Diesen April bringen neue Maker-Packs frischen Wind für Die Sims 4
Im April erscheint eine neue Welle von Maker-Packs auf dem Die Sims 4 Marktplatz und bietet noch mehr Möglichkeiten, den Looks, Häusern und Geschichten deiner Sims einen neuen Anstrich zu verleihen. Im Rahmen des Maker-Programms haben Maker:innen für Die Sims 4 originelle Inhalte für Bauen/Kaufen und Erstelle einen Sim designt. Jede Veröffentlichung hat ihre eigene unverwechselbare Ästhetik und umfasst sorgfältige Details sowie neue kreative Möglichkeiten, die du entdecken kannst. Wirf einen Blick auf die Maker-Packs, die diesen Monat auf dem Marktplatz erschienen sind: Kaffeeklatsch-Kollektion Egal, ob du in deinen eigenen vier Wänden nur ein ruhiges Plätzchen zum Kaffeetrinken oder gleich ein ganzes Café einrichten möchtest, mit der Kaffeeklatsch-Kollektion von icemunmun schaffst du in jeder Küche und jeder Ecke eine warme, belebte Atmosphäre. Dank Details wie einer dekorativen Kaffeekanne, Kaffeedose, Tassenhalter und sowohl leeren als auch gefüllten Tassen mit frisch gebrühtem Kaffee ist es ein Leichtes, mit diesem Pack Räume zu schaffen, die sich persönlich und einladend anfühlen und einfach perfekt sind für einen ruhigen Morgen daheim. Frühlingshaftes Landhaus: Pflanzen & Deko Das Maker-Pack "Frühlingshaftes Landhaus: Pflanzen & Deko" von BrazenLotus beinhaltet eine sanfte, von der Natur inspirierte Pflanzenauswahl, künstlerisch gestaltete Keramiken, Blumenzwiebeln und Akzente in Pastell. Die Kollektion verleiht Innenräumen Helligkeit und Textur und passt perfekt zu Spieler:innen, die frische, ruhige Räume voller Leben schaffen wollen. Die Jasmin-Kollektion Die Jasmin-Kollektion (Make-up!) von CRYPTICSIM bietet noch mehr Möglichkeiten, mit denen du den Look deines Sims individualisieren und abrunden kannst. Die Kollektion umfasst zwei Lidschatten, einen matten und einen glänzenden Lippenstift, Lipgloss und Schönheitsflecken – alles in einer exklusiven Farbpalette in verschiedenen Tönen. Moderne Basics Das Maker-Pack "Moderne Basics" von Miiko ist schlicht, vielseitig und elegant – genau das Richtige, um alltägliche Styles mühelos wirken zu lassen. Von Oversized-Looks zu Goldohrringen bis zu Glazed Nails, jedes Stück wurde für Outfits designt, die sich einfach, aber vollkommen anfühlen. Europäischer Strom-Kollektion und Nordamerikanischer Strom-Kollektion Manchmal machen die kleinsten Details den größten Unterschied. Mit der Europäischer Strom-Kollektion und der Nordamerikanischer Strom-Kollektion liefert SixamCC dekorative Lichtschalter und Steckdosen in 10 Farbvarianten und macht es dir ganz leicht, den Räumen deiner Sims mehr Realismus und einen unauffälligen letzten Schliff zu verpassen. Japandi-Wohnzimmer Das Japandi-Wohnzimmer-Pack stammt ebenfalls von SixamCC und verbindet modernes Design mit Wärme und Komfort. Mit ihren Sofas, den passenden Sitzmöbeln, sanfter Wandkunst, Bodenbeleuchtung, Kissen und mehr wurde diese Kollektion designt, um klare Linien mit einer entspannten, eleganten Atmosphäre zu vereinen. Tuds' Weltall-Esszimmer "Tuds' Weltall-Esszimmer" von TudTuds besinnt sich auf den Retrofuturismus-Stil der 1960er und 1970er und schafft eine Esszimmer-Kollektion, deren ausdrucksstarken Charakter man auf den ersten Blick erkennt. Gemeinsam schaffen der skulpturale Tisch mit passenden Stühlen, die ultramoderne Beleuchtung und von den Planeten inspirierte Deko einen Raum, der sich gewagt, verspielt und auffallend atmosphärisch anfühlt. Dinner in Chrom Das Maker-Pack "Dinner in Chrom" von Pierisim beinhaltet einen Mix aus Chrom-, Holz- und Ledermöbeln, deren Design eine zeitlose, elegante Atmosphäre in deinen Essbereichen schafft. Mit den vielseitigen Stücken der Kollektion kannst du einem Raum leicht den letzten Schliff verpassen und ein harmonisches Gesamtbild schaffen. Mit ihren bisherigen Werken haben die Maker:innen Die Sims 4 um frische Ideen und unverwechselbare Ästhetik bereichert und mehr Vielfalt sowohl in Erstelle einen Sim als auch in Bauen/Kaufen geschaffen. Jede neue Veröffentlichung bietet den Spieler:innen mehr Auswahlmöglichkeiten und eröffnet ihnen weitere Möglichkeiten, ihr Spiel zu individualisieren und Geschichten auf neue Arten zu erzählen. Wenn du Interesse daran hast, Maker:in zu werden, kannst du dich über das Maker-Programm bewerben und Inhalte zur Überprüfung einreichen. Im FAQ findest du weitere Informationen zum Maker-Programm und dem Die Sims 4 Marktplatz. Die vorgestellten Bilder dienen der Veranschaulichung und können Objekte enthalten, die nicht Teil des Packs sind. Bitte sieh dir die Inhaltsliste des Packs vor dem Kauf an.83Views0likes0CommentsBattlefield 6 - Community Update: Verbesserungen an Landfahrzeugen
Hallo zusammen, ich bin Chris Matte, Game Designer bei DICE und arbeite an Fahrzeugen und Geräten. Heute möchte ich einen genaueren Blick auf das Fahrzeug-Gameplay in Battlefield 6 werfen, mit Fokus auf Landfahrzeuge, sowie auf gezielte Verbesserungen in der gesamten Fahrzeug-Sandbox, die mit Season 3 kommen. In den letzten Monaten haben wir euer Feedback zur Fahrzeug-Performance sowohl aus Battlefield Labs als auch aus dem Live-Spiel ausgewertet. Auch wenn Fahrzeuge aus statistischer Sicht insgesamt gut ausbalanciert sind, hat euer Feedback deutlich gemacht, dass sich das Gameplay nicht immer so zufriedenstellend anfühlt, wie es sollte - insbesondere wenn es darum geht, wie sich Stärken und Schwächen von Fahrzeugen im Kampf auswirken. Gemeinsam mit dem Team habe ich diese Punkte analysiert, um gezielt Verbesserungsbereiche zu identifizieren. Mit Season 3 liegt unser Fokus darauf, Fahrzeug-Gameplay konsistenter, lesbarer und reaktionsschneller zu machen. Was wir gelernt haben Wir sehen durchgehend Feedback zu Vorhersehbarkeit, Überlebensfähigkeit und Responsivität im Fahrzeugkampf – sowohl beim Spielen in Fahrzeugen als auch im Kampf gegen sie. Fahrzeugkämpfe können schwer einzuschätzen sein, und die Ergebnisse sind im Moment des Gefechts nicht immer klar nachvollziehbar. In manchen Situationen wirken Fahrzeuge zu fragil, in anderen wiederum zu schwer zu bekämpfen, besonders bei der Unterstützung durch Pioniere und koordinierte Reparaturen. Das betrifft sowohl Fahrzeug-gegen-Fahrzeug-Gefechte als auch Infanterie gegen Fahrzeuge, und oft ist nicht klar, warum ein Gefecht so ausgegangen ist, wie es ausgegangen ist. Außerdem haben wir beobachtet, dass die effektivsten Spielstile häufig auf risikoarme Gefechte aus der Ferne setzen. Das ist zwar effektiv, aber wir möchten auch Fahrzeugstrategien für die Frontlinien stärken, um Flaggenpunkte aktiver und taktischer zu unterstützen. Unser Ziel ist es, diese Punkte gezielt zu adressieren, ohne die Rolle von Fahrzeugen grundlegend zu verändern. Fahrzeugkampf wird verständlicher Einer der wichtigsten Bereiche, auf den wir uns konzentriert haben, ist es, Fahrzeugkämpfe konsistenter und leichter nachvollziehbar zu machen. Wir reduzieren einige der Extreme unseres Schadenssystems und helfen Spielern gleichzeitig dabei, die Ergebnisse von Gefechten besser vorherzusehen. Zuvor waren viele Anti-Panzer-Werkzeuge in der Lage, Panzer mit nur zwei Treffern zu zerstören. Mit Ausnahme einiger spezialisierter Werkzeuge wird dies nun durchgehend auf drei Treffer erhöht. Das Flankieren von Fahrzeugen bleibt die effektivste Methode, sie auszuschalten, bietet Fahrzeugspielern jedoch mehr Möglichkeiten für Gegenmaßnahmen. Zusätzlich vereinfachen wir einige Elemente des Schadensberechnungssystems. Statt einer großen, kontinuierlichen Bandbreite möglicher Werte werden Treffer nun in eine kleinere Anzahl klar definierter Ergebnisse fallen, basierend auf Einschlagswinkel und Trefferposition. Zum Beispiel konnte aktuell im Spiel ein Treffer auf einen Panzer von der Seite mit einem RPG eine große Bandbreite an Schaden verursachen, abhängig von kleinen Unterschieden beim Trefferwinkel, was es schwierig machte einzuschätzen, wie viele Treffer ein Fahrzeug noch aushält. Mit diesen Änderungen werden diese Ergebnisse deutlich konsistenter sein. Ein Treffer führt zu einem von wenigen vorhersehbaren Schadenswerten, abhängig von der Qualität des Treffers. Das belohnt weiterhin gutes Positionieren und saubere Winkel, macht es aber deutlich einfacher zu verstehen, wie viel Schaden durch eingehende Projektile verursacht wird. Wir reduzieren außerdem die Anzahl fahrzeugspezifischer Schadensmodifikatoren und balancieren die Lebenspunkte der Fahrzeuge neu. Zuvor konnten Fahrzeuge wie der MBT in bestimmten Situationen robuster als der IFV sein, aber in anderen genauso fragil, abhängig von Winkel oder Trefferzone. Durch das Entfernen dieser Inkonsistenzen und den stärkeren Fokus auf allgemeine Lebensunterschiede wird es deutlich einfacher zu verstehen, wie viele Treffer ein Fahrzeug noch aushält. Schließlich nehmen wir auch Änderungen an gelenkten Waffen vor, sodass deren Schaden nicht mehr von Einschlagswinkel oder Trefferposition beeinflusst wird. Waffen, die nicht manuell gezielt werden, verursachen nun konstanten Schaden. Außerdem verbessern wir, wie Anti-Air-Raketen mit Gegenmaßnahmen wie Flares interagieren, um die Zuverlässigkeit dieser Systeme zu erhöhen. Überlebensfähigkeit Ein weiterer wichtiger Feedback-Bereich betrifft die inkonsistente Überlebensfähigkeit von Fahrzeugen, insbesondere in Abhängigkeit von Reparaturen und Unterstützung. Während Fahrzeuge sich manchmal fragil anfühlten, konnten gestapelte Reparaturen in anderen Fällen dazu führen, dass sie großen Schaden aushalten und Pattsituationen im Fahrzeugkampf erzeugen. Um dem entgegenzuwirken, ändern wir, wie Fahrzeuge Gesundheit regenerieren und wie Reparaturen im und außerhalb des Kampfes funktionieren. Statt einer konstanten Reparaturrate beginnen Reparaturen nun stark, werden aber schwächer, solange sich ein Fahrzeug im Kampf befindet. Zusätzlich führen wir abnehmende Erträge ein, wenn mehrere Pioniere gleichzeitig dasselbe Fahrzeug reparieren. Der Reparatureffekt verringert sich bei jedem zusätzlichen Pionier ein Stück weit. Gleichzeitig überarbeiten wir die Gesundheitsregeneration, indem wir Gesundheitsstufen für alle Fahrzeuge entfernen. Fahrzeuge brauchen nun länger, um nach dem Verlassen des Kampfes mit der Regeneration zu beginnen, etwa 12 Sekunden statt zuvor ungefähr 6 Sekunden. Sobald die Regeneration beginnt, ist sie jedoch deutlich schneller, etwa 10 % pro Sekunde statt 5 %, und läuft bis zur vollständigen Heilung durch, anstatt bei bestimmten Schwellenwerten zu stoppen. Selbst bei kritischem Schaden wird die Regeneration nicht mehr vollständig verhindert. Stattdessen läuft sie stark verlangsamt weiter, etwa 80 % langsamer als normal. Insgesamt bedeutet das, dass Fahrzeuge im Kampf länger brauchen, um sich sicher zu erholen, aber deutlich unabhängiger sind, sobald sie sich erfolgreich zurückziehen. Mehr Kontrolle und Reaktionsfähigkeit Reaktionsfähigkeit war ebenfalls ein Fokuspunkt, insbesondere beim Fahrzeughandling unter Druck. Das Steuern eines Panzers soll sein Gewicht und seine Präsenz vermitteln und gleichzeitig schnelle Reaktionen ermöglichen. Wir verbessern Beschleunigung und Wendigkeit, um Fahrzeuge reaktionsfähiger zu machen. Wir erhöhen außerdem die Turmdrehgeschwindigkeit und verbessern das Zielverhalten, besonders in der First-Person-Ansicht. Dadurch fühlt sich das Verfolgen von Zielen stärker mit dem Input synchronisiert an, insbesondere auf kurze Distanz. Zusätzlich reduzieren wir, wie häufig gepanzerte Fahrzeuge durch Schaden ihre Mobilität verlieren. Immobilisierung wird an spezifische Werkzeuge gebunden, wie Anti-Fahrzeug-Minen, statt durch allgemeinen Schaden ausgelöst zu werden. Dadurch behalten Spieler in kritischen Momenten Kontrolle, während klare Gegenmaßnahmen bestehen bleiben. Für Luftfahrzeuge verbessern wir außerdem die Bedrohungswahrnehmung, inklusive neuer UI-Indikatoren für eingehende Raketen und nahe Bedrohungen, um Piloten mehr Reaktionszeit zu geben. Abschluss Euer Feedback aus dem Spiel und aus Battlefield Labs bleibt entscheidend für die Weiterentwicklung von Battlefield 6. Vielen Dank, dass ihr Teil der Community seid. // Chris Matte, Game Designer168Views0likes0CommentsBattlefield 6 - Community Update: Golmud-Bahn, Ranked BR und mehr
Hallo zusammen, nach unserem Roadmap-Update vom 16. April haben wir eure Reaktionen und Diskussionen über unsere Kanäle hinweg aufmerksam gelesen. Die Resonanz war unglaublich positiv, und wir möchten euch für die Begeisterung und das Feedback danken, das ihr geteilt habt – es war beeindruckend und zugleich demütigend, das zu sehen. Dieses Jahr liegt noch viel vor Battlefield 6, und wir freuen uns darauf, gemeinsam mit euch tiefer einzusteigen. Den Anfang macht Season 3, die am 12. Mai startet. Werfen wir einen Blick darauf, was euch erwartet. Was kommt in Season 3 Wir setzen unseren Fokus darauf fort, das grundlegende Battlefield-Erlebnis zu verbessern. Dazu gehört laufende Arbeit an Combat-Feeling, Responsivität und Lesbarkeit, während wir gleichzeitig die Größe und Vielfalt der verfügbaren Erlebnisse im gesamten Spiel erweitern. Zusammen mit diesen Verbesserungen bringt Season 3 einige unserer bisher spannendsten Ergänzungen, darunter Golmud-Bahn, die Einführung von Ranked Battle Royale beginnend mit Quads über unsere Battlefield Labs in Live Experience und weitere Updates, die wir bald mit euch teilen werden. Golmud-Bahn Eines der zentralen Themen unserer Roadmap war es, mehr der groß angelegten Battlefield-Maps hinzuzufügen, die ihr euch gewünscht habt. Wir haben nach der Roadmap viel Begeisterung dafür gesehen, und Golmud ist ein wichtiger Teil davon. Dies ist unsere bisher größte Battlefield-6-Karte, etwa viermal so groß wie Mirak Valley, und darauf ausgelegt, ein groß angelegtes All-Out-Warfare-Erlebnis zu liefern. Golmud-Bahn ist eine Neuinterpretation der klassischen Battlefield-4-Karte, die mit moderner Technologie und neuen Design-Erkenntnissen in Battlefield 6 gebracht wird. Während wir dem treu bleiben, was das Original unvergesslich gemacht hat, haben wir eine Reihe von Anpassungen vorgenommen, um Gameplay-Flow, Balance und das Gesamterlebnis zu verbessern. Herausgekommen ist ein herausragendes Beispiel für die Battlefield-Sandbox, in der Infanterie, Bodenfahrzeuge, Jets und Helikopter in einem weitläufigen und dynamischen Spielfeld aufeinandertreffen. Ein prägendes Element ist die bewegliche Eisenbahn selbst, die eine sich verändernde Frontlinie schafft, während Squads um Kontrolle kämpfen und in feindliches Gebiet vorrücken. Wir gehen in unserem bereits erschienenen Developer Map Guide detailliert auf Design, Entwicklung und Evolution dieser Karte ein. Gameplay-Verbesserungen Verbesserungen beim Kampfsystem Während Season 2 haben wir eine Reihe von Verbesserungen an Hit Registration, Netcode und der allgemeinen Lesbarkeit von Kämpfen vorgenommen. Dazu gehören klarere Treffer-Audiohinweise, konsistenteres Verhalten von Projektilen und Tracern sowie eine verbesserte Sichtbarkeit von Netzwerkbedingungen, wodurch eingehender Schaden im Moment besser verständlich wird. Wir haben diese Arbeit in einem Quality-of-Life-Blog detaillierter beschrieben, und mit Season 3 bauen wir darauf auf – mit zusätzlichen Updates, die darauf abzielen, Kämpfe responsiver, lesbarer und konsistenter zu machen. Ihr könnt klarere Kommunikation von eingehendem Schaden erwarten, schnelleres Feedback beim Erleiden von Schaden oder beim Eliminieren, sowie allgemeine Verbesserungen daran, wie sich Gefechte in schnellen Situationen abspielen. Wir evaluieren außerdem weiterhin Waffenverhalten und Time-to-Kill. Unser Fokus liegt darauf, Konsistenz und Tiefe zu verbessern und es anspruchsvoller zu machen, Ziele auf große Distanz zu treffen, während kontrolliertere und bewusstere Gefechte gefördert werden. Im Zuge dessen passen wir das Rückstoss-Verhalten über an, einschließlich einer Reduzierung der automatischen Rückstoßkompensation auf Controllern, um Konsistenz zwischen verschiedenen Steuerungsarten zu schaffen. Diese Änderungen sollen das Waffenverhalten verständlicher machen und gleichzeitig Positionierung und Präzision über verschiedene Kampfdistanzen hinweg belohnen. Parallel dazu werden wir weiterhin kampforientierte Updates über Battlefield Labs testen. Dazu gehören weitere Verbesserungen an Hit Registration und Netcode sowie gezielte Verbesserungen der Sichtbarkeit auf den neuen Season-3-Karten. Wir arbeiten außerdem an umfassenderen Sichtbarkeitssystemen, einschließlich Updates am Filter für die Sichtbarkeit von Soldaten, die später in der Season implementiert werden. Zusätzlich untersuchen wir neue Möglichkeiten, Waffenverhalten besser zu kommunizieren, einschließlich experimenteller Features, die Kugelstreuung beim Visieren visualisieren. Einige dieser Verbesserungen werden bereits in Season 3 eingeführt, während andere über die Season hinweg weiter in Battlefield Labs verfeinert werden, bevor sie breiter ausgerollt werden. Wie immer spielen euer Feedback und Gameplay-Daten eine zentrale Rolle bei der Weiterentwicklung dieser Systeme. Änderungen an Mörsern Wir sehen weiterhin Diskussionen über die Rolle des Mörsers und möchten seine Identität als teamplay-orientiertes Werkzeug stärken. Der Mörser ist am effektivsten, wenn er in Abstimmung mit eurem Squad eingesetzt wird, sei es durch Niederhaltung oder in Zusammenarbeit mit Aufklärungs-Spielern zur Zielmarkierung. Nach unserem letzten Update mit Jagd/Beute haben wir angepasst, wie Mörser aus Kisten nachgeladen werden, die Nachladezeit von 10 auf 30 Sekunden erhöht, um Feedback zur Nutzungshäufigkeit zu berücksichtigen. Mit Season 3 führen wir weitere Anpassungen ein: Mörser regeneriert keine Munition mehr, solange eine aktive Instanz platziert ist Genauigkeit nimmt auf größere Distanz ab, um Camping zu reduzieren Diese Änderungen sollen aktiveres und koordiniertes Gameplay fördern. Wir werden Gameplay-Daten und euer Feedback weiterhin beobachten, während diese Änderungen ausgerollt werden. Zusätzlich haben wir bereits weitere Updates geplant, die diese Richtung weiter ausbauen, mit dem Ziel, einen mobileren „shoot and scoot“-Spielstil zu fördern, statt statischer Nutzung. Fahrzeug-Updates kommen bald Wir prüfen weiterhin das Fahrzeug-Gameplay in Battlefield 6, zunächst mit Fokus auf Landfahrzeuge, insbesondere Panzer. Das Feedback aus unseren Umfragen hat uns dazu ermutigt, euch einen genaueren Einblick in die Änderungen für Season 3 und die dahinterstehenden Überlegungen zu geben. Diese Updates zielen darauf ab, Fahrzeugkämpfe klarer, konsistenter und reaktionsschneller zu machen. Wir werden dazu einen dedizierten Deep-Dive-Blog veröffentlichen. Langfristig arbeiten wir außerdem an einem ausgewogenen Fahrzeug-Ökosystem über alle Battlefield-Erlebnisse hinweg. Verbesserungen des Ping-Systems Aufbauend auf Season 2 wird das Ping-System responsiver und konsistenter, mit weniger Input-Lag und weniger Fällen, in denen Pings unbeabsichtigt abgebrochen werden Interaktionen werden vereinfacht, sodass Gegner, Objekte und Positionen schneller markiert werden können. Auch die Darstellung wird verbessert: Gefahren- und Lokalisierungs-Pings nutzen dieselbe Form Gefahren-Pings werden durch ihre rote Farbe hervorgehoben weniger visuelles Chaos Matchmaking Wir sind uns der Diskussionen rund um Matchmaking bewusst und nehmen weiterhin Backend-Anpassungen vor. Mit Season 3 und Ranked Battle Royale werden wir die Performance besonders in Modi mit hoher Spieleranzahl genau beobachten. Ziel ist es, konsistente Matches bei gleichzeitig hoher Qualität zu gewährleisten. Spieler mit aktiviertem Crossplay werden den größten Effekt sehen. Veränderungen der Playlist-Struktur Wir aktualisieren die Struktur von Playlists, um euch schneller in Matches zu bringen. Featured wird durch Quickplay ersetzt Inhalte werden stärker nach Spielverhalten priorisiert Multiplayer-Reihe wird neu organisiert neue Ranked-Reihe Zusätzlich wird die Darstellung je nach Spielweise angepasst: BF6-Spieler sehen mehr relevante Inhalte REDSEC-Spieler sehen zugängliche Inhalte klarer priorisiert REDSEC Battle Royale Wir nehmen mehrere Anpassungen vor: verbesserter Early-Game-Flow (Loot-Fix) Anpassungen am Fahrzeug-Balancing verbesserte Anti-Fahrzeug-Möglichkeiten Weitere Änderungen: Aufklärungsdrone abgeschwächt XP-System angepasst (konstanter Fortschritt) Ranked Battle Royale Wird mit Season 3 eingeführt: als Battlefield Labs in Live Feature Start mit Quads Fokus auf einer frühen Version von kompetitiven Battlefield Battle Royale Solos Kehrt später in Season 3 zurück, mit Verbesserungen bei: Spieltempo Early-Game Fairness Portal Golmud-Bahn wird sofort in verifizierten Erlebnissen verfügbar sein später auch bei individuellen Erlebnissen möglich Season-2-Hardware verfügbar Individuelle Suche wurde bereits gefixt Danke! Wir freuen uns darauf, dass ihr Season 3 am 12. Mai spielt. Weitere Informationen folgen bald, darunter Deep-Dives zu Fahrzeugen und Ranked BR. Vielen Dank, dass ihr Teil der Battlefield-6-Reise seid. Wir sehen uns auf dem Schlachtfeld. // Das Battlefield-Team816Views0likes0Comments[INFO] BATTLEFIELD 6 REDSEC BEKANNTE PROBLEME 1.1.1.0
Dieses Update setzt unsere laufenden Arbeiten an Battlefield REDSEC fort und behebt einige bekannte Probleme, die derzeit untersucht werden. Diese betreffen nicht alle Spieler, werden aber vom Team für zukünftige Updates erfasst. Battle Royale GAMEPLAY: Spieler können nach dem Wiedereinstieg in die Draufsicht der Karte feststecken. Wird ein Spieler direkt nach Abschluss eines mobilen Wiedereinstiegs getötet, werden seine Teammitglieder nicht wiederbelebt und der Trupp scheidet aus. Spieler behalten nach dem Wiedereinstieg möglicherweise eine zweite Chance und gelangen nach ihrer nächsten Eliminierung nicht zum Rundenende-Bildschirm. Die Eliminierung eines Trupps führt möglicherweise nicht zum sofortigen Missionsabbruch. Runden enden möglicherweise nicht, selbst nachdem alle Gegner eliminiert wurden. Spieler können möglicherweise keine Sitzungspunkte durch Überleben über eine bestimmte Zeit erhalten. Das Erreichen eines neuen Feldlevel-Merkmals kann die Zahl des vorherigen Levels anzeigen. Das Wertungsereignis „Missionsfortschritt“ wird nach dem teilweisen Abschluss einer Herausforderung nicht angezeigt. Wertungsereignisse für das Ziel „MCOM zerstörte Unterstützung“ vergeben möglicherweise keine Punkte an Truppmitglieder. Das Abschließen einer neu ausgewürfelten Tagesmission kann diese im Reiter „Herausforderungen“ auf die Originalversion zurücksetzen. Spieler können während des Battle-Royale-Starts hohe Latenz und Probleme mit der Treffererkennung feststellen. MISSIONEN & ZIELE: Der Timer für die Bombenentschärfung (Gegen-Wrackteile) kann hängen bleiben, wenn der anvisierte Spieler die Bombe aufnimmt. Markierte Gegenmissionen werden für den zweiten Spieler nicht verfügbar, nachdem der erste Spieler die Ausweichmission aktiviert hat. Kopfgeldjagd-Missionen können nach Abschluss falsche Belohnungen gewähren. Gegenmarkierte Teams können Missionen abschließen, obwohl Ziele durch den Feuerring zerstört wurden. Die Vernichtungsverteidigungsbombe kann sofort entschärft werden, wenn sie auf dem Boden platziert wird. Bestimmte Missionsereignisse können die Leistung beeinträchtigen. KARTE: Die Welt kann verschwinden, wenn man dem Gewinnerteam zusieht, während das zweitplatzierte Team die Verbindung verliert. Beim Einsatz von Hubschraubern können mehrere Objekte gleichzeitig erscheinen. Diverse Grafikfehler wie fehlende Kollisionsabfrage oder schwebende Objekte. Die Signal-Hack-Antenne kann nach dem Einsturz des Krähennests schweben. Schematics können versuchen, bereits despawnende Spieler zu entfernen und so einen Absturz verursachen. Die Flächeneffekt-Grafiken von Strike Packages sind möglicherweise unsichtbar, wenn sie über Wasser angefordert werden. Die Ringvorhersage ist möglicherweise ungenau, wenn sich der Ring schließt. Die Linie des schnellsten Weges zur Zone kann nach dem Schließen des kleinsten Rings sichtbar und ungenau bleiben. Die Ringvorhersagelinie auf der Ingame-Karte skaliert nicht korrekt mit der Höhe. Intel-Caches erscheinen an denselben Orten anstatt zufällig verteilt. Beute, die auf eine offene Truhe gelegt wird, kann darunter fallen und nach Verlassen und Wiederbetreten des Gebiets nicht mehr erreichbar sein. BEUTE & GEGENSTÄNDE: Das Platzieren eines Gadgets auf einer Versorgungskiste kann diese zerstören. Das Werfen einer angeforderten Rauchgranate auf eine Versorgungskiste kann anhaltende Rauchgeräusche verursachen. Eine Nachschubkiste verschwindet möglicherweise nicht, nachdem sie geöffnet wurde. Ein Upgrade-Kit kann von einem anderen Spieler geplündert werden, während es im Spiel angewendet wird. Die Ladungen der Fahrzeugversorgungsstation werden beim Auffüllen der Standardfahrzeugmunition möglicherweise nicht als verbraucht angezeigt. Die Sturmleiter hat keine Benutzeroberfläche, die anzeigt, dass sie auf bestimmtem Gelände nicht montiert werden kann. Die Rauchwolke kann im späteren Spielverlauf nicht verwendet werden. UI & HUD: Das anvisierte HUD/UI kann nach dem Wiedereinsatz nach einem abgewehrten Missionstod oder -fehlschlag sichtbar bleiben. Das gesamte Team sieht möglicherweise denselben hervorgehobenen Wert auf dem Truppplatzierungsbildschirm. Die Zuschauerkamera von „Zweite Chance“ zeigt die Ausrüstung des Benutzers nicht an. Fehlende UI-Elemente zeigen an, dass ein Wiedereinsatzturm nicht wiederverwendet werden kann. Die Hervorhebung im Inventar kann bestehen bleiben und dazu führen, dass Spieler versehentlich Gegenstände wegwerfen. UI-Elemente können falsche Namen oder Symbole anzeigen. Der Bildschirm zur Fahrzeuganpassung zeigt möglicherweise nicht die Freischaltkriterien für voreingestellte Flugabwehrfahrzeuge an. Die Beschreibung des Einführungstutorials für den Luftangriff ist falsch. FAHRZEUGE: Die Blickempfindlichkeit des Hubschraubers beim Einsetzen kann bei niedrigen Empfindlichkeitseinstellungen extrem gering sein. Fahrzeugausrüstungen zeigen möglicherweise falsche passive Fähigkeiten an. SOZIALES: Teammitglieder werden möglicherweise nicht in der Vorbereitungslobby angezeigt. LEISTUNG: Spieler können nach dem Ändern von Einstellungen während des Einsetzens oder im Spiel auf einem schwarzen Bildschirm hängen bleiben. Bei mehreren Aktionen im Battle Royale kann es zu verzögerten Reaktionszeiten kommen. GAUNTLET MODI: Im Deadlock-Modus fehlt die Meldung „Zone erobert“. Deadlock: Für die letzten drei Sekunden einer Zoneneroberung werden keine Punkte vergeben. Extraction: Das Datenlaufwerk kann nicht aufgehoben werden, nachdem es von einem Gegner oder Teammitglied fallen gelassen wurde. Extraction: Das Symbol des Extraktionspunkts kann sich in das Symbol des Datenlaufwerks verwandeln. Wreckage: Stirbt man mit der Bombe außerhalb des Spielfelds, erscheint eine neue Bombe mit fehlerhaften visuellen und akustischen Effekten der Zündschnur. Wreckage: Die Bombe kann sofort explodieren, wenn sie fallen gelassen wird, nachdem sie außerhalb des Spielfelds aufgehoben wurde. Wreckage: Die Bombe detoniert an ihrem Entstehungsort, wenn der Spieler mit ihr außerhalb des Spielfelds stirbt. UI & HUD: Die Sturmsoldat-Eigenschaft „Kommandierende Präsenz“ hat keine HUD-Anzeige. Die Kurzansicht wird nicht angezeigt, wenn die Anzeigetafel zwischen den Runden geöffnet wird.848Views0likes0Comments