Limite hebdomadaire de jetons FOF dans FUT
Bonjour , Dans FUT il a un nouvel objectif "Bonus de jetons semaine 1" qui attribue 700 jetons en tout si je ne me trompe pas. La limite hebdomadaire est plafonnée à 1000 jetons. Perso je suis à 785. Si j'accomplis l'objectif maintenant je n'aurais le droit qu'à 215 jetons étant donné que c'est plafonné à 1000 jetons si je comprends bien? Qu'adviendra t il des 485 jetons restants? Ils disparaissent ou sont ils réattribués la semaine d'après une fois la limite hebdomadaire levée ? S'ils disparaissent alors il faudrait d'abord calculer la somme de jetons à échanger dans la boutique pour ne pas les perdre c'est bien cela? Merci pour vos réponses !141Views0likes3Comments4mois toujours ban , je ne trouve aucune solution
Bonjour , cela fait 4mois environ que je suis ban , je ne trouve aucune aide , je me suis fait ban pour amélioration du gameplay , j'ai très gros compte avec beaucoup de skin , de badges predator dont un #1 ,#25 ,je me suis fait ban entre la semaine des PSQ1-2 j'ai de nombreux clips de cette semaine que vais partagés pour espérer avoir de l'aide quelqu'un ; clip1: https://medal.tv/games/apex-legends/clips/mT4v4n0FHpUhvsOZ1?invite=cr-MSxkMGIsNDAwNTA5ODI4 clips2: https://medal.tv/games/apex-legends/clips/mT4wCSCUgJjp72vzz?invite=cr-MSwwamgsNDAwNTA5ODI4 clip3: https://medal.tv/games/apex-legends/clips/mbpGlWyeifuQidnv8?invite=cr-MSxzOWosNDAwNTA5ODI4 clip4: https://medal.tv/games/apex-legends/clips/m8eCGKnhu3nMYxH0Q?invite=cr-MSwxN2EsNDAwNTA5ODI4 j''éspere au moins qu'une personne influente regardera je peux envoyer d 'autres clips si besoin proche de la date de mon ban , je vous souhaite une bonne journée . Gousky28Views0likes2CommentsMise à jour du matchmaking d'Apex Legends
INTRO Dans le cadre de notre engagement continu en faveur de la transparence, le partage de notre approche du développement d'Apex Legends a été plus direct. Une partie essentielle de cette approche consiste à vous écouter, à comprendre vos besoins et à travailler à les satisfaire. C'est pourquoi nous tenons à mettre en lumière le travail effectué sur le matchmaking pour offrir une expérience encore meilleure à nos joueurs et joueuses. Ci-dessous, nous aborderons les frustrations que nous nous efforçons constamment d'atténuer, les divers changements et tests que nous avons mis en œuvre, les résultats que nous visons, ainsi que ce que nous avons appris et comment nous l'utilisons pour améliorer le matchmaking à l'avenir. Lisez la suite pour tout savoir sur : Cinq points sensibles majeurs du matchmaking Paramètres et résultats des tests de matchmaking récents : Augmentation des durées maximales de recherche de file d'attente Bots dans les salons non classés de niveau intermédiaire File d'attente solo Diamant+ uniquement Rotations de cartes classées de 4,5 heures Équipes préformées classées bloquées à 1 niveau d'écart Les défis générés par les tests DÉFINIR LES POINTS SENSIBLES DU MATCHMAKING Vos retours ont été clairs ; nous comprenons. Les files d'attente interminables et les parties éprouvantes sans fin sont l'antithèse du plaisir. Nous sommes toujours à l'écoute et en discussion avec les joueurs et joueuses, nous entendons les retours et la frustration. Il est important d'équilibrer vos retours et les données de partie. Ainsi, même si nous constatons que la majorité des parties sont rapides et équitables, nous observons également un plus petit nombre de parties inacceptables que nous nous engageons à corriger pour améliorer l'expérience de jeu globale. Au cours des dernières saisons, nous avons choisi de nous concentrer sur ce que disent nos joueurs et joueuses. Nous avons donc exploré les données de partie pour identifier une liste de cinq points sensibles principaux qui nous servent de guide pour notre travail sur les systèmes de matchmaking. Voici ce que nous avons noté : Le temps d'attente dans la file : Personne ne veut attendre une éternité pour rejoindre une partie. Il y a un compromis inhérent entre des temps d'attente plus rapides et une partie plus équitable, mais nous savons aussi que personne ne devrait passer plus de temps dans la file d'attente qu'à jouer. Cette frustration est amplifiée en mode Classé, car c'est le mode dans lequel les joueurs et les joueuses attendent le plus longtemps pour des parties avec un matchmaking plus serré. La disparité de niveau de compétence dans le salon : Les écarts de niveau de compétence dans vos parties peuvent être trop importants. Les joueurs et joueuses vétérans et les personnes qui jouent à l'occasion ne devraient pas s'affronter dans le même salon. Les parties classées et non classées sont confrontées au problème de la disparité de niveau de compétence dans le salon, et nous abordons ces deux modes avec différentes solutions proposées basées sur les besoins variés des joueurs et joueuses. Le déséquilibre entre les personnes qui jouent en solo et équipes préformées : Les joueurs et joueuses solo sont en désavantage face aux équipes de trois coordonnées, surtout en mode Classé. La communication et la coordination sont au cœur du gameplay et apportent de réels avantages, mais elles ne devraient pas être aussi décisives. La qualité des camarades d'équipe : Vous faites équipe avec des camarades qui ne correspondent pas à votre style de jeu ou à votre niveau de compétence. Des expériences incohérentes affectent la qualité des parties. Des salons épuisants : Personne ne s'amuse quand chaque partie est une souffrance pour vous et un avantage pour l'adversaire. Il y a un temps et un lieu pour les parties hyper-compétitives, et vous devriez savoir quand vous vous engagez dans une telle expérience. Chaque point ici touche aux fonctions essentielles du système de matchmaking. Appuyez sur un bouton et tout est modifié. C'est un équilibre délicat à trouver. C'est pourquoi, au cours de la dernière année, nous avons été méthodiques dans le test de solutions et le suivi de la façon dont chaque ajustement se répercute sur le matchmaking. TESTS RÉCENTS Les tests et expériences de matchmaking sont exécutés sur des serveurs régionaux spécifiques afin de nous assurer d'obtenir des données claires lorsque nous les comparons à d'autres régions jouant pendant la même période. Au cours de la dernière année, nous avons augmenté le nombre de tests, et nous prévoyons de continuer à un rythme régulier à l'avenir. Voici ce que nous avons appris. TEST : AUGMENTATION DES TEMPS DE RECHERCHE MAXIMUM DANS LA FILE D'ATTENTE À quel problème répondons-nous ? Le temps d'attente, les écarts de niveau dans le salon, la qualité des camarades d'équipe Quel était le test ? Le système de matchmaking cherche, dans un premier temps, un ou une adversaire dont le niveau de compétence est très proche, puis élargit progressivement sa recherche pour assouplir la restriction de niveau au fil du temps. Pour ce test, nous avons augmenté la fenêtre de recherche de 30 à 60 secondes avant d'élargir les critères de matchmaking. Cela donne plus de temps au système de matchmaking pour trouver des joueurs et joueuses de niveau équilibré, au lieu d'élargir immédiatement la plage de compétences au profit d'un remplissage plus rapide du salon. Quels ont été les résultats ? Nous avons constaté un impact positif sur la qualité des parties et une nette diminution des disparités de niveau, notamment au plus haut niveau de compétition (visualisé ci-dessous), en modes classé et non classé, sans augmenter significativement le temps d'attente. Quelles sont les prochaines étapes ? Compte tenu des résultats positifs, nous l'avons implémenté mondialement le 7 mai 2026 dans le cadre de notre logique de matchmaking standard en Trios classés et non classés. Mais nous ne nous arrêtons pas là. Nous continuons d'ajuster et de surveiller les cas extrêmes afin de garantir que personne n'attende plus que le temps d'attente maximal prévu avant d'entrer en partie. TEST : BOTS DANS LES SALONS NON CLASSÉS DE FAIBLE NIVEAU À quel problème répondons-nous ? Le temps d'attente, les écarts de niveau dans le salon, la qualité des camarades d'équipe Qu'avons-nous testé ? Nous avons activé le remplissage par des bots dans les salons de niveau intermédiaire des parties en Duos et Trios publiques, afin de déterminer s'ils amélioraient la qualité du matchmaking et l'expérience globale des joueurs et joueuses. Pour rappel : il n'est pas prévu d'ajouter des bots aux parties classées, et les bots ne remplissent pas une place vide dans votre escouade. Quels ont été les résultats ? Pouvoir ajouter un petit nombre de bots aux parties de faible niveau est très positif pour la qualité du matchmaking. Pendant les heures creuses, les bots nous permettent de créer des parties équitables en un temps raisonnable et de réduire la fréquence à laquelle nous devons placer des joueurs et joueuses de haut niveau dans une situation de déséquilibre de niveau. Cependant, les bots sont encore en cours de développement et ils ne peuvent être ajoutés qu'aux salons où leur participation est significative. En dehors des salons pour nouveaux joueurs et joueuses ou pour les personnes de faible niveau, les bots ont du mal à suivre et dégradent l'expérience de jeu. Nous pensons donc qu'il est primordial d'améliorer le comportement des bots. Quelles sont les prochaines étapes ? Nous continuerons d'investir dans nos bots et de les déployer progressivement dans des situations où ils créent une expérience de jeu positive. Aujourd'hui, les bots ont un rôle clé à jouer dans l'expérience d'intégration étendue, surtout lorsque les joueurs et joueuses apprennent le jeu à travers des parties en direct, et pour faciliter un matchmaking amélioré dans des situations où, autrement, nous aurions dû créer des parties très disparates. TEST : FILE D'ATTENTE SOLO DIAMANT+ UNIQUEMENT À quel problème répondons-nous ? Au déséquilibre entre les personnes qui jouent en solo et les escouades préformées et à la disparité de niveau dans le salon Quel est le test ? Plus tard dans la saison, dans toutes les régions, le mode Classé sera réservé à la file d'attente solo pour tous les joueurs et toutes les joueuses Diamant ou plus. Si vous êtes Diamant ou plus, vous ne pourrez pas former une escouade préformée en mode Classé. Tout le monde joue avec de nouvelles amitiés, sans exception. Pourquoi faisons-nous cela ? Nous constatons une frustration évidente chez les joueurs et joueuses Diamant et plus qui découle du déséquilibre entre les personnes qui jouent en solo et les escouades préformées, et c'est l'une des solutions les plus demandées. Cette contrainte devrait uniformiser les règles du jeu et permettre à chaque personne de rivaliser, en ne comptant que sur ses propres compétences et sur deux nouveaux camarades d'équipe. En conséquence, les salons seront plus équilibrés et les joueurs et joueuses sauront qu'ils ont la même chance de gagner que toutes les autres escouades de leur partie. Le compromis que nous faisons. Jouer avec des amitiés est un aspect fondamental d'Apex. Nous comprenons que ce test supprime ce principe fondamental des parties classées aux niveaux les plus élevés, et nous savons que cela sera difficile pour les joueurs et joueuses qui font la queue ensemble. Avec ce test, nous priorisons d'abord l'équité comme contrainte afin de comprendre comment cela affecte les améliorations du matchmaking. Nous évaluons si le gain d'équité en vaut la peine, et nous voulons entendre les retours sincères de nos joueurs et joueuses, quelle que soit leur nature. En fin de compte, ce n'est qu'un test pour résoudre ces problématiques. Si les résultats du test ne confirment pas qu'il s'agit d'une solution à long terme, nous évaluerons d'autres approches pour résoudre ce problème. Jouer avec des amitiés est un facteur clé de connexion sociale et de rétention à long terme. Cela dit, même les joueurs et joueuses très sociaux passent un temps considérable à jouer en solo. Par conséquent, l'expérience de file d'attente solo ne peut pas être traitée comme secondaire. Elle est un élément essentiel de l'expérience globale du joueur, y compris pour nos utilisateurs et utilisatrices les plus assidus. Les données à l'appui. C'est parmi les joueurs et joueuses Diamant et plus que les retours sont les plus nombreux, et nos données le confirment. Les personnes qui jouent la plupart de leurs parties en escouade préformée atteignent les niveaux les plus élevés au rythme le plus rapide. Dans les parties au-delà du rang Diamant, nous constatons également la plus grande disparité de performance entre les personnes qui jouent en solo et les escouades préformées. Une escouade de trois joueurs et joueuses au niveau de compétence élevé et équivalent est susceptible de surpasser largement tous les autres. L'avantage lié à la coordination est réel. Ce que nous observons. Sentiment de la communauté et données de match. Nous voulons savoir si l'équilibrage du terrain de jeu améliore l'expérience globale et renforce l'intégrité du mode Classé au plus haut niveau. C'est une fenêtre de deux semaines pour nous permettre d'apprendre avant de décider de la suite. Pourquoi ne pas simplement diviser les files d'attente ? La division des files d'attente entre personnes qui jouent en solo et escouades préformées crée plus de problèmes qu'elle n'en résout. Les populations de joueurs et joueuses sont fragmentées en bassins plus petits, ce qui entraîne des temps d'attente plus longs ou des parties beaucoup plus disparates pour tout le monde. Pour un exemple simplifié à l'extrême : si nous divisons le bassin de matchmaking et qu'il se divise exactement en deux, il y a 50 % de joueurs et joueuses en moins qui rejoignent chaque version du mode Classé, ce qui signifie que, dans le meilleur des cas, les temps d'attente pour chaque sous-ensemble augmenteront de 50 % et la qualité des parties en pâtira. Une seule file d'attente, réservée aux personnes qui jouent en solo, maintient la base de joueurs et joueuses intacte et des temps d'attente raisonnables. Pendant que nous testons cette option pour « équilibrer le terrain de jeu », nous continuerons d'analyser minutieusement les données et les retours afin de comprendre l'impact plus large du changement avant d'évaluer une solution plus permanente. TEST : ROTATIONS DES CARTES EN MODE CLASSÉ DE 4,5 HEURES Quel problème abordons-nous ? L'amélioration générale de la qualité de vie Qu'avons-nous testé ? Nous avons réduit la rotation des cartes en mode Classé de 24 heures à 4,5 heures. Pourquoi avons-nous testé cela ? Il s'agissait principalement d'un test de fonctionnalité par lequel nous avons validé qu'il n'y avait aucun impact négatif imprévu sur les joueurs et joueuses ou sur les systèmes internes. Nous voulions également comprendre comment la communauté du mode Classé réagirait à la possibilité de jouer sur plus de cartes en mode Classé pendant son programme de jeu habituel au cours d'une division. Quels ont été les résultats ? Tout est clair ! Les systèmes étaient sains, nous avons constaté qu'un plus grand nombre de joueurs et joueuses pouvaient jouer sur plus de cartes au cours d'une semaine, et les discussions de la communauté étaient positives. Quelles sont les prochaines étapes ? C'est désormais le mode Classé pour tout le monde. À l'avenir, nous pourrions continuer à tester différents programmes de rotation pour obtenir le meilleur équilibre entre nouveauté et familiarité. TEST ACTIF : ESCUADES PRÉFORMÉES EN MODE CLASSÉ AVEC UN ÉCART DE 1 NIVEAU Quel problème abordons-nous ? La disparité des compétences dans le salon Qu'avons-nous testé ? Nos données montrent que le fait que des joueurs et joueuses Platine se retrouvent avec des Maîtres est principalement dû au fait que les joueurs et les joueuses s'allient en escouade et amènent ces escouades à large éventail de compétences dans un salon. Les joueurs et les joueuses signalent souvent avec frustration et confusion ces graphiques de distribution des niveaux avant le match. En conséquence, nous avons limité la formation d'escouades à 1 niveau au-dessus ou en dessous de votre rang, au lieu de 2, afin de voir si nous pouvons créer de meilleures parties pour tous. Ce test est actuellement actif au moment de la rédaction. Nous vous communiquerons les résultats dès que nous les aurons ! LES DÉFIS DES TESTS En mettant délibérément l'accent sur le test des paramètres de matchmaking, il arrive que des problèmes surviennent en cours de route. C'est un résultat rare et regrettable, et nous nous efforçons d'en tirer des leçons pour ne pas répéter nos erreurs. Par exemple, le jour du lancement d'Accélération, nous avons connu une panne de matchmaking qui a duré plusieurs heures. Nous avons voulu aller trop vite, nous avons effectué des changements de dernière minute, nous avons raté un bug crucial et, par conséquent, la panne a affecté l'ensemble de notre base de joueurs et joueuses, ce qui est franchement inacceptable. Alors, qu'est-ce que nous faisons différemment désormais ? L'application des processus : Nous exigeons une adhésion plus stricte à notre processus de gestion du changement. Les mesures de protection techniques : Nous mettons en œuvre des mécanismes automatiques pour relâcher automatiquement la pression de la file d'attente, afin que les futures pannes puissent être résolues plus en douceur et plus rapidement. Quand quelque chose tombe en panne et met le jeu hors ligne, l'équipe se mobilise pour le résoudre aussi rapidement que possible. Lorsque les systèmes de matchmaking tombent en panne, de plus en plus de joueurs et de joueuses s'accumulent dans la file d'attente. Si la file d'attente ne peut pas être vidée en chargeant des parties, elle continue de croître, et une fois qu'elle atteint a une certaine taille, elle surcharge la base de données. Pour remettre le jeu en ligne, notre équipe a dû vider manuellement la file d'attente, puis réintroduire progressivement les joueurs et joueuses à capacité réduite, en commençant par 10 % de la file d'attente habituelle et en augmentant lentement. Ce n'est qu'après avoir suffisamment relâché la pression de la file d'attente de matchmaking que nous avons pu restaurer le service normal. CONCLUSION Nous espérons que cela renforce notre transparence concernant nos processus de test du matchmaking. C'est un domaine compliqué à maîtriser, car il requiert un équilibre délicat et des tests rigoureux et continus. Nous continuerons de tester et d'itérer, et nous communiquerons avec vous à chaque étape du processus. Nous avons d'autres informations passionnantes à vous communiquer concernant le matchmaking et le mode Classé dans les mois à venir, alors restez à l'écoute ! Jouez gratuitement à Apex Legends* sur PlayStation®4, PlayStation®5, Xbox One, Xbox Series X|S, Nintendo Switch™ 2 et PC via EA app, Epic et Steam. Suivez Apex Legends™ sur Twitter, Instagram et TikTok, abonnez-vous à notre chaîne YouTube ou rendez-vous sur nos forums. Abonnez-vous à notre newsletter pour recevoir par e-mail les dernières actualités, mises à jour, présentations des coulisses, offres et plus encore relatives à Apex Legends (ainsi que d'autres actualités, produits, événements et promotions EA). Cette annonce est susceptible de changer en fonction des retours de la communauté et du développement de notre service et du contenu Live. Nous nous efforcerons toujours d’informer notre communauté du mieux possible. Pour plus de détails, veuillez consulter les mises à jour du service en ligne d'EA sur https://www.ea.com/fr-fr/service-updates. * Un compte et un abonnement sur la plateforme applicable (vendus séparément) peuvent être requis. Une connexion Internet permanente et un compte EA sont requis. Des restrictions d'âge s'appliquent. Contient des achats dans le jeu.Game play resenti
Bonjour votre jeux ses une horreur impossible de récupérer la balle mes joueurs passe a travers les joueurs adversaires quand il son en protection de balle ou quand il court en R1 la def Auto de l'IA et imposable serveurs en pls des joueurs qui font la toupie les passe qui vont ou il veulent et bien d'autres problèmes sur votre jeux ses plus possible de subir comme ça peut importe le mode sa beug acheter un jeux 100 euros pour ne pas prendre du plaisir et être énervé a chaque match c'est plus possible merci d'avoir gâché le seul jeu de foot vous êtes de inutile et aussi d'ouvrir des pack pour ne rien avoir ses plus possible34Views0likes2CommentsProblème de latence
Sa commence a bien le faire les problème de latence en plein match votre jeux est devenue insupportable peut importe le mode en coupe rival clach équipe fut champion draft on lance un match ses a 14 ms et une fois commencé sa pas a 120 350 400 ms au bout d'un moment personne ne va jouer à votre **bleep** de jeux marre de jouer des débile qui ne savent pas joué qui on tout les contre favorable et qui font 1 tire 1 but pendant que moi je dois galère a marqué 1 but et la def Auto j'en parle pas j'ai qu'une envie c'est de désinstaller votre jeux est ne plus y retourner vous dégoûter ea j'espère que personne ne le prendra le prochain ses un pertes de temps et d'argent13Views0likes0Comments⚽️ FC27 | l'heure du grand changement ?
FC26 marque définitivement la fin de la confiance envers EA. Pourquoi sortir des patchs chaque mois si ce n’est pas pour résoudre les VRAIS problèmes ? Un jeu peut avoir des déséquilibres en attaque ou en défense, bien sûr. Mais ces déséquilibres font aussi partie de l’identité d’un jeu. Alors pourquoi teaser du vent chaque année pour ensuite appliquer 10 000 modifications mensuelles sans vision claire ? Concentrez les développeurs uniquement sur les BUGS RÉELS qui bloquent le jeu.Priorité absolue aux vrais bugs, et aux réglages d’équilibre avant la sortie puis à mi-saison. Et par pitié, dissociez FUT de la “SIMULATION”. ULTIMATE TEAM en free-to-play, avec 10 000 mises à jour d’équilibrage, du contenu en continu, des events, des cartes, du live-ops à l’infini : aucun problème. C’est le plaisir des fans de ce type d’expérience. Très bien. FOOTBALL CLUB , lui, doit être payant et surtout pensé comme un vrai jeu de football. Une base stable, équilibrée, non dépendante de patchs permanents. Un contenu historique massif pour les clubs mythiques : maillots emblématiques, joueurs iconiques, stades légendaires, fan service assumé, immersion totale propre à chaque club. Même pourquoi pas des packs à 5–10 €, à la manière de Forza et de ses packs de voitures, personne ne s’en plaindrait si le cœur du jeu est solide le fan service peut aller loin. Mais surtout une vraie simulation de football : Une Carrière ambitieuse, inspirée de Football Manager, une difficulté exigeante qui impose l’entraînement, la lecture du jeu et la compréhension du vrai football. Pas un gameplay assisté déguisé en simulation. Et enfin : laisser les joueurs CRÉER leur expérience. Leurs championnats, leurs équipes, leurs stades, leurs effectifs. Des transferts éditables facilement. Des joueurs personnalisés et personnalisables. Comment ne pas intégrer aussi l’héritage mythique des anciens FIFA avec Alex Hunter par exemple, et ou l’esprit de PES et de sa Master League ? Même sans licences, avec des joueurs génériques comme Castolo, le plaisir était réel. Ça ne demandait qu’une structure de jeu intelligente et un respect profond des joueurs. EA gagnerait largement son argent. Et surtout, ferait une meilleure promotion du football, des clubs et des joueurs. Plutôt que de cramer des millions dans des campagnes marketing **bleep** : « On vous écoute… regardez ». oui oui bien sur... Faites juste les choses bien. JUST DOOOOO IT. Même l’habillage des menus, vous l’avez abandonné… Il fut un temps où découvrir l’identité du nouveau jeu faisait partie du plaisir, de l’attente, de l’immersion. Cette époque semble loin.2.1KViews1like4Comments