Chiarimento sul limite settimanale gettoni FDC
Ho bisogno di un chiarimento riguardanti il limite di gettoni fdc alla settimana che è impostato a 1000. La mia domanda è ma questi mille sono la capienza totale che si possono avere insieme oppure quelli totali che si possono fare, faccio un esempio. Se io arrivo a 800 gettoni e completando una sfida me ne dà 400 così arriverei a 1200 gettoni ( quindi 1000), la mia domanda è se io spendo per caso 200 gettoni prima quindi sono a 600 poi quando completo la sfida arrivo lo stesso a 1000 che è la capienza max oppure arrivo comunque massimo a 800 perché in totale ho già preso 1000 gettoni pur avendoli spesi. [Titolo modificato dal moderatore per chiarezza. EA_Claus]Solved171Views1like2CommentsSegnalazioni di Cheaters
Non è possibile giocare in santa pace e non fate niente per quanto riguarda questi esseri immondi che devono rovinare tutto. Ho segnalato in modo tempestivo l'account cheater che mi ha bloccato i giocatori in WL ma indovinate un po'? Mi ha dato disconnessione. Complimenti 💯 👏Solved1.1KViews1like88CommentsMissioni Canada/ Cordialità Canadese
Buon giorno,vorrei capire come si fa sta missione,ho schierato anche più di un canadese in campo e facendo un filtrante morbido con triangolo e nuovamente triangolo premuto non me la conta. C'è qualche d'uno della comunity che ha riscontrato il mio stesso problema o anzi meglio c'è qualcuno che è riuscito a risolvere l'enigma?😅Solved148Views1like7CommentsChi lavora sui bot di club?
Io ho visto partite del calcio femminile con un tasso di intelligenza tecnico tattica più alto delle partite di club con i bot in gara. Come è possibile che con un overall di 90 riescano a non fare 2 passaggi da soli senza che uno gli dia input e soprattutto non riescano a tenere MAI una linea difensiva come si deve.. inoltre il portiere (controllato) ormai lo avete talmente tanto indebolito che neanche più le uscite può fare perché sennò gli attaccanti piangono, in questo momento tu su club puoi giocare o se hai 10 amici che (sfortuna per loro) si sono fatti raggirare dall'ennesimo trailer di presentazione del gioco (perché io me le ricordo le promesse per i portieri (le deviazioni e le parate con i piedi fanno ridere) e i contrasti dei difensori) oppure tu non puoi giocare perché giocare in 2 equivale a prendere 5 gol a partita perché tu hai in squadra non i pulcini... Ma direttamente delle sedie che ogni tanto si muovono. Io chiedo agli sviluppatori, visto che questo anno ascoltate la community.. prendete nota e vedete questo mio suggerimento: Vorrei che il portiere potesse uscire in maniera molto più utile con il triangolo, le uscite questo anno sono inutili (hanno le stesse animazioni da anni). Se un tiro vicinissimo al portiere andrebbe sul palo il portiere non la prenderà mai, perché il palo ha un lock prioritario, stessa cosa per i difensori (vengono prima del portiere nella medesima situazione). Rendere i play style effettivamente buoni, un portiere reale potrebbe avere tutti i play style oro e farebbe ridere lo stesso perché il problema è alla base. Migliorare il criterio delle valutazioni per quanto riguarda il portiere.. esempio: se te fai 8 parate anche fondamentali o comunque salvataggi ottimi ma prendi 2 gol tu avrai 6,5 in pagella massimo se ti dice bene.. di conseguenza il portiere ci mette tantissimo tempo per livellare. Chiedo perlomeno di leggere il messaggio e pensarci su, perché queste problematiche che ho elencato si vedono con 20 minuti di gameplay.39Views1like1CommentPatch 1.6.0: bene il gameplay, ma le animazioni...
Con la patch 1.6.0 sono stati introdotti diversi miglioramenti che stanno rendendo il gameplay più equilibrato e piacevole. In particolare, la riduzione dell’efficacia eccessiva di PS+/PS Mastino, insieme al bilanciamento con il PS+/PS Solidità, ha contribuito a rendere le situazioni difensive meno oppressive e più meritocratiche. Anche il ritmo generale della partita risulta più naturale e controllato rispetto alle versioni precedenti. Detto questo, ci sono ancora alcune problematiche che sarebbe importante evidenziare e monitorare in vista dei prossimi aggiornamenti, perché continuano ad avere un impatto significativo sull’esperienza di gioco. Il rallentamento generale del gameplay è, nel complesso, una scelta positiva. Le partite risultano meno caotiche e più ragionate. Tuttavia, il modo in cui questo risultato è stato ottenuto lascia qualche dubbio: più che intervenire esclusivamente sul ritmo di gioco, sembra che sia stato aumentato ulteriormente il peso delle animazioni. La differenza è percepibile pad alla mano e, in alcune situazioni, il feeling diventa più macchinoso del necessario. Questo porta a un altro punto importante: sarebbe opportuno valutare, per quanto tecnicamente complesso, una maggiore separazione del motore fisico e delle dinamiche gameplay tra le varie modalità. Un gameplay più lento e ragionato funziona nelle modalità classiche, ma in Rush l’effetto è differente. Il rallentamento generale e il cambio di dinamiche rendono l’esperienza meno divertente e meno coerente con la natura stessa della modalità, che nasce per essere veloce, frenetica e immediata. Per quanto riguarda Pro Club, il discorso sul quarto PlayStyle merita attenzione. L’assegnazione “d’ufficio” è già discutibile di per sé, ma il problema principale è che spesso i PlayStyle assegnati non hanno alcuna coerenza con l’archetipo scelto. È evidente la volontà di evitare build eccessivamente overpower, ed è comprensibile, ma ci sarebbero state soluzioni più sensate. Ad esempio, si sarebbe potuto consentire una doppia specializzazione coerente con l’archetipo utilizzato, con relativo PlayStyle adatto, invece di assegnarne alcuni completamente fuori contesto. Un esempio concreto: il Finalizzatore, per costruzione dell’archetipo, è un giocatore orientato al gioco palla a terra, mentre il Boa è chiaramente pensato per il gioco aereo. Per questo motivo risulta difficile capire perché un Finalizzatore debba ricevere Acrobatico come PlayStyle, che è invece fortemente legato a situazioni aeree e conclusioni spettacolari. Infine, arrivando alla parte più tecnica, questa patch probabilmente è la prima dall’inizio dell’anno in cui gli aspetti positivi superano quelli negativi. Nonostante questo, una critica importante resta inevitabile: il sistema di animazioni continua a penalizzare troppo la responsività del gameplay. L’Hypermotion ha senza dubbio un impatto visivo notevole e rende i movimenti più realistici da vedere, ma dal punto di vista del player la sensazione resta spesso troppo “sluggish”. In un titolo competitivo come FC, la priorità dovrebbe essere sempre la responsività dei comandi rispetto alla totale coerenza animativa. Serie come Batman Arkham hanno dimostrato anni fa quanto sia importante dare priorità al feeling del controllo piuttosto che vincolare ogni movimento al completamento dell’animazione. Anche accettando un impatto visivo leggermente meno realistico, il gameplay ne beneficerebbe enormemente. Attualmente, situazioni semplici come una palla allungata diventano frustranti perché il giocatore resta “bloccato” nel completamento dell’animazione di corsa: se non termina il passo già avviato, non è possibile dare immediatamente un ulteriore tocco per correggere direzione o controllo all’ultimo momento. Questo tipo di limitazione rende il gioco meno reattivo e aumenta la sensazione di pesantezza nei controlli. Nel complesso, la direzione della patch sembra finalmente più positiva rispetto agli aggiornamenti precedenti e rappresenta probabilmente il miglior equilibrio raggiunto finora quest’anno tra aspetti positivi e negativi. Proprio per questo motivo, molte delle considerazioni fatte non vogliono essere soltanto critiche rivolte alla patch attuale, ma anche spunti per il futuro della serie. La sensazione è che il prossimo grande passo, più che attraverso piccoli aggiustamenti, debba arrivare da una filosofia di gameplay capace di trovare un equilibrio migliore tra realismo visivo e responsività dei comandi. Perché, soprattutto in un titolo competitivo come FC, è lì che si gioca gran parte della qualità dell’esperienza pad alla mano.58Views2likes3Commentsmatch-making e cross-play
Ho impostato il Match-macking in modo da giocare con giocatori che abbiano un ping simile al mio e disattivato il cross-play per non giocare con altre piattaforme, ma nel 90% dei casi gioco con Inglesi, Tedeschi e Francesi. Spesso con turchi e Greci. Mentre con Fr De e Gb è palese che loro riescano a vedere la mosse con un forte anticipo rispetto a me nonostante io abbia un pin che va da 12 a 20, in quanto la loro velocità è talmente superiore alla mia che i miei giocatori (ho una formazione da 95) girano completamente a vuoto. Come faccio ad affermarlo con certezza? A parte che è palese, ma raramente succede anche a me nelle stesse modalità! Ora io mi chiedo, se ho tarato quelle impostazioni è perchè voglio giocare vicino a casa con giocatori della mia stessa piattaforma e non è possibile che con migliaia e migliaia di giocatori in Italia io debba sempre incontrare stranieri che usufruiscono di connessioni più fulminee da 1 a 8, mentre io con il mio buonissimo Ping da 12/20 ne pago le conseguenze. Quando gioco con la Germania per es. il tedesco non viene quasi mai a giocare sul server di Milano per un motivo molto semplice: il server di Francoforte è molto più grande. Le nazioni del Nord Europa vanno tutte su Francoforte e sono io che devo passere le Alpi dopo essere passato da Milano. e così accade con Londra, Parigi. Perchè il match-making non funziona???????????????????? Perchè non posso giocare con chi ha le mie stesse chances? Anche se sembra poco giocare con un PING da 1 a 8 o da 12 a 20 cambia radicalmente la situazione. Vorrei avere una risposta plausibile, è deprimente giocare 20/30 partire prendendo batoste incalcolabili per poi (e sembra un contentino) ogni tanto vincerne una. Sono circa 15 anni che gioco e pur ritenendomi un giocatore mediocre sono da 4a 5a division rivals in queste condizioni.Solved67Views1like3CommentsRiscontro sulla patch 1.6.0
La patch ha avuto un impatto positivo per quanto riguarda la riduzione del pressing e il confronto fisico tra coloro che hanno mastino/mastino+ e coloro che hanno solidità/solidità+, tuttavia, riscontro un eccessivo innalzamento del margine di errore sui passaggi, giocatori con tiki-taka/tiki-taka+ non sono capaci di fare mezzo passaggio in una situazione leggermente più intricata. È una cosa che riguarda solo me o qualcun altro ha riscontrato la medesima problematica?31Views0likes1CommentGiocatori scorretti che annullano le sconfitte
Non è più possibile giocare a FC26, per colpa di giocatori scorretti che annullano le partite quando stanno perdendo. Va fatto qualcosa per ridare credibilità a FC26 fosse anche dare la sconfitta anche a chi ha una vera caduta della linea internet. Perché così non si può più giocareSolved28Views0likes1CommentQuando il problema non è più il gioco, ma l’intero sistema
A questo punto il problema principale di EA Sports FC non è nemmeno più il gameplay in sé, ma l’intero ecosistema che ruota attorno al gioco: forum ufficiali, comunicazione, gestione della community, aggiornamenti e modello di monetizzazione. Partiamo dal forum ufficiale, che teoricamente dovrebbe rappresentare il ponte tra community e sviluppatori. Nella pratica, invece, dà sempre più l’impressione di essere soltanto un filtro che decide accuratamente quali discussioni meritano attenzione e quali devono essere lasciate morire nel silenzio. Thread che parlano di problemi seri, meccaniche rotte, gameplay incoerente o criticità presenti da mesi vengono ignorati sistematicamente. Nessun aggiornamento, nessuna risposta concreta, nessuna reale interazione. Al contrario, quando si parla di modalità monetizzate, eventi, contenuti collegati alla spesa o argomenti economicamente convenienti per EA, le risposte arrivano con una rapidità quasi immediata. La giustificazione del “siamo impegnati su altre discussioni” smette di essere credibile nel momento in cui esistono post aperti da mesi, ancora pieni di feedback e segnalazioni, completamente abbandonati. A quel punto non si parla più di carico di lavoro: si parla di moderazione selettiva. Passando invece alla società stessa, la situazione appare altrettanto grave. EA continua a dare l’impressione di pubblicare prodotti venduti a prezzo pieno — spesso vicino o superiore ai 100 euro considerando edizioni e contenuti aggiuntivi — senza un livello di testing adeguato agli standard che ci si aspetterebbe da una delle aziende più grandi del settore. Ogni aggiornamento sembra seguire sempre lo stesso schema: viene corretto un problema e contemporaneamente ne emergono altri due. Bug, glitch, delay, animazioni rotte, difese passive, contrasti casuali e meccaniche segnalate fin dal lancio continuano a ripresentarsi update dopo update, dando l’impressione che il controllo qualità sia insufficiente oppure completamente scollegato dall’esperienza reale dei giocatori. Anche l’infrastruttura online è indegna di un titolo che pretende di essere competitivo. Lag, instabilità, input delay e partite completamente incoerenti compromettono continuamente l’esperienza. Troppe volte le partite sembrano decise più dalla qualità imprevedibile dei server o del netcode che dall’abilità effettiva dei giocatori. C’è poi un altro argomento che sul forum sembra praticamente proibito affrontare apertamente. Ovviamente certe parole non si possono usare, quindi per evitare problemi chiamiamolo pure “il Fantasma Dinamico™”. È corretto precisare che EA abbia pubblicamente negato l’esistenza di qualunque sistema di manipolazione dinamica delle partite o del gameplay, dichiarando di non supportare discussioni basate su questa teoria. Tuttavia, il problema è che per una parte enorme della community le parole ufficiali dell’azienda hanno ormai perso quasi completamente credibilità. E questo non nasce dal nulla. Nasce da anni di comunicazione percepita come evasiva, da problemi ignorati, da feedback lasciati senza risposta e da un rapporto con la community che molti utenti considerano ormai profondamente tossico. Quando la fiducia tra azienda e giocatori viene erosa per così tanto tempo, le semplici dichiarazioni ufficiali non bastano più a chiudere una discussione. Perché, al di là delle parole, i giocatori continuano a sperimentare dinamiche che ai loro occhi appaiono inspiegabili: partite in cui il gameplay cambia radicalmente senza motivo apparente, giocatori che sembrano improvvisamente incapaci di eseguire movimenti basilari, input che smettono di rispondere coerentemente e sensazioni di totale incoerenza competitiva. La cosa più assurda è che queste esperienze vengono raccontate da anni da migliaia di utenti diversi, spesso con descrizioni incredibilmente simili tra loro. Eppure il tema viene sistematicamente evitato, minimizzato oppure reso impossibile da discutere apertamente. Questo crea un paradosso evidente: tutti vedono le stesse dinamiche, tutti le sperimentano, tutti sanno di cosa si sta parlando… ma ufficialmente non esiste nulla. E il motivo per cui il tema continua a essere così sensibile è altrettanto evidente: ignorarlo conviene perfettamente al modello economico del gioco. Perché se un giocatore viene portato a credere che il problema siano sempre e soltanto i propri calciatori, la conseguenza naturale sarà cercare continuamente nuove carte, nuovi eventi, nuovi pack e nuovi upgrade nel tentativo di “sistemare” una squadra che magari non è nemmeno il vero problema. In modalità come FUT, costruite attorno all’apertura compulsiva di pacchetti e alla rincorsa continua alla carta migliore, alimentare la sensazione che la propria squadra sia improvvisamente diventata lenta, inutile o superata crea inevitabilmente pressione psicologica verso la spesa. Più il gameplay appare incoerente, più alcuni utenti finiscono per convincersi di avere bisogno dell’ennesimo upgrade o dell’ennesimo giocatore “meta”. E considerando quanto il sistema dei pack sia basato su dinamiche casuali e ripetitive, è inevitabile che molti percepiscano questa struttura come estremamente vicina a meccanismi di azzardo mascherati da progressione videoludica. Arrivati a questo punto, però, la sensazione dominante non è nemmeno più la rabbia. È la rassegnazione. Dopo anni passati a vedere sempre gli stessi problemi, le stesse polemiche e le stesse promesse, è difficile credere che EA abbia davvero interesse a cambiare direzione. Il sistema attuale continua a generare profitti enormi e, nel tempo, ha costruito un’utenza sempre più assuefatta a dinamiche che ormai vengono considerate “normali” anche quando normali non dovrebbero esserlo affatto. Da utente ormai profondamente deluso, sinceramente non riesco più ad augurarmi un semplice miglioramento. Mi auguro invece che prima o poi questo modello crolli sotto il peso delle proprie contraddizioni, lasciando spazio ad aziende più serie e più oneste nei confronti dei giocatori. Nessuno pretende che una società non punti al profitto. Sarebbe ingenuo pensarlo. Le aziende esistono per guadagnare. La differenza sta nel modo in cui scelgono di farlo. C’è una distanza enorme tra monetizzare offrendo un prodotto valido e monetizzare alimentando artificialmente frustrazione, dipendenza dal grinding e continue sensazioni di inadeguatezza della propria squadra. E in un gioco che si presenta come simulazione calcistica realistica e competitiva, certe dinamiche risultano semplicemente inqualificabili. Perché il competitivo dovrebbe premiare abilità, strategia e costanza. Non la sensazione costante di stare giocando contro qualcosa di invisibile che tutti percepiscono ma di cui nessuno può parlare apertamente.143Views2likes6Comments