Battlefield 6 | Roadmap-Update 2026 + Was als Nächstes kommt
Vielen Dank an alle, die ihre Gedanken zur Roadmap 2026 aus der vergangenen Woche mit uns geteilt haben. Die Resonanz zu sehen, hat dem Team sehr viel bedeutet, und wir sind wirklich dankbar, euch auf dieser Reise an unserer Seite zu haben. Wir arbeiten uns weiterhin durch euer gesamtes Feedback, damit wir uns in den kommenden Monaten auf die Themen konzentrieren können, die euch am wichtigsten sind. Heute möchten wir den Fortschritt bei mehreren von der Community gewünschten Features teilen, einen ersten Blick darauf geben, wie Season 4 Battlefield 6 mit Naval Warfare erweitert, und mehr Transparenz darüber schaffen, wohin sich die Entwicklung über die nächste Season hinaus bewegt. Dieser Blog dient außerdem als Zusammenfassung unseres jüngsten Battlefield Discord Live Q&A, bei dem Spieler:innen die Möglichkeit hatten, Entwickler:innen aus den Battlefield Studios direkt Fragen zu stellen. Innerhalb der ersten 30 Minuten gingen mehr als 1.000 Fragen ein, und das Team beantwortete während der Live-Session so viele wie möglich. Vielen Dank an alle, die auf Discord dabei waren! Unser Fokus bleibt klar: mehr von dem liefern, wonach Spieler:innen gefragt haben, und das Battlefield-Erlebnis gemeinsam mit der Community weiter verbessern. Season 4: Naval Warfare kehrt zurück Season 4 markiert die Rückkehr von Naval Warfare in Battlefield 6 und erweitert den Kampf auf Land, Luft und See – mit neuen Karten, Fahrzeugen und Gameplay-Systemen. Mit Tsuru Reef und Wake Island, die im Verlauf der Season erscheinen, kämpfen Spieler:innen in Küstengebieten, die speziell für Battlefield-Gefechte im großen Maßstab entwickelt wurden. Diese Karten sollen Seekampf zu einem festen Bestandteil des Kern-Gameplays machen und gleichzeitig das Combined-Arms-Erlebnis bieten, das Spieler:innen von Battlefield erwarten. Wir werden vor dem Start der Season im Juli weitere Informationen zu Naval Warfare, neuen Gameplay-Systemen und zusätzlichen Season-4-Inhalten teilen. Heute möchten wir euch zunächst einen frühen Blick auf zwei Karten geben, die den Grundstein für die Season legen. Tsuru Reef Tsuru Reef wurde für Größe entwickelt – sogar größer als Railway to Golmud. Die Karte spielt in einem weitläufigen Küstengebiet und kombiniert Inselgelände, Strandangriffe, offenes Wasser und Bereiche, die speziell für Infanterie-Druck ausgelegt sind. Spieler:innen können eine Mischung aus Fahrzeugkämpfen und Infanteriegefechten erwarten, mit Raum für Boote, Flugzeuge, Panzerfahrzeuge und Squads, die um wichtige Kontrollpunkte kämpfen. Unser Ziel mit Tsuru Reef ist es, ein Battlefield-Erlebnis zu schaffen, in dem Naval Warfare nicht getrennt vom restlichen Match existiert. Es soll Teil davon sein, wie Teams sich bewegen, wie Gefechte entstehen und wie Spieler:innen diese unvorhersehbaren „Nur in Battlefield“-Momente erschaffen. Wir planen außerdem, Tsuru Reef noch in diesem Monat in Battlefield Labs zu testen, um Spieler:innen eine frühe Gelegenheit zu geben, die Karte auszuprobieren und vor dem Start von Season 4 im Juli Feedback zu geben. Wake Island Wake Island kehrt später in Season 4 zurück – neu interpretiert für Battlefield 6. Als einer der bekanntesten Schauplätze der Battlefield-Reihe besitzt Wake Island eine lange Geschichte innerhalb des Franchises. Für seine Rückkehr aktualisiert das Team die Karte für die Größe, Systeme und das moderne Setting von Battlefield 6, während die Identität erhalten bleibt, die sie zu einer Fan-Lieblingskarte gemacht hat. Diese Version von Wake Island wird mit Blick auf Naval Warfare entwickelt. Flugzeugträger-basierte Hauptquartiere bilden den Rahmen für den Kampf auf beiden Seiten der Insel, während zusätzliche Änderungen am Kampfgebiet Seegefechte rund um die Karte unterstützen. Roadmap-Updates 2026 Parallel zu den Inhalten von Season 4 machen wir weiterhin Fortschritte bei den Features und Verbesserungen, die wir in der Battlefield-2026-Roadmap vorgestellt haben. Mehrere dieser Updates gehen direkt auf wiederkehrende Wünsche der Community zurück, darunter bessere Möglichkeiten, Matches zu finden und in ihnen zu bleiben, neue Social-Features, kompetitive Verbesserungen und fortlaufende Kartenüberarbeitungen. Proximity Chat Proximity Chat befindet sich weiterhin auf Kurs für eine Veröffentlichung gegen Ende von Season 4 in Battlefield 6 und stellt unsere erste Iteration dieses Features dar. Wie bei anderen Live-Service-Features werden wir es gemeinsam mit euch weiter verbessern und weiterentwickeln, sobald es verfügbar ist. Der Fokus liegt darauf, eine neue Ebene von Kommunikation und Spannung in die Battlefield-Sandbox zu bringen und mehr dynamische Momente zwischen Squads zu schaffen – insbesondere dann, wenn Positionierung und Situationsbewusstsein entscheidend sind. Server Browser Der Server Browser erscheint in Season 5 und wird Spieler:innen mehr Möglichkeiten geben, Battlefield-Matches zu finden, ihnen beizutreten und Communities im Spiel aufzubauen. Wir konzentrieren uns dabei darauf, Probleme zu lösen, die Spieler:innen mit Server Browsern in früheren Battlefield-Titeln hatten. Geplant ist, dass offizielle Server leicht erkennbar sind, vollständigen Fortschritt unterstützen und weiterhin durch das reguläre Matchmaking unterstützt werden, sodass laufende Matches aufgefüllt werden können. Gleichzeitig arbeiten wir an einem möglichst persistenteren Matchfluss, um mehr Spieler:innen über mehrere Runden hinweg zusammenzuhalten, ohne individuelle Matchmaking-Entscheidungen einzuschränken. Platoons Platoons erscheinen in Season 5 und konzentrieren sich zunächst auf die Grundlagen sozialer Gruppen in Battlefield 6. Spieler:innen werden Platoons mit bis zu 100 Mitgliedern erstellen oder ihnen beitreten können, sich einfacher mit anderen Mitgliedern zusammenschließen und ihre Platoon-Tags präsentieren können. Platoons werden außerdem verschiedene Beitrittseinstellungen und Verwaltungswerkzeuge bieten. Spieler:innen, die gemeinsam mit ihrem Platoon spielen, erhalten zudem XP-Boni. Verbesserungen bestehender Karten Später in Season 5 veröffentlichen wir Verbesserungen für Blackwell Fields und New Sobek City. Diese Updates sind Teil unserer kontinuierlichen Live-Service-Arbeit an Battlefield und basieren auf Feedback, Live-Daten und fortlaufender Iteration, um dort Anpassungen vorzunehmen, wo sie benötigt werden. Multiplayer Ranked Multiplayer Ranked entwickelt sich nach dem Start von Ranked Battle Royale in Season 3 weiter. Wir prüfen weiterhin den richtigen Zeitpunkt, um kompetitives Spielen in einer zukünftigen Season auf Multiplayer auszuweiten. Ziel ist es sicherzustellen, dass das Erlebnis bereit ist, bevor es veröffentlicht wird. Basar von Kairo Basar von Kairo erscheint am 9. Juni als Teil unseres nächsten Season-3-Content-Updates. Wenn ihr euch genauer ansehen möchtet, wie Grand Bazaar für Battlefield 2026 neu interpretiert wurde – einschließlich Kartenfluss, Zerstörung und Entwickler-Tipps –, schaut euch unseren Basar von Kairo Developer Map Guide an. Mehr aus dem Discord Q&A Unser jüngstes Discord Live Q&A erhielt innerhalb der ersten 30 Minuten mehr als 1.000 Fragen. Wir haben während der Live-Session so viele wie möglich beantwortet. Die Fragen, die wir nicht beantworten konnten, werden weiterhin von Teams innerhalb der Battlefield Studios geprüft, und wir werden nach Möglichkeiten suchen, weitere Themen über zukünftige Community-Updates, Update Notes und andere Battlefield-Kanäle aufzugreifen. Einige Fragen in dieser Zusammenfassung wurden aus Gründen der Kürze, Klarheit und Lesbarkeit bearbeitet oder zusammengeführt. Frage: Wann kommen Jet-Loadouts ins Live-Spiel? Antwort: Jet-Anpassungen sind ein wichtiges Feature für uns und etwas, das wir in zukünftigen Seasons unterstützen möchten. Weitere Details folgen später. Frage: Habt ihr einen ungefähren Zeitraum für die Überarbeitungen von Blackwell Fields und New Sobek City? Antwort: Wir haben aktuell ein Team, das an diesen Verbesserungen arbeitet. Unser Plan ist es, diese Änderungen später in diesem Jahr über Battlefield Labs zu testen, mit dem Ziel, die Karten in Season 5 zu veröffentlichen. Frage: Prüft ihr aktuell die Balance der Aufklärungs-Klasse oder mögliche Anpassungen am Spotting-System? Antwort: Klassen-Balance ist – wie die meisten Kernbereiche des Gameplays – etwas, das wir ständig überprüfen. Mit den Änderungen an der Soldatensichtbarkeit werden wir genau beobachten, wie sich Spotting entwickelt, da dies eng mit der Aufklärungs-Klasse verknüpft ist. Wir arbeiten außerdem an Verbesserungen, die es leichter machen sollen, gegnerische Aufklärungsdrohnen zu erkennen, da ihre Icons aktuell auf größere Entfernungen schwerer sichtbar sind als beabsichtigt. Diese Änderung wird später in Season 3 erscheinen. Frage: Gibt es Pläne, das Zurückwerfen von Granaten wieder einzuführen? Antwort: Wir haben viel Feedback dazu gesehen. Wir würden dieses Feature gerne erneut in Battlefield Labs testen, um zu evaluieren, wie es sich auf den Gameplay-Loop und die Effektivität von Granaten auswirkt. Wir möchten nicht versprechen, dass es zurückkehrt, aber wir prüfen die Möglichkeit. Frage: Könnt ihr ein Update dazu geben, wann Spieler:innen Boote in Battlefield 6 erwarten können? Antwort: Naval Warfare erscheint in Season 4, also schaut euch die neue Season unbedingt an, wenn ihr Fans von Booten seid. Frage: Gibt es Pläne, das Casual-Erlebnis künftig um weitere Modi zu erweitern? Antwort: Wir beobachten stets, wie Spieler:innen mit diesen Modi interagieren, und wir sehen, dass Casual-Durchbruch von vielen geschätzt wird. Mit Season 3 Phase 3 fügen wir Casual Battle Royale hinzu, um innerhalb von REDSEC einen weniger kompetitiven Einstiegspunkt zu bieten. Frage: Könnt ihr ein Update zu Proximity Chat geben? Antwort: Ja. Die erste Iteration von Proximity Chat kommt während Season 4. Wir freuen uns darauf, euch dieses Feature zur Verfügung zu stellen und es anschließend gemeinsam mit euch weiterzuentwickeln. Außerdem möchten wir bereits jetzt teilen, dass es modusspezifische Regeln geben wird, die festlegen, ob Gegner euch hören können oder nicht. Frage: Wird Proximity Chat sowohl in REDSEC als auch in Multiplayer-Modi verfügbar sein? Antwort: Proximity Chat für REDSEC und Multiplayer erscheint gegen Ende von Season 4 als erste Iteration des Features. Es wird modusspezifische Regeln geben, die festlegen, ob Gegner euch hören können oder nicht. Frage: Werden wir ein verbessertes Thermal-3.0-Visier oder ein Thermal-4.0-Visier sehen? Antwort: Aktuell planen wir keine Änderungen an Thermal-Visieren. Das Gehäuse ist bewusst etwas größer gehalten – das ist Teil des Kompromisses für den Sichtbarkeitsvorteil, den Thermaloptiken bieten. Was eine 4.0-Version betrifft, gibt es derzeit nichts anzukündigen. Wir beobachten jedoch weiterhin Feedback und Gameplay-Daten zur Balance von Optiken. Frage: Werden wir dieses Jahr weitere Operations sehen? Antwort: Wir prüfen die Einführung weiterer Operations in zukünftigen Seasons sowie die Rückkehr von Operation Augur. Zu einem späteren Zeitpunkt werden wir weitere Informationen dazu teilen, welche Karten verwendet werden und welche Verbesserungen am Modus vorgenommen werden. Frage: Gibt es Pläne, große, spielverändernde Levolution-Events auf zukünftigen Karten zurückzubringen? Antwort: Wir prüfen umfangreiche Zerstörungen von Set-Pieces auf einigen Karten von Season 5. Diese Zerstörungen werden Auswirkungen auf bestimmte Points of Interest der Karten haben. Frage: Mit der Einführung von Konsolen-only-Crossplay in REDSEC Ranked – wird ein ähnliches optionales Crossplay für Multiplayer geprüft? Antwort: Wir haben über eine reine Konsolen-Option gesprochen, allerdings bringt sie auch Nachteile mit sich, vor allem die Aufteilung der Spielerschaft auf zusätzliche Matchmaking-Pools. Wir versuchen grundsätzlich, Konsolenspieler:innen bevorzugt mit anderen Konsolenspieler:innen zusammenzubringen. Gleichzeitig erlauben wir PC-Spieler:innen beizutreten, um Server zu füllen und lange Matchmaking-Zeiten zu vermeiden. Frage: Welche Länder gehören zur Coalition, die Pax Armata in den Krieg geschickt hat? Antwort: Viele dieser Länder sind bereits in der Intro-Cinematic der Kampagne zu sehen, darunter Frankreich, Spanien und Italien. Unser Plan für zukünftige Seasons ist es, dass die Länder hinter Pax Armata eine größere Rolle spielen werden. Mehr möchte ich dazu im Moment aber noch nicht sagen. Frage: Wird es weitere Zielstrafen für Spieler:innen geben, die ständig springen? Antwort: Aktuell sind keine neuen Zielstrafen geplant. Bewegung und Gunplay-Balance werden jedoch ständig überprüft, da sie zentrale Bestandteile des Gameplay-Loops sind. Darüber werden wir in den kommenden Wochen ausführlicher sprechen. Sollte sich das Verhalten in Daten oder Feedback als echtes Problem herausstellen, werden wir es uns genauer ansehen. Frage: Werden wir einen „Alle als gesehen markieren“-Button bekommen? Antwort: Wir entwickeln derzeit eine Funktion zum „Alle Markierungen löschen“, die über mehrere Menüs hinweg verfügbar sein wird und mit Season 3 Phase 3 erscheint. Darüber hinaus arbeiten wir an zukünftigen Änderungen, die dafür sorgen sollen, dass solche Markierungen insgesamt weniger aufdringlich erscheinen. Frage: Welche Auswirkungen werden Gliedmaßen-Multiplikatoren haben, sobald sie ins Live-Spiel kommen? Antwort: Wir möchten Präzision stärker belohnen, um den schnellstmöglichen Time To Kill zu erreichen – insbesondere bei automatischen Waffen. Das bedeutet in der Praxis, dass ihr Gegner auf kurze Distanz weiterhin relativ schnell ausschalten könnt, dafür aber deutlich bewusster zielen müsst. Kopf- und Brusttreffer werden entscheidend sein, wenn ihr Gegner schnell eliminieren wollt. Das wird sich besonders in Duellen bemerkbar machen und gleichzeitig die Überlebenswahrscheinlichkeit erhöhen. Gliedmaßen-Multiplikatoren sind jedoch nicht der einzige Bereich, an dem wir arbeiten. Wir werden später in Season 3 sehr ausführlich über Gunplay sprechen, bevor diese Änderungen live gehen. Bleibt gespannt. Frage: Wird Proximity Chat in der nächsten Season getestet und wird er nur für Teammitglieder oder auch für Gegner funktionieren? Antwort: Proximity Chat für REDSEC und Multiplayer erscheint gegen Ende von Season 4 als erste Iteration. Es wird modusspezifische Regeln geben, die festlegen, ob Gegner euch hören können oder nicht. Frage: Wird es weitere Änderungen am Mörser geben? Antwort: Für Season 3 sind mehrere Mörser-Balance-Anpassungen geplant. Die nächste Reihe dieser Änderungen erscheint mit dem nächsten Update. Ziel ist ein „Fire and Move“-Gameplay, bei dem Spieler:innen bestraft werden, wenn sie zu lange an derselben Mörser-Position bleiben. Zu diesen Änderungen gehören eine Verringerung der Lebenspunkte sowie die Verhinderung, dass MP-APS in unmittelbarer Nähe platziert werden kann. Wir werden die Balance dieses Gadgets weiterhin beobachten, um sicherzustellen, dass es seine Rolle erfüllt, ohne sich unterdrückend anzufühlen. Frage: Wie wird der kommende Server Browser mit Matchmaking zusammenarbeiten? Antwort: Wir haben viele Kommentare und Feedback dazu gesehen, welche Elemente Battlefield großartig machen. Das zeigt sich bereits in vielen unserer Updates, und die Roadmap ist ebenfalls ein deutliches Zeichen dafür, dass wir genau die Features liefern möchten, die ihr euch am meisten wünscht. Wir möchten euch die Möglichkeit geben, selbst zu entscheiden, wie ihr eure Communities aufbaut. Der Server Browser ist ein Teil davon, und wir freuen uns darauf, ihn in Season 5 zurückzubringen – und sogar früher innerhalb von Battlefield Labs. Frage: Könnt ihr tiefere Einblicke in die zukünftige Richtung des Gunplays geben? Antwort: Darüber werden wir sehr offen und ausführlich sprechen, daher möchte ich heute in diesem Q&A noch nicht zu viel verraten. Wir haben den Zustand des Gunplays in den vergangenen Monaten intensiv analysiert und arbeiten an Änderungen für Battlefield Labs, die in Season 3 Phase 3 erscheinen werden. Vor dem Release werden wir ausführlich darüber sprechen. Frage: Wann können wir die Elite Series erwarten? Antwort: Wir arbeiten aktiv am notwendigen Feature-Set, um sicherzustellen, dass die Elite Series den Qualitätsansprüchen der Spieler:innen entspricht. Die Elite Series erscheint noch vor Ende des Jahres. Frage: Warum gibt es noch kein Air Radar oder Jet-Loadouts? Antwort: Air Radar ist für ein kommendes Update in Season 3 geplant. Weitere Informationen zur Jet-Anpassung werden wir in naher Zukunft teilen. Frage: Wird es weitere Karten für Gauntlet geben? Antwort: Aktuell planen wir nicht, Gauntlet von Fort Lyndon wegzubewegen. Es ist jedoch etwas, das wir in Zukunft durchaus in Betracht ziehen können. Frage: Könnt ihr mehr über Platoons erzählen oder weitere Einblicke in das Feature geben, das dieses Jahr erscheint? Antwort: Platoons ist ein umfangreiches Feature, das wir schrittweise über mehrere Seasons hinweg veröffentlichen werden. Mit der ersten Version von Platoons in Season 5 konzentrieren wir uns auf die Grundlagen einer sozialen Gruppe, bei der Spieler:innen einfach gemeinsam spielen und ihre Gruppe nach außen repräsentieren können. Platoon-Mitglieder können unkompliziert zusammen spielen und erhalten dabei XP-Boni. Frage: Gibt es Pläne, Mörser aus dem HQ zu entfernen? Antwort: Für Season 3 sind mehrere Mörser-Balance-Anpassungen geplant, und die nächste Reihe dieser Änderungen wird mit der nächsten Phase der Season erscheinen. Diese Änderungen sollen einen „Fire and Move“-Spielstil fördern, bei dem Spieler:innen bestraft werden, wenn sie zu lange an derselben Position mit dem Mörser bleiben. Dazu gehören eine Verringerung der Lebenspunkte des Mörsers und die Verhinderung, dass MP-APS in unmittelbarer Nähe platziert werden kann. Wir werden die Balance dieses Gadgets weiterhin beobachten, um sicherzustellen, dass es seine Rolle erfüllt, ohne sich unterdrückend anzufühlen. Frage: Warum kann man die Hupe mit einem Controller nicht benutzen? Antwort: Uns ist das Problem bekannt, dass die Hupe auf dem Controller derzeit nicht funktioniert. Wir arbeiten bereits an einer Lösung. Frage: Warum seid ihr bei Bugfixes und Updates so langsam? Antwort: Wir hören zu, beobachten, wie Spieler:innen mit dem Spiel interagieren, und arbeiten kontinuierlich daran, das Erlebnis zu verbessern. Unsere Priorität ist es, sicherzustellen, dass Spieler:innen immer Zugriff auf die bestmögliche Version von Battlefield 6 haben. Wir möchten uns in diesem Bereich verbessern und die Zeit bis zur Auslieferung von Fixes verkürzen. Daran arbeiten wir aktiv – sowohl hinsichtlich unserer Werkzeuge als auch hinsichtlich der Geschwindigkeit, mit der wir Probleme adressieren können. Frage: Wird es weiterhin realistische Skins geben, die militärischer Authentizität treu bleiben? Antwort: Unser Ziel bei Charakter-Skins ist es, ein Gleichgewicht zwischen realistischen Militär-Skins und Skins zu halten, die sich mehr kreative Freiheiten erlauben – wie beispielsweise die „Lights Out“-Skins. Wir werden diese Strategie auch in zukünftigen Seasons fortführen und bleiben diesem Ansatz verpflichtet. Frage: Golmud wurde sehr positiv aufgenommen. Gibt es Erkenntnisse daraus, die ihr auf zukünftige Karten anwenden werdet? Antwort: Golmud hat gezeigt, dass es die richtige Strategie ist, die Kernfantasie einer Karte beizubehalten und sie gleichzeitig für modernes Gameplay anzupassen. Wir werden Battlefield Labs weiterhin nutzen, um diesen Ansatz gemeinsam mit euch zu validieren. Aus Design-Sicht dienen Verbesserungen bei Sichtlinien, Deckungsdichte und Luftraum nun als neue Grundlage für zukünftige Karten. Diese Erkenntnisse fließen bereits aktiv in kommende Karten und Überarbeitungen für Season 5 ein. Frage: Gibt es Pläne, die Skill Ceiling des Little Bird zu erhöhen, ohne ihn insgesamt deutlich zu schwächen? Antwort: Es ist stets eine Herausforderung, Fahrzeuge sowohl für neue Spieler:innen zugänglich zu halten als auch genügend Skill Ceiling für erfahrene Nutzer:innen zu bieten. Die allgemeine Skill Expression von Luftfahrzeugen wird derzeit intern diskutiert und weiterhin über Battlefield Labs getestet. Aktuell können wir jedoch noch keine konkreten Pläne dazu teilen. Frage: Gibt es Pläne, Kosten für Aufsätze anzupassen, um mehr Build-Vielfalt zu ermöglichen? Antwort: Derzeit nicht. Wir überprüfen jedoch die allgemeine Gunplay-Balance, und die Nutzung von Aufsätzen ist Teil dieser Untersuchungen. Daher könnte dieser Bereich künftig angepasst werden. Frage: Wird sich die Geschichte von Dagger 1-3 über die kommenden Seasons weiterentwickeln? Antwort: Ja. Dagger 1-3 wird nach Season 3 in zukünftigen Seasons zurückkehren. Frage: Gibt es Pläne für weitere HUD-Anpassungsmöglichkeiten, beispielsweise HUD-Skalierung? Antwort: Kurzfristig haben wir keine konkreten Pläne für zusätzliche HUD-Anpassungen. Wir sind jedoch immer offen für Quality-of-Life-Erweiterungen, die von der Community gewünscht werden. HUD-Skalierung für weitere HUD-Elemente wäre eine großartige Ergänzung, und wir wissen, dass dieses Feature bereits mehrfach gewünscht wurde. Frage: Gibt es Pläne für bessere Sichtbarkeit von Visieren und Fadenkreuzen oder Möglichkeiten zur Individualisierung? Antwort: Ja, daran arbeiten wir aktiv. Wir wissen, dass einige Visiere unter bestimmten Lichtbedingungen schwer lesbar sind, und prüfen Verbesserungen in diesem Bereich. Vor einer Einführung ins Hauptspiel werden wir entsprechende Experimente zunächst in Battlefield Labs testen. Frage: Frühere Battlefield-Titel hatten eine eigene Taste für den Kit-Wechsel. Wird daran gearbeitet? Antwort: Dieses Problem ist uns bekannt und kann sehr frustrierend sein. Ohne einen konkreten Zeitpunkt nennen zu können: Es steht definitiv auf unserer Liste für Verbesserungen in naher Zukunft. Eine dedizierte Tastenbelegung ist eine gute Idee, allerdings ist die Umsetzung auf Controllern schwierig. Frage: Ich mochte Nightfall sehr. Wird der Modus zurückkehren? Antwort: Aktuell haben wir keine Pläne, Nightfall zurückzubringen. Sollte die Community sich den Modus jedoch verstärkt zurück wünschen, werden wir dies erneut prüfen. Frage: Warum wechseln Solo und Duo in REDSEC ständig, statt Solo dauerhaft anzubieten? Antwort: Wir wechseln zwischen Solo- und Duo-Modi, um die Gesundheit des Matchmakings und die Qualität des Spielerlebnisses zu schützen. Wir werden die Matchmaking-Daten weiterhin beobachten und bei Bedarf Anpassungen vornehmen. Frage: Wird der Portal Browser verbessert? Und warum stürzen volle Server so häufig ab? Antwort: Wir planen die Einführung einer Favoriten-Funktion nach der Implementierung des Server Browsers. Weitere Informationen dazu folgen später. Derzeit werden Server auf der Empfehlungsseite nach Ping und Spieleranzahl sortiert. Wir würden gerne erfahren, wie ihr euch die Priorisierung von Empfehlungen wünschen würdet. Die gemeldeten Server-Abstürze werden wir untersuchen. Vielen Dank für den Hinweis. Frage: Wie wird sich die Lore künftig weiterentwickeln? Antwort: Der Hintergrund unserer Spielwelt ist ein wichtiger Bestandteil unserer saisonalen Ausrichtung. Wir suchen ständig nach neuen Wegen, Lore zu vermitteln, beispielsweise über die Ingame-Nachrichten im Postfach in Season 3. Künftig werden wir mehr Umgebungs-Storytelling direkt in die Karten integrieren. Außerdem prüfen wir, große Features wie Operations zu nutzen, um der Community mehr erzählerischen Kontext zur Entwicklung des Krieges zu geben. Frage: Ist es ein Bug, dass die IGLA trotz Flares trifft? Antwort: Uns ist ein Problem zwischen Flares und sämtlichen Flugabwehrraketen bekannt. Wir untersuchen das derzeit Frage: Werdet ihr das Blendproblem in REDSEC beheben? Antwort: Das ist offensichtlich ein großes Problem. Wir haben im letzten Patch versucht, es zu beheben, aber die Änderung hat das Problem nicht vollständig gelöst. Weitere Fixes erscheinen mit dem nächsten Update und wir werden das Problem weiter beobachten, bis es vollständig behoben ist. Frage: Wie bewertet ihr die jüngsten Änderungen an Transportfahrzeugen und Helikoptern in REDSEC? Antwort: Das Team beobachtet fortlaufend Spielerfeedback und Gameplay-Daten zu den jüngsten Fahrzeugänderungen in REDSEC. Wir diskutieren intern bereits über die Auswirkungen dieser Änderungen und analysieren die entsprechenden Live-Daten. Frage: Gibt es eine Chance, dass 32v32 Durchbruch zurückkehrt? Antwort: Derzeit sehen wir, dass die aktuellen Spielerzahlen in Durchbruch zu einem besseren Matchfluss und Balancing führen als 32v32. Aktuell planen wir keine Rückkehr von 32v32-Durchbruch. Wir wissen jedoch, dass dies für einige Spieler:innen die bevorzugte Variante des Modus ist und werden das Feedback weiterhin beobachten und diskutieren. Frage: Wird es ein Phantom Program wie in früheren Battlefield-Spielen geben? Antwort: Bleibt gespannt ... 👀💀 Frage: Warum sind Scharfschützengewehre in Battlefield 6 so einfach zu spielen? Antwort: Wir arbeiten aktiv an Gunplay-Änderungen für Season 3 Phase 3 und werden diese bald ausführlicher vorstellen. Dabei überprüfen wir auch die Effektivität von Scharfschützengewehren über alle Spielmodi und Fähigkeitsstufen hinweg. Insbesondere bei der Projektil-Ballistik könnt ihr Anpassungen erwarten. Frage: Könnte das Entfernen der Raketen vom Little Bird eine Möglichkeit sein, ihn zu balancieren? Antwort: Fahrzeug-Balance wird – wie alle Kernbereiche des Gameplays – ständig überprüft. Wir untersuchen aktuell verschiedene Ansätze für Luftfahrzeug-Balance und die Stärke von Flugabwehrsystemen. Vielen Dank für euer Feedback. Frage: Wird das Matchmaking weiter verbessert werden? Antwort: Das Team arbeitet an Verbesserungen der Matchmaking-Balance sowohl in Battle Royale als auch im Multiplayer. Wir prüfen kontinuierlich die automatische Team-Balance mit dem Ziel, Matches fairer zu gestalten, ohne dabei zu stark einzugreifen. Frage: Gibt es Pläne für ein besseres System zur Ranked Punkteverteilung innerhalb eines Teams? Antwort: Wir arbeiten derzeit an Anpassungen des Wertungssystems und am Gameplay-Tuning für Ranked. Wir gehen bei Änderungen am Punktesystem während einer laufenden Season vorsichtig vor, aber das Teilen von RP zwischen Teammitgliedern und Verbesserungen am Scoring haben für uns hohe Priorität. Frage: Warum kann ich nicht mit meinen niedriger gerankten Freunden ein Ranked-Match starten, werde aber gegen Spieler wie Klass gematcht? Antwort: Wir verstehen das Problem und können nachvollziehen, warum das frustrierend sein kann. Labs Live ist für uns eine Möglichkeit, aus den Herausforderungen zu lernen, die durch reales Spielerverhalten entstehen und die unvermeidlichen „Wachstumsschmerzen“ eines neuen Systems sichtbar machen. Dazu gehört, die Grenzen unserer Technologie kennenzulernen, aber auch zu verstehen, wie Spieler:innen den Modus nutzen und erleben. Die Leistungen von Klass sind beeindruckend und setzen zugleich einen Maßstab, den wir bei zukünftigen Balance-Anpassungen berücksichtigen werden. Ranked Battle Royale beeinflusst die Spielweise der Community stark, und wir beobachten aktuell überraschende und spannende Verhaltensweisen, die unser bisheriges Design herausfordern – was wir jedoch als Chance sehen, etwas Besonderes zu erschaffen. Frage: Überlegt ihr, Ranked auf Trios umzustellen? Quads wirkt zu chaotisch, unorganisiert und macht Solo-Spielern wenig Spaß. Antwort: Unser ursprünglicher Ansatz für Ranked Battle Royale konzentriert sich auf Quads, da wir der Meinung sind, dass dieser Modus das Battlefield-Erlebnis am besten mit einem echten Battle-Royale-Erlebnis verbindet. Allerdings befindet sich Ranked weiterhin in Labs Live, und wir prüfen und evaluieren zukünftige Änderungen fortlaufend. Frage: Gibt es Pläne, beim Markieren von Positionen wieder Zeigegesten einzuführen? Antwort: Aktuell gibt es keine Pläne, dem Ping-System entsprechende Animationen hinzuzufügen. Wir werden jedoch weiterhin Verbesserungen rund um diese Art von Funktionalität prüfen. Frage: Wie stehen die Chancen auf einen Ranked-Gauntlet-Modus in der Zukunft? Antwort: Es freut uns, dass ihr Gauntlet als kompetitiv und unterhaltsam empfindet. Wir prüfen Möglichkeiten, die Gauntlet-Community stärker im kompetitiven Bereich zu unterstützen. Derzeit liegt unser Fokus jedoch auf Ranked Battle Royale. Unser Ziel ist es sicherzustellen, dass das Ranked-BR-Erlebnis so gut wie möglich wird. Frage: Könnt ihr erklären, warum Zufallselemente wie Bloom und Recoil-Variation in einem kompetitiven Umfeld eingesetzt werden? Antwort: Im Rahmen der Gunplay-Verbesserungen, die später in Season 3 erscheinen werden, haben wir uns intensiv mit der Abstimmung des Rückstoßes beschäftigt. Die Recoil-Variation wird so angepasst, dass sich Waffen vorhersehbarer verhalten und die Schießtechnik stärker in den Vordergrund rückt. Das bedeutet beispielsweise, dass Burst-Fire bei automatischen Waffen wichtiger wird, um Ziele auf größere Distanzen effektiv zu treffen. Diese Änderungen werden einen spürbaren Einfluss auf die Beherrschung des Gunplays haben, und wir glauben, dass euch die Richtung gefallen wird, in die wir uns bewegen. Schon bald werden wir einen ausführlichen Deep Dive zum Thema Gunplay veröffentlichen. Frage: Wird es Leaderboards für den Multiplayer geben? Antwort: Leaderboards für Multiplayer sind für Season 5 geplant und werden Spieler:innen zusätzliche Möglichkeiten bieten, ihre Leistung mit den besten Spieler:innen in Battlefield 6 zu vergleichen. Dabei bauen wir auf dem Leaderboard-System auf, das zusammen mit Ranked Battle Royale in Season 3 eingeführt wurde und bereits einen Vergleich der eigenen Fortschritte und des kompetitiven Rankings ermöglicht. Frage: Werden außer Blackwell Fields und New Sobek noch weitere ältere Karten überarbeitet? Antwort: Wir prüfen aktiv kleinere Anpassungen an bestehenden Karten. Unser Hauptfokus lag bisher auf Kampfgebietsgrenzen, insbesondere für Luftfahrzeuge, um eine fairere Balance über Karten und Modi hinweg zu gewährleisten. Dieser Prozess läuft fortlaufend, da wir ständig nach Möglichkeiten suchen, das Gameplay auf bestehenden Karten in zukünftigen Updates zu verbessern. Frage: Kann etwas gegen das permanente Spotting unternommen werden? Antwort: Derzeit sind keine unmittelbaren Änderungen am wiederholten Spotting geplant. Mit den Soldier-Visibility-Änderungen, die für Season 3 Phase 2 vorgesehen sind, werden wir den Zustand des Spotting-Systems jedoch genau beobachten und sowohl Daten als auch Community-Feedback auswerten. Frage: Mit der Ankündigung von Casual BR – wie sieht die Verteilung zwischen Bots und echten Spielern aus? Und wird der Modus nur als Quads verfügbar sein? Antwort: Der aktuelle Plan für Casual BR sieht vor, dass etwa ein Drittel der Teilnehmer echte Spieler:innen und zwei Drittel Bots sind. Außerdem ist Casual BR derzeit ausschließlich als Quads-Modus geplant. Wie immer können sich diese Werte auf Basis von Community-Feedback und Live-Daten noch ändern. Frage: Plant ihr neue Gameplay-Features, die es bisher noch nie in Battlefield gab, ähnlich wie Drag & Revive? Antwort: Wir suchen ständig nach Möglichkeiten, das Gameplay weiterzuentwickeln und neue Innovationen nach Battlefield zu bringen. Wenn euch Drag & Revive gefällt, glauben wir, dass euch die Einführung von Naval Combat in Season 4 positiv überraschen wird. Teil der Reise Die hier vorgestellten Features und Inhalte spiegeln die Arbeit wider, die bereits in den Battlefield Studios läuft, sowie die Themen, die Spieler:innen immer wieder als besonders wichtig genannt haben. Während die Entwicklung weitergeht, bleibt Battlefield Labs ein wichtiger Bestandteil dabei, wie wir neue Inhalte testen, daraus lernen und sie weiterentwickeln – gemeinsam mit dem Feedback aus allen anderen Community-Kanälen. Bitte meldet weiterhin Probleme in unseren EA-Foren. Tretet der Community auf dem Battlefield Discord bei und besucht unsere Website für die neuesten Neuigkeiten, Guides und saisonalen Einblicke. Wir sehen uns auf dem Schlachtfeld. // Das Battlefield-Team Diese Ankündigung kann sich ändern, da wir auf Community-Feedback hören und unsere Live-Services und Inhalte kontinuierlich weiterentwickeln. Wir bemühen uns stets, die Community so gut wie möglich auf dem Laufenden zu halten.207Views0likes0CommentsDie Sims 4 Marktplatz: Maker-Pack-Spotlight im Mai
In diesem Frühling sind auf dem Die Sims 4 Marktplatz jede Menge neuer Maker-Packs erblüht und haben neue Möglichkeiten zum Erstellen und Spielen mitgebracht! Im Rahmen des Maker-Programms haben TwistedCat, SixamCC, MADLEN, Miiko, Taurus und Serenity Die Sims 4 in Zusammenarbeit mit dem Die Sims-Team mit ihren Maker-Packs für Erstelle einen Sim und den Bau-Modus bereichert und uns so die Chance auf neue Geschichten und Sammlungen beschert. Hier ist eine Zusammenfassung der Maker-Packs, die im Frühling den Die Sims 4 Marktplatz mit neuer Kreativität erobert haben: Stilettos mit Stil Mit dem Stilettos mit Stil-Pack von MADLEN können Sims selbstbewusst in jedes Zimmer stolzieren und die Aufmerksamkeit genießen. Diese Kollektion umfasst 10 Objekte, die die Krönung des Schuhwerks sind: Schuhe mit Charakter, die gewagte Formen mit eleganten Farben kombinieren, um so selbst das einfachste Outfit für ein Dinner zu zweit oder einen Ausgehabend aufzupeppen. Wimpern-Essentials Mit Miikos Wimpern-Essentials-Pack erhältst du noch mehr Optionen, die Augen deiner Sims zum Strahlen zu bringen! Die Kollektion umfasst eine Vielzahl an Wimpern mit dazu passenden Eyelinern in sechs Farbvariationen – ideal für alles zwischen natürlichen Styles und gewagten Looks. Ultra urban Entdecke deinen inneren Grunge-Chic mit TwistedCats Ultra urban-Pack – eine moderne Erstelle einen Sim-Kollektion, die Eleganz mit Streetwear verknüpft. Jedes Kleidungsstück ist vielseitig und passt zu legeren Treffen oder einer durchtanzten Nacht in der großen Stadt. Frisur "Seline" Auf der Suche nach einer neuen Frisur? SixamCCs Frisur "Seline“ bereichert den Look deiner Sims mit sanften, charmanten Wellen. Ziehe die Massen mit zwei neuen Haarspangen noch mehr in deinen Bann: einer glamourösen Spange aus Kristall für elegante Abende und süßen Butterfly-Clips für einen verspielten Touch. Künstlerisches Boho-Schlafzimmer Verwandle dein Schlafzimmer mit dem Künstlerisches Boho-Schlafzimmer-Pack von Taurus in einen gemütlichen, wohnlichen Rückzugsort. Von geschwungenen Rattanmöbeln über weiche Sitzgelegenheiten bis hin zu Makrameedeko, einem handgefertigten Teppich und grüner Wandkunst – diese Kollektion kombiniert Sonnenlicht, Texturen und Gemütlichkeit zu einer Boho-Oase für deine Sims. Die meisten Objekte verfügen über 12 Farbvariationen, sodass sie zu allem passen und sich nahtlos in die Geschichten deiner Sims einfügen. Eindrückliche Essentials Verfeinere deine Alltagskleidung mit Serenitys Eindrückliche Essentials-Pack, das 16 Objekte in neutralen Farben umfasst, die deinen Looks eine unaufdringliche Eleganz verleihen. Von klassischen Jeans und maßgeschneiderten Hosen bis hin zu weichen Baumwolloberteilen und unauffälligem Schmuck – in dieser Kollektion findest du mühelos geschmackvolle Kleidungsstücke für einen zeitlosen Kleiderschrank. Kosmische Ohrringe Genieße galaktischen Glamour mit deinen Sims mit dem Kosmische Ohrringe-Pack von SixamCC, das fünf vom Weltall inspirierte Ohrringe in Gold, Silber, Roségold und Bronze umfasst. Diese und viele weitere Maker:innen präsentieren Sims-Fans auf der ganzen Welt ihre neuen Inhalte. Du denkst darüber nach, auch Maker:in zu werden? Bevor du dich für das Maker-Programm bewirbst, solltest du dich mit den Kriterien für Erstelle einen Sim und den Kriterien für den Bau-/Kauf-Modus vertraut machen. Außerdem musst du wissen, wie man 3D-Modelle in .fbx-Format erstellt und Dateien im .tga- und .psd-Format anlegt. Im FAQ findest du weitere Informationen über das Maker-Programm und den Marktplatz!10Views1like0CommentsDiesen April bringen neue Maker-Packs frischen Wind für Die Sims 4
Im April erscheint eine neue Welle von Maker-Packs auf dem Die Sims 4 Marktplatz und bietet noch mehr Möglichkeiten, den Looks, Häusern und Geschichten deiner Sims einen neuen Anstrich zu verleihen. Im Rahmen des Maker-Programms haben Maker:innen für Die Sims 4 originelle Inhalte für Bauen/Kaufen und Erstelle einen Sim designt. Jede Veröffentlichung hat ihre eigene unverwechselbare Ästhetik und umfasst sorgfältige Details sowie neue kreative Möglichkeiten, die du entdecken kannst. Wirf einen Blick auf die Maker-Packs, die diesen Monat auf dem Marktplatz erschienen sind: Kaffeeklatsch-Kollektion Egal, ob du in deinen eigenen vier Wänden nur ein ruhiges Plätzchen zum Kaffeetrinken oder gleich ein ganzes Café einrichten möchtest, mit der Kaffeeklatsch-Kollektion von icemunmun schaffst du in jeder Küche und jeder Ecke eine warme, belebte Atmosphäre. Dank Details wie einer dekorativen Kaffeekanne, Kaffeedose, Tassenhalter und sowohl leeren als auch gefüllten Tassen mit frisch gebrühtem Kaffee ist es ein Leichtes, mit diesem Pack Räume zu schaffen, die sich persönlich und einladend anfühlen und einfach perfekt sind für einen ruhigen Morgen daheim. Frühlingshaftes Landhaus: Pflanzen & Deko Das Maker-Pack "Frühlingshaftes Landhaus: Pflanzen & Deko" von BrazenLotus beinhaltet eine sanfte, von der Natur inspirierte Pflanzenauswahl, künstlerisch gestaltete Keramiken, Blumenzwiebeln und Akzente in Pastell. Die Kollektion verleiht Innenräumen Helligkeit und Textur und passt perfekt zu Spieler:innen, die frische, ruhige Räume voller Leben schaffen wollen. Die Jasmin-Kollektion Die Jasmin-Kollektion (Make-up!) von CRYPTICSIM bietet noch mehr Möglichkeiten, mit denen du den Look deines Sims individualisieren und abrunden kannst. Die Kollektion umfasst zwei Lidschatten, einen matten und einen glänzenden Lippenstift, Lipgloss und Schönheitsflecken – alles in einer exklusiven Farbpalette in verschiedenen Tönen. Moderne Basics Das Maker-Pack "Moderne Basics" von Miiko ist schlicht, vielseitig und elegant – genau das Richtige, um alltägliche Styles mühelos wirken zu lassen. Von Oversized-Looks zu Goldohrringen bis zu Glazed Nails, jedes Stück wurde für Outfits designt, die sich einfach, aber vollkommen anfühlen. Europäischer Strom-Kollektion und Nordamerikanischer Strom-Kollektion Manchmal machen die kleinsten Details den größten Unterschied. Mit der Europäischer Strom-Kollektion und der Nordamerikanischer Strom-Kollektion liefert SixamCC dekorative Lichtschalter und Steckdosen in 10 Farbvarianten und macht es dir ganz leicht, den Räumen deiner Sims mehr Realismus und einen unauffälligen letzten Schliff zu verpassen. Japandi-Wohnzimmer Das Japandi-Wohnzimmer-Pack stammt ebenfalls von SixamCC und verbindet modernes Design mit Wärme und Komfort. Mit ihren Sofas, den passenden Sitzmöbeln, sanfter Wandkunst, Bodenbeleuchtung, Kissen und mehr wurde diese Kollektion designt, um klare Linien mit einer entspannten, eleganten Atmosphäre zu vereinen. Tuds' Weltall-Esszimmer "Tuds' Weltall-Esszimmer" von TudTuds besinnt sich auf den Retrofuturismus-Stil der 1960er und 1970er und schafft eine Esszimmer-Kollektion, deren ausdrucksstarken Charakter man auf den ersten Blick erkennt. Gemeinsam schaffen der skulpturale Tisch mit passenden Stühlen, die ultramoderne Beleuchtung und von den Planeten inspirierte Deko einen Raum, der sich gewagt, verspielt und auffallend atmosphärisch anfühlt. Dinner in Chrom Das Maker-Pack "Dinner in Chrom" von Pierisim beinhaltet einen Mix aus Chrom-, Holz- und Ledermöbeln, deren Design eine zeitlose, elegante Atmosphäre in deinen Essbereichen schafft. Mit den vielseitigen Stücken der Kollektion kannst du einem Raum leicht den letzten Schliff verpassen und ein harmonisches Gesamtbild schaffen. Mit ihren bisherigen Werken haben die Maker:innen Die Sims 4 um frische Ideen und unverwechselbare Ästhetik bereichert und mehr Vielfalt sowohl in Erstelle einen Sim als auch in Bauen/Kaufen geschaffen. Jede neue Veröffentlichung bietet den Spieler:innen mehr Auswahlmöglichkeiten und eröffnet ihnen weitere Möglichkeiten, ihr Spiel zu individualisieren und Geschichten auf neue Arten zu erzählen. Wenn du Interesse daran hast, Maker:in zu werden, kannst du dich über das Maker-Programm bewerben und Inhalte zur Überprüfung einreichen. Im FAQ findest du weitere Informationen zum Maker-Programm und dem Die Sims 4 Marktplatz. Die vorgestellten Bilder dienen der Veranschaulichung und können Objekte enthalten, die nicht Teil des Packs sind. Bitte sieh dir die Inhaltsliste des Packs vor dem Kauf an.85Views0likes0CommentsBattlefield 6 - Community Update: Verbesserungen an Landfahrzeugen
Hallo zusammen, ich bin Chris Matte, Game Designer bei DICE und arbeite an Fahrzeugen und Geräten. Heute möchte ich einen genaueren Blick auf das Fahrzeug-Gameplay in Battlefield 6 werfen, mit Fokus auf Landfahrzeuge, sowie auf gezielte Verbesserungen in der gesamten Fahrzeug-Sandbox, die mit Season 3 kommen. In den letzten Monaten haben wir euer Feedback zur Fahrzeug-Performance sowohl aus Battlefield Labs als auch aus dem Live-Spiel ausgewertet. Auch wenn Fahrzeuge aus statistischer Sicht insgesamt gut ausbalanciert sind, hat euer Feedback deutlich gemacht, dass sich das Gameplay nicht immer so zufriedenstellend anfühlt, wie es sollte - insbesondere wenn es darum geht, wie sich Stärken und Schwächen von Fahrzeugen im Kampf auswirken. Gemeinsam mit dem Team habe ich diese Punkte analysiert, um gezielt Verbesserungsbereiche zu identifizieren. Mit Season 3 liegt unser Fokus darauf, Fahrzeug-Gameplay konsistenter, lesbarer und reaktionsschneller zu machen. Was wir gelernt haben Wir sehen durchgehend Feedback zu Vorhersehbarkeit, Überlebensfähigkeit und Responsivität im Fahrzeugkampf – sowohl beim Spielen in Fahrzeugen als auch im Kampf gegen sie. Fahrzeugkämpfe können schwer einzuschätzen sein, und die Ergebnisse sind im Moment des Gefechts nicht immer klar nachvollziehbar. In manchen Situationen wirken Fahrzeuge zu fragil, in anderen wiederum zu schwer zu bekämpfen, besonders bei der Unterstützung durch Pioniere und koordinierte Reparaturen. Das betrifft sowohl Fahrzeug-gegen-Fahrzeug-Gefechte als auch Infanterie gegen Fahrzeuge, und oft ist nicht klar, warum ein Gefecht so ausgegangen ist, wie es ausgegangen ist. Außerdem haben wir beobachtet, dass die effektivsten Spielstile häufig auf risikoarme Gefechte aus der Ferne setzen. Das ist zwar effektiv, aber wir möchten auch Fahrzeugstrategien für die Frontlinien stärken, um Flaggenpunkte aktiver und taktischer zu unterstützen. Unser Ziel ist es, diese Punkte gezielt zu adressieren, ohne die Rolle von Fahrzeugen grundlegend zu verändern. Fahrzeugkampf wird verständlicher Einer der wichtigsten Bereiche, auf den wir uns konzentriert haben, ist es, Fahrzeugkämpfe konsistenter und leichter nachvollziehbar zu machen. Wir reduzieren einige der Extreme unseres Schadenssystems und helfen Spielern gleichzeitig dabei, die Ergebnisse von Gefechten besser vorherzusehen. Zuvor waren viele Anti-Panzer-Werkzeuge in der Lage, Panzer mit nur zwei Treffern zu zerstören. Mit Ausnahme einiger spezialisierter Werkzeuge wird dies nun durchgehend auf drei Treffer erhöht. Das Flankieren von Fahrzeugen bleibt die effektivste Methode, sie auszuschalten, bietet Fahrzeugspielern jedoch mehr Möglichkeiten für Gegenmaßnahmen. Zusätzlich vereinfachen wir einige Elemente des Schadensberechnungssystems. Statt einer großen, kontinuierlichen Bandbreite möglicher Werte werden Treffer nun in eine kleinere Anzahl klar definierter Ergebnisse fallen, basierend auf Einschlagswinkel und Trefferposition. Zum Beispiel konnte aktuell im Spiel ein Treffer auf einen Panzer von der Seite mit einem RPG eine große Bandbreite an Schaden verursachen, abhängig von kleinen Unterschieden beim Trefferwinkel, was es schwierig machte einzuschätzen, wie viele Treffer ein Fahrzeug noch aushält. Mit diesen Änderungen werden diese Ergebnisse deutlich konsistenter sein. Ein Treffer führt zu einem von wenigen vorhersehbaren Schadenswerten, abhängig von der Qualität des Treffers. Das belohnt weiterhin gutes Positionieren und saubere Winkel, macht es aber deutlich einfacher zu verstehen, wie viel Schaden durch eingehende Projektile verursacht wird. Wir reduzieren außerdem die Anzahl fahrzeugspezifischer Schadensmodifikatoren und balancieren die Lebenspunkte der Fahrzeuge neu. Zuvor konnten Fahrzeuge wie der MBT in bestimmten Situationen robuster als der IFV sein, aber in anderen genauso fragil, abhängig von Winkel oder Trefferzone. Durch das Entfernen dieser Inkonsistenzen und den stärkeren Fokus auf allgemeine Lebensunterschiede wird es deutlich einfacher zu verstehen, wie viele Treffer ein Fahrzeug noch aushält. Schließlich nehmen wir auch Änderungen an gelenkten Waffen vor, sodass deren Schaden nicht mehr von Einschlagswinkel oder Trefferposition beeinflusst wird. Waffen, die nicht manuell gezielt werden, verursachen nun konstanten Schaden. Außerdem verbessern wir, wie Anti-Air-Raketen mit Gegenmaßnahmen wie Flares interagieren, um die Zuverlässigkeit dieser Systeme zu erhöhen. Überlebensfähigkeit Ein weiterer wichtiger Feedback-Bereich betrifft die inkonsistente Überlebensfähigkeit von Fahrzeugen, insbesondere in Abhängigkeit von Reparaturen und Unterstützung. Während Fahrzeuge sich manchmal fragil anfühlten, konnten gestapelte Reparaturen in anderen Fällen dazu führen, dass sie großen Schaden aushalten und Pattsituationen im Fahrzeugkampf erzeugen. Um dem entgegenzuwirken, ändern wir, wie Fahrzeuge Gesundheit regenerieren und wie Reparaturen im und außerhalb des Kampfes funktionieren. Statt einer konstanten Reparaturrate beginnen Reparaturen nun stark, werden aber schwächer, solange sich ein Fahrzeug im Kampf befindet. Zusätzlich führen wir abnehmende Erträge ein, wenn mehrere Pioniere gleichzeitig dasselbe Fahrzeug reparieren. Der Reparatureffekt verringert sich bei jedem zusätzlichen Pionier ein Stück weit. Gleichzeitig überarbeiten wir die Gesundheitsregeneration, indem wir Gesundheitsstufen für alle Fahrzeuge entfernen. Fahrzeuge brauchen nun länger, um nach dem Verlassen des Kampfes mit der Regeneration zu beginnen, etwa 12 Sekunden statt zuvor ungefähr 6 Sekunden. Sobald die Regeneration beginnt, ist sie jedoch deutlich schneller, etwa 10 % pro Sekunde statt 5 %, und läuft bis zur vollständigen Heilung durch, anstatt bei bestimmten Schwellenwerten zu stoppen. Selbst bei kritischem Schaden wird die Regeneration nicht mehr vollständig verhindert. Stattdessen läuft sie stark verlangsamt weiter, etwa 80 % langsamer als normal. Insgesamt bedeutet das, dass Fahrzeuge im Kampf länger brauchen, um sich sicher zu erholen, aber deutlich unabhängiger sind, sobald sie sich erfolgreich zurückziehen. Mehr Kontrolle und Reaktionsfähigkeit Reaktionsfähigkeit war ebenfalls ein Fokuspunkt, insbesondere beim Fahrzeughandling unter Druck. Das Steuern eines Panzers soll sein Gewicht und seine Präsenz vermitteln und gleichzeitig schnelle Reaktionen ermöglichen. Wir verbessern Beschleunigung und Wendigkeit, um Fahrzeuge reaktionsfähiger zu machen. Wir erhöhen außerdem die Turmdrehgeschwindigkeit und verbessern das Zielverhalten, besonders in der First-Person-Ansicht. Dadurch fühlt sich das Verfolgen von Zielen stärker mit dem Input synchronisiert an, insbesondere auf kurze Distanz. Zusätzlich reduzieren wir, wie häufig gepanzerte Fahrzeuge durch Schaden ihre Mobilität verlieren. Immobilisierung wird an spezifische Werkzeuge gebunden, wie Anti-Fahrzeug-Minen, statt durch allgemeinen Schaden ausgelöst zu werden. Dadurch behalten Spieler in kritischen Momenten Kontrolle, während klare Gegenmaßnahmen bestehen bleiben. Für Luftfahrzeuge verbessern wir außerdem die Bedrohungswahrnehmung, inklusive neuer UI-Indikatoren für eingehende Raketen und nahe Bedrohungen, um Piloten mehr Reaktionszeit zu geben. Abschluss Euer Feedback aus dem Spiel und aus Battlefield Labs bleibt entscheidend für die Weiterentwicklung von Battlefield 6. Vielen Dank, dass ihr Teil der Community seid. // Chris Matte, Game Designer172Views0likes0CommentsBattlefield 6 - Community Update: Golmud-Bahn, Ranked BR und mehr
Hallo zusammen, nach unserem Roadmap-Update vom 16. April haben wir eure Reaktionen und Diskussionen über unsere Kanäle hinweg aufmerksam gelesen. Die Resonanz war unglaublich positiv, und wir möchten euch für die Begeisterung und das Feedback danken, das ihr geteilt habt – es war beeindruckend und zugleich demütigend, das zu sehen. Dieses Jahr liegt noch viel vor Battlefield 6, und wir freuen uns darauf, gemeinsam mit euch tiefer einzusteigen. Den Anfang macht Season 3, die am 12. Mai startet. Werfen wir einen Blick darauf, was euch erwartet. Was kommt in Season 3 Wir setzen unseren Fokus darauf fort, das grundlegende Battlefield-Erlebnis zu verbessern. Dazu gehört laufende Arbeit an Combat-Feeling, Responsivität und Lesbarkeit, während wir gleichzeitig die Größe und Vielfalt der verfügbaren Erlebnisse im gesamten Spiel erweitern. Zusammen mit diesen Verbesserungen bringt Season 3 einige unserer bisher spannendsten Ergänzungen, darunter Golmud-Bahn, die Einführung von Ranked Battle Royale beginnend mit Quads über unsere Battlefield Labs in Live Experience und weitere Updates, die wir bald mit euch teilen werden. Golmud-Bahn Eines der zentralen Themen unserer Roadmap war es, mehr der groß angelegten Battlefield-Maps hinzuzufügen, die ihr euch gewünscht habt. Wir haben nach der Roadmap viel Begeisterung dafür gesehen, und Golmud ist ein wichtiger Teil davon. Dies ist unsere bisher größte Battlefield-6-Karte, etwa viermal so groß wie Mirak Valley, und darauf ausgelegt, ein groß angelegtes All-Out-Warfare-Erlebnis zu liefern. Golmud-Bahn ist eine Neuinterpretation der klassischen Battlefield-4-Karte, die mit moderner Technologie und neuen Design-Erkenntnissen in Battlefield 6 gebracht wird. Während wir dem treu bleiben, was das Original unvergesslich gemacht hat, haben wir eine Reihe von Anpassungen vorgenommen, um Gameplay-Flow, Balance und das Gesamterlebnis zu verbessern. Herausgekommen ist ein herausragendes Beispiel für die Battlefield-Sandbox, in der Infanterie, Bodenfahrzeuge, Jets und Helikopter in einem weitläufigen und dynamischen Spielfeld aufeinandertreffen. Ein prägendes Element ist die bewegliche Eisenbahn selbst, die eine sich verändernde Frontlinie schafft, während Squads um Kontrolle kämpfen und in feindliches Gebiet vorrücken. Wir gehen in unserem bereits erschienenen Developer Map Guide detailliert auf Design, Entwicklung und Evolution dieser Karte ein. Gameplay-Verbesserungen Verbesserungen beim Kampfsystem Während Season 2 haben wir eine Reihe von Verbesserungen an Hit Registration, Netcode und der allgemeinen Lesbarkeit von Kämpfen vorgenommen. Dazu gehören klarere Treffer-Audiohinweise, konsistenteres Verhalten von Projektilen und Tracern sowie eine verbesserte Sichtbarkeit von Netzwerkbedingungen, wodurch eingehender Schaden im Moment besser verständlich wird. Wir haben diese Arbeit in einem Quality-of-Life-Blog detaillierter beschrieben, und mit Season 3 bauen wir darauf auf – mit zusätzlichen Updates, die darauf abzielen, Kämpfe responsiver, lesbarer und konsistenter zu machen. Ihr könnt klarere Kommunikation von eingehendem Schaden erwarten, schnelleres Feedback beim Erleiden von Schaden oder beim Eliminieren, sowie allgemeine Verbesserungen daran, wie sich Gefechte in schnellen Situationen abspielen. Wir evaluieren außerdem weiterhin Waffenverhalten und Time-to-Kill. Unser Fokus liegt darauf, Konsistenz und Tiefe zu verbessern und es anspruchsvoller zu machen, Ziele auf große Distanz zu treffen, während kontrolliertere und bewusstere Gefechte gefördert werden. Im Zuge dessen passen wir das Rückstoss-Verhalten über an, einschließlich einer Reduzierung der automatischen Rückstoßkompensation auf Controllern, um Konsistenz zwischen verschiedenen Steuerungsarten zu schaffen. Diese Änderungen sollen das Waffenverhalten verständlicher machen und gleichzeitig Positionierung und Präzision über verschiedene Kampfdistanzen hinweg belohnen. Parallel dazu werden wir weiterhin kampforientierte Updates über Battlefield Labs testen. Dazu gehören weitere Verbesserungen an Hit Registration und Netcode sowie gezielte Verbesserungen der Sichtbarkeit auf den neuen Season-3-Karten. Wir arbeiten außerdem an umfassenderen Sichtbarkeitssystemen, einschließlich Updates am Filter für die Sichtbarkeit von Soldaten, die später in der Season implementiert werden. Zusätzlich untersuchen wir neue Möglichkeiten, Waffenverhalten besser zu kommunizieren, einschließlich experimenteller Features, die Kugelstreuung beim Visieren visualisieren. Einige dieser Verbesserungen werden bereits in Season 3 eingeführt, während andere über die Season hinweg weiter in Battlefield Labs verfeinert werden, bevor sie breiter ausgerollt werden. Wie immer spielen euer Feedback und Gameplay-Daten eine zentrale Rolle bei der Weiterentwicklung dieser Systeme. Änderungen an Mörsern Wir sehen weiterhin Diskussionen über die Rolle des Mörsers und möchten seine Identität als teamplay-orientiertes Werkzeug stärken. Der Mörser ist am effektivsten, wenn er in Abstimmung mit eurem Squad eingesetzt wird, sei es durch Niederhaltung oder in Zusammenarbeit mit Aufklärungs-Spielern zur Zielmarkierung. Nach unserem letzten Update mit Jagd/Beute haben wir angepasst, wie Mörser aus Kisten nachgeladen werden, die Nachladezeit von 10 auf 30 Sekunden erhöht, um Feedback zur Nutzungshäufigkeit zu berücksichtigen. Mit Season 3 führen wir weitere Anpassungen ein: Mörser regeneriert keine Munition mehr, solange eine aktive Instanz platziert ist Genauigkeit nimmt auf größere Distanz ab, um Camping zu reduzieren Diese Änderungen sollen aktiveres und koordiniertes Gameplay fördern. Wir werden Gameplay-Daten und euer Feedback weiterhin beobachten, während diese Änderungen ausgerollt werden. Zusätzlich haben wir bereits weitere Updates geplant, die diese Richtung weiter ausbauen, mit dem Ziel, einen mobileren „shoot and scoot“-Spielstil zu fördern, statt statischer Nutzung. Fahrzeug-Updates kommen bald Wir prüfen weiterhin das Fahrzeug-Gameplay in Battlefield 6, zunächst mit Fokus auf Landfahrzeuge, insbesondere Panzer. Das Feedback aus unseren Umfragen hat uns dazu ermutigt, euch einen genaueren Einblick in die Änderungen für Season 3 und die dahinterstehenden Überlegungen zu geben. Diese Updates zielen darauf ab, Fahrzeugkämpfe klarer, konsistenter und reaktionsschneller zu machen. Wir werden dazu einen dedizierten Deep-Dive-Blog veröffentlichen. Langfristig arbeiten wir außerdem an einem ausgewogenen Fahrzeug-Ökosystem über alle Battlefield-Erlebnisse hinweg. Verbesserungen des Ping-Systems Aufbauend auf Season 2 wird das Ping-System responsiver und konsistenter, mit weniger Input-Lag und weniger Fällen, in denen Pings unbeabsichtigt abgebrochen werden Interaktionen werden vereinfacht, sodass Gegner, Objekte und Positionen schneller markiert werden können. Auch die Darstellung wird verbessert: Gefahren- und Lokalisierungs-Pings nutzen dieselbe Form Gefahren-Pings werden durch ihre rote Farbe hervorgehoben weniger visuelles Chaos Matchmaking Wir sind uns der Diskussionen rund um Matchmaking bewusst und nehmen weiterhin Backend-Anpassungen vor. Mit Season 3 und Ranked Battle Royale werden wir die Performance besonders in Modi mit hoher Spieleranzahl genau beobachten. Ziel ist es, konsistente Matches bei gleichzeitig hoher Qualität zu gewährleisten. Spieler mit aktiviertem Crossplay werden den größten Effekt sehen. Veränderungen der Playlist-Struktur Wir aktualisieren die Struktur von Playlists, um euch schneller in Matches zu bringen. Featured wird durch Quickplay ersetzt Inhalte werden stärker nach Spielverhalten priorisiert Multiplayer-Reihe wird neu organisiert neue Ranked-Reihe Zusätzlich wird die Darstellung je nach Spielweise angepasst: BF6-Spieler sehen mehr relevante Inhalte REDSEC-Spieler sehen zugängliche Inhalte klarer priorisiert REDSEC Battle Royale Wir nehmen mehrere Anpassungen vor: verbesserter Early-Game-Flow (Loot-Fix) Anpassungen am Fahrzeug-Balancing verbesserte Anti-Fahrzeug-Möglichkeiten Weitere Änderungen: Aufklärungsdrone abgeschwächt XP-System angepasst (konstanter Fortschritt) Ranked Battle Royale Wird mit Season 3 eingeführt: als Battlefield Labs in Live Feature Start mit Quads Fokus auf einer frühen Version von kompetitiven Battlefield Battle Royale Solos Kehrt später in Season 3 zurück, mit Verbesserungen bei: Spieltempo Early-Game Fairness Portal Golmud-Bahn wird sofort in verifizierten Erlebnissen verfügbar sein später auch bei individuellen Erlebnissen möglich Season-2-Hardware verfügbar Individuelle Suche wurde bereits gefixt Danke! Wir freuen uns darauf, dass ihr Season 3 am 12. Mai spielt. Weitere Informationen folgen bald, darunter Deep-Dives zu Fahrzeugen und Ranked BR. Vielen Dank, dass ihr Teil der Battlefield-6-Reise seid. Wir sehen uns auf dem Schlachtfeld. // Das Battlefield-Team825Views0likes0Comments