DarkOarsman
2 months agoRising Rookie
EOMM
Da vecchio giocatore di Battlefield mi sono fermato dall'acquisto dopo aver giocato la beta e aver visto tutti i bug presenti e dopo con questo problema ero in procinto di acquistare ma ciao.
Da vecchio giocatore di Battlefield mi sono fermato dall'acquisto dopo aver giocato la beta e aver visto tutti i bug presenti e dopo con questo problema ero in procinto di acquistare ma ciao.
Lascia perdere. A loro interessa solo la dicitura "lo sparatutto più venduto".
Sono degli idioti. Non comprare piu giochi EA. Fanno le cose solo per soldi, non per passione.
Bella!
Domanda fatta all'intelligenza artificiale:
Se tu fossi lo sviluppatore/produttore implementeresti lo OEMM?
Risposta:
Eomm in un fps
È il nocciolo della questione: EOMM promette “partite sempre coinvolgenti”, ma spesso si traduce in percezione di manipolazione. In un FPS, dove la fiducia nel sistema è tutto, bruciare quella fiducia è il rischio più grande.
Verdetto
Non lo implementerei nelle modalità competitive o core. In playlist classiche, ranked e obiettivo‑centriche, EOMM mina trasparenza e senso di progressione. Al massimo prenderei in considerazione un uso limitato e dichiarato in playlist “casual” con opt‑out.
Quando (e solo quando) sarebbe accettabile
• Contesto: Modalità party/casual, durata breve, nessun ranking visibile.
• Opt‑in/opt‑out: Scelta del giocatore: “Matchmaking bilanciato per divertimento” attivabile/disattivabile.
• Obiettivo dichiarato: Trasparenza: messaggio chiaro su cosa ottimizza (es. tempo in partita, non win/loss).
• Limiti rigidi: No oscillazioni artificiali: mai forzare serie di sconfitte/vittorie, solo evitare mismatch estremi.
Guardrail indispensabili
• Priorità agli obiettivi: Score team‑play: matchmaking che privilegia chi gioca l’objective (M‑Com, Decriptazione, Rodeo) rispetto alle sole kill.
• Amici e party intoccabili: Integrità del party: non spezzare squadre per “bilanciare engagement”.
• Metriche di qualità: Monitorare fiducia: sentiment, abbandoni a metà match, segnalazioni di “partite truccate”.
• Comunicazione chiara: Patch notes oneste: cosa cambia, perché, come disattivarlo.
• Durata limitata: Test stagionali: finestre A/B di 2–4 settimane, poi decisione in base ai dati.
Alternative migliori a eomm
• SBMM leggero + ruolo/obiettivo: Skill + ruolo: bilanciare per abilità e propensione agli obiettivi (capturer, driver, support).
• Rotazione modalità equa: Varietà garantita: reintrodurre Guanto d’Arme (Rapina, Recupera i dati) e Rodeo con slot fissi in rotazione.
• Ricompense per teamwork: XP e progressi: bonus sostanziosi per consegne dati, difesa M‑Com, uso corretto dei carri in Rodeo.
• Briefing in‑match: Callout rapidi: ping/ordini contestuali “Conquista”, “Decripta”, “M‑Com in corso” con premi se eseguiti.
Come lo testerei (se proprio dovessi)
• Obiettivi di test: Ridurre abbandoni, aumentare completamento obiettivi, mantenere TTK soddisfacente.
• A/B chiaro: Gruppo controllo senza EOMM, gruppo test con EOMM soft solo in casual.
• Soglie di stop: Se sale la frustrazione o cala l’objective‑play, rollback immediato.
• Report pubblici: Telemetria condivisa: cosa è migliorato, cosa no.
Cosa spedirei in battlefield 6
• Niente EOMM nelle core/obiettivo.
• Playlist casual con “Divertimento bilanciato” opt‑in, spiegata e revocabile.
• Rework ricompense objective e rotazione modalità ripristinata (Rapina, Recupera i dati, Rodeo).
• Matchmaking role‑aware per coordinare team senza manipolare risultati.
Domanda fatta all'intelligenza artificiale: Se tu fossi lo sviluppatore/produttore implementeresti lo oemm
Risposta:
Eomm in un fps
È il nocciolo della questione: EOMM promette “partite sempre coinvolgenti”, ma spesso si traduce in percezione di manipolazione. In un FPS, dove la fiducia nel sistema è tutto, bruciare quella fiducia è il rischio più grande.
Verdetto
Non lo implementerei nelle modalità competitive o core. In playlist classiche, ranked e obiettivo‑centriche, EOMM mina trasparenza e senso di progressione. Al massimo prenderei in considerazione un uso limitato e dichiarato in playlist “casual” con opt‑out.
Quando (e solo quando) sarebbe accettabile
• Contesto: Modalità party/casual, durata breve, nessun ranking visibile.
• Opt‑in/opt‑out: Scelta del giocatore: “Matchmaking bilanciato per divertimento” attivabile/disattivabile.
• Obiettivo dichiarato: Trasparenza: messaggio chiaro su cosa ottimizza (es. tempo in partita, non win/loss).
• Limiti rigidi: No oscillazioni artificiali: mai forzare serie di sconfitte/vittorie, solo evitare mismatch estremi.
Guardrail indispensabili
• Priorità agli obiettivi: Score team‑play: matchmaking che privilegia chi gioca l’objective (M‑Com, Decriptazione, Rodeo) rispetto alle sole kill.
• Amici e party intoccabili: Integrità del party: non spezzare squadre per “bilanciare engagement”.
• Metriche di qualità: Monitorare fiducia: sentiment, abbandoni a metà match, segnalazioni di “partite truccate”.
• Comunicazione chiara: Patch notes oneste: cosa cambia, perché, come disattivarlo.
• Durata limitata: Test stagionali: finestre A/B di 2–4 settimane, poi decisione in base ai dati.
Alternative migliori a eomm
• SBMM leggero + ruolo/obiettivo: Skill + ruolo: bilanciare per abilità e propensione agli obiettivi (capturer, driver, support).
• Rotazione modalità equa: Varietà garantita: reintrodurre Guanto d’Arme (Rapina, Recupera i dati) e Rodeo con slot fissi in rotazione.
• Ricompense per teamwork: XP e progressi: bonus sostanziosi per consegne dati, difesa M‑Com, uso corretto dei carri in Rodeo.
• Briefing in‑match: Callout rapidi: ping/ordini contestuali “Conquista”, “Decripta”, “M‑Com in corso” con premi se eseguiti.
Come lo testerei (se proprio dovessi)
• Obiettivi di test: Ridurre abbandoni, aumentare completamento obiettivi, mantenere TTK soddisfacente.
• A/B chiaro: Gruppo controllo senza EOMM, gruppo test con EOMM soft solo in casual.
• Soglie di stop: Se sale la frustrazione o cala l’objective‑play, rollback immediato.
• Report pubblici: Telemetria condivisa: cosa è migliorato, cosa no.
Cosa spedirei in battlefield 6
• Niente EOMM nelle core/obiettivo.
• Playlist casual con “Divertimento bilanciato” opt‑in, spiegata e revocabile.
• Rework ricompense objective e rotazione modalità ripristinata (Rapina, Recupera i dati, Rodeo).
• Matchmaking role‑aware per coordinare team senza manipolare risultati.
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