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Arcaluce's avatar
4 years ago

[Règles challenge] SOS Champêtre




:warning: Certains packs sont obligatoires pour ce challenge : Vie à la campagne, Saisons, Écologie
D’autres sont recommandés pour ajouter des éléments de gameplay : Vie citadine, Destination nature, Être parents, Jour de lessive, Tricot de pro

L’esprit et les dynamiques de ce challenge sont inspirés du "Settlers challenge" traduit par @Elinoee dont vous trouverez les règles ici, le texte qui figure en italique dans les règles ci-dessous en est l'original. J’en profite pour la remercier pour la relecture de ce challenge et ses questions pleines de bons conseils qui m’ont permis d’affiner les règles <3.
:star: Comme je suis toujours en phase de test, les règles sont susceptibles d'évoluer si elles sont inadaptées, ce que je signalerai sur ce post. N'hésitez pas à me faire un retour ici ou en MP si vous constatez des incohérences, et toutes mes excuses (et remerciements) aux testeurs qui essuieront les plâtres !

Mise à jour du 10/10/2021 : des changements ont été apportés dans la partie "Peupler le village" (concernant le nombre de personnes au foyer déterminé par les dés) et dans la partie "Évènements aléatoires" (6 évènements au lieu de 12).


Ce challenge est prévu pour être joué sur 3 générations, ou plus selon votre rythme.

🔸 CONTEXTE 🔸
Henford-On-Bagley est un village fantôme… Les maisons situées dans les hameaux se sont écroulées, le centre du village n’est traversé que par des renards qui ont pris possession des lieux.

Irréductibles habitantes, Agnès et Agatha Ladentelle se désolent : comment rendre vie à leur si beau village ?

Il suffirait qu’un jeune couple vienne s’installer, et donne envie à d’autres familles de suivre leur exemple… Dans une tentative désespérée, elles diffusent une petite annonce via SOS Champêtre pour proposer à un jeune couple d’emménager gracieusement dans une petite maison avec un grand jardin afin de diriger les travaux de réhabilitation du village.

Loin de là, dans un studio insalubre, un jeune couple soupire en recevant la 3e relance des huissiers. Comment en sont-ils arrivés là ? Et surtout, comment vont-ils s’en sortir ?
C’est alors qu’ils voient la petite annonce des cousines Ladentelle. Et si… ?
Quelques jours plus tard, le couple arrive à Henford-On-Bagley après avoir vendu tous ses biens pour solder ses dettes et démarrer une nouvelle vie.

🔸 OBJECTIFS 🔸
- Repeupler Henford-On-Bagley
- Construire les différents lieux publics dans le quartier de Finchwick
Le challenge est terminé lorsque tous les bâtiments sont construits et tous les terrains résidentiels occupés.

🔸 MISE EN PLACE 🔸
- La partie démarre au Printemps (mais vous êtes libres de choisir une autre saison !).
- Activer le vieillissement pour tous les foyers et les animaux.
- Régler la durée de vie sur "normale" / 1 saison = 7 jours (ou "élevée"/ 1 saison = 14 jours si vous voulez prendre votre temps pour explorer le gameplay).
- Le gameplay d’Écologie peut être désactivé, il n’aura aucune incidence dans ce challenge.

- Créer un couple dans le CAS (jeunes adultes). Vous pouvez choisir leurs traits ou laisser le hasard décider, selon vos préférences de jeu. Ce sont les fondateurs.
- Expulser les habitants et passer tous les terrains d’Henford-On-Bagley au bulldozer (le parc de l'Ile Goupil peut être conservé jusqu'à ce qu'une famille ait besoin du terrain pour emménager).

- Installer le couple sur un terrain avec les caractéristiques "hors réseau", "vie simple" et "domicile privé". Vous pouvez ajouter d’autres traits, mais ils ne doivent pas faciliter le jeu, ce qui en élimine pas mal en fait… Ce terrain sera utilisé pendant tout le challenge, aussi il est conseillé de ne pas le choisir trop petit pour ne pas être limité par la suite.
- Disposer 3 parcelles de jardin, 1 paquet de graines de légumes ou fruits du débutant, 1 récupérateur d’eau, 1 ruche, 1 poulailler, 1 étable (même si l’achat de la vache et du lama est bloqué au départ, cf. "Peupler le village") , 1 établi.
:star: Par la suite, avec votre argent durement gagné, vous pourrez développer votre potager / verger en achetant au préalable une parcelle de jardin ou en construisant une jardinière / un pot de fleurs avec l’établi (si vous possédez "Destination nature"), et investir dans de nouveaux équipements (élevage d’insectes, nouvelle ruche ou étable...).


- Avec l’argent restant, construire et meubler la maison (vous pouvez la télécharger dans la Galerie, il faudra dans ce cas mettre les éléments ci-dessus dans l'inventaire du foyer, et les disposer ensuite).
:star: Même si celle-ci va être agrandie et redécorée au fil de votre avancée, la maison de départ doit être un minimum attrayante :

  • murs extérieur en bois ou en pierre
  • murs intérieurs tapissés dans un esprit... vintage (ou du même revêtement qu'à l'extérieur)
  • parquet et/ou carrelage au sol
  • cuisine équipée, en choisissant de préférence un frigo et une cuisinière de "Vie à la campagne".
  • salle de bain équipée
  • un grand lit (ou deux petits lits si la relation du couple de départ est à 0)
  • des luminaires dans toutes les pièces
  • éventuellement, à l'extérieur, pour plus de réalisme, une bassine et une corde à linge (si vous possédez "Jour de lessive")


Attention : garder 150 Simflouz pour acheter une poule.

- Vous pouvez ajouter un étang s’il n’y a pas de coin de pêche accessible sans temps de téléchargement.
- Au démarrage de la partie (après l’achat de la poule, donc), les fonds du foyer doivent être à zéro.

🔸 RÈGLES 🔸
- Vous pouvez contrôler chaque Sim du foyer.
- À partir de la G2, un héritier (ou une héritière) doit être choisi. Vous pouvez librement choisir qui est le prochain héritier et décider quand commencer à le jouer, mais une fois que vous avez décidé, vous ne pouvez plus changer d'avis et recommencer à jouer l'ancien. Si vous commencez à jouer avec le nouvel héritier alors que l'ancien est toujours en vie, l'ancien n'est plus considéré comme un héritier.
- Le nouvel héritier doit être l'enfant du précédent héritier
(naturel ou adopté).
- Si l'héritier a plusieurs enfants, tous ces enfants, à l'exception du futur héritier, doivent déménager lorsqu'ils deviennent jeunes adultes.
- L'héritier doit se marier avec une personne habitant au village (les non-héritiers pourront se mettre en couple avec un PNJ mais cela ne pourra avoir lieu qu’avec l’évènement aléatoire "5- L’amour est dans le pré").
- Vous ne pouvez pas faire vieillir les Sims avant leurs anniversaires.
- Les codes de triche ou mods qui vous donnent un avantage ne sont pas recommandés.


🔸 PEUPLER LE VILLAGE 🔸
Au départ, votre famille est seule dans le village. Enfin, presque, car les cousines Ladentelle ainsi que le Gardien des Créatures vivent toujours à Henford-on-Bagley.
:star: Les Sims qui se trouvent dans le village et aux alentours sont des citadins en quête d’air pur. Ils laissent parfois traîner des reste de pique-nique tout à fait comestibles...


Règles pour l'ajout de familles : ❗ Mise à jour du 10/10/2021 pour le nombre de personnes au foyer
- Lorsque vous êtes autorisé à ajouter une famille, créez-la dans CUS ou téléchargez-les à partir de la Galerie. Lancez un dé à six faces ou utilisez "random.org" pour déterminer le nombre de personnes dans la famille. Si vous obtenez au dé :
- 1 ou 2 : deux personnes
- 3 ou 4 : trois personnes
- 5 ou 6 : quatre personnes dont au moins 2 JA / adultes / seniors
Hormis cette restriction, la configuration de chaque famille reste libre.

Vous pouvez ensuite ajouter un ou plusieurs chat(s) ou chien(s), ils ne compteront pas dans la population du village.

Différentes façons de peupler le village :
- Avoir des enfants (votre couple fondateur et leurs héritiers peuvent en avoir librement, les villageois doivent attendre l’évènement aléatoire 1 ou 6). Les traits des enfants peuvent être choisis au hasard si vous le souhaitez.
- Améliorer les services et l'infrastructure de votre village incitera les gens à s'y installer : vous pouvez ajouter une famille pour chaque lieu public que vous construisez.
- L’évènement aléatoire "6- Recensement de la population" (10/10/21 : remplace l'évènement 9- "Bienvenue !") )
- Si votre fondateur ou héritier à un niveau 6 en charisme, il pourra convaincre des PNJ d’emménager après être devenu ami avec eux (si le PNJ a une famille, l’intégralité du foyer emménage).

Chaque famille doit être installée dans une maison sur un terrain "hors réseau" jusqu’à ce que l’électricité soit débloquée (les autres caractéristiques de terrain sont optionnelles) et disposant d’un maximum de confort dans la limite de leur budget.

L’installation de ces familles permettra de débloquer certains achats :

  • Famille 1 = les légumes géants
  • Famille 2 = les vaches
  • Famille 3 = les coqs
  • Famille 4 = les lamas


Vous pourrez ensuite mettre des villageois en couple avec les évènements aléatoires 3 ou 6, ou le Jour de l'amour.

:star: En excluant le quartier de Finchwick et votre terrain, il ne reste que 7 emplacements, en sachant que certains seront ensuite occupés par les nouvelles générations... C’est peu.
Deux possibilités :
- certains enfants de villageois (et/ou vos non-héritiers) devront quitter le village lorsqu’ils deviendront jeunes adultes. Ils ne compteront donc plus dans la population du village.
- placer des familles dans un autre monde (le quartier de Windslar à Windenburg et Glimmerbrook sont ceux qui, je pense, ressemblent le plus à HOB) en considérant qu’il s’agit d’un quartier d’HOB. Ils compteront donc dans la population du village. Attention : ces quartiers ne sont pas accessibles tant que les familles n’ont pas défriché les terrains pour emménager.


🔸 RESTRICTIONS ET COMMENT LES LEVER 🔸
📚 École
La classe unique du village a été fermée il y a plusieurs années. Les enfants ne peuvent pas (= ne doivent pas) aller à l’école.
Il est néanmoins important qu’ils reçoivent une éducation, aussi ils feront leurs devoirs tous les jours. De plus, si vous possédez "Être parents", vous devrez acheter chaque samedi un projet scolaire (Menu construction – Activités pour enfants) que l’enfant / ado devra réaliser pendant le week-end.
Conditions requises pour lever cette restriction : il doit y avoir au moins 5 enfants / ados vivant au village (ceux de votre famille compris).

💡 Électricité
Au départ, il n'y a pas d'électricité car le réseau n’est plus entretenu depuis longtemps. Évidemment, il n’y a aucune ligne téléphonique non plus, ni de 4G… Le téléphone ne doit donc être utilisé que pour se déplacer.
Vous devez donc utiliser les équipements fonctionnant hors réseau.
Conditions requises pour lever cette restriction :il doit y avoir au moins quatre lieux publics dans votre village ET l'un des Sims de votre foyer actuel doit avoir 6 points de compétence en bricolage ET votre maison + les bâtiments publics doivent être équipés d’une éolienne ou de panneaux solaires.
Vous pouvez dès lors supprimer le trait "Hors réseau" des terrains. Le téléphone devient utilisable.

💲 Gagner de l’argent
Les carrières ne sont pas autorisées, l’argent que vous gagnerez proviendra de vos récoltes et productions.
Une épicerie itinérante s’installe chaque jour sur la place du village, vous permettant de vendre vos produits et d’acheter les biens de première nécessité une fois par jour. Les produits pouvant être vendus varient (mais se cumulent) au fil des générations.
G1 : produits comestibles, soit issus de la pêche et de la récolte (fruits, légumes, herbes aromatiques, miel…), soit cuisinés (incluant les friandises pour animaux et les remèdes d’herboriste si vous avez le pack "Destination nature").
G2 : produits manufacturés simples (tricots, broderies, bougies, meubles en bois, compositions florales…)
G3 et suivantes : produits artistiques (tableaux, livres…) et produits manufacturés avec une machine fonctionnant à l’électricité lorsqu’elle est débloquée (Station de pétillerie, Machine à fabriquer).

Dans les faits, certains produits ne peuvent pas être vendus à l’épicerie. Vous devrez choisir ce mode de vente pour les produits concernés, et vendre le reste depuis votre inventaire à ce moment-là pour respecter le "une fois par jour".
Pour les produits qui ne figurent pas dans l’inventaire (à partir de la G2) :
- ce qui se trouve dans l’inventaire du foyer (ex : meubles fabriqués avec l’établi) doit être vendu en une fois dès votre retour de l’épicerie.
- les livres peuvent être publiés une fois par jour via la Boîte aux Lettres.

À noter que vous pourrez aussi vendre vos produits au Marché lorsqu’il sera débloqué, ou via Plopsy lorsque l’électricité sera débloquée.

Conditions requises pour lever cette restriction : il doit y avoir au moins cinq lieux publics différents dans votre village ET au moins trente personnes y vivant (votre famille comprise).

:star: Votre préoccupation au départ sera de trouver des graines. Voici les moyens autorisés :
- dans la nature d’Henford-On-Bagley
- dans un autre monde avec l’évènement aléatoire "3- En voyage"
- en achetant 1 paquet de graines de saisons au magasin de plantes lors du changement de saison
- en réalisant des commissions
- en recevant des cadeaux
- 1 fois par semaine, en récupérant l’essaim pour qu'il aille chercher un cadeau
- 1 fois par semaine, en fouillant les poches de Lucie Trouille

Si vous célébrez la "Fête des récoltes", vous devez planter les graines reçues au Jardin Communautaire dans un esprit de partage (s’il n’est pas encore construit, gardez les graines dans votre inventaire jusqu'à ce que vous puissiez les planter).


🍄 Culture sous serre
La serre n'est pas disponible au départ, car sur un terrain hors-réseau, la pluie est nécessaire pour arroser les cultures !
Conditions requises pour lever cette restriction : l’un de vos fondateurs doit avoir le niveau 6 en logique + une jauge d'amitié au maximum avec Agatha Ladentelle, Agnès Ladentelle, le Gardien des Créatures ou l'épicière permettant d'installer 1 parcelle par personnage (soit 4 parcelles sous serre au maximum).

🖐 Commissions
Vous ne devez vous adresser qu’aux cousines Ladentelle, à l’épicière et au Gardien des Créature pour accomplir des commissions.
Cette restriction ne peut être levée.

🏅 Foire de Finchwick
Au départ, vous devez ignorer l’évènement "Foire de Finchwick", car n’oublions pas que le village est désert…
Conditions requises pour lever cette restriction : votre maison doit valoir plus de 75 000 $ ET au moins vingt personnes vivent au village (votre famille comprise).

🔸 AJOUTER DES LIEUX PUBLICS 🔸
Chaque lieu public ne doit être construit qu’une seule fois (sauf s’il est détruit par l'évènement aléatoire "6- Au feu !").
Chaque génération ne peut construire que 2 lieux publics au maximum.
Ils sont à placer de préférence dans le quartier de Finchwick.

:star: Les espaces communautaires (jardin, marché, espace de création) doivent être construits sur un même terrain, chaque élément requis sera ajouté sur l’espace actif (et non en cliquant sur l’onglet correspondant, car par défaut le jeu revient à l’espace communautaire de base). Il s’agira donc d’un espace communautaire 3 en 1. Vous pouvez cependant mettre à jour chaque onglet en sauvegardant votre terrain actif dans votre bibliothèque, puis en le plaçant dans l’onglet correspondant (un bon moyen de vérifier que toutes les exigences sont validées).


Pour construire un lieu (ou le télécharger sur la Galerie), vous devez remplir les conditions ET verser la somme exigée (en la déduisant de vos fonds persos avec le code Money).

Il est nécessaire d'ajouter tous les lots de la communauté dans l’ordre énuméré ci-dessous pour terminer le challenge :

🌹 Un jardin communautaire
Conditions : 1000 $ + votre jardin doit avoir 10 plantations différentes (tous types confondus) de bonne qualité.

💍 Un parc avec des jeux pour bambins / enfants et une arche de mariage
Conditions : 1500 $ + l’un de vos fondateurs doit avoir le niveau 6 en bricolage ET en jardinage.

🛒 Un marché
Conditions : 2000 $ + votre héritier doit avoir un poulailler avec 2 poules + 1 coq + des poussins, une vache, un lama, une ruche fournissant du miel d’excellente qualité, un élevage d’insectes bien grouillant, un abri pour lapins sauvages et une volée d’oiseaux sauvages (oui, un zoo, quoi...).

🥛 Un pub / bar
Conditions : 3000 $ + votre héritier doit avoir le niveau 6 en mixologie ET en chant (si vous possédez "Vie citadine")

🔧 Un espace de création
Conditions : 4000 $ + votre héritier doit posséder (dans son inventaire, dans l’inventaire du foyer ou sur son terrain) 5 meubles de types différents pouvant être conçus avec la Machine à Fabriquer, et une bougie sculptée de chaque couleur.

🎵 Un centre culturel (disposant d’une bibliothèque, d’un musée et d’un auditorium)
Conditions : 5000 $ + votre héritier doit avoir le niveau 6 dans la compétence écriture OU peinture, ET le niveau 6 dans une compétence musicale (guitare, piano, violon…).

🔸 ÉVÉNEMENTS ALÉATOIRES 🔸 ❗ Mise à jour le 10/10/2021
Vous pouvez lancer un événement au hasard chaque dimanche pour que les choses restent intéressantes (utilisez un dé numéroté de 1 à 6 ou "random.org").
Si la partie démarre un dimanche, vous pouvez d’attendre le dimanche suivant pour déclencher ces évènements aléatoires.
Pour plus de piment, vous pouvez les déclencher deux fois par semaine.

1- Cigogne : Permettre aux villageois d’avoir un enfant (par l’interaction "Essayer d’avoir un bébé", seul moment où vous prenez le contrôle d’une famille)
2- Au voleur ! : supprimer ? meubles de la maison des fondateurs / de l’héritier (lancer un dé à 6 faces pour déterminer le nombre de meubles à supprimer, et remettre les fonds du foyer à leur niveau initial avec le code Money).
3- L’amour est dans le pré : possibilité de mettre en couple / marier des villageois soit avec un.e habitant.e du village, soit un ajoutant un.e conjoint.e via le CaS (s’il n’y a aucun nouveau couple possible, l’évènement est annulé)
4- En voyage : un ou plusieurs membre(s) du foyer peu(ven)t partir en voyage, avec une toile de tente, dans le monde de votre choix pour récolter de nouvelles graines (note : Elinoee a remarqué qu'il faut parfois passer plusieurs nuits sur un terrain pour qu’un plant sorte de terre, aussi il est autorisé de fouiller les bennes à ordures d’Evergreen Harbor, ou d’attendre le Festival de l’Amour / des Épices de San Myshuno si vous possédez "Vie citadine").
5- Au feu ! : un bâtiment communautaire est détruit et doit être rebâti en payant son coût initial
6-Recensement de la population : possibilité d'ajouter une famille OU de mettre en couple des villageois (cf. 3) OU de leur permettre d’avoir un enfant (cf. 1)

🔸 LE MOT DE LA FIN 🔸
Merci d'avoir tout lu :blush: !

J'espère que ce challenge vous amusera, c'est l'objectif principal en fait !
Vous pouvez bien sûr partager votre avancée sur ce topic si vous le souhaitez.

Si vous voulez partager des construction dans la Galerie qui correspondent aux règles de ce challenge, que vous fassiez ou non le reste, vous pouvez aussi les présenter ici et/ou ajouter le #soschampetre dans la description.

Bon jeu !

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