Czym na początku zajmowałeś się w The Sims oraz jak Twoja rola zmieniała się na przestrzeni lat?
Pracuję w Maxis od 14 lat, choć w EA spędziłem już 20 lat. Niesamowite, że jestem zatrudniony w jednej firmie od dwóch dekad. Co ciekawe, w Maxis pracuje mnóstwo ludzi o długim stażu. Jest to zresztą studio o pewnej renomie, będące niejako branżowym ewenementem. Myślę, że zawdzięcza to ludziom, którzy tam pracują.
Tym, co jest naprawdę ciekawe w Maxis – a co martwiło mnie na samym początku – jest produkt sam w sobie. Przez pierwszą dekadę mojej kariery skupiałem się głównie na projektowaniu poziomów. Nie jest to jednak umiejętność, która często przydaje mi się podczas pracy w Maxis. Gdy zatem dołączyłem do Maxis, myślałem: „To zniszczy moją karierę. Przecież ja najlepiej znam się na projektowaniu poziomów i nie wiem, jak mogę wykorzystać tę umiejętność w nowej pracy”. [śmiech] Ówczesny dyrektor kreatywny dodawał mi wtedy otuchy: „Pograj sobie przez 200 godzin. Będziesz wiedział, o co chodzi w grze. Ogarniesz ją. W pewnym sensie ją pokochasz”. I tak właśnie było. The Sims nie przypomina żadnej innej gry. Poza tym ze wszystkich gier, przy których miałem przyjemność pracować, z tą było najtrudniej. Ciągle napotykam nowe wyzwania, problemy do rozwiązania i historie do opowiedzenia.
Zaczynałem pracę w Maxis jako Lead Designer, potem objąłem stanowisko Senior Game Design Directora. Moja strefa wpływów znacznie się rozrosła, choć praca, którą wykonuję na co dzień, nie różni się tak bardzo od tego, co robiłem na początku, i w ogóle mi to nie przeszkadza. Praca Lead Designera polega na zarządzaniu niewielkim zespołem, który podsuwa pomysły na funkcje, oraz pomocy w kształtowaniu tych funkcji. Gdy jednak wkroczyłem w świat projektowania gry, miałem pod sobą znacznie większą grupę ludzi. Pracuję ze wszystkimi zespołami, dzięki czemu mogę zastosować najlepsze działania mające na celu danie graczom tego, o co proszą.
Ponadto słucham graczy bardziej niż kiedykolwiek wcześniej. Mogę robić research, rozmawiając z graczami o tym, w jakich obszarach napotykają trudności oraz w jaki sposób to, czego chcą, może trafić do gry. Na tym właśnie polega piękno mojej pracy – ze swojej perspektywy jestem w stanie spojrzeć trzy lata w przód i powiedzieć: „Jeśli zespół zrobi to i to, i to, gracze będą w końcu mogli zrobić tę ważną rzecz, której zawsze chcieli”. Gdy zaczynałem, nie mogłem tego zrobić.