Przyjrzyjmy się jednej z najważniejszych zmian, jakie wprowadziliśmy w rozgrywce – podzieleniu jej na dwa osobne doświadczenia w zależności od tego, jak i gdzie grasz.
Tryby online, takie jak Football Ultimate Team i Kluby, będą miały własny typ rozgrywki o nazwie „Kompetytywna rozgrywka”, natomiast tryby offline, takie jak Kariera menedżerska i Kariera piłkarska, będą domyślnie korzystać z „Autentycznej rozgrywki”.
Ta zmiana jest bezpośrednim wynikiem waszych opinii, od komentarzy, postów i wątków, po godziny rozmów, które odbyliśmy ze społecznością na temat tego, jak nasza gra może się poprawić.
Tak, to oznacza, że możemy dostosowywać, regulować i zmieniać rozgrywkę dla każdego typu bez wpływu na inne. Jeśli dodamy bardziej realistyczną funkcję, jak wolniejsze sztuczki, możemy upewnić się, że będą one występować tylko w autentycznej rozgrywce, podczas gdy coś takiego jak usunięcie zmęczenia u graczy kontrolowanych przez użytkownika, możemy dostosować do Football Ultimate Team.
Wiemy, że gracze online i offline mają różne priorytety i chcemy to pokazać, tworząc dwa przyjemne, odrębne sposoby na grę w FC 26.
Stworzona dla FUT i Klubów
Kompetytywna rozgrywka jest obowiązkowa/zablokowana w FUT, Klubach, Sezonach online i meczach towarzyskich online. Jest opcjonalna w szybkim meczu i trybie kariery.
Naszym celem w przypadku Kompetytywnej rozgrywki jest stworzenie bardziej umiejętnościowo wymagającego doświadczenia, zmniejszając wpływ losowości i wspomagania. Jest to doświadczenie dostosowane dla osób, które cenią sobie dynamiczną rozgrywkę o szybkim tempie.
Zmiany w Kompetytywnej rozgrywce mają na celu realizację trzech priorytetów „kompetytywnej społeczności”: Responsywności, Spójności i Kontroli.
Poniżej przedstawiamy główne różnice w rozgrywce rywalizacyjnej:
- Wszystkie odbite piłki przez BR powinny być oddalone od zagrożenia, zmniejszając liczbę bramek z dobitki
- Zmniejszona liczba odbić/oblokowań/przechwytów, które wracają do przeciwnika
- Mniej obrony ze strony SI, co prowadzi do luźniejszych linii defensywnych
- Mniej automatycznych odbiorów i bloków
- Przeprojektowana funkcja zmęczenia
- Bardziej responsywne i płynniejsze przejścia do i z określonych animacji
- Większa szybkość podań i ich responsywność
- Ciasne prowadzenie piłki i większa szybkość podczas dryblingu, sztuczki techniczne też są szybsze
- Większa różnorodność dośrodkowań, aby faworyzować umiejętności gracza nad powtarzalną grę
- Zwiększony błąd przy celności główek w stosunku do autentycznej rozgrywki
- Większa zmienność wyników przy rzutach rożnych, z mniejszą liczbą zaangażowanych graczy ofensywnych domyślnie
- Mniej realistyczne wizualizacje przy unikaniu piłki, aby skuteczniej rozwiązywać te sytuacje
- Zawodnicy szybko wstają po faulu prowadzącym do upadku
- Zawodnicy nie pokazują animacji reakcji po uderzeniu piłką nadbiegającą z dużą prędkością
Zwróć uwagę, że mimo iż niektóre z powyższych efektów zostały wspomniane w sekcji Fundamentów, zostały zwiększone/wyregulowane na potrzeby rozgrywki rywalizacyjnej.
Stworzyliśmy także nową kamerę rywalizacyjną UT, która jest dostępna tylko na stadionach Ultimate Team.
- Ta kamera umożliwia zobaczenie większej części boiska, jednocześnie pokazując stadion i jego atmosferę.
- Ta kamera porusza się na szynie, zapewniając bardziej przewidywalne zachowanie kąta padów, aby wspomóc rozgrywkę rywalizacyjną.