implica scarsi risultati
- Scarsi risultati implicano l'impossibilità di aumentare i fan
Se il matchmaking accoppia un club in crescita contro squadre con IA già al massimo, diventa estremamente complesso ottenere risultati positivi, a prescindere dall’abilità dei giocatori umani.
Per aggirare questo blocco, molti utenti (me compreso) si riversano su Rush, dove il guadagno di fan è teoricamente più accessibile, essendo legato al posizionamento in una certa top percentuale, tuttavia, Rush presenta problemi ancora più gravi:
- Gap di livello inaccettabile
Non è raro assistere a situazioni come:
- giocatori livello 60–75 accoppiati con compagni livello 1–5
- contro squadre interamente di livello massimo
Un gap superiore a 10 livelli rende la partita strutturalmente squilibrata, indipendentemente dall’impegno del singolo.
- Comportamenti tossici e sabotaggio
Ancora più grave è la presenza di:
- giocatori che non si muovono
- giocatori che giocano deliberatamente contro la propria squadra
- assenza totale di strumenti per reagire a questi comportamenti
In una modalità in cui:
- servono VP per entrare in top
- le sconfitte abbassano il punteggio
basta un solo giocatore che sabota la partita per compromettere il lavoro di tutti gli altri.
Sarebbe auspicabile introdurre almeno una delle seguenti soluzioni:
- Limite di matchmaking sul livello (es. ±10 livelli massimo)
- Sistema di voto per espulsione di un compagno che:
- non si muove per un tempo prolungato
- gioca palesemente contro la propria squadra
- In alternativa, protezione del punteggio VP quando viene rilevato un comportamento inattivo/sabotante
Non si tratta di “punire chi gioca male”, ma di tutelare chi gioca in buona fede.
Attualmente il sistema:
- penalizza i club nuovi o in crescita
- incentiva modalità alternative che però non sono controllate
- espone i giocatori a frustrazione non legata alla skill
Un modello competitivo dovrebbe premiare il merito e l’impegno, non amplificare gli squilibri iniziali.
Così com’è, il rischio è che Club diventi sempre più ostile proprio a chi vorrebbe investirci tempo.
Sarebbe gradito un riscontro ufficiale da parte di EA su queste criticità, in particolare per comprendere se siano previste revisioni del sistema di Prestigio del Club, del matchmaking in Rush e degli strumenti di tutela contro comportamenti scorretti.
Invito inoltre gli altri membri della community che condividono queste osservazioni a intervenire nella discussione, così da fornire un quadro più ampio e rappresentativo dell’esperienza dei giocatori.