Je copie colle (Je ne sais si on peut mettre le lien d'Ars technica, surtout qu'il y a plus de détails mais j'ai résumé le principal)
Pour résumer :
- On demande aux studios et devs des points à atteindre complètement hors sols, et irréalistes
- Cela met bien en avant que le but est de contrecarrer Call of Duty et Fortnite et SURTOUT qu'il y a la vision US de EA qui est au service des shareholders (investisseurs) où le profit prime par rapport à la vision européenne qui est d 'offrir la meilleure expérience de jeu donc au profit des joueurs. C'était déjà la voie suivie depuis pas mal d'années du reste, d'où la dégradation des jeux et la perte d'intérêts des joueurs. Mais ils ne le comprendront jamais au sein d' EA
- Pour l'aide psychologique, chez EA personne n'écoute ou fait semblant d'écouter (On peut plaquer cela sur d'autres aspects dont la relation client/joueur et EA ou pour les CM qui en fait se retrouvent seuls et qui ne font plus que tampon entre les joueurs et EA
- Il est fait état d'une mauvaise communication au sein des studios, mais là aussi on peut élargir la chose au sein de EA même. Et là aussi on retrouve les CM qui sont isolés, qui doivent se débrouiller pour trouver de l'info et qui sont souvent devant le fait accompli. Et le pire c'est que tout cela n'est pas récent et ne changera pas
Les développeurs de Battlefield 6 sont en proie à un « stress extraordinaire et de longues heures
(...)
Dire que les ambitions d'EA étaient ambitieuses est un euphémisme ; l'entreprise visait le chiffre record de 100 millions de joueurs sur la durée de vie de Battlefield 6 et était prête à investir plus de 400 millions de dollars dans le jeu.
(...)
Évidemment, Battlefield n'avait jamais atteint ces chiffres auparavant a déclaré un développeur d'EA. Il est important de comprendre que sur la même période, 2042 n'a atteint que 22 millions , a commenté un autre. Selon un employé, le Battlefield le plus populaire de tous les temps, Battlefield 1 (2016) , a atteint peut-être plus de 30 millions .
(...)
Début 2024, Ridgeline Games s'est effondré, EA ayant finalement fermé le studio après deux ans de développement, insatisfait de son travail. Des sources ont indiqué à Ars Technica que les contrôles nécessaires n'étaient pas en place pour évaluer correctement les progrès, et que les équipes de Ridgeline étaient apparemment censées accomplir l'impossible : travailler aussi efficacement que des studios plus établis tout en se construisant de A à Z.
(...)
La création de la campagne de Battlefield 6 a ensuite été confiée à DICE, Criterion Games (Need for Speed) et Motive Studio ( remake de Dead Space ), mais « il ne restait pratiquement plus rien de ce sur quoi Ridgeline avait travaillé pendant deux ans » et le développement du mode a donc dû être entièrement repris. Cela a entraîné une explosion des coûts et, au printemps 2025, c'était le seul mode à ne pas avoir atteint le stade alpha.
(...)
Un autre problème réside dans l'impact des différences culturelles entre les équipes américaines et européennes travaillant sur le jeu. Les développeurs suédois de DICE, basés à Stockholm, souhaitent « offrir la meilleure expérience de jeu », tandis que la direction américaine impose des « attentes financières pour une rentabilité maximale »
(...)
De ce fait, de nombreux développeurs s'attendent à ce que certaines fonctionnalités soient considérablement supprimées ou retardées dans le produit final. Un développeur a également affirmé que sans un patch conséquent dès le premier jour ou un accès anticipé au jeu, il est irréaliste de pouvoir sortir une campagne solo répondant aux attentes .
Mais surtout, c'est en raison de tout cela – attentes de performance exorbitantes, lenteur de la campagne, collaboration interstudio dysfonctionnelle et avancées précipitées – que les développeurs de Battlefield 6 subissent un stress extraordinaire et de longues heures de travail, nombre d'entre eux étant contraints de prendre des semaines, voire des mois, de congés pour éviter l'épuisement professionnel. Et si EA a fait des efforts pour soutenir ses équipes, plusieurs estiment que cela s'est avéré inefficace.
(...)
J'ai cherché de l'aide psychologique au sein d'EA, auprès des RH ou d'une organisation, juste pour pouvoir exprimer les difficultés que j'ai rencontrées personnellement ou auprès de collègues de l'équipe de développement qui ont vécu la même chose, a expliqué un autre. Et le problème, c'est qu'il n'y a personne pour écouter. Ils font semblant d'écouter, mais finalement personne n'écoute. Très peu de changements sont apportés.
(...)
S'il y a une chose qui ressort clairement de ce rapport, c'est qu'EA, fasciné par l'idée que Battlefield soit aussi réussi que d'énormes franchises comme Call of Duty et Fortnite, tente de forcer la création de l'expérience Battlefield ultime sans prendre le temps et les mesures nécessaires pour garantir qu'elle soit construite de manière durable et saine.
Investir simplement des ressources humaines et financières dans le projet ne résoudra pas les problèmes fondamentaux comme les désaccords et la mauvaise communication entre les studios, ni ne permettra d'établir des processus garantissant la stabilité de Battlefield 6 pour les joueurs.
(...)