Battlefield 6 Beta Feedback zu Fahrzeugen
Ich möchte hier einfach mein persönliches Feedback zu den Fahrzeugen in der Beta posten, ich habe etwa 45 Stunden Spielzeit in der Beta über die vier Tage hinweg angesammelt, einen Großteil davon in den verschiedenen Fahrzeugen. Gespielt habe ich auf einer PS5 Pro.
Attack Heli:
Selbst für erfahrene Piloten ist das Handling des Attack Helis gewöhnungsbedürftig, er fühlt sich sehr träge und unwendig an, gleichzeitig sind Zielbewegungen als Pilot sehr unruhig. Aufgrund der sehr kurzen Dauer der Gegenmaßnahmen, muss man regelmäßig aggressive Manöver fliegen, um noch in Deckung zu kommen, Manöver die der Attack Heli Handling-bedingt nicht immer problemlos mit macht, dadurch kommt es zu völlig unnötigen Abstürzen. Entweder benötigt der Attack Heli ein wendiges Handling, was aggressives Flugverhalten unterstützt oder Gegenmaßnahmen, die lang genug anhalten, um in Deckung zu fliegen, so wie in früheren Battlefield Teilen. (BF4 ECM Upgrade beispielsweise)
Die Maximalgesundheit des Attack Helis fühlt sich gering an, das Verhältnis aus Anti-Luft Waffen zum Heli ist spürbar ungünstig für den Heli. (Stationäre AA-Guns an mehreren Flaggen, Stinger mit größerem Damage Output und mehr Reservemunition, bei gleichzeitig kürzeren Gegenmaßnahmen am Heli und RPG One-Shot-Kill Gefahr im Nahbereich bei Überflügen)
Als schwer bewaffneter und gepanzerter Kampfhubschrauber, sollte der Attack Heli ein gefürchtetes und widerstandsfähiges Fahrzeug sein, das ist er aktuell einfach nicht, er bietet praktisch keinen strategischen Nutzen beim Angriff oder der Verteidigung von Flaggen, da es praktisch unmöglich ist länger als wenige Sekunden Präsenz in der Aktion zu zeigen, sobald Gegner Gegenwehr leisten. Um im Heli überlebensfähig zu sein, muss man sehr defensiv fliegen und selbst dann ist der Attack Helicopter nur einen guten Jet Anflug (mit dem Bordgeschütz des F-16 Kampfjets) vom Tod entfernt.
Die Raketen des Attack Helis sind katastrophal, sie folgen dem Fadenkreuz (vergleichbar mit einer Mini-TOW) und zwingen somit den Piloten das Ziel die ganze Zeit im Blick zu halten, bis die Raketen einschlagen, das verlängert die Dauer, um ein Ziel zu zerstören für den Piloten, da man die Raketen nicht einfach abfeuern und dann sofort Deckung suchen kann, sondern es wie erwähnt für die Flugdauer noch im Blick haben muss. Dieser zeitliche Nachteil verschlimmert die oben beschriebenen Probleme noch in Deckung zu kommen, bevor man durch feindliche Stinger zerstört wird. Je weiter man vom Ziel entfernt ist, desto länger wird die Flugdauer der Raketen, was den Attack Heli auf Reichweite ziemlich unbrauchbar macht. Fliegt man nun stattdessen nah an Gegner, ist er aber aufgrund seiner geringen Maximalgesundheit wie bereits beschrieben extrem verwundbar. So entsteht für den Piloten ein Dilemma, bei dem es keinen optimalen Weg gibt den Heli zu fliegen, sondern nur unterschiedlich suboptimale Herangehensweisen, die entweder zu wenig Kills oder zu sicheren Toden führen.
Das Kamerageschütz des Attack Helis ist sehr unpräzise und das bereits ab dem ersten Schuss, den man abfeuert, anders als in vorherigen Battlefield Teilen (BF3 / BF4 / 2042). Damals wurde das Geschütz bei Dauerfeuer zunehmend unpräzise, war aber am Anfang präzise, was kurze, gezielte Feuerstöße auf Reichweite belohnt und damit dem Attack Heli Gunner eine substanzielle Skill-Gap gab. Feuerstöße waren auch zum Munitionsmanagement optimal. Mit dem (sehr kurzen) 12-Schuss-Magazin am Attack Heli, bei gleichzeitig unbegrenzter Reservemunition ist Munitionsmanagement kein Faktor und aufgrund der geringen Präzision, werden Treffer auf mittlere und lange Distanzen bereits zu einer Art Glücksspiel. Das ist völlig inakzeptabel und eine Rückkehr zum alten System von BF3 und BF4 wäre empfehlenswert. Das jetzige Kamerageschütz ist wortwörtlich in jeglicher Hinsicht das Gegenteil von dem, was es sein sollte, um sinnvoll umgesetzt zu sein! Statt mit einem 12er Magazin bei großer Streuung und unter mehreren Reloads durchzusprayem, in der Hoffnung, dass die zufällige Streuung einem Hits gibt, sollte der Fokus auf Munitionsmanagement und Präzision liegen, wie früher.
Zusammengefasst ist der Attack Heli die größte Baustelle bei den Fahrzeugen, ich empfehle dringend sich an Battlefield 4 zu orientieren, statt den Attack Heli neu erfinden zu wollen!
Kampfjet:
Der F-16 Kampfjet in der Beta hat mir persönlich viel Spaß gemacht, Tempomanagement spielt wieder eine wichtige Rolle, um das Flugverhalten des Jets optimal zu kontrollieren, diese wichtige Mechanik ist auch im Bezug auf Dogfighting aus BF4 zurückgekehrt und liefert somit grundsätzlich eine solide Skill-Gap für Jet Piloten. Aggressives wie defensives Flugverhalten sind im Jet sehr gut möglich und ich möchte hier auch explizit die Map Liberation Peak aus der Beta loben, da sie sich für Kampfjets sehr gut spielt und die Berge eine gute Umgebung für Luftkämpfe liefern!
Leider fühlt sich erneut die Maximalgesundheit von Jets sehr gering an, sie ist aber aufgrund des Flugverhaltens sehr viel managebarer als im Heli, da der Jet sowohl durch seine Wendigkeit, als auch sein Tempo in Kombination mit dem guten Map Design in den Außenbereichen von Liberation Peak weg kommt. Nur im Dogfight gegen andere Jets ist die geringe Maximalgesundheit ein großes Problem, da man gegen fähige Piloten so schnell am Bordgeschütz stirbt, dass man praktisch nicht reagieren kann. Dogfights sind dadurch sehr viel schneller entschieden, als in vorherigen Battlefield-Teilen. Eine leichte Reduktion des Schadensoutput des Bordgeschützes gegen Luftziele wäre wahrscheinlich empfehlenswert. Auch mit Blick auf Helis, die aktuell gegen Jets relativ chancenlos unterlegen sind, ist das sinnvoll.
Das Bordgeschütz des Jets war nicht präzise genug, um damit zuverlässig Infanteristen zu treffen. Es war mir zwar möglich vereinzelte Geschützkills zu schaffen, aber ähnlich wie beim Kamerageschütz des Helis ist das bestenfalls Glücksspiel verglichen mit früheren Teilen, in denen auch die Präzision des Kampfjets erst bei Dauerfeuer schlechter spürbar wurde. Häufig habe ich andere Spieler dabei beobachtet, wie sie ebenfalls versucht haben mit dem Jet-Geschütz Bodenziele zu töten, es besteht also offensichtlich die Erwartungshaltung, dass Close-Air-Support in dieser Form mit einem Kampfjet möglich sein sollte, daher ist eine Verbesserung der Präzision oder ein bedeutend höherer Schadensoutput gegen Infanteristen nötig, um das zu ermöglichen, um entweder bei jetzigem Schaden mehrere präzise Treffer zu erlauben oder allgemein tödlichere Treffer.
Die Zweitwaffe des Jets war eine Anti Ground Missile (AGM) zur Bekämpfung von Panzern, diese konnte auch in der freien Sicht nach hinten oder zur Seite abgefeuert werden, was nützlich ist, um den Schadensoutput gegen Panzer zu maximieren. Es war trotzdem selbst unter Einsatz der vollen Bewaffnung des Jets, inklusive Bordgeschütz und Bomben, kaum möglich wie früher einen Panzer in einem Anflug zu zerstören obwohl Panzern aktuell wichtige Upgrades fehlen! Zur Panzerabwehr ist der Jet bestenfalls in einer Support-Rolle geeignet, was zukünftig bei ggf. stärkeren Helis sogar in Ordnung wäre, aber gegenwärtig bei einem schwachen Attack Heli nicht förderlich ist.
Die Bomben des Jets erinnern stark an Battlefield V, sie sind nützlich zur Bekämpfung von Bodenzielen aller Art, höchstens ihre Zerstörungswirkung gegen Gebäude könnte noch größer sein.
Aber leider war es dem Pax Armata Team nicht möglich, Bomben und Fahrzeuggesundheit am Resupply Point aufzufüllen, dem NATO Team jedoch schon, das hat das Jet Gameplay unbalanced gemacht und muss dringend behoben werden, sodass beide Teams in der Lage sind ihr Fahrzeug wie vorgesehen zu versorgen. Dieses Problem trifft übrigens auch auf den Heli zu, war dort aber weniger gravierend, da dieser immerhin am Resupply-Point landen konnte, um langsam (wie ein Panzer) Munition und Leben aufzufüllen, mit dem Jet klappt das so offensichtlich nicht!
Ausbaufähig war übrigens auch die Sichtbarkeit von Bodenzielen aus der Luft, Infanteristen und sogar Panzer waren aus der Luft viel schwerer zu erkennen, als in älteren Battlefields. Sie haben sich oft kaum von der Umgebung abgehoben, der in BF6 fehlende 3rd Person Zoom, der in BF2042 sehr hilfreich war, macht das auch nicht besser! Meistens war man daher auf Spotting von Spielern am Boden angewiesen. Eine Thermalsichtkamera (wie am Draugr in 2042) wäre natürlich ein Traum, aber schon 3rd Person Zoom würde da helfen im Jet zuverlässig zu sehen, was unten abgeht und wo man gebraucht wird!
Zusammengefasst ist der Jet gut umgesetzt, benötigt aber etwas Feintuning, um stärker gegen Bodenziele und schwächer gegen Luftziele zu sein, sodass er effektiv Luftunterstützung leisten kann, ohne gegen andere Luftziele unfair zu sein.
Kampfpanzer:
Panzer sind sehr gut umgesetzt, sie sind auf Teamplay und Infanterie-Unterstützung angewiesen, sind aber mit einem Trupp, der koordiniert zusammenarbeitet und kommuniziert sehr mächtig. Das mächtige Dachgeschütz des Panzers ist gut zur Infanterieabwehr geeignet und fördert Teamplay!
Auch das MG des Panzerfahrers lässt keine Wünsche offen, es ist mächtig und angemessen präzise!
Die Sprengwirkung des Hauptgeschützes ist allerdings ziemlich gering, häufig überleben Infanteristen Treffer, die sie nicht direkt treffen, aber bereits sehr nah (zum Teil weniger als ein Meter Abstand) am Ziel sind. Durch einen HE-Munitionstyp im fertigen Spiel, welcher besser zur Infanteriebekämpfung geeignet ist, wäre das leicht zu beheben.
Löblich zu erwähnen sind die unterschiedlichen Schadenszonen, die eine richtige Positionierung im Panzer sehr wichtig machen und der Infanterie Anreize geben Panzer zu umlaufen oder Hinterhalte zu planen, wie es auch schon früher in Battlefield der Fall war.
Reparatur ist extrem effektiv bei der Unterstützung von Panzern, was leider im Kampf Panzer gegen Panzer dazu führen kann, dass kein Panzer mehr in der Lage ist seinen Gegner zu zerstören, wenn dieser auch repariert wird. Dieser Punkt trifft so auch auf de Schützenpanzer zu, daher wäre es wohl sinnvoll entweder Reparatur infanterieseitig nach längerer Zeit weniger effektiv zu machen oder der Anti-Fahrzeug-Munition des Kampfpanzers einen Effekt zu geben, der Reparaturen am Ziel verlangsamt, was der Rolle des Kampfpanzers zur Panzerbekämpfung zu Gute käme.
Ein großes Problem beim Panzer ist die Munitionsversorgung, da gerade im Durchbruch Modus der Resupply Point zunächst kaum erreichbar ist und nach dem Abschluss eines Sektors schnell despawned, sodass man für den neuen Sektor nicht der Lage ist wieder eine angemessene Menge an Munition aufzufüllen. Der Resupply dauert sehr lange und häufig muss man sich dann am Resupply Point auch noch gegen Gegner verteidigen, was ohne Munni fast unmöglich ist und gleichzeitig die Munition, die man eigentlich wieder aufstocken will, direkt wieder wegverfeuert. Selbst bei voller Unterstützung durch das eigene Team, wird irgendwann Munition zum größten Problem! Es wäre schön, wenn Spieler mit der Versorger Klasse in der Lage wären einen Panzer auch mobil mit etwas Munition zu versorgen!
Das bei weitem größte Problem für Panzer, belastender als jedes andere Fahrzeug, ist C4! Das kann so viel weiter geworfen werden als in jedem Battlefield Teil zuvor und ermöglicht so die sofortige Zerstörung von Panzern bei vier C4 Ladungen, ohne, dass der Fahrer überhaupt reagieren kann, weil man diese weder gut sieht noch hört, anders als RPG Beschuss. Das C4 ist insbesondere auf kleineren Maps ein riesiges Problem, man ist praktisch auf jeder Flagge in Kairo von Gebäuden aus bewerfbar!
Früher war es nötig, dass ein Infanterist sich auf weniger Meter dem Panzer nähert, um C4 anzuheften, an C4 Weitwurf wie bei einer Granate war nicht zu denken! Selbst Panzerabwehr-Granaten in BF1 konnten nicht so weit geworfen werden! Erschwerend hinzu kommt, dass sich das C4 durchgängig von selbst wieder auffüllt, vier Päckchen sind damit zu jeder Zeit leicht verfügbar. Hier sind dringende Änderungen nötig, sodass Panzer überhaupt überlebensfähig sind und es für sie kein Selbstmordkommando ist eine Flagge einzunehmen.
Eine weitere Verbesserung, die ich mir dringend wünsche, ist dass der Commander-Platz des Panzers zurückkehrt, also ein Spotting Platz im inneren des Panzers, vergleichbar mit BF3 und BF2042, sodass auch ein Repair-Spieler sicher intern im Panzer mitfahren kann.
Zusammengefasst sind Panzer fast perfekt, ihr bester Konter sollte aber nicht C4 Weitwurf sein, sondern ein anderer Panzer, um Fahrzeugkämpfe wieder so wichtig zu machen, wie sie es in vergangenen Battlefield Teilen waren.
Schützenpanzer:
Hier trifft das meiste wieder zu, was ich auch schon zu den Kampfpanzern gesagt habe. Die Feuerkraft des explosiven Geschützes ist hier aber völlig ausreichend, besonders positiv anzumerken ist, dass trotz der soliden Feuerrate sogar bereits ein direkter Treffer einen Infanteristen sofort tötet, was gutes Aim belohnt!
Die Munitionsprobleme merkt man am Schützenpanzer besonders deutlich, eine komplette Neuversorgung dauert bedeutend länger, als den Panzer zu zerstören, den Respawn abzuwarten und dann neu zu picken, dass das so nicht bleiben kann, sollte eigentlich jedem klar sein.
Im Fahrzeugkampf kann sich der Schützenpanzer mit TOW Raketen erfolgreich verteidigen, auch die verhältnismäßig trägen Helis kann man damit gut treffen, im Kampf gegen einen Kampfpanzer lohnt sich die Flankierung, um mit einem TOW-Treffer ins Heck vernichtenden Schaden anzurichten. Das funktioniert alles so, wie es sein sollte!
Im Gegensatz zum Kampfpanzer hat der Schützenpanzer sogar mehrere interne Plätze, um seine Support-Crew zu transportieren, das finde ich gut, hier würde es sich vielleicht noch anbieten ein drittes (zusätzliches) Granatwerfergeschütz zur Nahbereichsverteidigung zu implementieren, vergleichbar mit den zusätzlichen Geschützen am EBLC-Ram oder Panzer in BF2042.
Fehlender Rauch oder andere Gegenmaßnahmen für den Fahrer machen den Schützenpanzer besonders verwundbar aus der Luft, ich hoffe, dass spätere Upgrades da Abhilfe schaffen.
Der Schützenpanzer hat bedeutend weniger Panzerung als der Kampfpanzer, was so aber auch ok ist, da er insgesamt mobiler ist, das größte Problem bleibt trotzdem C4. Es gab mehrere Situationen, wo ich im Kampf Schützenpanzer gegen Schützenpanzer als Gunner einfach während dem gegnerischen Geschütz-Reload ausgestiegen bin und den gegnerischen Panzer im hohen Bogen mit C4 abgeworfen habe. Als Infanterist mit C4 kann man es sich zu einfach leisten einen gegnerischen Panzer nicht zu respektieren und damit durchzukommen.
Zusammengefasst ist der Schützenpanzer eine gute Option zum Kampfpanzer mit mehr Feuerkraft gegen Infanterie und erhöhter Mobilität. Sein Power-Verhältnis zur Infanterie leidet jedoch unter den selben Problemen wie der Kampfpanzer.