FC 27: più manuale e competitivo, ma è ancora divertente?
Dopo diverse settimane di gioco e dopo aver già discusso separatamente alcuni aspetti di FC 27, vorrei provare a raccogliere in un unico post le considerazioni che, arrivato a questo punto, ritengo più importanti.
Premetto una cosa: non credo che FC 27 sia semplicemente "troppo difficile". Non sto chiedendo un gioco più facile e non sto scrivendo questo feedback perché perdo le partite. Vinco spesso.
Il problema è un altro: sempre più spesso, anche quando vinco, non mi diverto.
Ed è una distinzione che considero fondamentale.
1. Difesa manuale: una buona evoluzione che continua a scontrarsi con lo sbilanciamento offensivo
La maggiore manualità difensiva è probabilmente una delle modifiche che apprezzo maggiormente.
Richiede tempo per essere compresa appieno, ma una volta assimilata sembra effettivamente offrire un controllo maggiore sulle situazioni difensive. Sbagliare un intervento ha conseguenze e leggere correttamente un'azione avversaria risulta più gratificante.
Il problema è che continua a esserci, almeno nella mia esperienza, uno sbilanciamento tra gli strumenti concessi alla difesa e quelli concessi all'attacco.
Ho questa sensazione ormai da diversi capitoli: ogni volta che viene fatto un passo avanti nelle meccaniche difensive, sembra che contemporaneamente ne vengano fatti dieci in quelle offensive.
Quest'anno penso soprattutto al dribbling agile.
Non so se sia una precisa scelta di design per mantenere le partite spettacolari e ricche di gol, ma il risultato è che parte del lavoro fatto sulla difesa manuale finisce per essere vanificato dalla quantità e dall'efficacia degli strumenti offensivi.
Per me, quindi, il fatto che la difesa diventi più manuale ha un valore relativo se poi il risultato complessivo continua a essere quello di partite nelle quali segnare rimane molto più semplice che difendere.
La difesa manuale mi piace. Vorrei semplicemente che difendere bene avesse finalmente un peso proporzionato nel risultato di una partita.
2. Passaggi manuali: quando lo skill gap rischia di diventare una barriera
Qui entro volutamente nel campo della percezione personale.
Capisco perfettamente la filosofia alla base della maggiore manualità dei passaggi: ridurre gli automatismi, dare più importanza a direzione e potenza e premiare maggiormente la capacità dell'utente.
Sulla carta è un principio condivisibile.
Nella pratica, personalmente, trovo il sistema più frustrante che gratificante.
Effettuare un passaggio mentre il giocatore è in corsa può produrre palloni caricati in maniera sproporzionata. Il direzionamento richiede inoltre una precisione estremamente elevata con la levetta analogica, anche in situazioni nelle quali l'azione che si vuole effettuare è relativamente semplice.
A questo si aggiunge un problema che avevo già evidenziato: la registrazione e l'esecuzione dell'input non sempre mi sembrano sufficientemente rapide.
Può capitare di impostare direzione e potenza di un filtrante e utilizzare immediatamente dopo la levetta per preparare il movimento successivo del giocatore, con la sensazione che quest'ultimo input venga ancora interpretato come parte del passaggio e finisca per modificarne la direzione.
Anche i movimenti dei compagni non aiutano: non è raro indirizzare correttamente un filtrante nello spazio per poi vedere il destinatario cambiare improvvisamente traiettoria proprio durante l'esecuzione.
A quel punto diventa difficile capire dove finisca l'errore dell'utente e dove inizi quello del sistema.
E credo che questo sia un punto importante: maggiore manualità dovrebbe significare maggiore controllo, non minore prevedibilità del risultato.
Non tutti, inoltre, giocano FC con un approccio estremamente competitivo. Personalmente non ho ore ogni giorno da dedicare al perfezionamento millimetrico degli input con una levetta analogica.
Non sto chiedendo che il gioco faccia tutto al posto mio. Mi trovo bene con i tiri e apprezzo la difesa manuale.
Ma nei passaggi ho la sensazione che si sia superato il punto nel quale la maggiore manualità aggiunge profondità e si sia entrati in quello nel quale aggiunge soprattutto frustrazione.
3. Ricezione, controllo e smistamento del pallone: qui serve una revisione
Su questo aspetto credo che il problema sia molto meno soggettivo.
È perfettamente comprensibile che un giocatore tecnicamente modesto possa avere difficoltà nella gestione di un pallone complicato.
Ma vedere calciatori da 85-86 OVR entrare in animazioni estremamente lente per controllare passaggi elementari è molto più difficile da giustificare.
E non sto parlando di lanci alti da sessanta metri, palloni violentissimi o ricezioni effettuate con il corpo completamente fuori posizione.
Parlo anche di passaggi deboli provenienti da un compagno distante uno o due metri.
In alcune situazioni il giocatore sembra quasi "faticare" per entrare in controllo di un pallone che, nel calcio reale, rappresenterebbe un gesto tecnico assolutamente banale.
Lo stesso problema riguarda lo smistamento.
Uno scarico di circa un metro può richiedere anche quasi un secondo tra input, preparazione dell'animazione ed effettiva partenza del pallone.
Un secondo nel calcio è un'enormità.
La sensazione complessiva è che alcune animazioni legate alla gestione del pallone siano state rallentate brutalmente.
Ed è qui che nasce quella che, per me, è una delle maggiori incoerenze del gameplay di FC 27:
avete rallentato il pallone e la sua gestione, ma non avete rallentato allo stesso modo il fisico e le reazioni dei giocatori.
Un difensore può ancora reagire, accelerare e percorrere rapidamente uno o due metri mentre il mio giocatore sta semplicemente preparando uno scarico.
Il risultato è che pallone e calciatori sembrano, a volte, appartenere a due sistemi fisici differenti.
Ed è probabilmente anche per questo che accelerazione, agilità e dribbling sembrano meno efficaci di quanto dovrebbero.
Se devo prima attendere un controllo macchinoso e poi il giocatore impiega troppo tempo per entrare realmente in possesso del pallone, anche un calciatore con grande accelerazione perde il momento nel quale dovrebbe poter sfruttare il proprio cambio di passo.
Lo stesso vale per l'agilità: giocatori tecnicamente eccellenti possono sembrare estremamente legnosi semplicemente perché ogni azione con il pallone passa attraverso animazioni troppo lente.
Questo, per me, non è realismo.
È scarsa reattività.
4. Contro la CPU questi problemi vengono amplificati enormemente
Ed è probabilmente qui che emerge maggiormente il problema.
Contro un altro utente riesco comunque a giocare perché, bene o male, siamo entrambi sottoposti alle stesse meccaniche.
Se il mio controllo è lento, anche il suo può esserlo.
Se i miei passaggi richiedono maggiore precisione, anche lui deve gestirla.
Se determinate animazioni sono lente, entrambi dobbiamo conviverci.
Contro la CPU questa simmetria sembra scomparire.
Alle difficoltà elevate la CPU riesce a effettuare sequenze di passaggi estremamente rapide, precise e spesso di prima. Direzione corretta, potenza corretta e soprattutto un tempismo quasi perfetto rispetto ai tentativi di contrasto.
Anche squadre di fascia medio-bassa riescono talvolta a effettuare un giro palla nello stretto che sembra appartenere a una squadra tecnicamente eccezionale.
Io, contemporaneamente, devo gestire primo controllo, animazione, direzione, potenza e tempi di esecuzione molto più lunghi.
Non voglio una CPU più facile.
Vorrei una CPU più intelligente.
Una CPU difficile perché sa pressare, occupare gli spazi, adattarsi tatticamente, sfruttare i miei errori e costruire azioni efficaci è assolutamente benvenuta.
Una CPU difficile perché sembra poter controllare e smistare il pallone con tempi e precisione che il sistema non concede al giocatore è un'altra cosa.
La difficoltà dovrebbe derivare dall'intelligenza dell'avversario, non dalla sensazione che CPU e utente giochino secondo regole differenti.
5. Capisco la volontà di aspettare prima di modificare il gameplay, ma non tutto è adattamento
Capisco la scelta di EA di non intervenire immediatamente sul gameplay e di lasciare alla community il tempo necessario per adattarsi.
Anzi, dopo quello che è successo in diversi capitoli precedenti, nei quali il gameplay poteva cambiare sensibilmente poco dopo il lancio, trovo comprensibile una maggiore prudenza.
Ma credo sia necessario distinguere tra curva di apprendimento e problemi strutturali.
Ho bisogno di tempo per imparare meglio la difesa manuale? Certamente.
Ho bisogno di tempo per diventare più preciso con i passaggi? Certamente.
Ma un giocatore tecnicamente eccellente che impiega un tempo sproporzionato per controllare un pallone elementare non diventerà più reattivo perché io ci avrò giocato altre cinquanta ore.
Uno scarico di un metro che richiede talmente tanto tempo da permettere a un difensore distante quasi due metri di recuperare il pallone non diventa più coerente perché la community si abitua.
E una CPU che sembra eseguire le stesse azioni molto più rapidamente del giocatore non diventa più equilibrata con il passare delle settimane.
L'adattamento dell'utente può risolvere una difficoltà. Non può correggere un'incoerenza del sistema.
6. E poi c'è la Modalità Carriera
Una parte importante del problema è che FC non è soltanto PvP.
Esistono giocatori che acquistano il gioco principalmente per Ultimate Team e Rivals, altri che cercano la competizione online e altri ancora che vogliono semplicemente giocare offline.
Io pensavo di poter trovare nella Carriera l'esperienza che cercavo.
Ma anche lì i problemi del gameplay contro la CPU vengono amplificati e si aggiungono problemi specifici della modalità.
Uno dei più evidenti è il mercato: in determinate situazioni alcuni giocatori non ricevono offerte, rendendo estremamente complicato vendere o prestare elementi della rosa che non rientrano più nel progetto.
A questo si aggiungono altri aspetti che ho già segnalato, come il sistema delle valutazioni in partita che tende a premiare enormemente gol e assist ma molto meno intercettazioni, contrasti, clean sheet e più in generale le prestazioni difensive, nonostante lo stato di forma abbia conseguenze sulla crescita dei giocatori.
Sono problemi differenti, ma sommati rendono difficile anche rifugiarsi nell'esperienza offline quando il gameplay competitivo non corrisponde a ciò che si cerca.
7. Per quale giocatore è stato pensato FC 27?
Ed è questa la domanda alla quale continuo a tornare.
Ho la sensazione che alcune delle scelte effettuate quest'anno, soprattutto sul fronte della manualità dei passaggi, stiano spingendo FC sempre più verso un'utenza con un approccio fortemente competitivo.
E non c'è nulla di sbagliato nel voler aumentare lo skill gap.
Ma FC non viene giocato soltanto da chi vuole trasformare ogni partita in una competizione estrema.
C'è anche chi torna a casa dopo una giornata di lavoro o di studio, accende la console o il PC, avvia la propria Carriera e vuole semplicemente giocare qualche partita di calcio.
FC 26 aveva moltissimi problemi. Ne ho criticati parecchi.
Eppure giocandoci mi divertivo.
Con FC 27, invece, spesso mi annoio.
Non perché perda. Ripeto: vinco spesso.
Mi annoio perché non mi piace il modo in cui si gioca.
Il pallone dà spesso la sensazione di avere la densità di un buco nero, mentre i giocatori reagiscono alla sua ricezione con tempi e animazioni che trovo completamente innaturali.
E allora arrivo alla domanda che, più di tutte le altre, vorrei porre a chi lavora sul gameplay:
durante lo sviluppo vi siete mai fermati a chiedervi: "Il gioco, strutturato in questo modo, diverte?"
Non soltanto:
"Aumenta lo skill gap?"
"È sufficientemente competitivo?"
"Premia chi padroneggia meglio le nuove meccaniche?"
Ma semplicemente:
"È divertente da giocare?"
Perché FC 27, prima di essere un ambiente competitivo, rimane un videogioco.
La profondità è importante.
Lo skill gap è importante.
La manualità è importante.
Il realismo è importante.
Ma tutto questo dovrebbe, secondo me, essere costruito attorno a un requisito ancora più fondamentale:
devo avere voglia di giocare un'altra partita.
Al momento quella voglia, personalmente, è quasi scomparsa.
Ed è un peccato, perché FC 27 contiene anche idee che apprezzo. La maggiore manualità difensiva è probabilmente l'esempio migliore e anche tecnicamente, soprattutto su PC, ho visto miglioramenti che meritano di essere riconosciuti.
Ma un videogioco può avere ottime idee e contemporaneamente perdere di vista la cosa più elementare: il piacere di giocarlo.
Non voglio un FC 27 più facile.
Non voglio tornare a un gioco completamente automatico.
Vorrei un FC 27 più reattivo, più coerente, più equilibrato tra esperienza competitiva e offline e, soprattutto, più divertente.
Questo sarà probabilmente l'ultimo feedback che scriverò su questo tema.
Non come provocazione e nemmeno come minaccia: semplicemente, se dopo settimane questi problemi rappresentano effettivamente la direzione che si vuole mantenere per il gioco, ne prenderò atto.
Se ci sarà un confronto o se verrà indicato che questi aspetti sono quantomeno all'attenzione del team, continuerò volentieri a seguire l'evoluzione del gioco.
Altrimenti, personalmente, credo che arriverà semplicemente il momento di disinstallarlo e considerare sbagliato l'acquisto.
Perché posso adattarmi a un gioco difficile.
Posso imparare un gioco più manuale.
Posso accettare di perdere.
Quello a cui faccio molta più fatica ad adattarmi è un gioco che, quando lo accendo, non mi fa più venire voglia di giocare.