sims 4 ne fonctionne pas
vendredi je jouet au sims Je ne comprends pas pourquoi je ne peux pas rentrer dans les Sims 4 quand je jouet avant ca me fesais pas ca quand je rentre pour jouet ca me montre plus mes sims ca montre la ville et créer un nouveau foyer t'indique que j'avais déjà créé mes nouveaux Sims maintenant je ne peux plus rentrer dans les Sims du tout, et j'ai désinstallé les Sims et réinstaller et ça ne fonctionne toujours pas. je ne peux pas jouet voici des images Je ne comprends pas que qu'est-ce qui se passe? Vraiment les sims 4 est compliqué , il devrais cree des sims 5179Views0likes15CommentsEA/DICE écoute enfin les joueurs
La source US émane de EA_SF ------------------------------ Chers joueurs et communauté.. Nous vous avons entendu. Le prochain patch du mois d'avril sera tel que vous le souhaitiez : Vous ne serez plus obligé de jouer à un mode spécifique (Moto cross par ex) autre que ceux de Battlefield pour relever les défis. On vous l'avais promis c'est fait Mise en place d'un navigateur de serveur, afin de choisir le pays, le mode de jeu, les cartes et amis de jeux Il y aura aussi des serveurs persistants Les serveurs auront tous une fréquence de 120Hz Nous abandonnons les serveurs AMAZON à 30hz. Vu les ventes à a la sortie du jeu, on peut dépenser un peu plus dans des serveurs de qualité Complète refonte du matchmaking où vous pourrez de carte en carte suivre vos amis de jeu Les joueurs manette (PAD) consoles et PC manette, joueront exclusivement ensemble (Fini le Crossplay imposé que d'un côté) Nous allons nous servir des expériences passées et résolutions de problèmes de réseau, netcode, TKK etc de BF4 et BF 2042 pour que vous ne soyez plus "killé" alors que vous être à l'abri, ni "killé" en 2 balles alors que vous avez tiré le premier dans la tête Il y aura plus de grandes cartes sans entonnoir afin de pouvoir user de tactiques et stratégies et d'un minimum de réflexion Il est prévu un stand de tir pour les véhicules Moins de possibilités de repérages, et dans la durée, afin de développer vos sens de combattant (Vision, Ouîe, réflexion..) Le son a été complètement revu. Les bruits de pas par exemple soeront de type 5.1, et audibles Des pénalités seront imposées aux joueurs qui ne jouent pas les objectifs. Nous avons en effet constaté que du fait de leur jeune âge (Entre 8 et 12 ans) et des joueurs venant de COD, que les habitudes visant uniquement le K/D persistent, et restent statiques sur les cartes Le système des classes sera modifié pour que les armes ne soient pas interchangeables (fini par ex le fusil de sniper pour le support) et il y aura des modifications pour les accessoires : Par ex le support aura du C4 comme avec les anciens BF, l'assaut des grenades incendiaires etc La suppression sera effective. Actuellement elle est indiquée mais dans les faits il n'y en a pas Les armes n'auront plus la précision de type "laser" à la COD, et en perdront lors de tirs soutenus (plus grande dispersion) Nous avons supprimé les "points oranges" qui s'affichaient pour les accessoires même déjà possédés Les bots n'auront plus la possibilité de vous voir à travers la fumée, ni d'utiliser un Wallhack Il ne sera plus possible d'utiliser des armes dans le QG (Plus de mortiers ni de snipers) autre que l'anti aérien Les véhicules dont et surtout les chars et VCI auront le comportement de ceux de BF4 Les hélicos et avions seront pilotables au joystick Moins de pubs intrusives forcées de type "Achetez BF4 PRO" (Sauf pour les joueurs consoles qui sont demandeurs) A chaque mise à jour du jeu, le micro ne sera plus réactivé par défaut, ce qui vous permettra d'être mieux concentré sur le jeu sans subir des bruits de fonds désagréables (Allant jusqu'aux borborygmes) Nous allons cesser de nous inspirer de COD et FORTNITE pour une meilleure expérience de jeu Nous allons cesser de nous concentrer sur le mode "Battle Royale" pour revenir aux fondamentaux L'IA va disparaitre petit à petit et nous allons rembaucher de vrais développeurs Tous les tricheurs avérés et suspectés seront redirigés systématiquement sur des serveurs spécifiques où il joueront entre eux contre des BOTS réglés au maximum Vous disposerez d'un véritable support sur les forums.ea, et les EA_ , CM et "héros" auront plus de libertés pour s'exprimer, et ne seront plus obligés de lire et de faire des copier-coller des fiches imposées parfois incomplètes ou obsolètes Cette liste n'est qu'un aperçu de ce qui vous attend. Restez à l'écoute !REDSEC : Challenge RED BULL
On voyait ce genre de choses dans les mods crées par des utilisateurs sur .. Battlefield 2. J'y ai vu des courses de voitures, de motos et même.. de tricycles :-) Seulement c'était des mods qu'on téléchargeait et qu'on utilisait .. OU PAS. C était parfois amusant et sortait du contexte des combats Là c'est du fait de EA, et donc ce n'est pas la même chose. Ils n'ont pas le temps de sortir des cartes ou de corriger des bugs mis en avant depuis 4 mois et plus, mais ils ont le temps pour ce genre de choses ? On n'a pas le même sens des priorités Je n'ai pas vu "Red BULL" pour le sponsoring (Mais les pires trackers comme CRITEO, MIXPANEL, .. y figurent) ou alors c'est RED BULL qui sponsorise. ? https://tos.ea.com/legalapp/WEBPRIVACYAPPENDIX/US/fr/PC/ SUGGESTIONS POUR LES PROCHAINES CARTES avec du sponsoring Chercher, trouver, killer des poulets pour KFC (Pour les joueurs consoles.. Ceci dit c'est plus difficile de trouver un challenge avec du pop corn pour eux ) avec des bonus (On arrive à Pâques) comme des oeufs planqués sur la carte Epreuves de tirs sur des lancers de canettes (Exclusivement Coca, Pespi, etc...) avec comme challenge et bonus de points, la désactivation des manettes et des cheats cronus etc Un concours de WingSuit, sur les cartes où il y a des montagnes (sponsorisé par GoPro ou un vendeur de matériel de sports) avec des snipers uniquement, chargés de les abattre au passage .... (On peut en trouver d'autres :-) Plus sérieusement, si il n'y avait pas tous ces problèmes non résolus de BF6, le manque de cartes etc, cela aurait été acceptable, cela peut même etre amusant/divertissant, mais dans le contexte actuel était ce nécessaire hormis le fait de vouloir encore ramener plus de joueurs ? (Ce qui est vu sous l'angle EA la priorité) sans compter que ; Qu'est ce que cela à voir avec Battelfield qui est un jeu de tir ?Multi attaque devenu intouchable
Sa sert à rien de jouer au multi attaque pour ce prendre des branlées contre des adversaires intouchable avec de équipes de très haut contre qui impossible de rivaliser. 8 matchs 8 branlées mode multi attaque tu ne peux plus rien faire contre des défenses devenu tellement forte que impossible a passer une telle rapidité, avec un marquage à la culotte sans plus aucune possibilité de mouvement totalement bloqué toi tu peux rien plus aucune solution par contre tu encaisses but sur but a une rapidité incroyable alors que toi tu es bloqué entouré de 3 défenseurs sans aucune solution 8 matchs 8 défaites ont en ai pu la arrêter de dire que l ont as tous les mêmes chances, ont voit bien ont ce rend contre dans ce genre de match qu il y as d énorme écart de différence de niveau pas tous les mêmes avantages, au début de ce nouveau mode d évolution tu arriver a jouer a t amusé, a même a avoir 10 étoiles tu joué des matchs nettement plus variés tu avais un peu plus de chance, sa rendait le jeu plus passionnant mais la plus rien d intéressant de passionnant, tu joue plus tu t amusé plus tu ne vois aucune progression ni avancement possible, cela devient désespérant et inutile, dégoûtant de jouer sans trouver de solution et que le jeu lui même te donne pas de solution crédible, cohérente a part des stupidité et des banalités comme réponse. Ou alors arrêté de dire que ce jeu es gratuit, accessible à tous le monde. Faut archi faux plus aucun plaisir de jouer simplement sans ce faire défoncer simplement et bien sûr gratuitement.3Views0likes0CommentsUn mode hardcore svp
Avis aux développeurs au vus de l'insatisfaction général du jeu ainsi que le déséquilibre des armes dans le jeu ayez, s'il vous plait, pitié des fans du jeu proposer un mode hardcore ça rendra le jeu bien moi frustrant pour ,je pense, bon nombre d'entre nous. merci de prendre ce post en considération. ça fait déjà le deuxième battlefield que vous foirez donc je pense que c'est pas trop demandé.Mise à jour 1.2.2.5 pour le 31 mars
Source : EA_Rtas La mise à jour 1.2.2.5, disponible le mardi 31 mars, apporte des corrections de bugs mineurs et des améliorations de stabilité. Elle résout des problèmes visuels, des difficultés de matchmaking lors du partage de parties avec des amis, ainsi que des problèmes liés aux cartes, à REDSEC et à l'interface utilisateur, et corrige des plantages. Journal des modifications PIÈCES JOINTES : Correction d'un problème où la main du soldat pouvait parfois obstruer la vue sur certaines lunettes de visée à réglage variable. MISE EN RELATION : Correction d'un problème qui empêchait les joueurs de rejoindre les sessions en cours de leurs amis via l'interface du système Steam. CARTES ET MODES : Correction d'un problème où l'effet NVG apparaissait involontairement lors du changement de soldat en mode spectateur. Correction d'un problème d'affichage incorrect de l'emplacement du C-RAM pour la faction PAX sur Eastwood. Correction d'un problème où des soldats supplémentaires apparaissaient derrière l'escouade active sur l'écran d'insertion d'avant-partie sur la base Hagental. REDSEC : Correction d'un problème qui empêchait les joueurs de ramasser automatiquement les grenades lors du pillage en zone REDSEC. Correction d'un problème qui entraînait la disparition du butin peu après son apparition. STABILITÉ: Des améliorations générales ont été apportées concernant les problèmes de plantage et de stabilité. Interface utilisateur et affichage tête haute : Correction d'un problème qui entraînait un affichage incorrect des statistiques de match et de performance, ainsi que des informations sur votre équipe, sur l'écran de fin de journée. Cette annonce est susceptible d'évoluer en fonction des retours de la communauté et du développement continu de nos services et contenus en direct. Nous nous efforcerons toujours de tenir notre communauté informée au mieux.Fc26
J’ai reçu un avertissement car j’ai parler de ce dont on ne doit pas parler sinon « des actions seront pris contre votre compte »bla-bla-bla… Je souhaite vraiment que PES ou UFL face quelque chose contre ce simulacre de jeu. En tout cas, c’est la dernière année où vous m’entuber EA. Question ce qui fait que le jeu se retourne contre nous alors?Comment pouvons nous appeler ce phénomène ? 😃 parce que la, c’est vraiment flagrant,tout le monde le sais… EA est le ministre de la magie dans Harry Potter pour ceux qui ont la réf… merci de ne pas supprimer mon post les modo… vive PES!23Views1like0CommentsBF6 : Propos de Florian Le Bihan, concepteur en chef du jeu
Déjà cela n' pas été traduit à la base en FR sur le forum, mais on note un .. fossé entre ce qui est souhaité ou voulu et la réalité, comme si les joueurs étaient dans un monde // et ne voyaient rien de tout cela ------------------------------------ jeu. 5 mars Annonce communautaire - Optimisations continues de la qualité de vie Bonjour tout le monde, Je suis Florian Le Bihan, concepteur en chef du jeu pour Battlefield 6. Je travaille en étroite collaboration avec nos équipes de gameplay, de mise en réseau, d'animation et d'audio pour améliorer l'expérience de combat principale. Mon objectif consiste à connecter efficacement ces différents systèmes afin de proposer des affrontements armés à la fois cohérents, réactifs et exaltants à chaque fois que vous vous déployez sur le champ de bataille. Alors que la Saison 2 bat son plein, je voudrais aborder avec vous de manière approfondie une sélection de systèmes fondamentaux qui affectent directement le ressenti du jeu. L'enregistrement des coups, le netcode, le TTK, la visibilité des soldats et la clarté du rendu audio sont des systèmes étroitement liés. Bien que nous ayons déjà apporté un certain nombre d'améliorations depuis le lancement du jeu, nos efforts d'optimisation suivent leur cours. Nous continuerons d'analyser, de faire évoluer et d'améliorer l'expérience de jeu globale en fonction de vos retours, car la connexion entre le gameplay et la communauté a toujours figuré au cœur de la franchise Battlefield. La fiabilité des combats ne repose pas sur un seul système, mais plutôt sur la manière dont ces différentes couches interagissent entre elles. Pour améliorer votre expérience, nous devons procéder à un séquençage hautement soigné. Dans la plupart des cas, il est impératif de stabiliser un système avant d'envisager d'en ajuster un autre. La mise en réseau affecte la façon dont le TTK est perçu. La visibilité influence le rythme des combats et la clarté des dégâts. L'alignement de l'animation affecte les scénarios de tir derrière un abri. Étant donné que ces systèmes peuvent être imbriqués, nous devons valider chaque changement avec le plus grand soin de manière à améliorer la cohérence du gameplay sans engendrer de nouveaux problèmes. Ce processus nécessite d'apporter toute une série de modifications et de recourir à une étape de tests à grande échelle, c'est pourquoi le programme Battlefield Labs joue un rôle aussi important dans notre approche. Aujourd'hui, je tiens plus particulièrement à vous présenter ce que nous nous efforçons d'améliorer, ce que nous avons déjà amélioré et ce que nous allons continuer d'améliorer en fonction de vos commentaires. En parallèle, nous poursuivons nos efforts plus généraux dans des domaines tels que les performances, la stabilité, la clarté de l'IU, la progression et d'autres améliorations relatives à l'expérience de jeu. Enregistrement des coups et netcode Mesures extrêmes (phase 1 de la Saison 2) a introduit la première série de changements liés à la mise en réseau, dans le but d'améliorer la fiabilité des combats. Les données relatives aux balles sont désormais gérées plus efficacement, et d'autres mises à jour visant à améliorer la stabilité sont prévues lors de notre prochaine mise à jour majeure. Ces améliorations continuent d'être validées grâce à Battlefield Labs via des tests en conditions d'utilisation réelles. Depuis le lancement du jeu, ce sujet constitue l'un des aspects les plus discutés de Battlefield 6. Nous avons vu des exemples de coups qui semblaient atteindre leur cible sans être toutefois enregistrés, et des situations dans lesquelles des personnes pensaient avoir subi une élimination après s'être mises à couvert. Certaines de ces expériences sont influencées par la perception, surtout lorsque certaines de nos armes disposent d'un TTK particulièrement rapide combiné à une visibilité limitée, mais des problèmes techniques expliquent également cette situation. Nous avons déjà résolu plusieurs de ces problèmes, et nous travaillons encore à la stabilisation et à la correction de certains autres. Lors de notre dernière mise à jour, nous avons optimisé la manière dont les données relatives aux balles sont transmises entre le client et le serveur. Dans de rares cas, un échange d'informations trop important au cours d'une seule mise à jour pouvait retarder la perception des dégâts pour la personne qui tirait ou celle qui subissait des dégâts. Ces changements donnent la priorité aux interactions critiques, comme les tirs ou les dégâts infligés, afin qu'elles soient traitées plus efficacement et dans les meilleurs délais. Un autre aspect important concerne la manière dont les clients restent synchronisés avec le serveur, ce que l'on appelle le "décalage temps". Dans les jeux de tir en ligne, le client du jeu ne peut pas afficher les événements au moment exact où le serveur les traite en raison de la latence du réseau. Par conséquent, les informations ne sont jamais transmises instantanément entre le client et le serveur. Au lieu de cela, il attribue en mémoire tampon une petite quantité de données entrantes pour lisser les fluctuations du réseau ou des performances. Lorsque cela fonctionne correctement, cela se traduit par des mouvements fluides et un enregistrement des coups d'une stabilité optimale. Au lancement du jeu, ce système pouvait connaître des ratés dans des conditions réseau instables ou en cas de charge système importante provoquant la désynchronisation du jeu. Nous prévoyons d'apporter des ajustements à la configuration afin de mieux contrôler et stabiliser ce comportement lors de notre prochaine mise à jour majeure. Notre objectif consiste à nous assurer que ce que vous voyez à l'écran correspond davantage à ce que perçoit le serveur, même lorsque les performances fluctuent. Les tests en interne et dans Labs montrent une amélioration de l'alignement, mais nous devons encore recueillir davantage d'avis communautaires avant de considérer ce problème comme résolu. Par ailleurs, nous travaillons à l'amélioration de la réactivité et de la clarté des indicateurs de dégâts entrants et sortants. Lorsque vous subissez des dégâts ou que vous réussissez des tirs, la perception doit être immédiate et lisible dans l'interface utilisateur, le rendu audio et les effets visuels. Nous poursuivrons les améliorations dans ce domaine parallèlement à nos efforts de mise en réseau. Nous avons également corrigé les cas où la barre de santé du soldat s'actualisait quelques images après que les dégâts avaient été infligés et où les animations des dégâts subis manquaient de clarté, ce qui pouvait donner l'impression que plusieurs coups avaient été compressés en un seul. Nous étudions également la manière dont le serveur valide les dégâts lors des combats rapprochés. Dans les jeux de tir multijoueurs, c'est le serveur décide si les dégâts doivent être comptabilisés, puisque les joueurs et les joueuses ne partagent jamais la même chronologie en raison de la latence. Dans certains cas, si le serveur détermine qu'une personne a déjà été éliminée, il peut invalider les dégâts entrants pour minimiser les éliminations involontaires. Ce comportement permet de préserver l'équité, mais il présente certains inconvénients, notamment lors des combats rapprochés rapides, au cours desquels un tir peut donner l'impression qu'il aurait dû atteindre sa cible. Nous examinons actuellement la façon dont ces rejets de dégâts fonctionnent du côté du serveur, afin d'assurer un équilibre correct entre équité et réactivité. Enfin, nous avons identifié des situations où les visuels des personnages à la troisième personne ne reflètent pas toujours avec précision ce qui se passe lors du combat. Je pense notamment à l'orientation de l'ennemi, qui fait qu'un personnage peut sembler être orienté dans une direction opposée alors qu'en réalité, il vise et tire dans votre direction. Un correctif est prévu pour cela lors de la prochaine mise à jour. Par ailleurs, nous avons observé des incohérences lorsque vous passiez d'une position debout à une position allongée, qui faisaient que la vue à la première personne pouvait vous laisser penser que vous étiez en sécurité, alors que votre personnage restait partiellement exposé. Ce comportement devrait être corrigé ultérieurement cette saison, afin que la représentation visuelle corresponde mieux au gameplay réel. Temps pour tuer (TTK) / Combat armé La première phase de la Saison 2 a apporté des améliorations à la cohérence du recul et à l'équilibrage des armes, afin de garantir une maniabilité des armes plus prévisible et plus réactive. Nous avons pris connaissance de vos préoccupations au sujet du temps de mort (TTD), qui semble encore trop rapide et reste un sujet de discussion brûlant au sein de l'équipe. Avant de procéder à d'importants changements, nous nous concentrons sur l'amélioration de la clarté des combats, notamment grâce à une meilleure perception audiovisuelle des dégâts, une meilleure visibilité des ennemis, des améliorations continues du netcode, et bien plus encore. Le TTD est fortement influencé par la manière dont les événements de combat sont communiqués. Lorsque plusieurs balles se succèdent rapidement et que la perception n'est pas claire, même une élimination en quatre tirs peut sembler instantanée. En parallèle, beaucoup de joueurs et joueuses estiment que le TTK est satisfaisant du point de vue du tireur. Introduire de grands changements avant de stabiliser les systèmes sous-jacents risque de donner lieu à une "éponge à balles", mais aussi d'allonger le TTK, d'affaiblir la satisfaction liée aux armes et de modifier involontairement le rythme. Notre priorité est de renforcer les systèmes qui prennent en charge le combat armé, en particulier ceux qui affectent le TTK. Une approche en cours de validation dans Battlefield Labs implique de réduire les dégâts infligés aux membres à travers plusieurs archétypes d'armes. Les tirs sur les bras ou les jambes nécessitent parfois une balle supplémentaire pour garantir une élimination, tandis que les tirs en pleine tête ne sont pas affectés. Si une balle transperce un bras avant de toucher la tête, elle sera enregistrée comme ayant infligé des dégâts à la tête. Cette approche récompense la précision sans changer fondamentalement le ressenti du combat armé. Par ailleurs, nous validons également les ajustements apportés à l'économie des accessoires Tête creuse et Pointe synthétique par le biais de Battlefield Labs. Notre objectif est de rendre ces choix plus pertinents et plus compétitifs lors de la personnalisation de vos armes, en veillant à ce que la sélection des accessoires reflète des compromis volontaires plutôt que des choix par défaut. Le contrôle des armes fait aussi partie de nos principales préoccupations. Depuis le lancement du jeu, la compensation du recul pouvait être imprévisible, ce qui nécessitait parfois plus d'efforts que prévu pour contrer le recul de l'arme. Cette saison présentait davantage de cohérence entre le recul et la précision nécessaire pour le contrôler, améliorant ainsi la stabilité globale du recul. Une fois ces bases établies, nous continuerons à évaluer l'équilibre du recul à travers les différents archétypes d'armes, afin de déterminer si d'autres ajustements sont nécessaires. Le développement se poursuivra grâce à Battlefield Labs, qui nous permet de recueillir des données en temps réel dans les différents modes de jeu et niveaux de compétence. Notre objectif est de nous assurer que, lorsque vous gagnez ou perdez un combat, vous avez le sentiment que cette victoire est méritée ou juste. Visibilité des soldats La visibilité des soldats continue d'influencer le rythme et l'équité perçue, en particulier dans les combats à courte portée et en intérieur. Nous étudions actuellement des améliorations à apporter aux transitions d'éclairage et aux systèmes de visibilité sans nuire à l'immersion. Cela passe par l'amélioration de la lecture des personnages dans des environnements dynamiques et des conditions d'éclairage variées. Il est peu probable que des changements majeurs soient apportés à la direction artistique à court terme, mais des modifications ciblées et une exploration à plus long terme restent d'actualité. La visibilité ne se résume pas à repérer un ennemi. Elle affecte la prise de décision, le temps de réaction et le ressenti global du combat. Si vous ne voyez pas la personne qui vous élimine, le TTD peut sembler encore plus soudain. Un facteur important concerne les transitions entre les zones intérieures et extérieures. Les calculs d'exposition actuels prennent en compte les modèles d'arme et d'équipement en vue à la première personne, ce qui peut amplifier les changements d'éclairage. Nous étudions actuellement des ajustements qui excluent ces modèles des calculs d'exposition au profit de l'éclairage de l'environnement, dans le but de réduire les occurrences d'aveuglements extérieurs ou d'intérieurs trop sombres. Bien que cela n'exclue pas tous les scénarios, cela devrait améliorer considérablement l'exposition et les transitions d'éclairage entre les environnements extérieurs et intérieurs dans le jeu. Les environnements de Battlefield sont volontairement réalistes et détaillés. Les décombres, la destruction, la poussière et les effets environnementaux contribuent à l'immersion, mais permettent aussi aux soldats de se fondre dans l'environnement. Le jeu utilise un filtre de visibilité et un surplus de luminosité qui augmente avec la distance, afin de distinguer les personnages de l'environnement. Nous envisageons de procéder à des tests dans Battlefield Labs une fois les améliorations mises en place, de manière à améliorer le combat rapproché et la clarté à longue portée tout en veillant à ce que les personnages ne semblent pas sortir de nulle part. Trouver le bon équilibre entre immersion et lisibilité nécessite des modifications minutieuses. Si d'importants changements visuels sont peu probables à court terme, nous continuons à apporter des ajustements ciblés et à rechercher des solutions à plus long terme pour les mises à jour en direct et les futures expériences Battlefield. Audio La clarté audio joue un rôle essentiel dans la perception du combat, surtout en ce qui concerne les bruits de pas et le positionnement des véhicules. Depuis le lancement du jeu, nous avons fait en sorte de résoudre les problèmes liés aux bruits de pas confus, aux véhicules difficiles à suivre ou aux problèmes de sons dans les moments intenses. Mesures extrêmes a introduit les premiers correctifs pour améliorer la clarté des bruits de pas et rééquilibrer les priorités audio. D'autres changements plus exhaustifs sont également prévus lors de notre prochaine mise à jour majeure. Dans Battlefield, les préoccupations liées au rendu audio sont rarement provoquées par un seul problème. La clarté des bruits de pas, l'audibilité des véhicules et la précision du positionnement sont influencées par les limites de mémoire, les contraintes de taille de fichier, les considérations de performance et la façon dont les différents sons se disputent la priorité dans les combats à grande échelle. Lorsque des bâtiments s'effondrent et que plusieurs joueurs ou joueuses tirent en même temps, le système doit décider quels sons ont la priorité. C'est un processus complexe, particulièrement à cette échelle. Au cours de cette saison, nous avons corrigé plusieurs de ces contraintes en réduisant la taille des fichiers, en optimisant les performances et en ajustant les priorités audio, afin que les bruits de pas et les principaux sons des combats soient plus cohérents. Ces changements ont constitué une première étape importante, mais ils n'ont pas résolu l'intégralité des scénarios signalés. Lors de la prochaine mise à jour, nous introduirons d'autres modifications au comportement des bruits de pas. Ceux-ci interagiront de manière plus dynamique avec les sons environnants et bénéficieront d'une hiérarchisation améliorée. Les ennemis proches seront plus audibles sans qu'il soit nécessaire d'augmenter le volume, et la distinction entre les ennemis, les alliés et vos propres déplacements sera plus claire. La fiabilité de l'obstruction audio sera également améliorée, garantissant un comportement plus cohérent du son lorsqu'il est bloqué par des surfaces, et réduisant les cas où les bruits de pas ne sont pas reproduits en raison des contraintes de performance. L'audio des véhicules fait également l'objet d'ajustements ciblés. Les avions auront moins d'impact sur le bruit de fond global, tandis que les véhicules terrestres ennemis seront davantage prioritaires, notamment dans REDSEC. Ces changements sont destinés à améliorer la perception spatiale sans vous submerger de signaux sonores. Nous avons également effectué des ajustements globaux pour améliorer la clarté et la précision du positionnement dans l'ensemble, notamment en mettant à jour les mixages stéréo et casque, mais aussi en ajoutant de nouveaux paramètres de largeur dans le menu audio, pour une personnalisation plus approfondie. Les paramètres par défaut sont définis pour vous offrir un confort équilibré et un positionnement précis, mais les joueurs et les joueuses qui préfèrent un spectre sonore plus étroit ou plus large auront désormais davantage de contrôle. Comme pour toutes les améliorations, la clarté audio exige des tests continus dans les conditions réelles de jeu. Les commentaires de la communauté ont été essentiels pour identifier les cas extrêmes que nous ne pouvions pas reproduire en interne, notamment le silence involontaire des véhicules. Nous continuerons à améliorer ces systèmes et nous vous informerons à mesure que nous validerons d'autres ajustements. Mille mercis Une validation à grande échelle ne peut avoir lieu que dans un environnement en conditions réelles, ce qui rend vos retours et les données recueillies lors de vos parties extrêmement précieux. Si vous rencontrez des problèmes, activez Netgraph dans les paramètres du système et transmettez-nous vos clips afin de nous aider à travailler plus efficacement à la résolution des différents problèmes. Nous continuerons à communiquer ouvertement sur le netcode et la fiabilité des combats, à répondre à vos questions dans la mesure du possible et à vous informer de manière claire et directe de l'avancement de ce travail. - Florian Le Bihan, concepteur en chef du jeu ---------------------- Cette annonce est susceptible de changer en fonction des commentaires de la communauté et du développement de notre service et du contenu. Nous nous efforcerons de fournir un maximum d'informations à notre communauté.Images générées par IA sur les Sims 4
Heu, en espérant ne pas contrevenir à l'usage du forum J'ai demandé à Chatgpt, ( version gratuite à tous ) d'effectuer un traitement photo réaliste d'une capture d'image des sims 4. Le résultat est assez ... je ne sais pas comment le qualifier ... perturbant ... bluffant ... je vous laisse juge.511Views3likes13Comments