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DarkOarsman's avatar
DarkOarsman
Rising Rookie
2 months ago

EOMM

Da vecchio giocatore di Battlefield mi sono fermato dall'acquisto dopo aver giocato la beta e aver visto tutti i bug presenti e dopo con questo problema ero in procinto di acquistare ma ciao.

4 Replies

  • TAEXMO1998's avatar
    TAEXMO1998
    New Traveler
    1 month ago

    Lascia perdere. A loro interessa solo la dicitura "lo sparatutto più venduto". 

    Sono degli idioti. Non comprare piu giochi EA. Fanno le cose solo per soldi, non per passione. 

    Bella! 

  • Domanda fatta all'intelligenza artificiale:

    Se tu fossi lo sviluppatore/produttore implementeresti lo OEMM?

    Risposta:

    Eomm in un fps
    È il nocciolo della questione: EOMM promette “partite sempre coinvolgenti”, ma spesso si traduce in percezione di manipolazione. In un FPS, dove la fiducia nel sistema è tutto, bruciare quella fiducia è il rischio più grande.

    Verdetto
    Non lo implementerei nelle modalità competitive o core. In playlist classiche, ranked e obiettivo‑centriche, EOMM mina trasparenza e senso di progressione. Al massimo prenderei in considerazione un uso limitato e dichiarato in playlist “casual” con opt‑out.

    Quando (e solo quando) sarebbe accettabile
    •     Contesto: Modalità party/casual, durata breve, nessun ranking visibile.
    •     Opt‑in/opt‑out: Scelta del giocatore: “Matchmaking bilanciato per divertimento” attivabile/disattivabile.
    •     Obiettivo dichiarato: Trasparenza: messaggio chiaro su cosa ottimizza (es. tempo in partita, non win/loss).
    •     Limiti rigidi: No oscillazioni artificiali: mai forzare serie di sconfitte/vittorie, solo evitare mismatch estremi.

    Guardrail indispensabili
    •     Priorità agli obiettivi: Score team‑play: matchmaking che privilegia chi gioca l’objective (M‑Com, Decriptazione, Rodeo) rispetto alle sole kill.
    •     Amici e party intoccabili: Integrità del party: non spezzare squadre per “bilanciare engagement”.
    •     Metriche di qualità: Monitorare fiducia: sentiment, abbandoni a metà match, segnalazioni di “partite truccate”.
    •     Comunicazione chiara: Patch notes oneste: cosa cambia, perché, come disattivarlo.
    •     Durata limitata: Test stagionali: finestre A/B di 2–4 settimane, poi decisione in base ai dati.

    Alternative migliori a eomm
    •     SBMM leggero + ruolo/obiettivo: Skill + ruolo: bilanciare per abilità e propensione agli obiettivi (capturer, driver, support).
    •     Rotazione modalità equa: Varietà garantita: reintrodurre Guanto d’Arme (Rapina, Recupera i dati) e Rodeo con slot fissi in rotazione.
    •     Ricompense per teamwork: XP e progressi: bonus sostanziosi per consegne dati, difesa M‑Com, uso corretto dei carri in Rodeo.
    •     Briefing in‑match: Callout rapidi: ping/ordini contestuali “Conquista”, “Decripta”, “M‑Com in corso” con premi se eseguiti.

    Come lo testerei (se proprio dovessi)
    •     Obiettivi di test: Ridurre abbandoni, aumentare completamento obiettivi, mantenere TTK soddisfacente.
    •     A/B chiaro: Gruppo controllo senza EOMM, gruppo test con EOMM soft solo in casual.
    •     Soglie di stop: Se sale la frustrazione o cala l’objective‑play, rollback immediato.
    •     Report pubblici: Telemetria condivisa: cosa è migliorato, cosa no.

    Cosa spedirei in battlefield 6
    •     Niente EOMM nelle core/obiettivo.
    •     Playlist casual con “Divertimento bilanciato” opt‑in, spiegata e revocabile.
    •     Rework ricompense objective e rotazione modalità ripristinata (Rapina, Recupera i dati, Rodeo).
    •     Matchmaking role‑aware per coordinare team senza manipolare risultati.

  • Domanda fatta all'intelligenza artificiale: Se tu fossi lo sviluppatore/produttore implementeresti lo oemm

    Risposta:

    Eomm in un fps
    È il nocciolo della questione: EOMM promette “partite sempre coinvolgenti”, ma spesso si traduce in percezione di manipolazione. In un FPS, dove la fiducia nel sistema è tutto, bruciare quella fiducia è il rischio più grande.

    Verdetto
    Non lo implementerei nelle modalità competitive o core. In playlist classiche, ranked e obiettivo‑centriche, EOMM mina trasparenza e senso di progressione. Al massimo prenderei in considerazione un uso limitato e dichiarato in playlist “casual” con opt‑out.

    Quando (e solo quando) sarebbe accettabile
    •     Contesto: Modalità party/casual, durata breve, nessun ranking visibile.
    •     Opt‑in/opt‑out: Scelta del giocatore: “Matchmaking bilanciato per divertimento” attivabile/disattivabile.
    •     Obiettivo dichiarato: Trasparenza: messaggio chiaro su cosa ottimizza (es. tempo in partita, non win/loss).
    •     Limiti rigidi: No oscillazioni artificiali: mai forzare serie di sconfitte/vittorie, solo evitare mismatch estremi.

    Guardrail indispensabili
    •     Priorità agli obiettivi: Score team‑play: matchmaking che privilegia chi gioca l’objective (M‑Com, Decriptazione, Rodeo) rispetto alle sole kill.
    •     Amici e party intoccabili: Integrità del party: non spezzare squadre per “bilanciare engagement”.
    •     Metriche di qualità: Monitorare fiducia: sentiment, abbandoni a metà match, segnalazioni di “partite truccate”.
    •     Comunicazione chiara: Patch notes oneste: cosa cambia, perché, come disattivarlo.
    •     Durata limitata: Test stagionali: finestre A/B di 2–4 settimane, poi decisione in base ai dati.

    Alternative migliori a eomm
    •     SBMM leggero + ruolo/obiettivo: Skill + ruolo: bilanciare per abilità e propensione agli obiettivi (capturer, driver, support).
    •     Rotazione modalità equa: Varietà garantita: reintrodurre Guanto d’Arme (Rapina, Recupera i dati) e Rodeo con slot fissi in rotazione.
    •     Ricompense per teamwork: XP e progressi: bonus sostanziosi per consegne dati, difesa M‑Com, uso corretto dei carri in Rodeo.
    •     Briefing in‑match: Callout rapidi: ping/ordini contestuali “Conquista”, “Decripta”, “M‑Com in corso” con premi se eseguiti.

    Come lo testerei (se proprio dovessi)
    •     Obiettivi di test: Ridurre abbandoni, aumentare completamento obiettivi, mantenere TTK soddisfacente.
    •     A/B chiaro: Gruppo controllo senza EOMM, gruppo test con EOMM soft solo in casual.
    •     Soglie di stop: Se sale la frustrazione o cala l’objective‑play, rollback immediato.
    •     Report pubblici: Telemetria condivisa: cosa è migliorato, cosa no.

    Cosa spedirei in battlefield 6
    •     Niente EOMM nelle core/obiettivo.
    •     Playlist casual con “Divertimento bilanciato” opt‑in, spiegata e revocabile.
    •     Rework ricompense objective e rotazione modalità ripristinata (Rapina, Recupera i dati, Rodeo).
    •     Matchmaking role‑aware per coordinare team senza manipolare risultati.

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