Bug grafici
Vorrei segnalare alcuni bug grafici in cui mi sono imbattuto in questi giorni e che sono riuscito a catturare con uno screenshot. Il primo riguarda un errore nella visualizzazione dell'anteprima dell'arma all'interno dell'inventario, se si installa la canna MK9 da 457mm si ottiene ciò che inserisco di seguito. Il secondo errore è nella fase di matchmaking, il soldato non reagisce ai gadget inseriti come l'impugnatura verticale. Altri bug grafici in cui mi sono imbattuto sono diversi artefatti grafici che, purtroppo, non sono riuscito a catturare con uno screenshot ma che ho già visto in giro per la rete come problemi di illuminazione e bande verdi casuali provenire da un oggetto in lontananza non meglio identificato. SalutiAGGIORNAMENTO 9.2.0 DI BATTLEFIELD 2042
Oggi abbiamo un aggiornamento a sorpresa per Battlefield 2042, con l'arrivo della versione 9.2 su tutte le piattaforme. Oltre ad aggiungere armi e veicoli, correggere vari bug e apportare modifiche al gameplay, abbiamo reintrodotto una vecchia conoscenza amata dai fan dei precedenti Battlefield: Iwo Jima! Ovviamente, un aggiornamento come questo non sarebbe completo senza un nuovissimo Pass gratuito. Ma non è tutto! Giocando con i contenuti dell'aggiornamento 9.2 potrete anche sbloccare ricompense esclusive in Battlefield 6! La strada verso Battlefield 6 inizia qui. Si parte! //Il team di Battlefield Calendario della community Scoprite vari eventi della community, esperienze in evidenza e momenti a XP doppi che si svolgono in Battlefield 2042 sul nostro calendario della community, frequentemente aggiornato! Tenetevi informati Seguiteci su Reddit e @Battlefield per restare aggiornati sulle ultime novità, e su @BattlefieldComm per l'implementazione degli aggiornamenti e altre modifiche al servizio live. Unitevi al server Discord ufficiale di Battlefield su discord.gg/Battlefield. Verso Battlefield 6 Nuova mappa: Iwo Jima Al debutto in Battlefield 2042, Iwo Jima è una mappa popolarissima già vista in Battlefield 1942, Battlefield 1943 e Battlefield V. In Battlefield 2042 la mappa include un vulcano attivo che darà sicuramente spettacolo durante l'esplorazione di Iwo Jima. Per il massimo coinvolgimento, la mappa offre anche punti di sbarco, bunker e trincee in una nuova configurazione da 700×200 metri che vi darà moltissime occasioni per sfoggiare le vostre tattiche. Attrezzatura L'aggiornamento 9.2 introdurrà due armi e due veicoli The Vault al tuo arsenale. Armi: KFS2000 - Fucile d'assalto Un fucile d'assalto formidabile e dal look iconico. Con il suo design bullpup, il KFS2000 è molto preciso e più facile da controllare, una scelta eccellente in gran parte degli scenari di combattimento. Lynx - Fucile da cecchino Se avete partecipato all'Open Beta di Battlefield 6, riceverete il Lynx con l'aggiornamento 9.2. I giocatori che non hanno partecipato alla Beta avranno comunque la possibilità di ottenere l'arma in futuro. Il Lynx è un potente fucile antimateriale semiautomatico con una cadenza di fuoco di tutto rispetto. Impiega cartucce molto grandi progettate soprattutto per demolire gli ambienti e danneggiare i veicoli. Veicoli: A10 Warthog e SU-25TM Frogfoot Abbiamo anche due nuovi caccia in arrivo in All-out warfare: l'A10 Warthog e l'SU-25TM Frogfoot! Con abilità modificate e del tutto nuove, voleranno nel tuo arsenale con facilità. Grazie alle abilità aggiuntive, il team ha diversificato la loro posizione nel parco velivoli, ed entrambi i caccia sono armati per distruggere i veicoli! A10 Warthog SU-25TM Frogfoot Pass gratuito - 60 livelli di elementi estetici gratuiti Il Pass gratuito La strada verso Battlefield 6 sarà disponibile dal 18 agosto al 7 ottobre, un periodo più che sufficiente per sbloccare i 60 livelli gratuiti in arrivo con l'aggiornamento 9.2! Il Pass omaggia diverse epoche della serie di Battlefield, con elementi estetici ispirati al lascito dei titoli usciti prima di Battlefield 2042. 60 livelli gratuiti Oltre 50 nuove ricompense ispirate a Battlefield 1, Battlefield V, Battlefield Bad Company 2, Battlefield 3 e Battlefield 4. 24 ricompense esclusive per Battlefield 6, disponibili all'uscita del gioco. Evento a tema: Il meglio di Portal Dal 2 al 30 settembre, ottieni nuovissime ricompense partecipando al nostro evento Il meglio di Portal. Proporremo una nuova esperienza di gioco ogni 48 ore durante questi giorni di settembre, offrendo delle playlist con le migliori esperienze di Battlefield™ Portal! Serie opere d'arte della community Il Global Community Team di Battlefield lavorava all'introduzione di una "Serie opere d'arte della community" per le schede utente già da un po', e con l'aggiornamento 9.2 è già pronta la prima serie. Questo progetto vuole mettere in evidenza i migliori artisti della community di Battlefield fornendo loro temi e incarichi speciali per creare opere d'arte, che saranno poi trasformate in schede utente e rese disponibili per la community in gioco. Per dare inizio a questo progetto, abbiamo voluto puntare su una nostra passione comune e omaggiare i temi iconici del cameratismo e della goliardia di Battlefield Friends. Ringraziamo NeebsGaming per aver creato Battlefield Friends e regalato alla community e ai team di sviluppo tantissimi momenti divertenti e ricordi speciali. Chi segue Battlefield Friends già da un po' riconoscerà alcune delle scene più famose della serie, rivisitate per l'occasione. L'artista scelto per il nostro primo set di schede utente della Serie opere d'arte della community è Pericote9 / Peri_pericote! Un grazie a tutti i nostri artisti per la collaborazione e la passione che continuano a dimostrare. Siete fantastici! Non vediamo l'ora di proporre altre schede utente della Serie opere d'arte della community! Modifiche Armi Risolto un problema per varie armi per cui il Caricatore ridotto non mostrava la mesh corretta se equipaggiato. Mitragliatrici leggere The Vault e DFR Strife Commento degli sviluppatori: Abbiamo aggiornato le statistiche mostrate sull'interfaccia relative ai complementi che aumentano le munizioni per rifletterne meglio il funzionamento. La maggior parte di questi non riportava "Velocità di ricarica" come tratto negativo e una maneggevolezza leggermente inferiore. Si tratta di una modifica che riguarda solo l'interfaccia, perché le armi presentano già questi parametri in gioco. Ora il laser e la torcia sottocanna mostrano correttamente lo stato acceso/spento nell'interfaccia dell'inventario. Risolto un problema a causa del quale talvolta i lanciagranate sottocanna risultavano più precisi in movimento, mentre ora sono sempre meno precisi in movimento. Commento degli sviluppatori: Questa correzione interviene leggermente sui valori di precisione per renderli più coerenti con il fuoco non mirato e quello mirato. Aggiunte variazioni di texture per tutti i complementi Caricatore ridotto e risolto un problema per cui il Caricatore esteso dell'AEK-971 non mostrava una variazione visiva nella maggior parte dei casi. Ora le descrizioni dei vari complementi relativi ai caricatori dovrebbero essere più chiare e accurate. NTW-50: Danni dei colpi antimateriale ad alto potenziale leggermente aumentati contro veicoli leggeri, veicoli civili e gadget. Commento degli sviluppatori: L'intenzione è quella di esaltare la natura antimateriale di quest'arma, quando il soldato sceglie di puntare sulla penetrazione delle corazze. AN-94: Risolto un problema per cui il mirino Ibrido Ghost non mostrava il suggerimento relativo al cambio di modalità di ingrandimento. GOL Magnum: Risolto un problema per cui le munizioni ad alto potenziale avevano una cadenza di fuoco leggermente superiore a quella delle munizioni standard. Ora hanno una cadenza di fuoco leggermente inferiore a quelle standard. AK5C: Risolto un problema per cui il Caricatore esteso dell'AK5C forniva bonus non previsti al rinculo orizzontale e a quello verticale. Ora il Caricatore esteso non fornisce più questi bonus, alla stregua di tutti gli altri Caricatori estesi standard. Risolto un problema per cui Masterkey e lanciagranate sottocanna riducevano le munizioni iniziali per il complemento Masterkey montato su LCMG e SWS. Corretto un bug relativo al complemento Spegnifiamma tattico Arcom, che ostruiva la visuale del giocatore. Corretto un bug per cui il complemento Laser rosso sulla PP-2000 appariva di colore verde. Corretta l'icona del mirino laser LS-1 nella schermata della Collezione per l'MP443. Modalità Focolaio: Dopo l'inizio del turno non è più possibile cambiare personaggio. Corretto un bug per cui nella tabella punti di Prima linea non comparivano le icone corrette. Flusso di gioco ed elementi social Migliorata la visibilità dei comandi del controller nell'interfaccia dell'inventario su sfondi chiari. Aggiornato l'elenco dei riconoscimenti con l'aggiunta di una lista finale di tutti gli sviluppatori appassionati che si sono dati anima e corpo a questo gioco. Scopriteli tutti, e grazie per aver giocato e averci sempre supportato! <3 Veicoli Rimossa la collisione del vomere della skin "Incroci" per CAV-Brawler, per evitare che s'incastri nel terreno e negli edifici. Aggiunti nuovi suggerimenti per i piloti dei caccia da attacco, inclusi quelli relativi alla visuale libera. Ora i portelli delle bombe dell'XFAD-4 Draugr si aprono e si chiudono correttamente. A10 Warthog e Frogfoot non subiscono più dei danni quando volano capovolti in aria a bassa velocità. Aggiornata l'eiezione da A10 Warthog e Frogfoot per portarla in linea con quella di altri veicoli. Aggiunta una sequenza introduttiva per i caccia da attacco A10 e Frogfoot. Ora Frogfoot e A10 richiedono un maggiore contatto con l'acqua per eiettare automaticamente il pilota. Ora le uccisioni stradali tramite Frogfoot vengono premiate correttamente. Ora la visuale libera in prima persona con A10 e Frogfoot non ha più l'effetto di far virare il veicolo. Ora l'opzione mantieni/alterna per lo zoom viene presa correttamente in considerazione durante l'uso dell'SU-25TM Frogfoot. Corretto un bug per cui la skin "Normandy" per l'XFAD-4 Draugr faceva subire danni maggiori al veicolo. Aumentati i danni che RPG e Recoilless infliggono all'EBLC-Ram. Raggio dell'esplosione dei missili del pilota dell'EBLC-Ram ridotto da 3 a 1,5 pollici Risolto un problema per cui i caccia da attacco si sovrapponevano ai menu. Migliorata la visuale durante la personalizzazione dei caccia da attacco per consentire una migliore visibilità su ciò che viene modificato. Ora i caccia da attacco presentano sempre lo stesso campo visivo. Aggiornati i caccia da attacco in modo da utilizzare una matrice di trasformazione dei proiettili in linea con quella degli altri caccia di BF2042. Ora tutte le armi ad agganciamento puntano correttamente i veicoli vuoti, se tali veicoli vengono designati. Ora il Little Bird non vola più all'indietro a velocità molto elevata quando viene violato. Effetti della forza di accelerazione ridotti per i caccia da attacco per ritardare il "blackout" del pilota durante le virate. Commento degli sviluppatori: Con l'aggiunta dei due nuovi caccia da attacco, abbiamo ridotto il ruolo dei caccia negli scontri terrestri. F35/SU57 Munizioni dei razzi standard ridotte da 16 a 14. Danni esplosivi dei razzi standard ridotti da 150 a 100. Postbruciatore di F35 e SU57 aumentato da 6 a 9 (Draugr invariato) per migliorare ulteriormente l'efficacia nei duelli aerei. XFAD-4 Draugr Danni da impatto munizioni ad alto potenziale ridotti da 15 a 13,5. Danni esplosivi munizioni ad alto potenziale ridotti da 20 a 18. Tempo di ricarica della bomba JDAM aumentato da 20 a 25. Tempo di ricarica della bomba al napalm aumentato da 30 a 35. Raggio interno dell'esplosione (raggio di danneggiamento massimo) del napalm ridotto da 8 a 4 metri. Raggio dell'esplosione complessivo ridotto da 20 a 8 metri (raggio dell'effetto incendiario mantenuto a 20 metri, ma senza danni esplosivi iniziali). Danni dell'onda d'urto della bomba al napalm drasticamente ridotti. Ulteriori modifiche per i caccia da attacco: Nuovo look! Nuovi effetti sonori per alcune armi. Aumento generale della manovrabilità degli aerei, in particolare con gli ascensori. Per una migliore visibilità, la visuale del missile aria-terra non è più da dietro l'aereo ma da sotto l'ala. Modificate le visuali nell'abitacolo per un campo visivo interno più ampio. Aggiunta una nuova arma secondaria con colpi esplosivi per i bersagli leggeri. Vari aggiustamenti per il cannone primario, uniformato ai valori degli altri veicoli di 2042. Apportate diverse modifiche per i missili aria-terra (cadenza di fuoco, danni, proiettili secondari) se designati, per causare danni maggiori. Diverse modifiche apportate ai razzi per coerenza con il resto dell'arsenale di 2042. Ora le contromisure missilistiche hanno un tempo di ricarica di 18 secondi, mentre per gli altri caccia la ricarica delle contromisure resta a 12 secondi. Abbiamo aggiunto una contromisura secondaria d'emergenza simile a quella usata dall'XFAD-4 Draugr, perché questi veicoli sono un bersaglio più grande e più lento sul campo di battaglia. Dal momento che è progettata per essere usata in rari casi per salvare il pilota, aspettatevi tempi di ricarica lunghi e una breve durata. I giocatori hanno la possibilità di scegliere questa opzione, invece della semplice riparazione. La velocità dei nastri è stata modificata e ora è in linea con quella dei VTC introdotti di recente (vale per tutte le armi). Aggiunta una nuova abilità che migliora la manovrabilità dell'aereo. Può essere scelta per aumentare quasi tutti i fattori che incidono sulla mobilità, ma in questo modo si entrerà in campo con meno munizioni per armi specifiche. Aggiunta una nuova abilità che aumenta i danni inflitti con tutte le armi, a discapito della manovrabilità. Progressi "Ascoltate, Dis-pat. È il momento di mettere la parola fine a questa faccenda. Il vostro equipaggiamento è già pronto. Occhi e orecchie bene aperti, e non fatevi sfuggire niente." Postato originariamente sul Blog di Battlefield 2042.30Views2likes0CommentsFEEDBACK BF6 E VEICOLI
Io ho proprio la sensazione che dietro al team di sviluppatori di questo gioco ci siano persone che non abbiano mai avuto niente a che fare con i battlefield precedenti, e che non ci abbiano nemmeno giocato, non solo per il discorso che assomigli a cod, ma anche perché su certi aspetti sono stati fatti 10 passi indietro, secondo me hanno spinto tanto sulla fanteria, pensando che i giocatori che usano i veicoli siano meno importanti o comunque numericamente molto meno rispetto a chi gioca fanteria, impoverendo parecchio il lato VEICOLI, ripeto io utilizzo i veicoli da una vita, e il regresso è impressionante. Ora mi spiego: -regresso comunicazione nei veicoli: per quale motivo nei veicoli(e non) non sono presenti i comandi comunicazione: ENTRARE/USCIRE/VIA VIA VIA!/SPIACENTE, tutti i comandi storici della serie ? Per quanto mi riguarda li utilizzavo spesso, sopratutto quando hai compagni imbecilli che sparano in continuazione a nulla con la torretta, rilevando la posizione del carro armato. -se si è dentro al carro armato ed un compagno usa la torretta non hai la possibilità di visualizzare il suo nome, o viceversa, non sai che giocatore sta utilizzando il tank, l’unico modo è aprire la mappa e puntare sul carro, o leggere il nome dal registro uccisioni, ma è meno immediato! può sembrare una sciocchezza ma mi capitava spesso che se trovavo un giocatore capace potevo anche aggiungerlo negli amici. Mi piacerebbe che ci fosse il nome in basso a schermo da qualche parte come in bf4 -il danno ad area dei proiettili carichi di esplosivo ANTI FANTERIA per M1A2 è troppo basso, il più basso della serie, bisogna colpire direttamente i nemici per ucciderli in un colpo, ad 1 m dal bersaglio non muore, altrimenti devono già essere stati indeboliti dalla fanteria per poi essere eliminati con un colpo ad area. Probabilmente è stato ridotto visto la maggiore densità di giocatori in spazi più ristretti.. -il felling delle uccisioni della fanteria usando i veicoli è buono, ma abbattere altri veicoli non è per niente soddisfacente, a volte non si capisce se si ha abbattuto il nemico, sarebbe gradito un suono di conferma uccisione un po’ più alto come per la fanteria, o qualche segnale a schermo più visibile -in generale i veicoli sono troppo deboli, vanno giù troppo velocemente, basta un colpo da dietro al carro armato leggero per andare giù in un colpo solo, e per il M1A2 un colpo dietro toglie quasi il 90 % di hp.. in bf4 ad esempio era 45/50, inoltre sarebbe gradita la visibilità in % di salute dei veicoli, abbinati ai quadretti per essere più consapevoli -Quando si colpisce un veicolo, con un rpg o con un altro veicolo, compare sempre 25 punti, anche se il danno inferto è maggiore, di conseguenza non hai la reale consapevolezza del danno che è stato inferto, sopratutto nei punti deboli, si, ci sono i quadretti che compaiono sopra al veicolo, ma non sono comprensibili ! La % di vita del nemico non si può giustamente vedere , ma compare sempre 25 quando si colpisce ,per chi usa tanto i mezzi è molto importante sapere quanto danno si sta infliggendo al nemico, come in bf4 si dovrebbe avere una scala da 1 a 100, di conseguenza se colpisco lateralmente il mio nemico e infliggo 35, so che con 3 colpi va giù, altrimenti se mi dà sempre 25 ce ne vorrebbero 4 almeno, rendendo gli scontri piu confusi! -Quando si viene colpiti nei punti deboli il veicolo si paralizza per pochi secondi come nei precedenti capitoli, e dovrebbe comparire la voce IMMOBILIZZATO, e qui non è presente -la balistica dei colpi dei veicoli in generale è scadente, colpi troppo dritti a lunghe distanze, azzerando quella compensazione di mira che si faceva nei precedenti battlefield. Per colpire il bersaglio a lunghe distanze, anche a 1 km, qui basta averlo al centro del mirino per centrare il bersaglio. inoltre, i colpi sparati sono visibilmente troppo piccoli, veloci, e quasi invisibili, di conseguenza, se fossero un filo più lenti e grandi, abbinati ad una giusta balistica, si dovrebbero vedere per pochi secondi sfrecciare nel cielo e scendere , mentre attualmente la sensazione è di sparare un laser, basta giocare bf3/ 4 /5 per capire la differenza -i riparatori dei genieri sono completamente rotti se usati in massa, se si hanno almeno 2/3 genieri di supporto al veicolo, si è IMMORTALI. Si dovrebbe ridurre l’efficienza di riparazione se usati tutti insieme. Da veterano di battlefield, in bf6 si sente molto puntare sulla frenesia di battaglia di fanteria, avvicinandosi molto ai capitoli COD, sacrificando molto il lato più tattico della serie, ed i veicoli in generale ne sono la dimostrazione..Battlefield 6
Avendo giocato a tutti i battlefield , bf6 si sente l aria di bf4 ma le mappe in conquista sono molto piccole rispetto agli altri capitoli , i mezzi hanno la meccanica di 2042 ma serve la meccanica di bf4 dove i mezzi facevano la sua parte , in bf6 bisognerebbe sistemare i mezzi perché non fanno danno e elicottero non ha molti ripari e quando scende a quota molto bassa viene agganciato sempre , le classi dei soldati avrei preferito come i vecchi battlefield come esempio assalto faceva da medico ,geniere ,supporto con cassa di munizioni e c4 e ricognitore , bf6 comunque è un bel gioco e spero che sistemino un po di coseTank
Hanno detto che i tank saranno importantissimi nell’avanzamento e la conquista delle flag,se non si ha uno che ripara il mezzo fisso,non vai da nessuna parte,la torretta del cannone principale si muove talmente lento che ti rende impossibile difenderti e aiutare la squadra se non stando fermi fissi a fare i camper, poi il cannone principale non fa danno se non ai veicoli e la fanteria se presa in pieno petto,altrimenti é impossibile uccidere,va potenziata anche quella,é il primo battlefield che vedo poca affluenza e voglia nell’usare i veicoli!!!BATTLEFIELD LABS - IL SISTEMA DELLE CLASSI - PARTE DUE
Questo aggiornamento della community delinea lo stato attuale del sistema delle classi in Battlefield Labs, con approfondimenti dalle prime esperienze dei giocatori. Alcuni sistemi non sono ancora disponibili in Battlefield Labs, ma ciò che viene discusso qui è fondamentale per definire le identità di classe e raggiungere il nostro obiettivo di creare il miglior sistema di classi nella storia di Battlefield. Abbiamo ricevuto suggerimenti in merito a un ritorno ai sistemi precedenti e/o alle armi bloccate. Li terremo in considerazione mentre puntiamo a connettere giocatori nuovi ed esperti all'esperienza di Battlefield promuovendo il gioco di squadra e creando una comprensione universale dei nostri sistemi per il futuro. Abbiamo raccolto dai giocatori numerosi feedback e dati per migliorare il prossimo titolo Battlefield, in special modo per quanto riguarda le classi. Alcuni miglioramenti vengono implementati rapidamente durante i test di Battlefield Labs, dove il bilanciamento avviene tramite comandi lato server. Altre modifiche richiedono nuovi strumenti o aggiornamenti lato client che richiedono più tempo. Battlefield Labs ci consente di reagire ai feedback e raggiungere un gameplay equilibrato in modo graduale insieme alla nostra community. Vi invitiamo a condividere i vostri pensieri nella sezione "Community Updates" sul nostro server Discord ufficiale di Battlefield. Questa è la nuova frontiera della collaborazione con la community di Battlefield, e siete i benvenuti se vorrete esplorarla insieme a noi. Cominciamo! UN RIASSUNTO SUL SISTEMA DELLE CLASSI Come indicato nella Parte 1, al momento ci stiamo concentrando sull'idea che i giocatori possano distinguere e riconoscere intuitivamente le identità caratteristiche con cui ogni classe può contribuire alla propria squadra sul campo di battaglia. Avere basi e sistemi interconnessi che plasmino il ruolo delle varie classi, pur consentendo una certa libertà di personalizzazione nel modo in cui si ricopre tale ruolo. Il sistema delle classi si fonda su due aspetti: personalizzazione e identità di classe. I componenti personalizzabili danno ai giocatori la possibilità di esplorare i loro ruoli all'interno della loro classe, pur aderendo alle aspettative della classe stessa. I componenti che definiscono le classi sono progettati per migliorare la giocabilità e l'immediatezza e rafforzare le aspettative per l'identità di classe. In questo aggiornamento della community useremo il Ricognitore come esempio di riferimento e ne illustreremo gli elementi distintivi. SCEGLIETE IL VOSTRO PERCORSO DI ADDESTRAMENTO Personalizzabile: Addestramento L'addestramento è stato progettato per amplificare i punti di forza unici di ogni classe, cosa che ne garantisce il ruolo in battaglia in maniera influente e strategica. Ogni classe offre due percorsi di addestramento distinti tra cui scegliere quando si personalizza l'attrezzatura. Forniscono vantaggi e bonus netti alle statistiche che migliorano le prestazioni nei contesti di collaborazione con la squadra e negli obiettivi delle varie modalità. I percorsi di addestramento sono strutturati su tre livelli: Livello 0: vantaggio passivo disponibile immediatamente con la selezione del percorso di addestramento. Livelli 1 e 2: vantaggio migliorato volto a potenziare il ruolo selezionato; si ottiene solo tramite progressi nel gioco di squadra e XP. Livello 3: un'abilità attiva che può essere utilizzata una sola volta manualmente e fornisce vantaggi a voi stessi, alla vostra squadra o alla situazione in partita. Nel caso del Ricognitore, si tratta della capacità di richiamare un UAV danneggiabile in una posizione contrassegnata per l'avvistamento indiretto. Dopo l'attivazione, dovrete continuare a collaborare con la squadra per ottenere progressi sufficienti per poterlo riutilizzare. Facendo gioco di squadra o affrontando obiettivi specifici della modalità in cui giocherete, otterrete passivamente dei bonus lungo il percorso scelto a ogni livello. Attivando la vostra abilità di livello 3, tornerete al livello 2 e dovrete riguadagnarvela. Inoltre, i progressi nel percorso di addestramento vengono resettati all'inizio di ogni turno. Tramite Battlefield Labs, stiamo trovando la giusta velocità di conseguimento dei progressi, nonché il giusto impatto e il giusto bilanciamento di ogni percorso, regolandone l'utilità e la potenza relative per rispecchiare il ruolo desiderato. I Ricognitori sono specializzati nel tiro dalla distanza e nelle attività furtive. Il vostro percorso di addestramento è progettato per migliorare e incoraggiare certi aspetti di quel ruolo. Se vi ritrovate spesso a combattere in scontri ravvicinati, potreste trarre vantaggio dal percorso Pioniere, che presenta miglioramenti come non poter essere rilevati dagli strumenti, tranne quando si scatta. Anche se il sistema di addestramento è disponibile in Battlefield Labs da appena due sessioni di gioco, abbiamo già identificato una varietà di aree da migliorare in vista dell'uscita. L'efficienza dei ruoli e gli incentivi al gioco di squadra sono le priorità di questo sistema, e Battlefield Labs continua a darci lo spazio e il tempo necessari per garantire il raggiungimento di queste priorità. TUTTE LE STRADE CONDUCONO A UN'IDENTITÀ DI CLASSE Identità di classe: arma distintiva Ogni classe ha un'arma distintiva, intrinsecamente connessa all'identità di classe, che tiene in considerazione il ruolo di ciascuna classe, come descritto nella Parte uno di questa rubrica. Per quanto ogni arma sappia essere efficace quando viene utilizzata nel giusto scenario di combattimento e si dimostri una valida aggiunta alla dotazione di ogni soldato, scegliere la categoria di armi in cui si è competenti in base alla classe vi fornirà dei vantaggi passivi per il vostro ruolo. Assalto e fucili d'assalto - La classe Assalto rappresenta il combattente di fanteria supremo, responsabile di guidare la carica e rispondere alle situazioni quando si presentano. Usare un fucile d'assalto con questa classe comporta transizioni più rapide dallo scatto al fuoco e nell'alternare tra fucili d'assalto e altre armi. Geniere e SMG - I Genieri sono ideali per la distruzione e la riparazione, cosa che significa sporcarsi le mani sul campo di battaglia. Beneficerete di un migliore controllo quando sparate con gli SMG senza usare il mirino. Supporto e mitragliatrici leggere - La classe Supporto, abituata a essere sempre sotto tiro e a trovarsi in mezzo al caos, ha una grande esperienza con l'attrezzatura più pesante, tanto che è in grado di utilizzare le mitragliatrici leggere senza penalità alla velocità di scatto, a differenza delle altre classi. Ricognitore e fucile da cecchino -L'oscillazione del mirino sarà ridotta e la capacità di stabilizzare la mira trattenendo il respiro migliorerà con l'utilizzo dei fucili da cecchino. La competenza con i fucili da cecchino consentirà ai Ricognitori di essere più celeri nel ricaricare tra un colpo e l'altro! Identità di classe: tratto distintivo Con i tratti distintivi puntiamo a creare una serie di bonus unici che aumentino l'efficienza complessiva del ruolo in una certa classe. Assalto - Mobilità migliorata. Stiamo attualmente valutando di fornire a questa classe danni da caduta ridotti e nessuna penalità alla velocità di movimento derivante da una caduta. In combinazione con altri elementi che definiscono la classe, come l'addestramento, questo tratto ambisce a identificare la classe Assalto come apripista capace di sfruttare la propria mobilità al meglio. Geniere - Resistenza ai danni esplosivi. Mentre la classe Assalto si concentra principalmente sul guidare la carica nel combattimento di fanteria, quella del Geniere è l'unica classe in grado di riparare e infliggere danni ingenti ai veicoli. Vi ritroverete spesso in situazioni altamente esplosive, e il tratto è incentrato proprio su questo ambito. Al momento, proponiamo una riduzione dei danni da esplosioni come tratto distintivo. Con Battlefield Labs valuteremo se questa differenza sia percepibile tra le varie classi e quale dovrebbe essere il giusto livello di bilanciamento per un aumento (o una riduzione!) della resistenza passiva. Supporto - Rianimazione più rapida. La classe Supporto è progettata per essere la prima scelta in termini di difesa e combattimento prolungato. Per questa classe, il nostro obiettivo era quello di aumentare l'importanza di rianimare, proteggere e rifornire i compagni di squadra, azioni che permettono loro di rientrare rapidamente in combattimento. Attualmente, il tratto distintivo della classe Supporto consente una rianimazione più rapida da fermi. Stiamo utilizzando il tempo a disposizione con la nostra community di Battlefield Labs per monitorare il vostro feedback sulla classe Supporto e le aspettative in continua evoluzione di questo ruolo allo scopo di identificare e affinare i suoi aspetti migliori. Ricognitore - Mira e individuazione. Attualmente, il tratto distintivo del Ricognitore è la sua capacità di individuare i nemici automaticamente mentre prende la mira. È un tratto su cui stiamo attivamente raccogliendo feedback in Battlefield Labs e che stiamo costantemente migliorando. Identità di classe: gadget distintivo Definire un'identità di classe è fondamentale per la nostra futura gamma di gadget, e assicura che ogni classe disponga di gadget unici con nessuna sovrapposizione di utilizzo. Questo approccio sottolinea e rafforza il ruolo distintivo di ogni classe, offrendo gadget che migliorino la vostra efficacia o che supportino la squadra. Assalto - Iniezione di adrenalina. Vogliamo fornire alla classe Assalto un'iniezione di adrenalina che conferisca resistenza agli effetti accecanti e stordenti, aumenti la velocità dello scatto, riduca i danni da esplosione e amplifichi il rumore dei passi nemici per un breve periodo. Battlefield Labs ha già raccolto un feedback considerevole su Iniezione di adrenalina che stiamo già prendendo in considerazione per il futuro per assicurarci che si mantenga il bilanciamento tra le classi. Per maggiori dettagli, consultate la sezione "Ciò che abbiamo appreso da Labs"! Geniere - Attrezzo riparatore. In passato, a volte i giocatori dovevano scegliere tra usare l'attrezzo riparatore o sacrificarlo per qualcosa di più aggressivo. D'ora in poi, l'attrezzo riparatore sarà sempre a vostra disposizione, perciò non avrete più scuse per non riparare il veicolo della vostra squadra... giusto? Supporto - Sacca di rifornimenti. Ogni volta che vedrete una sacca di rifornimenti a terra, ora saprete che questo oggetto può curarvi o fornirvi una certa quantità di munizioni, e la classe Supporto sarà responsabile di tutto questo. Stiamo attualmente lavorando al bilanciamento di questo gadget tramite Battlefield Labs e definendo quanta salute o quante munizioni dovreste ricevere, quale dovrebbe essere la portata ottimale e la frequenza di utilizzo. Ricognitore - Sensore cinetico. Che intraprendiate il percorso Cecchino o Pioniere, in posizione difensiva o aggressiva, il sensore cinetico è utile per tracciare i movimenti del nemico entro il suo raggio d'azione. Come Ricognitori, è essenziale avere questo strumento a portata di mano per lavorare al meglio, cosa che lo rende una scelta di prim'ordine come gadget distintivo. CIÒ CHE ABBIAMO APPRESO DA LABS Migliaia di giocatori hanno iniziato a provare Battlefield Labs a marzo, generando migliaia di feedback e segnalazioni di bug e consentendoci di lavorare a una rapida evoluzione di elementi di gameplay specifici come movimento e reattività. Nel contempo, si discute anche di migliorare ambiti che richiedono un'implementazione più lunga, come distruzione, movimento e animazioni e altro ancora. Battlefield Labs è un processo continuo che ha gettato le basi per collaborare a modifiche guidate dai giocatori che avranno un impatto sulla prossima generazione di titoli Battlefield. Mentre continuiamo a leggere i feedback e a valutare gli aspetti su cui lavorare, si è già dimostrato utilissimo per guidarci verso miglioramenti significativi. IDENTITÀ E GAMEPLAY DELLE CLASSI Assalto - I giocatori hanno fatto emergere che la classe Assalto tende ad avere una mentalità da "lupo solitario" e che c'è un certo desiderio di renderla meno autosufficiente, migliorandone invece le capacità di gioco di squadra. Le aree chiave da migliorare includono la tracolla, in particolare la sua funzionalità pre-alpha iniziale che permetteva di trasportare due armi distintive. Anche l'Iniezione di adrenalina ha ricevuto feedback significativi e verrà migliorata; tra le altre cose, ne rimuoveremo la rigenerazione della salute. Condivideremo con voi altre modifiche in merito in un secondo momento. Geniere - Il Geniere è abbastanza ben bilanciato, ma stiamo valutando dei modi per migliorare ulteriormente le sue interazioni con i veicoli. Nelle prime sessioni di gioco, i giocatori potevano equipaggiare due lanciarazzi/lanciamissili, e, per quanto ciò si sposasse bene con le capacità distruttive tipiche di questa classe, forniva troppo potere a una singola dotazione. Ecco perché ci limiteremo a farvi scegliere solo un lanciatore alla volta. Supporto - La classe Supporto è utilizzata spesso per le sue capacità di rianimare i compagni, di fornire munizioni e salute e di intercettare i sistemi. Per ora, per questa classe, ci stiamo concentrando su piccole messe a punto piuttosto che su grandi stravolgimenti. I feedback indicano che ci sono troppe casse di rifornimenti in circolazione, e questo può avere un effetto negativo sul combattimento e creare situazioni di stallo per la troppa abbondanza di cure e munizioni. Stiamo valutando delle modifiche, come alla durata delle casse, alla quantità di rifornimenti forniti e altro, per assicurarci di raggiungere un buon bilanciamento in termini di impatto della classe Supporto rispetto alle altre classi. Ricognitore - Le sessioni di gioco e i feedback hanno evidenziato che con il Ricognitore abbiamo ancora margini di miglioramento, e concordiamo sulla necessità di lavorare ulteriormente per migliorarne il ruolo in Battlefield. Un aspetto per cui stiamo ancora raccogliendo feedback è come vogliamo incoraggiare gli stili di gioco offerti dai vari percorsi di addestramento per questa classe, rafforzandone gli aspetti di sabotaggio e disinformazione tipici del suo ruolo e ribilanciando le capacità di individuazione. MODIFICHE GENERALI Anche se l'elenco qui sopra non è esaustivo, continuiamo a migliorare i vari aspetti durante tutto il processo di sviluppo tramite modifiche graduali apportate in Battlefield Labs e non solo, guidati dal feedback dei giocatori. Ad esempio, le prime sessioni di gioco pre-alpha hanno registrato un certo dissenso nei confronti della Corazza balistica, e questa funzionalità non è più inclusa nelle modalità multigiocatore. Inoltre, stiamo apportando miglioramenti a movimento e animazioni, oltre che alla manovrabilità dei veicoli terrestri e al pilotaggio dei velivoli. I nostri contenuti al momento sono ancora allo stadio Alpha di sviluppo, e alcune funzioni potrebbero richiedere più tempo di altre per essere pronte, a seconda della complessità. Tuttavia, continueremo a tenervi informati tramite i nostri canali della community e Battlefield Labs mentre lavoriamo insieme per sviluppare Battlefield. — FATEVI COINVOLGERE Registratevi a Battlefield Labs adesso se vi interessa aiutarci a costruire il futuro di Battlefield. Leggete le nostre FAQ per saperne di più e unitevi alla discussione sul server Discord ufficiale di Battlefield. Vi ricordiamo che Battlefield Labs è un ambiente a numero chiuso, ma ci impegniamo a tenere tutti aggiornati. Grazie per la vostra partecipazione alla discussione. Torneremo presto con altre novità. Ci si vede sul campo di battaglia! Fonte Overskillz25 [non lavoro per EA]