Forum Discussion

EA_Kalina's avatar
EA_Kalina
Icon for Community Manager rankCommunity Manager
29 days ago

Projektowanie 11 parceli w Ondarionie – Królewskie dziedzictwo

The Sims 4 Królewskie dziedzictwo Dodatek świat Ondarionu powstał za sprawą wspólnych wysiłków opartych na kreatywności, opowiadaniu oraz społeczności.

W celu odzwierciedlenia w grze wyjątkowych zwyczajów każdej z ondariońskich dynastii podjęliśmy współpracę z czwórką utalentowanych twórców należących do społeczności The Sims – Plumbob KingdomEvą RotkyEmerald Stories oraz Studio Gabri, którzy mieli za zadanie zaprojektowanie oryginalnych parceli oddających charakter dynastii, otoczeń oraz opowieści z Ondarionu.

Twórcy mogli swobodnie zinterpretować Ondarion na podstawie własnych kreatywnych wizji, tworząc takie budowle jak wielkie pałace, szlacheckie posiadłości, tętniące życiem targowiska czy domy pospólstwa. W efekcie powstało królestwo złożone z różnorodnych regionów, wielowarstwowej fabuły i przestrzeni sprzyjającej aferom, dziedzictwu i wyobraźni.

Porozmawialiśmy z twórcami o ich inspiracjach, podejściu do opowiadania historii oraz procesie tworzenia, by poznać sekrety najpiękniejszych budowli Ondarionu.

4 Replies

Replies have been turned off for this discussion
  • EA_Kalina's avatar
    EA_Kalina
    Icon for Community Manager rankCommunity Manager
    29 days ago

    Plumbob Kingdom - Roko

    Roko, znany także jako Plumbob Kingdom, zaprojektował Rezydencję AbrantesówPrzy Renesansowej i La Vivace.

    Mieszkający w Brazylii Roko gra w The Sims od pierwszej odsłony gry. Doświadczenie ze świata mody oraz pasja, którą darzy dekorowanie, architekturę oraz sztukę, sprawiają, że jego budowle są niezwykle szczegółowe, a za inspirację do ich stworzenia posłużyły antyczny wystrój oraz znajdowane starocie. Za sprawą elementów zaczerpniętych ze stylów takich jak: mroczna akademia, wiktoriański, klasyczny oraz rustykalny wnętrza, które tworzy, są swojskie, a zarazem niepozbawione dramatyzmu.

     

     

    ❔ZESPÓŁ THE SIMS: Jednym z wyzwań projektowych w przypadku „Przy Renesansowej” było odpowiednie połączenie zewnętrznej części obiektu, odzwierciedlającej luksus otoczenia Bellacorde, z nieco skromniejszym wnętrzem. Jak podszedłeś do tego kontrastu?

    ROKO: Ta parcela stanowiła dla mnie spore wyzwanie. Przywykłem do tworzenia dużych parceli. Konieczność upchnięcia wszystkich pomysłów na mniejszej przestrzeni zmusiła mnie do wyjścia ze strefy komfortu. Dodatkowo pojawił się kontrast między wykwintnymi a skromnymi elementami. Ostatecznie ustaliliśmy, że te bardziej luksusowe obiekty należą do Julii – przywiozła je z domu rodzinnego, z którego wyprowadziła się, by rozpocząć wspólne życie z Romeem oraz budować swoją dynastię.

    ❔ZESPÓŁ THE SIMS: La Vivace to niezwykle zjawiskowe wnętrze przeznaczone do spotkań towarzyskich. W jaki sposób zadbałeś o to, by ten komponent towarzyski stanowił główną część projektu?

    ROKO: Pierwszą rzeczą, która przyszła mi do głowy, był klasyczny obraz z filmów – parkiet otoczony antresolami oraz duże schody. Pomyślałem, że taką właśnie scenerię chcą zobaczyć gracze, których Simowie przyjdą na bal. Jeśli zaś chodzi o architekturę zewnętrznej części budowli, postanowiłem stworzyć coś, co wpisywałoby się w ramy eklektyzmu – stanowiło kombinację renesansu, klasycyzmu, neoklasycyzmu oraz baroku. Za główną inspirację posłużył mi gmach Theatro Municipal do Rio de Janeiro.

     

     

    ❔ZESPÓŁ THE SIMS: Jednym z elementów wyróżniających Rezydencję Abrantesów jest pomieszczenie administracyjne. W jaki sposób przestrzeń ta może zostać wykorzystana na potrzeby opowiadania codziennych historii?

    ROKO: Wiemy, że nestorka rodu czuła olbrzymi głód władzy oraz nieustanną troskę o prestiż rodziny. Salę tronową wyobrażam sobie jako miejsce, w którym udziela audiencji pospólstwu, dowiadując się przy okazji, co dzieje się w okolicy. Zwłaszcza jeśli są to sprawy dotyczące małżeństwa jej syna – w ten sposób powiększy swoje wpływy, zastosuje umiejętność manipulacji oraz wzmocni swoje dziedzictwo.

  • EA_Kalina's avatar
    EA_Kalina
    Icon for Community Manager rankCommunity Manager
    29 days ago

    Eva Rotky – Eva

    Eva, znana także jako Eva Rotky, zaprojektowała zarówno Pałac Bellacorde, jak i Pałac w Verdemarze, powołując do życia dwie diametralnie różniące się od siebie rodziny królewskie.

    Eva to pochodząca z Austrii londyńska projektantka wnętrz, która swoją pasję do architektury oraz wnętrzarstwa zawdzięcza po części The Sims, gra znacząco wpłynęła na jej decyzję o podjęciu kariery projektantki wnętrz. Od 2020 roku Eva udostępnia swoje niezwykle szczegółowe, realistyczne budowle łączące w sobie w minimalistyczny sposób elementy retro ze współczesnymi, nierzadko inspirowane historyczną architekturą takich miast jak Londyn, Paryż czy Nowy Jork.

     

     

    ❔ZESPÓŁ THE SIMS: Jakie elementy fabularne zawarłaś w swoich budowlach?

    EVA: Oba pałace zamieszkują niezwykle prestiżowe rodziny, których historia stanowi dużą część uniwersum The Sims 4! Na pewno chciałam, by pałace odzwierciedlały osobowości Simów je zamieszkujących. Przykładowo rodzina Kapuletów złożona jest ze snobistycznych postaci, które cechuje duża doza materializmu i potrzeby ekskluzywności, na co wskazują ciężkie, złote dodatki i wyniosłe, dekadenckie meble – Tybalt, głowa rodziny, uwielbia przechwalać się swoim bogactwem. 

    Z kolei rodzina zamieszkująca Pałac w Verdemarze – Kordelia i Thiago – diametralnie różni się od Kapuletów. To żądni przygód, zapaleni kolekcjonerzy, którzy kochają morze. Kolorystyka tego pałacu jest ciemniejsza i bardziej nastrojowa – ciężkie odcienie turkusu i błękitu oddają zamiłowanie rodziny do morza. Jako że Kordelia uwielbia gromadzić skarby, na szczycie wieży umieściłam sekretne pomieszczenie pełne cennych przedmiotów!

     

     

    ❔ZESPÓŁ THE SIMS: Stworzyłaś dwa przepiękne pałace. Czym się od siebie różnią?

    EVA: Nie dość, że rodziny mieszkające w pałacach znacznie się od siebie różnią pod względem charakterologicznym, to jeszcze otoczenia, które zamieszkują są bardzo specyficzne. Oba te czynniki w dużym stopniu wpłynęły na projekty pałaców. Podczas gdy Bellacorde to miejsce uporządkowane, pełne tradycyjnych, romantycznych elementów, Verdemar jest nieprzewidywalny niczym morze. Pałac Bellacorde ma w związku z tym bardzo symetryczny kształt, a jego bezpośrednie otoczenie jest uporządkowane – każde drzewo i krzew mają swoje miejsce, a tworzące labirynt żywopłoty przycięte są z perfekcyjną dokładnością! W takim otoczeniu neoklasycystyczny pałac wygląda bardzo romantycznie, za sprawą pastelowych odcieni, okazałych schodów, pięknych glicynii i hortensji oraz luksusowych, ozdobnych posągów. 

    Z kolei Pałac w Verdemarze zaprojektowałam, bazując na kompletnie asymetrycznym założeniu. Na dodatek stoi na szczycie wzgórza, zatem jest odizolowany od miasta. Umieściłam budynek przesadnie wysoko, by uzyskać jak najlepszą panoramę z góry. Pałac posiada zdobienia w chłodniejszych odcieniach błękitu i turkusu oraz mnóstwo zwietrzałych elementów wskazujących na bliskość morza. Verdemar to również niezwykle romantyczne miejsce, niemniej przejawia się to w bardziej dziki sposób niż w przypadku Bellacorde, gdzie zaciszne, zielone zakątki nadają otoczeniu aurę tajemniczości.

    ❔ZESPÓŁ THE SIMS: Jak udało Ci się połączyć sekretne przejścia z pałacami?

    EVA: Chciałam, żeby sekretne przejścia sprawiały wrażenie... sekretnych! Oznacza to, że nie mogły być łatwe do dostrzeżenia albo umieszczone w oczywistych miejscach, tylko dostępne wyłącznie dla wtajemniczonych Simów. Jako że przejścia wyglądają jak stare zegary, łatwo było je ukryć w wystawnych salonach – Simowie zerkaliby na nie tylko w celu sprawdzenia godziny.

  • EA_Kalina's avatar
    EA_Kalina
    Icon for Community Manager rankCommunity Manager
    29 days ago

    Emerald Stories – Linda Zaranyika

    Linda Zaranyika, znana również jako Emerald Stories, zaprojektowała Casa do Corsário

    Chatkę rybacką oraz Targ Zanbira w Dambele.

    Linda gra w The Sims już od ponad 14 lat – przygodę z serią zaczynała od The Sims FreePlay, po czym zakochała się w The Sims 3. Historia jej twórczości stanowi podróż od wycieczek budowlanych na TikToku, po szybkie budowy inspirowane nostalgią, marzeniami i starannie dobranymi „tablicami” z Pinteresta. Niezależnie od stylu, cel Lindy pozostaje niezmienny: tworzenie wnętrz, które sprawiają wrażenie ciepłych, bezpiecznych i przytulnych.

     

     

    ❔ZESPÓŁ THE SIMS: Verdemar to zdecydowanie „niepokorna” okolica. W jaki sposób udało Ci się zastosować jej estetykę bez uszczerbku dla spójności „pospolitej” rezydencji?

    LINDA: Powstało sześć zupełnie różnych wersji Casa do Corsário. Każda z nich była dość skomplikowana i zupełnie inna od pozostałych. Ostateczny projekt wybrałam, ponieważ tym razem chciałam, by chaos objawiał się w nieco zawoalowany sposób. Na kamiennym podłożu znajduje się kilka brązowych oznaczeń, ściany są zwietrzałe, a cały urok kryje się wewnątrz. Jest to nastrojowa, królewska posesja, której okazałość została celowo wytłumiona, łącząc w sobie atmosferę Verdemaru i Dambele. 

     

     

    ❔ZESPÓŁ THE SIMS: W jaki sposób udało Ci się pogodzić klimat chatki rybackiej z przytulnym, przyjemnym do zamieszkania wnętrzem?

    LINDA: Kolory i tekstury to podstawa. Chciałam stworzyć budowlę, która będzie miała klimat domu na łodzi, nie wyróżniając się zbytnio na tle otoczenia. Podobnie jak domy pospólstwa, ten budynek miał być niepozorny i prosty. Postawiłam na naturalne odcienie morskiego krajobrazu – jasny brąz (piasek), błękit (ocean i niebo) oraz biel (chmury). Nie odeszłam zbyt daleko od drewniano-kamiennej prostoty, za to celowo zrezygnowałam z metalu i innych „twardych” materiałów. Docelowo chodziło mi o otwartą, „oddychającą” przestrzeń. Jako że w domach na łodzi nie ma okien, chciałam zbudować coś, co nie sprawiałoby wrażenia zamkniętej przestrzeni, lecz przemyślanej przeróbki. Oznaczało to otwarty dostęp do loftowej sypialni, wejścia od frontu, z boku lub z tyłu oraz widok z salonu na wnętrze kuchni.

    ❔ZESPÓŁ THE SIMS: Targ z pewnością może stanowić dla społeczności najważniejsze z miejsc! Jakie strategie zastosowałaś do stworzenia spójnej, przyjemnej atmosfery targu, która zachęca do nawiązywania kontaktów społecznych?

    LINDA: Unikałam tworzenia odizolowanych przestrzeni oraz umieszczania pełnych ścian, zamkniętych sof i drzwi. Chciałam, by Simowie mogli, przechodząc tamtędy, zaobserwować życie społeczności czy poczuć (w wyobraźni) zapach jedzenia – gdy nie ma barier, to wszystko jest możliwe. Zachodnioafrykańskie domy mają pewne fundamentalne połączenie z ziemią, co również chciałam odzwierciedlić w tej budowli. Dachy pokrywają jedynie to, co mają pokrywać – nie będę odbierać moim Simom światła słonecznego – a ściany pokryte są zielenią, w związku z czym życie obecne jest nawet w materiałach budowlanych. Świetnie się bawiłam, wyobrażając sobie swoich Simów przechodzących przez to wnętrze tylko po to, by szybciej dotrzeć do celu – wejście i wyjście – chwila wytchnienia w cieniu. Tak czy inaczej, budowla nie stanowi przeszkody, a celowe połączenie – Simów ze sobą, Simów z ziemią i miejsca z miejscem.

  • EA_Kalina's avatar
    EA_Kalina
    Icon for Community Manager rankCommunity Manager
    29 days ago

    Studio Gabri – Gabby

    Gabby, znana w sieci jako Studio Gabri, zaprojektowała takie parcele, jak „Stary odkrywca”„Rezydencja Sankofa” i „Twarda oprawa”.

    Gabby jest projektantką wnętrz. Jej pasja do The Sims rozpoczęła się od pierwszej wersji gry – teraz stanowi ona element jej kariery zawodowej. Twórczyni, która skończyła studia inżynierskie na kierunku projektowania wnętrz oraz pracuje obecnie jako starsza projektantka, wskazuje The Sims jako główne źródło twórczej inspiracji w ramach swojej kariery zawodowej. Od drugiej połowy 2024 roku, kiedy to zaczęła publikować swoją zawartość, zyskała rozpoznawalność dzięki nowoczesnym, aczkolwiek inspirowanym dziedzictwem kulturowym parcelom, z których każda stanowi wyzwanie projektowe na miarę prawdziwych budowli. Jej celem jest inspirowanie członków społeczności, by „nigdy się nie poddawali”.

     

     

    ❔ZESPÓŁ THE SIMS: Do „Twardej oprawy”, verdemarskiego baru, przychodzili niegdyś piraci! W jaki sposób odzwierciedliłaś tę historię w swojej budowli?

    GABBY: Verdemar lub „stare morze”, jak ja nazywam to otoczenie, ma bogatą historię powiązaną z morzem. Zależało mi na tym, by znalazła ona swoje odzwierciedlenie zarówno na zewnątrz, jak i wewnątrz baru. Jego zewnętrzna część miała stanowić ukłon zarówno w stronę starych, jak i nowych czasów, na co wskazują użyte materiały oraz konstrukcja budowli. Na zewnątrz widzimy zwietrzałe wapienie, bujną zieleń, szmaragdowe okna i drzwi oraz eleganckie, okrągłe okno na drugiej kondygnacji, nawiązujące do nowoczesnego sprzętu do nawigacji. Jeśli zaś mówimy o wnętrzu – bywali tu niegdyś piraci, w związku z czym chciałam je uczynić czymś w rodzaju wytwornego przedłużenia statku pirackiego. Wykorzystałam do tego boazerię oraz panele podłogowe i sufitowe, a także rozmaite meble i elementy wystroju. Szmaragdowe akcenty, muszle oraz przedmioty utrzymane w morskiej stylistyce (zwoje, skrzynia ze skarbem itp.) nadają morski urok obu kondygnacjom.

     

     

    ❔ZESPÓŁ THE SIMS: „Rezydencja Sankofa” w Dambele jest bardzo luksusowa! Czy wymienisz luksusowe elementy, które wykorzystałaś podczas tworzenia tej budowli?

    GABBY: Dambele, choć znane jest z poczucia wspólnoty, pod względem kulturowym i środowiskowym stanowi miejsce niezwykle luksusowe. Aby uchwycić luksus i piękno otoczenia w ramach szlacheckiej posiadłości, rozpoczęłam pracę od fontann przed domem, które stanowiły fundament dla dalszych działań. Chciałam, by ozdobiona neutralnym wapieniem, geometrycznymi kafelkami oraz kolumnami konstrukcja przybrała nowoczesny, atrakcyjny wizualnie kształt – wobec czego zastosowałam elementy różnej wysokości, półścianki oraz drzwi i okna w stylu Dambele. Nowoczesna obfitość w połączeniu z zachodnioafrykańskimi wpływami! Widoczne z drugiej kondygnacji zewnętrzne schody są następstwem decyzji projektowej, którą podjęłam pod koniec prac. Uważam, że dodają one charakteru oraz głębi mojej budowli. 

     

     

    ❔ZESPÓŁ THE SIMS: Za dnia „Twarda oprawa” jest biblioteką, a nocą działa w niej klub nocny! W jaki sposób udało Ci się połączyć dwa kontrastujące koncepty w ramach jednej przestrzeni?

    GABBY: „Zaplecze” to odjazdowy koncept! Ze względu na to, że biblioteka (za dnia) i klub nocny (nocą) to zupełnie inne środowiska towarzyskie, chciałam, by zewnętrzna część parceli współgrała z jej wnętrzem! Prawdę mówiąc, w mojej głowie powstało kilka różnych pomysłów na tę budowlę – rozważałam różne drogi, którymi mogłabym pójść – niemniej jestem bardzo zadowolona z efektu! Jeśli chodzi o konstrukcję, chciałam, by jej kształt odzwierciedlał styl architektoniczny nowoczesnego Dambele, sprawiając jednocześnie wrażenie – za sprawą elementów historycznych – że budynek powstał wiele lat temu.

Featured Places

Node avatar for The Sims 4 Dyskusja ogólna

The Sims 4 Dyskusja ogólna

Dołącz do ożywionych dyskusji, dziel się wskazówkami i wymieniaj doświadczenia na temat pakietów rozszerzeń, pakietów rozgrywki, akcesoriów i zestawów do The Sims 4.Latest Activity: 2 days ago
116 Posts