Battlefield 6 - Anticheat Metrics - January
Hey Soldier, We saw ongoing discussion on how match infection rate (MIR) could be effectively calculated when cheaters and cheat developers aim to avoid detection. While we can’t share every detail, we can explain the fundamentals of its design. MIR includes both confirmed cheaters – all of which are banned – and those we suspect based on the full set of detections and signals that are constantly growing and updating. These signals include ones we can’t use as conclusive evidence by themselves such as player reports, gameplay footage from social media, etc. Every match that includes either a confirmed cheater or suspected cheater is marked as infected. We then calculate all the confirmed and suspected infections versus the total number of matches to determine the MIR. As Javelin and Battlefield engineers introduce new detection signals, and our game integrity analysts refine, add, update, or retire existing ones, MIR updates automatically to reflect those developments. This allows it to effectively shift alongside the evolving threat landscape and maintain an accurate view of the overall match health. Because MIR was designed as a look-back metric to reflect these shifts and minimize rework, it needs time to mature and stabilize. This is why we are looking at the previous month in these updates. For example, after this additional month the overall MIR calculated for December 31st matured to 2.28% from its previous value of 3.09% as reported in our earlier December post. Match Infection Rate: The percentage of matches across the title that were negatively impacted by at least one cheater. This includes all suspected cheaters, even those we might not have enough evidence to enforce against. In January, MIR started at 2.38%. Over the course of the month, gradually increasing with only a few periods of decline. There were two significant reasons for this: one was a significant increase in our ability to detect and ban 6 additional “Stealth” cheats that purposefully avoid being high impact and therefore avoid player reports and obvious detection signals. The other was a new ban acceleration method tested on the 18th, and then initially deployed on 26th. January still saw that gradual increase end at 3.60% on the 31st as of this update. Through January, EA Javelin Anti-Cheat prevented 384,918 attempts to cheat or tamper with the game before they could impact matches. We are still tracking 224 cheat-related programs, hardware solutions, vendors, resellers, and their associated communities. Of those, now 212 of them (94.64%) are reporting related feature failures, detection notices, downtime, or fully taking their cheats offline. We’ll continue reviewing your questions and feedback and will be sharing February’s metrics in roughly another month’s time. Keep it fair out there - see you on the Battlefield.70Views3likes1CommentBattlefield 6 - Sezon 2 - Aktualizacja społeczności
Czołem wszystkim! Niedawno swoją premierę miał sezon 2. Wspaniale jest widzieć, jak wielu z was wskakuje do Skażenia i wzbija się w przestworza za sterami Little Birda. Od początku sezonu uważnie śledzimy wasze opinie, chcemy więc poświęcić chwilę, aby odnieść się do niektórych z pierwszych reakcji, a także przedstawić plany dotyczące kolejnej fazy sezonu 2. i kolejnych.Battlefield 6 Season 2 Is Live!
Season 2 is now available, introducing the Contaminated map, new limited-time modes built around VL-7 psychoactive smoke, new vehicle, weapons, gadgets, and over 240 gameplay improvements and quality-of-life fixes focused on weapon handling, movement, vehicles, UI, audio, and overall stability. Read the full Update Notes here: BATTLEFIELD 6 GAME UPDATE 1.2.1.0 | EA Forums - 131832971.6KViews7likes85CommentsBattlefield 6 - Community Update - Ongoing Quality of Life Improvements
Hey everyone, I’m Florian Le Bihan, Principal Game Designer on Battlefield 6. I’ve been working closely with our gameplay, networking, animation, and audio teams to improve the core combat experience. My focus has been on connecting these systems to deliver encounters that feel consistent, responsive, and exciting every time you step onto the battlefield. With Season 2 underway, I want to take a deeper look at several foundational systems that directly impact the feel of the game. Hit registration, Netcode, Time to Kill, soldier visibility, and audio clarity are tightly connected systems. While we’ve delivered numerous improvements since launch, our work is ongoing. We will continue to analyze, evolve, and enhance the experience based on feedback because the connection between the game and the player sits at the heart of Battlefield. Combat reliability is not driven by a single system, but by how these layers interact with one another. Improving this experience requires careful sequencing. In many cases, stabilizing one system is necessary before adjusting another. Networking behavior affects how Time to Death is perceived. Visibility influences pacing and damage clarity. Animation alignment impacts “shot behind cover” scenarios. Because these systems overlap, changes must be validated carefully to ensure they improve consistency without introducing new issues. This process takes iteration and large-scale testing, which is why Battlefield Labs plays such an important role in our approach. Today, I want to walk you through where we are, what we’ve already improved, and what we’re continuing to refine based on your feedback. In parallel, our broader efforts continue across performance, stability, UI clarity, progression, and other player experience improvements. Hit Registration / Netcode Extreme Measures (Season 2 Phase 1) introduced the first round of networking changes aimed at improving combat reliability. Bullet data is now handled more efficiently, and additional stability updates are planned for our next major update. These refinements continue to be validated through Battlefield Labs to ensure improvements hold up under full live service conditions. Since launch, this topic has been one of the most discussed aspects of Battlefield 6. We’ve seen examples of shots appearing to land but not registering, and situations where players felt they were eliminated after reaching cover. Some of these experiences are influenced by perception - especially when some of our weapons have a particularly fast Time to Kill combined with limited visibility - but technical issues have also contributed. We’ve addressed several of these issues already, and we are continuing to work to stabilize and refine others. With our recent update, we optimized how bullet-related data is being transmitted between client and server. In rare cases, too much information exchanged within a single update could delay damage feedback for either the shooter or the player taking damage. These changes prioritize critical interactions, such as shots landing or damage being applied, so they are processed more reliably and in a more timely manner. Another key area involves how clients remain synchronized with the server, often referred to as Time Nudge. In online shooters, the game client cannot display events at the exact same moment the server processes them due to network latency - information is never transmitted instantaneously between client and server. Instead, it buffers a small amount of incoming data to smooth out network or performance fluctuations. When functioning correctly, this results in fluid movement and stable hit registration. At launch, this system could drift outside safe bounds under unstable network conditions or heavy system load, contributing to desynchronization. We are targeting configuration adjustments to better constrain and stabilize this behavior in the next major update. The goal is to ensure that what you see on screen more closely matches what the server sees, even when performance fluctuates. Internal and Labs testing shows improved alignment, but more player impressions are needed before we consider this resolved. In addition to this, we will look into refining the responsiveness and clarity of both incoming and outgoing damage indicators. When you take damage or land shots, feedback should be immediate and readable across UI, audio, and visual effects. Improvements in this area will continue alongside our networking efforts. We’ve also corrected cases where the soldier health bar updated a few frames after the actual damage occurred and where incoming damage animations lacked clarity, which could have compressed multiple hits into what looked like a single hit. We are also examining how the server validates damage during close encounters. In multiplayer shooters, the server decides whether damage should count, since players are never experiencing the exact same timeline due to latency. In some cases, if the server determines that a player was already eliminated, it may invalidate incoming damage to prevent unintended trade eliminations. This behavior exists to preserve fairness, but it comes with some trade-offs, particularly in fast close-quarters fights where a shot may feel like it should have landed. We are reviewing how these server-side damage rejections behave to ensure the balance between fairness and responsiveness. Lastly, we identified cases where third-person character visuals do not always accurately reflect what is happening in combat. One example involves enemy facing direction, where a character model may appear to be oriented away from you while they are in fact aiming and firing in your direction. We have a fix scheduled for the next update. Separately, we have also observed inconsistencies when transitioning from standing to prone, where a player’s first-person view may suggest safety while their third-person character model remains partially exposed to others. The fix for this behavior is planned for later in the season to better align visual representation with actual gameplay. Time To Kill (TTK) / Gunplay The first phase of Season 2 delivered improvements to recoil consistency and a weapon balance pass to ensure weapon handling feels more predictable and responsive. We’ve heard concerns that Time To Death (TTD) can feel too fast, and it remains an active topic of discussion within the team. Before we make broad changes, we’re concentrating on strengthening combat clarity, including responsive audio-visual damage feedback, improved enemy readability, continued Netcode refinements, and more. TTD is heavily influenced by how clearly combat events are communicated. When multiple bullets land in rapid succession and feedback is unclear, even a four-shot kill can feel instantaneous. At the same time, many players report that TTK from the shooter’s perspective feels satisfying and responsive. Introducing broad changes before stabilizing the underlying systems risks creating a “bullet sponge” experience, elongating TTK, weakening weapon satisfaction and unintentionally shifting pacing. Our priority is to strengthen systems that support gunplay, especially those that affect TTK. One approach currently being validated in Battlefield Labs involves reducing damage dealt to limbs across several weapon archetypes. Shots landing on arms or legs may require an additional bullet to secure a kill, while headshots remain unaffected. If a bullet passes through an arm and strikes the head, it will correctly register as head damage. This approach rewards accuracy without fundamentally changing the feel of gunplay. In addition, we are validating adjustments to the economy of the Hollow Point and Synthetic Tip ammunition attachments through Battlefield Labs as well. Our aim is to make them more meaningful and competitive choices when customizing weapons, ensuring that attachment selection reflects intentional trade-offs rather than default picks. Weapon control has also been a central focus. Since launch, recoil compensation could behave unpredictably, sometimes requiring more input than expected to counter weapon kickback. This season introduced tighter alignment between recoil output and the aim input required to manage it, improving overall recoil stability. With that foundation in place, we will continue to evaluate recoil balance across weapon archetypes to determine whether additional tuning adjustments are needed. Ongoing refinements will continue through Battlefield Labs as we gather live in-game data across skill brackets and modes. Our goal is to ensure that when you win or lose an engagement, it feels earned or fair. Soldier Visibility Soldier visibility continues to influence pacing and perceived fairness, especially in close-range and interior engagements. We are exploring improvements to lighting transitions and visibility systems without breaking immersion. This includes refining how characters read against dynamic environments and varied lighting conditions. Larger art-direction shifts are unlikely in the near term, but targeted changes and longer-term exploration remain active. Visibility impacts more than spotting an enemy. It affects decision-making, reaction time, and how combat feels overall. When you cannot see who eliminated you, fast TTD feels even more abrupt. One significant factor involves transitions between interior and exterior areas. Current exposure calculations consider first-person weapon and arm models, which can exaggerate lighting shifts. We are investigating adjustments that exclude these models from the calculations of the exposure in favor of world lighting, with the goal of reducing instances of blinding exteriors or overly dark interiors. While this will not eliminate every scenario, it should meaningfully improve how exposure and lighting transitions between exterior and interior environments behave during gameplay. Battlefield environments are intentionally grounded and detailed. Debris, destruction, dust, and environmental effects all contribute to immersion but can also make soldiers blend into their surroundings. The game uses a visibility filter and a brightness boost that increases at range to help separate characters from the environment. We are targeting testing in Battlefield Labs once improvements are in place, focusing on improving close-quarter and long range clarity while ensuring characters do not appear out of place within the world. Achieving the right balance between immersion and readability requires careful iteration. While large visual shifts are unlikely in the short term, we are continuing to make targeted adjustments and researching longer-term solutions for both live updates and future Battlefield experiences. Audio Audio clarity plays a critical role in combat awareness, especially when it comes to footsteps and vehicle positioning. Since launch, we’ve been working to address cases where footsteps were unclear, vehicles were difficult to track, or sounds would unintentionally drop out in intense moments. Extreme Measures introduced initial fixes to raise footstep clarity and rebalance audio priorities, with more comprehensive changes planned for our next major update. Audio challenges in Battlefield are rarely caused by a single issue. Footstep clarity, vehicle audibility, and positional accuracy are influenced by memory limits, file size constraints, performance considerations, and how different sounds compete for priority in large-scale engagement. In scenarios like buildings collapsing while multiple players are firing, the system must decide which sounds take precedence. That prioritization is complex, especially at scale. With this season, we addressed several of these constraints by reducing file sizes, optimizing performance, and adjusting audio priorities so that footsteps and key combat cues stand out more consistently. These changes were an important first step, but they do not fully solve every scenario players have reported. In the next update, we are introducing more updates to how footsteps behave within the mix. Footsteps will interact more dynamically with surrounding sounds and feature improved built-in prioritization. Close enemies will be more audible without relying on heavy volume boosts, and distinctions between enemies, friendlies, and your own movement will be clearer. The reliability of obstruction will also be increased, ensuring that sound behaves more consistently when blocked by surfaces, and reduces cases where footstep assets fail to play due to performance constraints. Vehicle audio is also receiving targeted adjustments. Multiple jets will contribute less to overall noise-floor buildup, and enemy ground vehicles will be prioritized more clearly in the mix, particularly in REDSEC. These changes are intended to improve spatial awareness without overwhelming other critical audio cues. We’ve also made global mix adjustments to improve clarity and positioning accuracy overall, including updates to stereo and headphone mixes and new width settings in the audio menu that allow for further customization. Default settings are tuned for balanced comfort and positional accuracy, but players who prefer a narrower or wider soundstage will now have more control. As with all improvements, audio clarity requires continued testing under live conditions. Feedback from the community has been essential in identifying edge cases we could not reproduce internally, including unintended vehicle silence. We will continue refining these systems and keep you updated as further adjustments are validated. Thank You Large-scale validation can only truly happen in a live environment, which makes your feedback and the data we gather from real matches incredibly valuable. If you encounter issues, enabling the Netgraph in the System settings and sharing clips that include it helps us investigate more effectively. We will continue to speak openly about Netcode and combat reliability, answer questions where we can, and keep you informed with a clear and direct approach as this work evolves. //Florian Le Bihan, Principal Game Designer This announcement may change as we listen to community feedback and continue developing and evolving our Live Service & Content. We will always strive to keep our community as informed as possible.536Views3likes15CommentsBattlefield 6 – Anti-Cheat-Metriken – Januar
Hey, Soldat! Es gab einige Diskussionen hinsichtlich einer effektiven Berechnung der Match-Infektionsrate (MIR), wenn Cheater:innen und Cheat-Entwickler:innen der Entdeckung entgehen möchten. Wir können zwar nicht alle Details verraten, aber die Grundlagen des Designs erklären. Die MIR umfasst bestätigte Cheater:innen (die allesamt gebannt werden) und Verdachtsfälle, die auf den Erkennungssystemen und Signalen basieren, die ständig aktualisiert werden. Diese Signale umfassen Spieler:innenberichte, Gameplay-Materialien aus den sozialen Medien usw., die wir nicht direkt als Beweise verwenden können. Jedes Spiel, das eine:n bestätigte:n Cheater:in oder einen Verdachtsfall enthält, wird als infiziert markiert. Anschließend stellen wir die bestätigten und vermuteten Fälle der Gesamtzahl von Spielen gegenüber, um die MIR zu bestimmen. Da Javelin- und Battlefield-Ingenieur:innen ständig neue Erkennungssignale einführen und unsere Spielintegrität-Analyst:innen vorhandene Signale optimieren, hinzufügen, aktualisieren oder entfernen, spiegeln MIR-Updates diese Entwicklungen automatisch wieder. So können wir die wachsende Bedrohungslandschaft im Auge behalten und eine präzise Auswertung der allgemeinen Matchgesundheit vornehmen. Da die MIR ursprünglich als rückblickende Metrik mit minimalem Überarbeitungsbedarf gedacht war, muss sie erst noch reifen und sich stabilisieren. Deshalb werfen wir in diesen Updates einen Blick auf die vergangenen Monate. Nach diesem Monat ist die für den 31. Dezember berechnete MIR beispielsweise von 3,09 % auf 2,28 % gesunken, wie wir bereits in unserem Dezember-Post festgehalten haben. Januar: Ergebnisse & Auswirkungen Matchinfektionsrate: Der Prozentsatz von Spielen im gesamten Titel, der von mindestens 1 Cheater:in negativ beeinflusst wurde. Dazu gehören auch alle mutmaßlichen Cheater:innen, selbst wenn nicht genügend Beweise vorliegen, um gegen sie vorzugehen. Anfang Januar betrug die MIR 2,38 %. Im Laufe des Monats stieg sie bis auf einige kurze Phasen kontinuierlich an. Das hatte zwei wichtige Gründe: Zum einen waren wir deutlich besser in der Lage, Cheats zu entdecken und haben 6 weitere Stealth-Cheats gebannt, die bewusst keinen hohen Einfluss auf das Spiel nehmen, und deshalb von Spieler:innen nicht gemeldet und von offensichtlichen Erkennungssignalen nicht erkannt werden. Zum anderen haben wir am 18. Januar eine Methode zur Beschleunigung von Bannen getestet und am 26. eingeführt. Trotzdem gab es im Zeitraum bis zum 31. Januar eine kontinuierliche Erhöhung auf 3,60 %. Im Januar verhinderte EA Javelin Anticheat 384.918 Versuche von Cheats oder Manipulation, bevor es zu einem Einfluss auf das Spiel kam. Außerdem verfolgen wir weiterhin 224 Cheat-bezogene Programme, Hardware-Lösungen, Anbieter, Wiederverkäufer und ihre jeweiligen Communitys. Von diesen melden derzeit 212 (94,64 %) Feature-Fehler, Erkennungen, Downtimes oder die vollständige Entfernung ihrer Cheats. Wir behalten eure Fragen und Anregungen weiter im Auge und melden uns in etwa einem Monat mit den Metriken für den Februar wieder. Bleibt fair da draußen – wir sehen uns auf dem Schlachtfeld.6Views0likes0CommentsBattlefield 6 - Community Update - Battle Royale Solos Test jetzt live!
Hallo zusammen, Dieses Wochenende stellen wir Battle Royale Solos auf die Probe! Bis zum 9. März ist Battle Royale Solos über einen neuen Battlefield Labs-Bereich direkt im Live-Spiel verfügbar. Es ist also kein separater Client oder zusätzlicher Download erforderlich. Startet einfach Battlefield 6, geht in den Bereich Battlefield Labs und springt aufs Schlachtfeld. Battlefield Labs Battlefield Labs ist unser Raum zum Testen und Experimentieren. Mit Solos verschieben sich Dynamik, Koordination und Pacing im Battle Royale vollständig. Jedes Gefecht ist persönlich. Jede Rotation zählt. Jeder Fahrzeugkampf hat ein anderes Gewicht. Indem wir diesen Test in die Live-Umgebung bringen, können wir das Erlebnis im großen Maßstab evaluieren und verstehen, wie sich Battle Royale anfühlt, wenn es keinen Squad gibt, auf die man sich verlassen kann. Unser Fokus während dieses Tests liegt auf folgenden Fragen: Wie fühlt sich das Pacing in einem echten „Jeder gegen jeden“-Format an? Wie beeinflussen Fahrzeuge den Spielfluss und das Gesamt-Balancing in Solos? Sind Missionen und Fortschritt angemessen auf Solos abgestimmt? Behalten Klassenrollen ohne Squad-Unterstützung eine klare Identität und einen klaren Mehrwert? Wie bei allen Battlefield-Labs-Erlebnissen ist dieser Modus experimentell und kann sich basierend auf unseren Beobachtungen und Erkenntnissen verändern. Da dieser Test im Live-Spiel stattfindet, gilt für dieses Testfenster keine NDA. Ihr könnt streamen, Clips posten und euer Feedback während des gesamten Wochenendes frei teilen. Bitte beachtet jedoch, dass alle anderen Battlefield-Labs-Playtests und Diskussionen weiterhin der NDA unterliegen, sofern nicht anders angegeben. Was ist anders in Battle Royale Solos? Battle Royale Solos entfernt das Sicherheitsnetz, das Squads bieten. Im Vergleich zu Duos und Quads gilt: Es gibt keine Squad-Wiederbelebungen. Redeploy-Türme sind deaktiviert. Die XP-Anforderungen der Klassen-Trainingspfade wurden für Solo-Pacing angepasst. Missionen sind für Einzelspieler-Abschluss abgestimmt, mit reduzierten Zielanforderungen, kürzeren Abschlusszeiten und angepassten Belohnungen. Squad-orientierter Loot wie Mobile Wiedereinsätze und Defibrillatoren wurden aus dem Loot-Pool entfernt. Fahrzeuge, einschließlich Panzer, bleiben für diesen Test aktiviert. Ein Teil unseres Ziels ist es zu verstehen, wie Kampffahrzeuge Pacing, Überlebensfähigkeit und Endgame-Dynamik beeinflussen, wenn jede Person allein operiert. Wir werden Feedback zu Fahrzeug-Balancing, Missionen und dem allgemeinen Spielgefühl genau auswerten. Da es sich um einen Test-Build handelt, kann es sein, dass einige UI-Elemente und Voice-Over-Zeilen weiterhin auf Squad-basierte Formulierungen verweisen. Aufgrund von Aufnahme- und Lokalisierungszeitplänen wurde nicht jedes Voice-Over für Solo-Spiel angepasst. Euer Feedback zählt Nach euren Matches findet ihr im Hauptmenü neben der Kachel für Battle Royale Solos eine Umfrage. Dieses Feedback geht direkt an das Team, daher empfehlen wir euch ausdrücklich, dort eure Meinung zu teilen. Ihr könnt außerdem an der Diskussion in unserem offiziellen Battlefield-Discord teilnehmen, wo wir eure Gespräche über das Wochenende hinweg verfolgen. Das ist Battlefield Labs in Aktion – neue Ideen in eure Hände legen, aus euren Erfahrungen lernen und gemeinsam die Zukunft von Battlefield gestalten. Steigt jetzt ins Testen ein. Wir sehen uns auf dem Schlachtfeld. // Das Battlefield-Team Diese Ankündigung kann sich ändern, da wir auf Community-Feedback hören und unsere Live-Services und Inhalte weiterentwickeln. Wir bemühen uns stets, die Community so gut wie möglich auf dem Laufenden zu halten.44Views0likes0CommentsBattlefield 6 – Community-Update – Laufende QoL-Verbesserungen
Hallo zusammen! Ich bin Florian Le Bihan, Principal Game Designer bei Battlefield 6. Ich arbeite eng mit unseren Gameplay-, Netzwerk-, Animations- und Audio-Teams zusammen, um das Kernkampferlebnis zu verbessern. Mein Fokus liegt darauf, diese Systeme zu verbinden, um Begegnungen zu liefern, die konsistent, reaktiv und aufregend sind, und das jedes Mal, wenn du das Schlachtfeld betrittst. Season 2 läuft nun, und ich möchte genaueren Einblick in verschiedene grundlegende Systeme geben, die das Spielgefühl direkt beeinflussen. Trefferregistrierung, Netcode, Time to Kill, Soldat:innen-Sichtbarkeit und Audioklarheit sind eng verbundene Systeme. Wir haben zwar seit dem Start zahlreiche Verbesserungen vorgenommen, aber unsere Arbeit läuft immer weiter. Wir werden das Spielerlebnis basierend auf eurem Feedback kontinuierlich analysieren, weiterentwickeln und verbessern, weil die Verbindung zwischen Spiel und Spieler:in das Herz von Battlefield ausmacht. Kampfverlässlichkeit entsteht nicht durch ein einzelnes System, sondern durch die Interaktion der diversen Ebenen. Zur Verbesserung dieses Erlebnisses muss sorgfältig eine Reihenfolge ermittelt werden. In vielen Fällen ist die Stabilisierung eines Systems notwendig, bevor ein anderes angepasst werden kann. Das Netzwerkverhalten etwa beeinflusst die Wahrnehmung von Time to Death. Die Sichtbarkeit wirkt sich auf Tempo und Schadensklarheit aus. Und Animationsausrichtung ist wichtig für "Erschossen hinter Deckung"-Szenarien. Da sich diese Systeme überlappen, müssen Änderungen sorgfältig überprüft werden, damit sie die Konsistenz verbessern, ohne neue Probleme auszulösen. Dieser Prozess erfordert Wiederholungen und groß angelegte Tests, und deshalb spielt Battlefield Labs bei unserer Herangehensweise eine derart wichtige Rolle. Ich werde heute erläutern, wo wir stehen, was wir bereits verbessert haben und woran wir aufgrund eures Feedbacks weiterhin arbeiten werden. Parallel dazu setzen wir auch unsere Bemühungen in Sachen Leistung, Stabilität, UI-Klarheit, Fortschritt und andere Verbesserungen des Spielerlebnisses fort. Hitereg / Netcode Extreme Maßnahmen (Season 2, Phase 1) hat die erste Runde der Netzwerkänderungen zur Verbesserung der Kampfzuverlässigkeit eingeläutet. Projektildaten werden jetzt effizienter verarbeitet, und für unser nächstes großes Update sind weitere Stabilitätsupdates geplant. Diese Optimierungen werden nach wie vor in Battlefield Labs getestet, damit die Verbesserungen auch unter den Bedingungen des Live-Service Bestand haben. Seit dem Start war dieses Thema einer der meistdiskutierten Aspekte von Battlefield 6. Es gab Schüsse, die anscheinend trafen, aber nicht registriert wurden, und Situationen, in denen Spieler:innen das Gefühl hatten, sie wären nach Erreichen einer Deckung eliminiert worden. Einige dieser Erfahrungen beruhen auf Wahrnehmung – vor allem dann, wenn Waffen eine besonders schnelle Time to Kill haben, kombiniert mit eingeschränkter Sichtbarkeit –, aber es gab auch technische Probleme. Wir haben bereits mehrere dieser Probleme behoben und arbeiten daran, auch andere zu stabilisieren und zu überarbeiten. In unserem aktuellen Update haben wir optimiert, wie projektilrelevante Daten zwischen Client und Server übermittelt werden. In seltenen Fällen kann zu viel Informationsaustausch in einem einzigen Update dazu führen, dass das Schaden-Feedback für Schütz:innen oder getroffene Spieler:innen verzögert eintrifft. Die Änderungen priorisieren kritische Interaktionen wie Treffer oder erlittenen Schaden, damit sie verlässlicher und schneller verarbeitet werden. Ein weiterer Schlüsselaspekt ist die Synchronität von Clients und Servern, oft als Zeitschub bezeichnet. In Online-Shootern kann der Spiel-Client Ereignisse wegen der Netzwerklatenz nicht exakt in dem Moment anzeigen, in dem der Server sie verarbeitet – es gibt keine sofortige Client-Server-Übertragung. Stattdessen wird eine geringe Menge an eingehenden Daten gepuffert, um Netzwerk- oder Leistungsschwankungen auszugleichen. Wenn das richtig funktioniert, sind Bewegungen flüssig und die Trefferregistrierung stabil. Beim Launch konnte das System durch instabile Netzwerkbedingungen oder schwere Systemlast außerhalb der Sicherheitsgrenzen geraten, worunter dann die Synchronität litt. Wir werden dieses Verhalten im nächsten großen Update durch Konfigurationsanpassungen besser einschränken und stabilisieren. Ziel dabei soll sein, dass die Bildschirmanzeige genauer zu dem passt, was der Server "sieht", und das trotz Leistungsschwankungen. Interne und Labs-Tests haben bereits eine verbesserte Ausrichtung gezeigt, aber wir brauchen noch mehr Spieler:inneneindrücke, bevor wir die Sache als gelöst betrachten können. Darüber hinaus wollen wir die Reaktivität und Klarheit ein- und ausgehender Schadensanzeigen verfeinern. Wer Schaden erleidet oder Treffer landet, soll ein sofortiges, eindeutiges Feedback durch UI, Audio und visuelle Effekte erhalten. Verbesserungen auf diesem Gebiet werden neben unseren Netzwerkbemühungen weitergehen. Wir haben zudem Fälle korrigiert, bei denen der Gesundheitsbalken von Soldat:innen erst einige Frames nach dem tatsächlichen Schaden aktualisiert wurde und zudem die zugehörige Animation unklar war, weil mehrere Treffer komprimiert wurden und wie ein Treffer aussahen. Ferner prüfen wir, wie der Server Schaden bei Nahkampfbegegnungen wertet. Bei Multiplayer-Shootern entscheidet der Server, ob Schaden gewertet wird, da die Spieler:innen wegen der Latenz den Ablauf niemals exakt synchron erleben. Manchmal befindet der Server, dass Spieler:innen bereits eliminiert wurden, und wertet eingehenden Schaden nicht mehr, um einen unbeabsichtigten Eliminierungsaustausch zu verhindern. Dieses Verhalten soll für Fairness sorgen, bringt aber Nachteile mit sich, vor allem bei schnellen Nahkämpfen, wenn ein Schuss das Gefühl vermittelt, getroffen zu haben. Wir prüfen gerade das Verhalten dieser serverseitigen Schadensverwerfung, um das Gleichgewicht zwischen Fairness und Reaktivität zu gewährleisten. Und schließlich haben wir Fälle identifiziert, bei denen die Third-Person-Charakteransicht nicht immer präzise wiedergibt, was tatsächlich im Kampf passiert. Ein Beispiel ist die Gegnerausrichtung, bei der ein Charaktermodell vermeintlich von dir abgewendet ist, aber in Wahrheit auf dich zielt und schießt. Ein Fix dafür ist für das nächste Update geplant. Unabhängig davon haben wir auch Inkonsistenzen beim Übergang vom Stand in die Bauchlage beobachtet, bei denen die First-Person-Perspektive Sicherheit suggerierte, während das Third-Person-Charaktermodell teilweise ungeschützt blieb. Der Fix für dieses Verhalten ist für später in der Season geplant – damit die visuelle Darstellung dem tatsächlichen Gameplay besser entspricht. Time to Kill (TTK) / Feuergefechte In der ersten Phase von Season 2 gab es Verbesserungen bei der Rückstoßkonsistenz und eine Überarbeitung der Waffenbalance, um zu gewährleisten, dass die Handhabung einer Waffe sich berechenbarer und reaktiver anfühlt. Wir haben Bedenken gehört, dass die Time to Death (TTD) sich zu schnell anfühlen kann, und das ist im Team nach wie vor ein aktives Gesprächsthema. Bevor wir größere Änderungen vornehmen, konzentrieren wir uns darauf, die Kampfklarheit zu erhöhen, einschließlich eines reaktiven audio-visuellen Schadensfeedbacks, verbesserter Lesbarkeit des Feindes, weiteren Netcode-Optimierungen und mehr. Die TTD wird stark dadurch beeinflusst, wie klar das Kampfgeschehen kommuniziert wird. Wenn mehrere Kugeln in schneller Folge treffen und das Feedback unklar ist, kann auch ein Kill mit vier Schüssen wie ein One-Shot wirken. Parallel dazu melden viele Spieler:innen, dass die TTK sich aus der Perspektive der Schütz:innen befriedigend und reaktiv anfühlt. Größere Änderungen vor der Stabilisierung der zugrundeliegenden Systeme führen zu einem "Schwamm"-Erlebnis, das die TTK verlängert, die Waffenzufriedenheit schwächt und unbeabsichtigt das Tempo verändert. Unsere Priorität liegt in der Stärkung der Systeme, die Feuergefechte unterstützen, insbesondere solche mit Auswirkungen auf die TTK. Ein Ansatz, der derzeit in Battlefield Labs getestet wird, beschäftigt sich mit der Verringerung des Schadens an Extremitäten bei mehreren Waffenarchetypen. Treffer an Armen oder Beinen können für einen Kill ein zusätzliches Projektil erforderlich machen, wohingegen Kopftreffer unverändert bleiben. Wenn eine Kugel einen Arm durchschlägt und den Kopf trifft, wird sie korrekt als Kopftreffer registriert. Dieser Ansatz belohnt Präzision, ohne grundlegend zu verändern, wie Feuergefechte sich anfühlen. Außerdem überprüfen wir derzeit in Battlefield Labs Anpassungen an der Ökonomie der Erweiterungen Hohlspitzgeschosse und Munition mit synthetischer Spitze. Wir wollen Waffen durch Anpassungen sinnvoller und wettbewerbsfähiger machen und dabei gewährleisten, dass die Erweiterungsauswahl absichtlich erfolgt und nicht einfach Standards folgt. Ein weiteres Thema, das bei uns im Mittelpunkt steht, ist die Waffenkontrolle. Seit dem Launch war der Rückstoßausgleich unberechenbar und erforderte manchmal mehr Eingabe als erwartet. In dieser Season wurde eine engere Abstimmung von Rückstoß und Zieleingabe eingeführt, die die Gesamtstabilität des Rückstoßes verbessert hat. Mit diesem Fundament werden wir weiterhin das Rückstoß-Balancing aller Waffenarchetypen im Auge behalten, um zu ermitteln, ob weitere Anpassungen erforderlich sind. Laufende Optimierungen werden in Battlefield Labs fortgesetzt, während wir In-Game-Daten in Fähigkeitsbrackets und -modi live sammeln. Egal, ob ihr eine Begegnung gewinnt oder verliert, es soll sich fair anfühlen. Sichtbarkeit Die Soldat:innen-Sichtbarkeit beeinflusst weiterhin Tempo und wahrgenommene Fairness, insbesondere bei Kämpfen auf Nahdistanz und in Innenräumen. Wir untersuchen Verbesserungen an Beleuchtungsübergängen und Sichtbarkeitssystemen ohne Unterbrechung der Immersion. Dazu gehört die Feinjustierung, wie deutlich Charaktere vor dynamischen Umgebungen und bei unterschiedlichen Lichtbedingungen erkennbar sind. Größere Veränderungen am Design sind kurzfristig unwahrscheinlich, aber gezielte Eingriffe und langfristige Erkundung finden weiterhin statt. Bei Sichtbarkeit geht es nicht nur um die Sichtung von Feinden. Sie beeinflusst Entscheidungsfindung, Reaktionszeit und den Gesamteindruck eines Kampfes. Wenn du nicht sehen kannst, wer dich eliminiert, fühlt sich die TTD noch schneller an. Ein wichtiger Faktor dabei sind die Übergänge zwischen Innen- und Außenbereichen. Aktuelle Beleuchtungsberechnungen berücksichtigen Waffen- und Armmodelle in der First-Person-Perspektive, weil sie Lichtverschiebungen verstärken können. Wir untersuchen Anpassungen, die diese Modelle aus den Berechnungen zugunsten der Weltbeleuchtung entfernen, um blendende Außenbereiche oder zu dunkle Innenräume zu reduzieren. Dadurch wird zwar nicht jedes Szenario eliminiert, aber zumindest sinnvoll verbessert, wie Belichtung und Beleuchtungsübergänge zwischen Außen- und Innenbereichen sich während des Gameplays verhalten. Battlefield-Umgebungen sind bewusst bodenständig und detailliert. Trümmer, Zerstörung, Staub und Umwelteffekte tragen zur Immersion bei, können aber auch zur Folge haben, dass Soldat:innen mit ihrer Umgebung verschmelzen. Das Spiel verwendet einen Sichtbarkeitsfilter und einen Helligkeitsboost, der auf größere Distanzen erhöht wird, um Charaktere besser von der Umgebung zu unterscheiden. Wir werden diese Verbesserungen in Battlefield Labs testen, um die Klarheit auf engem Raum und große Entfernungen zu verbessern und dabei sicherzustellen, dass Charaktere in der Welt nicht fehl am Platz erscheinen. Gute Ausgewogenheit zwischen Immersion und Lesbarkeit erfordert Sorgfalt. Größere Veränderungen wird es kurzfristig wohl eher nicht geben, aber wir wollen weiterhin gezielte Anpassungen vornehmen und langfristige Lösungen für Live-Updates und künftige Battlefield-Erlebnisse erforschen. Audio Audio-Klarheit spielt beim Kampfbewusstsein eine entscheidende Rolle, vor allem bei der Positionierung von Schritten und Fahrzeugen. Wir arbeiten seit Beginn an Fällen, in denen Schritte unklar und Fahrzeuge schwer zu verfolgen waren sowie Geräusche in intensiven Momenten plötzlich abbrachen. Extreme Maßnahmen beinhaltete erste Fixes, um Schrittklarheit und die Audioprioritäten neu auszubalancieren – umfassendere Änderungen sind für unser nächstes großes Update geplant. Audio-Herausforderungen in Battlefield werden nur selten durch ein einzelnes Problem verursacht. Schrittklarheit, Fahrzeug-Hörbarkeit und präzise Positionierung werden durch Beschränkungen von Speicher, Dateigröße und Leistung sowie das Gegeneinander verschiedener Geräusche bei größeren Kämpfen beeinflusst. In Szenarien wie einstürzenden Gebäuden während eines Feuergefechts mehrerer Spieler:innen muss das System entscheiden, welche Geräusche Vorrang haben. Diese Priorisierung ist komplex, insbesondere in größerem Maßstab. Wir haben uns in dieser Season um mehrere dieser Einschränkungen gekümmert, indem wir Dateigrößen reduziert, Leistung optimiert und Audioprioritäten angepasst haben, damit Schritte und wichtige Kampfgeräusche konsistenter herausstechen. Diese Änderungen waren ein wichtiger erster Schritt, aber sie lösen nicht alle Szenarien, von denen Spieler:innen berichtet haben. Im nächsten Update werden wir das Verhalten von Schritten im Mix weiter optimieren. Schritte werden dynamischer mit Umgebungsgeräuschen interagieren und über eine eingebaute Priorisierung verfügen. Feinde in der Nähe werden hörbarer, ohne einfach die Lautstärke zu erhöhen, und die Unterschiede zwischen Feinden, Verbündeten und deinen eigenen Bewegungen werden deutlicher sein. Außerdem wird die Zuverlässigkeit der Obstruktion erhöht, damit Geräusche sich konsistenter verhalten, wenn sie von Oberflächen blockiert werden, und es weniger Fälle gibt, bei denen Schritte wegen Leistungseinschränkungen nicht abgespielt werden. Außerdem erhält das Fahrzeug-Audio gezielte Anpassungen. Mehrere Jets werden weniger zum Gesamtgeräuschpegel beitragen als bisher, und gegnerische Bodenfahrzeuge werden in der Mischung deutlicher priorisiert, vor allem bei REDSEC. Diese Änderungen sollen das Raumbewusstsein verbessern, ohne andere kritische Audio-Elemente auszublenden. Darüber hinaus haben wir globale Mix-Anpassungen vorgenommen, um Deutlichkeit und Präzision der Positionierung insgesamt zu verbessern. Dazu gehören Updates der Stereo- und Kopfhörer-Mischungen sowie neue Einstellungen im Audio-Menü für weitere Anpassungen. Die Standardeinstellungen sind für ausgewogene Komfort- und Positionsgenauigkeit optimiert, aber Spieler:innen, die mehr oder weniger Audio bevorzugen, haben jetzt mehr Kontrolle. Wie bei allen Verbesserungen erfordert die Audio-Klarheit kontinuierliche Tests unter Live-Bedingungen. Das Feedback der Community war bei der Identifizierung von Extremfällen unverzichtbar, die wir intern nicht reproduzieren konnten, darunter unbeabsichtigte Stille von Fahrzeugen. Wir werden diese Systeme weiter optimieren und halten euch auf dem Laufenden, wenn weitere Anpassungen getestet sind. Vielen Dank! Tests im großen Stil können nur in einer Live-Umgebung passieren, wodurch euer Feedback und die Daten aus echten Matches unglaublich wertvoll werden. Falls ihr auf Probleme stoßt, aktiviert den Netgraph in den Systemeinstellungen und teilt Clips davon, dann können wir den Fall effektiver untersuchen. Wir werden weiterhin offen über Netcode und Kampfverlässlichkeit sprechen, Fragen nach Möglichkeit beantworten und euch parallel zur Weiterentwicklung dieser Arbeit mit einem klaren und direkten Ansatz auf dem Laufenden halten. //Florian Le Bihan, Principal Game Designer Diese Ankündigung kann sich ändern, da wir auf das Feedback der Community hören und unsere Live-Services und Inhalte ständig weiterentwickeln. Wir halten die Community dabei so gut es geht auf dem Laufenden.97Views0likes0CommentsBattlefield 6 - Community Update - Battle Royale Solos Testing Live Now
Hey everyone, This weekend, we’re putting Battle Royale to the test. From March 6 at 12:00 UTC (7:00 AM EST / 4:00 AM PST) through March 9, Battle Royale Solos is available through a new Battlefield Labs section directly in the live game. There is no separate client or additional download required. Just launch Battlefield 6, head to the Battlefield Labs section, and deploy onto the battlefield. Battlefield Labs Battlefield Labs has always been our space for experimentation. With Battle Royale Solos, the dynamics of coordination and pacing shift completely. Every engagement is personal. Every rotation matters. Every vehicle encounter carries a different weight. By bringing this test into the live environment, we’re able to evaluate the experience at scale and understand how Battle Royale holds up when there are no teammates to rely on. Our focus during this test includes: How does the pacing feel in a true one versus everyone format? How do vehicles influence the flow and overall balance? Are missions and progression appropriately tuned for solo play? Do class roles retain clear identity and value without squad support? As with all Battlefield Labs experiences, this mode is experimental and subject to change based on what we observe and learn. Because this specific test is running inside the live game, there is no NDA for this test window. You are free to stream, post clips, and share feedback on your experience throughout the weekend. Please note that all other Battlefield Labs playtests and discussions remain under NDA unless otherwise stated. How Battle Royale Solos Differs Battle Royale Solos removes the safety net that squads provide. Compared to Duos and Quads: There are no squad revives. Redeploy towers are disabled. Class Training Path XP requirements scale for solo pacing. Missions are tuned for single-player completion, with reduced objective requirements, faster completion times, and adjusted rewards. Squad-oriented loot such as Mobile Respawns and Defibrillators have been removed from the loot pool. Vehicles, including tanks, remain enabled for this test. Part of our goal is to understand how combat vehicles impact pacing, survivability, and endgame dynamics when every player is operating alone. We’ll be closely reviewing feedback around vehicle balance, mission flow, perk impact, and overall feel. Because this is a test build, you may notice that some UI elements and voice-over lines still reference squad-based language. Due to recording and localization timelines, not all VO has been adapted for solo play in this build. Your Feedback Matters After playing, you’ll find a survey in the main menu next to the Battle Royale Solos test tile. That feedback goes directly to the team, so we strongly encourage you to share your thoughts there. You can also join the conversation in our official Battlefield Discord, where we will be reviewing your discussions throughout the weekend. This is Battlefield Labs at work, putting new ideas into your hands, learning from your experiences, and building the future of Battlefield together. Jump into testing now. See you on the Battlefield. //The Battlefield Team This announcement may change as we listen to community feedback and continue developing and evolving our Live Service & Content. We will always strive to keep our community as informed as possible.155Views0likes2CommentsBattlefield 6 – Season 2 Official Gameplay Trailer
Season 2 deploys February 17 across Battlefield 6 and REDSEC. Prepare for high-intensity combat as the conflict escalates in Extreme Measures. This season introduces: New Map: Contaminated – A sprawling battlefield shaped by chaos and close-quarters pressure. NATO Airbase Assault – Fight through the mountains of Germany to reclaim a former stronghold. VL-7 Psychoactive Smoke – A battlefield-altering element that distorts visibility and tactics. Three New Weapons Two New Gadgets Return of the AH-6 Little Bird Adapt. Survive. Escalate. Watch the Season 2 Intro Cinematic here: Battlefield 6 Season 2 Intro Cinematic
248Views1like9CommentsBATTLEFIELD 6 - REAÇÕES Á TEMPORADA 2 E TESTE SOLO DO BATTLE ROYALE
ATUALIZAÇÃO DA COMUNIDADE Olá a todos, A segunda temporada foi lançada recentemente e tem sido ótimo ver tantos de vocês se aventurando em Contaminado e voando pelos céus com a Little Bird. Temos acompanhado atentamente seus comentários dos primeiros dias da temporada e queremos aproveitar este momento para reconhecer algumas das reações iniciais que recebemos, além de falar sobre o que está planejado para a próxima fase da segunda temporada e além. REAÇÕES INICIAIS À 2ª TEMPORADA Temos recebido muitas reações positivas ao Contaminado. Muitos de vocês destacaram a variedade de mundo aberto, as rotas de flanqueamento e a interação com veículos como algumas das melhores experiências que tiveram até agora em Battlefield 6. O feedback é incrivelmente encorajador e mal podemos esperar para oferecer ainda mais. O fluxo de combate é uma parte crucial de todos os mapas do BF6, e Contaminado não é exceção. Com base no feedback recebido, expandimos o espaço aéreo disponível para dar aos pilotos mais espaço para manobrar, mantendo o combate terrestre legível e equilibrado. Até o momento, estamos vendo ótimas reações a esse ajuste e continuaremos monitorando a evolução dos confrontos para aplicar esses aprendizados em mapas futuros. Olhando para o futuro, experiências em larga escala continuam sendo uma parte importante da expansão de Battlefield 6. Continuamos testando Ferrovia Golmud no Battlefield Labs, um dos nossos mapas em larga escala mais ambiciosos para este jogo. Nosso foco não é apenas a escala, mas também garantir que ele ofereça uma grande variedade de veículos e um ritmo consistente em toda a área de jogo. O BF Labs nos permite ajustar esses elementos com os jogadores antes de implementá-los na experiência completa. O período que antecedeu a Temporada 2 nos permitiu priorizar melhorias na qualidade de nossas atualizações, com esforços adicionais focados em aprimorar a experiência geral. Estamos iterando nossos processos juntamente com o jogo para entregar o melhor conteúdo possível à medida que avançamos. Quando você fizer login no primeiro dia de uma temporada, queremos que a experiência seja refinada, coesa e respeite a maneira como você escolhe jogar — seja um mapa específico, um modo de jogo ou uma experiência com o Portal. Outros tópicos que estamos monitorando: Movimentação : A movimentação impacta todas as camadas da jogabilidade, e as atualizações nessa área precisam ser deliberadas e ponderadas. Com outros sistemas de jogabilidade evoluindo simultaneamente, queremos avaliar como a experiência geral de combate se estabiliza antes de implementar novas mudanças. Progressão : A Temporada 2 trouxe melhorias, mas este tópico continua sendo discutido internamente. Estamos acompanhando de perto como as mudanças da Temporada 2 estão sendo recebidas e coletando dados sobre como os jogadores interagem com os diferentes caminhos. Nosso objetivo é que o tempo investido — independentemente do modo ou estilo de jogo — seja recompensador e justo. Compartilharemos mais detalhes sobre outras mudanças na progressão ainda nesta atualização. Portal : Anteriormente, atrasamos intencionalmente a adição de novos hardwares ao SDK para permitir mais tempo para estabilização e correção de bugs. Isso incluiu o adiamento da adição do Little Bird (AH-6M), que será adicionado ao SDK em uma atualização futura. Atualmente, estamos reavaliando essa abordagem para as próximas temporadas, portanto, embora isso nem sempre seja possível, nosso objetivo é oferecer suporte a novos hardwares no Portal assim que forem lançados. Portal : Recebemos relatos de latência (efeito elástico) em algumas experiências criadas por jogadores. Nossa investigação mostrou que ter mais de 40 veículos em uma experiência pode causar lag desnecessário. Isso inclui veículos que são gerados, mas não estão sendo usados ativamente. Outra alteração que observamos que melhora a latência é reduzir o número de jogadores de 64. Continuamos investigando soluções a longo prazo, enquanto também trabalhamos para melhorar o desempenho geral. Em breve, também compartilharemos um post dedicado no blog que analisará mais detalhadamente as melhorias contínuas na qualidade de vida, incluindo registro de acertos, código de rede, ajustes no tempo para matar, visibilidade dos soldados e atualizações de áudio. NOVAS MANEIRAS DE VIVENCIAR O BATTLEFIELD Os Modos por Tempo Limitado são uma das maneiras que encontramos para manter Battlefield sempre interessante e cheio de novas formas de jogar. Eles nos permitem introduzir novas mecânicas, mudanças no ambiente e variações de mundo aberto que expandem a forma como o combate se desenrola, seja alterando a visibilidade, remodelando os alcances de engajamento ou adicionando novas considerações táticas. Com a granada de fumaça VL-7, introduzimos uma nova camada de controle de campo de batalha e negação de área. Como as reações poderiam variar, garantimos que os jogadores tivessem a opção de experimentá-la em listas de jogos dedicadas ou continuar jogando sem ela. Apoiar diferentes estilos de jogo é importante para nós. Alguns de vocês se adaptaram ao caos adicional, enquanto outros preferiram a experiência clássica, e queremos que Battlefield ofereça espaço para ambos. Nem todos os modos por tempo limitado (MTL) são permanentes, mas cada um deles expande o leque de possibilidades. Quando uma ideia agrada bastante à comunidade, temos a flexibilidade de trazê-la de volta, aprimorá-la, evoluí-la ou integrar elementos à experiência geral de Battlefield. A mecânica de Congelamento, introduzida durante a Ofensiva de Inverno, é um exemplo disso. Embora o evento em si tenha sido por tempo limitado, a mecânica agora continua presente no Portal, permitindo que os jogadores continuem a experimentá-la. Essa evolução faz parte da nossa estratégia para manter Battlefield 6 inovador e divertido. O QUE ESTÁ POR VIR NO ANOITECER O anoitecer transforma o campo de batalha de uma forma que muda a maneira como você se move, se comunica e interpreta o cenário. Com a escuridão chegando a um novo mapa, as linhas de visão diminuem, o áudio se torna mais importante e a coordenação do esquadrão se torna ainda mais crucial. Os óculos de visão noturna, que estarão presentes em nosso roteiro de desenvolvimento , introduzem uma nova camada de tomada de decisões táticas. Isso cria um tipo diferente de tensão, que parece tática e imersiva, e estamos ansiosos para ver como você se aventurará na escuridão. Além disso, várias melhorias importantes chegarão junto com a atualização Anoitecer. PROGRESSÃO A progressão tem sido um tópico constante de discussão. Continuamos monitorando os dados e analisando suas experiências, e ficou claro que certas partes da progressão, principalmente na Maestria de Armas, estão demorando muito para serem recompensadoras. Na próxima fase desta temporada, vamos introduzir ajustes específicos com o objetivo de suavizar o ritmo geral de progressão e reduzir o esforço desnecessário. A progressão de Maestria de Armas será mais rápida e consistente. Ajustamos a curva de XP de Maestria para suavizar o ritmo de desbloqueio de acessórios, aumentamos a velocidade com que as armas secundárias sobem de nível para que fiquem mais alinhadas com as armas primárias e antecipamos o desbloqueio de camuflagens para que as recompensas cosméticas cheguem mais cedo em sua jornada de progressão. Esses ajustes complementam as atualizações de progressão introduzidas no início da temporada. Continuaremos avaliando como essas mudanças se comportam em diferentes modos e estilos de jogo, com ajustes adicionais ao longo da temporada. SISTEMA DE PING Ouvimos seus comentários de que o sistema de marcação atual pode parecer confuso e difícil de ler em momentos de alta tensão. A comunicação clara é fundamental no Battlefield, e queremos que as marcações sejam intuitivas e confiáveis. Com a nossa próxima atualização, corrigiremos um problema em que os inimigos detectados pelo Drone de Reconhecimento não permaneciam marcados para os membros do esquadrão de forma consistente. Em alguns casos, a marcação aparecia brevemente e desaparecia em seguida, mesmo com visibilidade mantida. Essa correção garante que a detecção por drones funcione de forma mais confiável e permaneça visível quando necessário. Mais adiante na temporada, planejamos melhorias mais abrangentes no sistema de marcação, com foco em aprimorar a clareza, reduzir a poluição visual e fortalecer a legibilidade do elenco. Essas atualizações visam tornar a comunicação mais rápida e fácil de interpretar, sem alterar a essência da coordenação da equipe. Olhando para o futuro, continuaremos aprimorando esse sistema com melhorias na priorização, na resposta e na apresentação das marcações. Compartilharemos mais detalhes à medida que essas mudanças se aproximarem do lançamento. REDSEC Após a implementação das Medidas Extremas, continuamos analisando a opinião pública sobre o fluxo de itens e a capacidade de sobrevivência no final do jogo em REDSEC. A próxima fase de atualizações inclui ajustes específicos de recursos, além de uma expansão subterrânea para o mapa. Fort Lyndon está se expandindo abaixo da superfície com um novo ponto de interesse subterrâneo, introduzindo permanentemente um novo espaço de combate. Espera-se que esta área se torne um ponto crucial e estamos ansiosos para ver como os jogadores adaptarão suas táticas a ela. Com a nossa próxima atualização, este local contará temporariamente com recompensas de nível superior para destacar o novo Ponto de Interesse. Visuais atualizados para os baús e um novo ícone ajudarão a indicar os níveis de recompensa. Para acessar esta área, procure pela fumaça verde que marca as entradas. Esses indicadores visuais e as recompensas aprimoradas são específicos desta atualização e evoluirão conforme a temporada avança. Além disso, na próxima atualização, os Depósitos de Armas, antes acessíveis apenas por meio de Missões, se tornarão contêineres saqueáveis assim que as missões forem desativadas. Esses contêineres oferecerão recompensas mais valiosas, incluindo quatro placas de armadura, para garantir um acesso mais confiável a recursos conforme as partidas progridem. Os ataques aéreos também serão rebalanceados nesta atualização. A maioria poderá ser encontrada nos novos Pontos de Interesse ou obtida como recompensa de missões, com disponibilidade significativamente reduzida nos contêineres padrão em todo o mapa. Também resolveremos um problema que permitia o surgimento de caixas antiveículo sem itens dentro. Mais adiante na temporada, planejamos introduzir um novo Pacote de Ataque com Blindagem para fornecer opções defensivas adicionais em cenários de fim de jogo. Também estamos aprimorando o Abastecimento de Munição, aumentando seu suprimento de munição e adicionando placas de blindagem. Além disso, placas de blindagem adicionais substituirão granadas em MRAPVs e Cofres para melhorar ainda mais a disponibilidade de blindagem. Essas atualizações visam aprimorar o ritmo do jogo nas fases finais e reduzir situações em que os jogadores se sentem despreparados nos confrontos decisivos. Continuaremos a fazer ajustes no REDSEC ao longo desta temporada e nas próximas, conforme avaliarmos o impacto dessas mudanças no fluxo geral das partidas. TESTES DO MODO BATTLE ROYALE PARA UM JOGADOR CHEGARÃO NA PRÓXIMA ATUALIZAÇÃO Vocês pediram uma forma de entrar no Battle Royale sozinhos, sem companheiros de equipe, sem reforços, só você. Durante o fim de semana de 6 a 9 de março, vamos apresentar o modo solo do BR em uma nova seção do Battlefield Labs dentro do jogo, disponível para todos os jogadores. O BF Labs pode assumir diferentes formatos dependendo do que estivermos testando. Para o modo solo do Battlefield, ter uma seção Battlefield Labs no jogo ao vivo nos permite avaliar a experiência em larga escala com o máximo de jogadores possível. Nossos objetivos são coletar feedback e avaliar como o ritmo, o equilíbrio e a tensão de REDSEC se comportam em um formato de um contra todos. Este modo é experimental e está sujeito a alterações. Após as partidas, você poderá compartilhar suas opiniões por meio de uma pesquisa acessível no menu principal. Você também pode discutir o modo em nosso servidor oficial do Discord do Battlefield , onde poderá se conectar com outros jogadores e compartilhar suas ideias. Eis como os modos solo do Battle Royale serão diferentes dos modos Quarteto e Dupla: Nenhuma equipe revive ou reposiciona torres. A opção Segunda Chance permanece ativada. As missões foram ajustadas para serem concluídas por um único jogador, com recompensas otimizadas. Os requisitos de XP do Caminho de Treinamento de Classe foram ajustados para se adequarem adequadamente a uma experiência para um jogador. Os veículos, incluindo tanques, permanecem habilitados para este teste. Parte disso se deve ao fato de podermos entender como os veículos de combate impactam o ritmo e o equilíbrio no final da partida em um ambiente solo. Analisaremos atentamente o feedback sobre missões, balanceamento de veículos, vantagens de treinamento de classe e a experiência geral. Observe que alguns elementos da interface do usuário e falas de dublagem ainda farão referência à linguagem específica do esquadrão. Devido aos prazos de gravação e localização, nem todas as falas foram adaptadas para o modo Solo nesta versão de teste. Como esta parte do Battlefield Labs está disponível no jogo principal, não há acordo de confidencialidade (NDA) para este teste. Os jogadores podem transmitir ao vivo, compartilhar vídeos e discutir suas experiências durante todo o período de teste. Experimente sozinho, teste seus limites e conte-nos como foi a experiência. Seu feedback ajudará a moldar os próximos passos. Estamos ansiosos para ver como você encara o desafio e para saber sua opinião quando ele for lançado em 6 de março. DESTAQUES DA COMUNIDADE Além de apresentar experiências de Portal criadas pela comunidade dentro do jogo, aqui está uma experiência adicional da comunidade que temos apreciado bastante e que achamos que você deveria conferir: Zona Zero dos Mortos-Vivos Código de experiência: ZQ2V4 Criado por: TabbedScamper Elimine os mortos-vivos no Memorial de St. Lydian: epicentro do surto REDFALL. A energia acabou, alarmes ecoam pelos corredores e a OTAN está se aproximando. Extraia o VIP barricando janelas, comprando armas e mantendo sua equipe viva. O VIP sabe como tudo começou... escape antes que a verdade seja apagada para sempre. Escolha entre as 4 classes e vote na dificuldade Fácil/Normal/Difícil. Lute contra ondas de Mortos-Vivos, Corredores, Bombas Mortas e Rastejantes enquanto ganha dinheiro para comprar armas de parede, estações de munição, Caixas Misteriosas e o sistema de aprimoramento de armas Amp-a-Arsenal. Colete 8 vantagens, incluindo o Vigor-Jet, o terceiro espaço para arma do Gunslang-Jet e o ataque corpo a corpo explosivo do Knockout-Jet; pegue power-ups como Bombas Nucleares, Tiros Finais, Dinheiro em Dobro e Munição Infinita; resolva o quebra-cabeça da caixa de fusíveis para restaurar a energia; financie e escolte o VIP em segurança; depois, junte US$ 150.000 para consertar o helicóptero e resgatar todo o seu esquadrão para vencer. Recentemente, apresentamos o BF6 Operações do happycamprs (código de experiência ZHSPM). Cada setor foi projetado para ser único, com ritmos de combate e terrenos diferentes, fazendo com que a operação evolua em vez de se repetir. Se você ainda não experimentou, recomendamos que reúna seu esquadrão para jogar! JUNTE-SE A NÓS A 2ª temporada representa um avanço na forma como abordamos as atualizações, a comunicação e a iteração. Desde melhorias nas experiências sazonais, continuamos a expandir as maneiras como você joga, compete e cria momentos no campo de batalha. Cada atualização se baseia na anterior e estamos animados para continuar aprimorando a experiência junto com vocês. Continuem enviando seus comentários. Sejam elogios, frustrações ou análises detalhadas, compartilhar suas experiências específicas, ideias originais e sugestões nos ajuda a priorizar e melhorar. Se encontrarem problemas, relatem-nos nos fóruns da EA . Para discussões, formação de esquadrões e atualizações constantes, participem do nosso servidor do Discord do Battlefield . Agradecemos o tempo que você dedica e a paixão que traz para o Battlefield. Nos vemos lá. //A Equipe do Battlefield Este anúncio poderá sofrer alterações à medida que analisamos o feedback da comunidade e continuamos a desenvolver e aprimorar nosso Serviço e Conteúdo ao Vivo. Sempre nos esforçaremos para manter nossa comunidade o mais bem informada possível .