Battlefield 6?
Premetto che sono un fan di vecchia data. Ho amato Battlefield anche nei suoi momenti peggiori, perché ci ho sempre creduto: nel suo stile, nel suo caos controllato, nel lavoro di squadra e in quel feeling unico che lo distingueva da qualsiasi altro FPS. Ma, con tutta la sincerità possibile, Battlefield 6 oggi sembra rotto. In ogni senso. Le hitbox sono inconsistenti, spesso non corrispondono nemmeno alla geometria dei modelli o degli oggetti. I server laggano, e non è certo colpa della connessione (ho una linea a 2 Gbps e un ping fisso a 10 ms). I colpi non registrano, oppure fanno danni casuali: mi è capitato di essere colpito da quattro colpi di fucile a pompa e percepirne solo uno. A tutto questo si aggiungono una serie di bug minori ma costanti, che nel complesso distruggono il ritmo di gioco: - compagni o nemici che ti passano attraverso e ti bloccano la visuale, - mine e oggetti che scivolano via dopo essere stati piazzati, - respawn sbilanciati e spesso ridicoli, - mappe progettate male, con punti di conquista o di rientro messi a caso. Le armi sono sbilanciate, alcuni accessori completamente rotti, e il matchmaking è a dir poco disastroso: nell’80% delle partite (Sfondamento o Conquista) il risultato è schiacciante, 900 a 0 in dieci minuti. Dove sta il divertimento? (Che si vinca o si perda, poco importa.) La Season 1 ha portato un nuovo mezzo… ma disponibile su una sola mappa. Sinceramente, sembra più una presa in giro che un contenuto aggiuntivo. Sul lato tecnico, l’uso della GPU è inspiegabilmente basso (intorno al 60%), nonostante la CPU non faccia da collo di bottiglia. Cambiare le impostazioni grafiche non influisce quasi per nulla sulle prestazioni. E i mezzi? Volare è diventato quasi impossibile: gli RPG sembrano armi di precisione e non c’è margine di manovra. Capisco la voglia di attirare nuovi giocatori e rendere il gameplay più accessibile, ma snaturare così Battlefield è semplicemente triste. Le mappe sono le più piccole e meno ispirate di tutto il brand — persino Operazione Firestorm è stata rovinata. Lo spotting è praticamente inutile: nel 90% dei casi mette il segnalino verde e non segnala proprio nulla. Fare il cecchino era difficile, e per questo appagante. Adesso chiunque è un campione — e non è un caso se si vedono così tanti cecchini in giro. Provino a farlo in Battlefield 3 o 4, e vediamo se è lo stesso. Battlefield 1 era un capolavoro: tutte quelle piccole chicche che lo rendevano unico si sono ormai perse. Se BF6 per qualcuno è “spettacolare”, allora non ha mai giocato a BF1, dove “cadeva anche il cielo”. E non mi si venga a dire che “così piace agli utenti”: no, è solo frustrante. Quante volte vi capita di rimanere bloccati alla prima bandiera in Sfondamento? Questi sono errori di design, come se il gioco fosse stato pensato inizialmente come qualcos’altro e poi rattoppato all’ultimo con meccaniche tipiche di Battlefield. Sembra che si stia cercando di bilanciare l’imbilanciabile, e il risultato è un’esperienza incoerente, piena di compromessi. Non scrivo questo post da hater, ma da giocatore che vuole bene a questo brand e che purtroppo non lo riconosce più. Chi ha amato davvero Battlefield sa che non è mai stato perfetto — ma almeno, una volta, era Battlefield.Mirini troppo difficili da vedere
Quasi tutti i mirini hanno una luminosità dei reticoli troppo bassa, sono praticamente invisibili, e a differenza di tutti i Battlefield precedenti, in questo non si possono regolare colore, luminosità, dimensione, nulla... perché tutti questi "downgrade" nei menu e nelle funzionalità e HUD di questo capitolo di BF? Allego fotoFEEDBACK BF6 E VEICOLI
Io ho proprio la sensazione che dietro al team di sviluppatori di questo gioco ci siano persone che non abbiano mai avuto niente a che fare con i battlefield precedenti, e che non ci abbiano nemmeno giocato, non solo per il discorso che assomigli a cod, ma anche perché su certi aspetti sono stati fatti 10 passi indietro, secondo me hanno spinto tanto sulla fanteria, pensando che i giocatori che usano i veicoli siano meno importanti o comunque numericamente molto meno rispetto a chi gioca fanteria, impoverendo parecchio il lato VEICOLI, ripeto io utilizzo i veicoli da una vita, e il regresso è impressionante. Ora mi spiego: -regresso comunicazione nei veicoli: per quale motivo nei veicoli(e non) non sono presenti i comandi comunicazione: ENTRARE/USCIRE/VIA VIA VIA!/SPIACENTE, tutti i comandi storici della serie ? Per quanto mi riguarda li utilizzavo spesso, sopratutto quando hai compagni imbecilli che sparano in continuazione a nulla con la torretta, rilevando la posizione del carro armato. -se si è dentro al carro armato ed un compagno usa la torretta non hai la possibilità di visualizzare il suo nome, o viceversa, non sai che giocatore sta utilizzando il tank, l’unico modo è aprire la mappa e puntare sul carro, o leggere il nome dal registro uccisioni, ma è meno immediato! può sembrare una sciocchezza ma mi capitava spesso che se trovavo un giocatore capace potevo anche aggiungerlo negli amici. Mi piacerebbe che ci fosse il nome in basso a schermo da qualche parte come in bf4 -il danno ad area dei proiettili carichi di esplosivo ANTI FANTERIA per M1A2 è troppo basso, il più basso della serie, bisogna colpire direttamente i nemici per ucciderli in un colpo, ad 1 m dal bersaglio non muore, altrimenti devono già essere stati indeboliti dalla fanteria per poi essere eliminati con un colpo ad area. Probabilmente è stato ridotto visto la maggiore densità di giocatori in spazi più ristretti.. -il felling delle uccisioni della fanteria usando i veicoli è buono, ma abbattere altri veicoli non è per niente soddisfacente, a volte non si capisce se si ha abbattuto il nemico, sarebbe gradito un suono di conferma uccisione un po’ più alto come per la fanteria, o qualche segnale a schermo più visibile -in generale i veicoli sono troppo deboli, vanno giù troppo velocemente, basta un colpo da dietro al carro armato leggero per andare giù in un colpo solo, e per il M1A2 un colpo dietro toglie quasi il 90 % di hp.. in bf4 ad esempio era 45/50, inoltre sarebbe gradita la visibilità in % di salute dei veicoli, abbinati ai quadretti per essere più consapevoli -Quando si colpisce un veicolo, con un rpg o con un altro veicolo, compare sempre 25 punti, anche se il danno inferto è maggiore, di conseguenza non hai la reale consapevolezza del danno che è stato inferto, sopratutto nei punti deboli, si, ci sono i quadretti che compaiono sopra al veicolo, ma non sono comprensibili ! La % di vita del nemico non si può giustamente vedere , ma compare sempre 25 quando si colpisce ,per chi usa tanto i mezzi è molto importante sapere quanto danno si sta infliggendo al nemico, come in bf4 si dovrebbe avere una scala da 1 a 100, di conseguenza se colpisco lateralmente il mio nemico e infliggo 35, so che con 3 colpi va giù, altrimenti se mi dà sempre 25 ce ne vorrebbero 4 almeno, rendendo gli scontri piu confusi! -Quando si viene colpiti nei punti deboli il veicolo si paralizza per pochi secondi come nei precedenti capitoli, e dovrebbe comparire la voce IMMOBILIZZATO, e qui non è presente -la balistica dei colpi dei veicoli in generale è scadente, colpi troppo dritti a lunghe distanze, azzerando quella compensazione di mira che si faceva nei precedenti battlefield. Per colpire il bersaglio a lunghe distanze, anche a 1 km, qui basta averlo al centro del mirino per centrare il bersaglio. inoltre, i colpi sparati sono visibilmente troppo piccoli, veloci, e quasi invisibili, di conseguenza, se fossero un filo più lenti e grandi, abbinati ad una giusta balistica, si dovrebbero vedere per pochi secondi sfrecciare nel cielo e scendere , mentre attualmente la sensazione è di sparare un laser, basta giocare bf3/ 4 /5 per capire la differenza -i riparatori dei genieri sono completamente rotti se usati in massa, se si hanno almeno 2/3 genieri di supporto al veicolo, si è IMMORTALI. Si dovrebbe ridurre l’efficienza di riparazione se usati tutti insieme. Da veterano di battlefield, in bf6 si sente molto puntare sulla frenesia di battaglia di fanteria, avvicinandosi molto ai capitoli COD, sacrificando molto il lato più tattico della serie, ed i veicoli in generale ne sono la dimostrazione..AGGIORNAMENTO 9.2.0 DI BATTLEFIELD 2042
Oggi abbiamo un aggiornamento a sorpresa per Battlefield 2042, con l'arrivo della versione 9.2 su tutte le piattaforme. Oltre ad aggiungere armi e veicoli, correggere vari bug e apportare modifiche al gameplay, abbiamo reintrodotto una vecchia conoscenza amata dai fan dei precedenti Battlefield: Iwo Jima! Ovviamente, un aggiornamento come questo non sarebbe completo senza un nuovissimo Pass gratuito. Ma non è tutto! Giocando con i contenuti dell'aggiornamento 9.2 potrete anche sbloccare ricompense esclusive in Battlefield 6! La strada verso Battlefield 6 inizia qui. Si parte! //Il team di Battlefield Calendario della community Scoprite vari eventi della community, esperienze in evidenza e momenti a XP doppi che si svolgono in Battlefield 2042 sul nostro calendario della community, frequentemente aggiornato! Tenetevi informati Seguiteci su Reddit e @Battlefield per restare aggiornati sulle ultime novità, e su @BattlefieldComm per l'implementazione degli aggiornamenti e altre modifiche al servizio live. Unitevi al server Discord ufficiale di Battlefield su discord.gg/Battlefield. Verso Battlefield 6 Nuova mappa: Iwo Jima Al debutto in Battlefield 2042, Iwo Jima è una mappa popolarissima già vista in Battlefield 1942, Battlefield 1943 e Battlefield V. In Battlefield 2042 la mappa include un vulcano attivo che darà sicuramente spettacolo durante l'esplorazione di Iwo Jima. Per il massimo coinvolgimento, la mappa offre anche punti di sbarco, bunker e trincee in una nuova configurazione da 700×200 metri che vi darà moltissime occasioni per sfoggiare le vostre tattiche. Attrezzatura L'aggiornamento 9.2 introdurrà due armi e due veicoli The Vault al tuo arsenale. Armi: KFS2000 - Fucile d'assalto Un fucile d'assalto formidabile e dal look iconico. Con il suo design bullpup, il KFS2000 è molto preciso e più facile da controllare, una scelta eccellente in gran parte degli scenari di combattimento. Lynx - Fucile da cecchino Se avete partecipato all'Open Beta di Battlefield 6, riceverete il Lynx con l'aggiornamento 9.2. I giocatori che non hanno partecipato alla Beta avranno comunque la possibilità di ottenere l'arma in futuro. Il Lynx è un potente fucile antimateriale semiautomatico con una cadenza di fuoco di tutto rispetto. Impiega cartucce molto grandi progettate soprattutto per demolire gli ambienti e danneggiare i veicoli. Veicoli: A10 Warthog e SU-25TM Frogfoot Abbiamo anche due nuovi caccia in arrivo in All-out warfare: l'A10 Warthog e l'SU-25TM Frogfoot! Con abilità modificate e del tutto nuove, voleranno nel tuo arsenale con facilità. Grazie alle abilità aggiuntive, il team ha diversificato la loro posizione nel parco velivoli, ed entrambi i caccia sono armati per distruggere i veicoli! A10 Warthog SU-25TM Frogfoot Pass gratuito - 60 livelli di elementi estetici gratuiti Il Pass gratuito La strada verso Battlefield 6 sarà disponibile dal 18 agosto al 7 ottobre, un periodo più che sufficiente per sbloccare i 60 livelli gratuiti in arrivo con l'aggiornamento 9.2! Il Pass omaggia diverse epoche della serie di Battlefield, con elementi estetici ispirati al lascito dei titoli usciti prima di Battlefield 2042. 60 livelli gratuiti Oltre 50 nuove ricompense ispirate a Battlefield 1, Battlefield V, Battlefield Bad Company 2, Battlefield 3 e Battlefield 4. 24 ricompense esclusive per Battlefield 6, disponibili all'uscita del gioco. Evento a tema: Il meglio di Portal Dal 2 al 30 settembre, ottieni nuovissime ricompense partecipando al nostro evento Il meglio di Portal. Proporremo una nuova esperienza di gioco ogni 48 ore durante questi giorni di settembre, offrendo delle playlist con le migliori esperienze di Battlefield™ Portal! Serie opere d'arte della community Il Global Community Team di Battlefield lavorava all'introduzione di una "Serie opere d'arte della community" per le schede utente già da un po', e con l'aggiornamento 9.2 è già pronta la prima serie. Questo progetto vuole mettere in evidenza i migliori artisti della community di Battlefield fornendo loro temi e incarichi speciali per creare opere d'arte, che saranno poi trasformate in schede utente e rese disponibili per la community in gioco. Per dare inizio a questo progetto, abbiamo voluto puntare su una nostra passione comune e omaggiare i temi iconici del cameratismo e della goliardia di Battlefield Friends. Ringraziamo NeebsGaming per aver creato Battlefield Friends e regalato alla community e ai team di sviluppo tantissimi momenti divertenti e ricordi speciali. Chi segue Battlefield Friends già da un po' riconoscerà alcune delle scene più famose della serie, rivisitate per l'occasione. L'artista scelto per il nostro primo set di schede utente della Serie opere d'arte della community è Pericote9 / Peri_pericote! Un grazie a tutti i nostri artisti per la collaborazione e la passione che continuano a dimostrare. Siete fantastici! Non vediamo l'ora di proporre altre schede utente della Serie opere d'arte della community! Modifiche Armi Risolto un problema per varie armi per cui il Caricatore ridotto non mostrava la mesh corretta se equipaggiato. Mitragliatrici leggere The Vault e DFR Strife Commento degli sviluppatori: Abbiamo aggiornato le statistiche mostrate sull'interfaccia relative ai complementi che aumentano le munizioni per rifletterne meglio il funzionamento. La maggior parte di questi non riportava "Velocità di ricarica" come tratto negativo e una maneggevolezza leggermente inferiore. Si tratta di una modifica che riguarda solo l'interfaccia, perché le armi presentano già questi parametri in gioco. Ora il laser e la torcia sottocanna mostrano correttamente lo stato acceso/spento nell'interfaccia dell'inventario. Risolto un problema a causa del quale talvolta i lanciagranate sottocanna risultavano più precisi in movimento, mentre ora sono sempre meno precisi in movimento. Commento degli sviluppatori: Questa correzione interviene leggermente sui valori di precisione per renderli più coerenti con il fuoco non mirato e quello mirato. Aggiunte variazioni di texture per tutti i complementi Caricatore ridotto e risolto un problema per cui il Caricatore esteso dell'AEK-971 non mostrava una variazione visiva nella maggior parte dei casi. Ora le descrizioni dei vari complementi relativi ai caricatori dovrebbero essere più chiare e accurate. NTW-50: Danni dei colpi antimateriale ad alto potenziale leggermente aumentati contro veicoli leggeri, veicoli civili e gadget. Commento degli sviluppatori: L'intenzione è quella di esaltare la natura antimateriale di quest'arma, quando il soldato sceglie di puntare sulla penetrazione delle corazze. AN-94: Risolto un problema per cui il mirino Ibrido Ghost non mostrava il suggerimento relativo al cambio di modalità di ingrandimento. GOL Magnum: Risolto un problema per cui le munizioni ad alto potenziale avevano una cadenza di fuoco leggermente superiore a quella delle munizioni standard. Ora hanno una cadenza di fuoco leggermente inferiore a quelle standard. AK5C: Risolto un problema per cui il Caricatore esteso dell'AK5C forniva bonus non previsti al rinculo orizzontale e a quello verticale. Ora il Caricatore esteso non fornisce più questi bonus, alla stregua di tutti gli altri Caricatori estesi standard. Risolto un problema per cui Masterkey e lanciagranate sottocanna riducevano le munizioni iniziali per il complemento Masterkey montato su LCMG e SWS. Corretto un bug relativo al complemento Spegnifiamma tattico Arcom, che ostruiva la visuale del giocatore. Corretto un bug per cui il complemento Laser rosso sulla PP-2000 appariva di colore verde. Corretta l'icona del mirino laser LS-1 nella schermata della Collezione per l'MP443. Modalità Focolaio: Dopo l'inizio del turno non è più possibile cambiare personaggio. Corretto un bug per cui nella tabella punti di Prima linea non comparivano le icone corrette. Flusso di gioco ed elementi social Migliorata la visibilità dei comandi del controller nell'interfaccia dell'inventario su sfondi chiari. Aggiornato l'elenco dei riconoscimenti con l'aggiunta di una lista finale di tutti gli sviluppatori appassionati che si sono dati anima e corpo a questo gioco. Scopriteli tutti, e grazie per aver giocato e averci sempre supportato! <3 Veicoli Rimossa la collisione del vomere della skin "Incroci" per CAV-Brawler, per evitare che s'incastri nel terreno e negli edifici. Aggiunti nuovi suggerimenti per i piloti dei caccia da attacco, inclusi quelli relativi alla visuale libera. Ora i portelli delle bombe dell'XFAD-4 Draugr si aprono e si chiudono correttamente. A10 Warthog e Frogfoot non subiscono più dei danni quando volano capovolti in aria a bassa velocità. Aggiornata l'eiezione da A10 Warthog e Frogfoot per portarla in linea con quella di altri veicoli. Aggiunta una sequenza introduttiva per i caccia da attacco A10 e Frogfoot. Ora Frogfoot e A10 richiedono un maggiore contatto con l'acqua per eiettare automaticamente il pilota. Ora le uccisioni stradali tramite Frogfoot vengono premiate correttamente. Ora la visuale libera in prima persona con A10 e Frogfoot non ha più l'effetto di far virare il veicolo. Ora l'opzione mantieni/alterna per lo zoom viene presa correttamente in considerazione durante l'uso dell'SU-25TM Frogfoot. Corretto un bug per cui la skin "Normandy" per l'XFAD-4 Draugr faceva subire danni maggiori al veicolo. Aumentati i danni che RPG e Recoilless infliggono all'EBLC-Ram. Raggio dell'esplosione dei missili del pilota dell'EBLC-Ram ridotto da 3 a 1,5 pollici Risolto un problema per cui i caccia da attacco si sovrapponevano ai menu. Migliorata la visuale durante la personalizzazione dei caccia da attacco per consentire una migliore visibilità su ciò che viene modificato. Ora i caccia da attacco presentano sempre lo stesso campo visivo. Aggiornati i caccia da attacco in modo da utilizzare una matrice di trasformazione dei proiettili in linea con quella degli altri caccia di BF2042. Ora tutte le armi ad agganciamento puntano correttamente i veicoli vuoti, se tali veicoli vengono designati. Ora il Little Bird non vola più all'indietro a velocità molto elevata quando viene violato. Effetti della forza di accelerazione ridotti per i caccia da attacco per ritardare il "blackout" del pilota durante le virate. Commento degli sviluppatori: Con l'aggiunta dei due nuovi caccia da attacco, abbiamo ridotto il ruolo dei caccia negli scontri terrestri. F35/SU57 Munizioni dei razzi standard ridotte da 16 a 14. Danni esplosivi dei razzi standard ridotti da 150 a 100. Postbruciatore di F35 e SU57 aumentato da 6 a 9 (Draugr invariato) per migliorare ulteriormente l'efficacia nei duelli aerei. XFAD-4 Draugr Danni da impatto munizioni ad alto potenziale ridotti da 15 a 13,5. Danni esplosivi munizioni ad alto potenziale ridotti da 20 a 18. Tempo di ricarica della bomba JDAM aumentato da 20 a 25. Tempo di ricarica della bomba al napalm aumentato da 30 a 35. Raggio interno dell'esplosione (raggio di danneggiamento massimo) del napalm ridotto da 8 a 4 metri. Raggio dell'esplosione complessivo ridotto da 20 a 8 metri (raggio dell'effetto incendiario mantenuto a 20 metri, ma senza danni esplosivi iniziali). Danni dell'onda d'urto della bomba al napalm drasticamente ridotti. Ulteriori modifiche per i caccia da attacco: Nuovo look! Nuovi effetti sonori per alcune armi. Aumento generale della manovrabilità degli aerei, in particolare con gli ascensori. Per una migliore visibilità, la visuale del missile aria-terra non è più da dietro l'aereo ma da sotto l'ala. Modificate le visuali nell'abitacolo per un campo visivo interno più ampio. Aggiunta una nuova arma secondaria con colpi esplosivi per i bersagli leggeri. Vari aggiustamenti per il cannone primario, uniformato ai valori degli altri veicoli di 2042. Apportate diverse modifiche per i missili aria-terra (cadenza di fuoco, danni, proiettili secondari) se designati, per causare danni maggiori. Diverse modifiche apportate ai razzi per coerenza con il resto dell'arsenale di 2042. Ora le contromisure missilistiche hanno un tempo di ricarica di 18 secondi, mentre per gli altri caccia la ricarica delle contromisure resta a 12 secondi. Abbiamo aggiunto una contromisura secondaria d'emergenza simile a quella usata dall'XFAD-4 Draugr, perché questi veicoli sono un bersaglio più grande e più lento sul campo di battaglia. Dal momento che è progettata per essere usata in rari casi per salvare il pilota, aspettatevi tempi di ricarica lunghi e una breve durata. I giocatori hanno la possibilità di scegliere questa opzione, invece della semplice riparazione. La velocità dei nastri è stata modificata e ora è in linea con quella dei VTC introdotti di recente (vale per tutte le armi). Aggiunta una nuova abilità che migliora la manovrabilità dell'aereo. Può essere scelta per aumentare quasi tutti i fattori che incidono sulla mobilità, ma in questo modo si entrerà in campo con meno munizioni per armi specifiche. Aggiunta una nuova abilità che aumenta i danni inflitti con tutte le armi, a discapito della manovrabilità. Progressi "Ascoltate, Dis-pat. È il momento di mettere la parola fine a questa faccenda. Il vostro equipaggiamento è già pronto. Occhi e orecchie bene aperti, e non fatevi sfuggire niente." Postato originariamente sul Blog di Battlefield 2042.60Views2likes0CommentsTank
Hanno detto che i tank saranno importantissimi nell’avanzamento e la conquista delle flag,se non si ha uno che ripara il mezzo fisso,non vai da nessuna parte,la torretta del cannone principale si muove talmente lento che ti rende impossibile difenderti e aiutare la squadra se non stando fermi fissi a fare i camper, poi il cannone principale non fa danno se non ai veicoli e la fanteria se presa in pieno petto,altrimenti é impossibile uccidere,va potenziata anche quella,é il primo battlefield che vedo poca affluenza e voglia nell’usare i veicoli!!!AGGIORNAMENTO BATTLEFIELD LABS - ARMI E MOVIMENTO
Questo è il primo dei nostri aggiornamenti regolari della community per tenervi informati sulle funzioni che stiamo provando in Battlefield Labs. Oggi ci concentreremo su elementi come il comportamento delle armi e il movimento. LA NOSTRA FILOSOFIA SULLE MECCANICHE DELLE ARMI E DEL MOVIMENTO Nel corso della serie Battlefield abbiamo fatto evolvere costantemente le nostre meccaniche per armi e movimento. Ora, all'interno di Battlefield Labs, stiamo perfezionando gli elementi migliori dei titoli passati, rimodernandoli e convalidandoli nel caso in cui risultino divertenti, appaganti e dinamici. Stiamo progettando l'esperienza di combattimento per garantire a tutti di godersi l'uso delle armi e dei sistemi di movimento. L'obiettivo è offrire dinamiche di gioco che premino l'abilità dei veterani e forniscano un'esperienza intuitiva per i nuovi giocatori. Riguardo alle armi, stiamo testando aspetti come il rinculo per aiutarvi a sviluppare abilità e memoria muscolare. Questo ciclo di feedback vi permette di entrare in sintonia con l'arma che preferite, di capire meglio come regolare la mira e di facilitare la gestione di tutto l'arsenale. Questo sistema non solo aggiunge varietà, ma migliora anche l'esperienza di ogni arma e il suo stile di gioco. Movimento e comportamento delle armi sono ambiti legati, poiché le vostre azioni e i vostri bersagli fanno parte della stessa esperienza di combattimento. Vogliamo che i movimenti risultino intuitivi e appaganti, sia quando vi spostate nel mondo di gioco sia quando vi preparate ad abbattere un nemico. NOVITÀ E MIGLIORAMENTI PER COMPORTAMENTO DELLE ARMI E MOVIMENTO Inizialmente, testeremo alcuni ambiti importanti che formano le basi necessarie per creare un'esperienza di combattimento divertente e appagante in stile Battlefield. Ci serviremo di questa strategia per ottimizzare la fluidità degli scontri. Ecco alcuni esempi chiave delle modifiche che saranno disponibili durante i nostri playtest preliminari: Riduzione del tempo tra la pressione del comando di fuoco e la comparsa degli effetti di sparo. Questa modifica riduce il ritardo dell'input, rendendo più reattivo l'atto di sparare e aiutando a seguire meglio i bersagli in movimento e a colpirli. Ottimizzazione per un tickrate di 60. Questo significa aggiornamenti più rapidi e frequenti del server di gioco, cosa che comporta un gameplay fluido. Noterete colpi e movimenti più precisi, un feedback più puntuale sui danni e una rappresentazione più precisa delle posizioni e degli esiti degli scontri degli altri giocatori. Regolazione del sistema del rinculo. Ogni arma dovrebbe produrre una sensazione unica nelle mani di un soldato. Ora, grazie ai miglioramenti al rinculo, allo scuotimento della visuale e alla velocità di fuoco, le dinamiche delle armi sono più appaganti e intenzionali che mai. Miglioramento delle animazioni e delle funzionalità di movimento. Dall'accovacciarsi allo scattare, dallo scavalcare allo sbirciare, il nostro sistema di movimento evoluto rende più semplice capire quando è possibile effettuare certi movimenti. FEEDBACK E CONVALIDA Al momento, i contenuti di Battlefield Labs sono in pre-alpha e le sessioni di gioco si svolgono all'interno di un ambiente di sviluppo chiuso incentrato sul testare frazioni minori di una gamma più vasta di funzioni. Alcune funzioni di gioco sono in via di sviluppo, con bug e problemi di prestazioni che non sono indicativi di quanto bisognerebbe aspettarsi dall'esperienza definitiva. Tuttavia, anche durante queste prime fasi di sviluppo, potrete farvi un'idea del nostro nuovo approccio progettuale. Durante la nostra prima sessione di gioco, i nostri team convalideranno i sistemi e la stabilità dell'infrastruttura server di Battlefield Labs, mentre i nostri giocatori potranno familiarizzare con quello a cui stiamo lavorando, come: Sensazione speciale per ogni arma Miglioramenti alla mira e al controllo Bilanciamento delle armi e fattore divertimento Percezione visiva e funzionale del movimento Movimento e interazione con la mappa Ritmo del combattimento CONTINUATE A SEGUIRCI Infine, un promemoria. Le nostre sessioni di test si svolgono in un ambiente a numero chiuso. Vi terremo informati sulle sessioni di test e i progressi di Battlefield Labs tramite questi regolari aggiornamenti della community. Volete dare forma al futuro della nostra serie? Registratevi a Battlefield Labs e leggete le nostre FAQ per saperne di più. Nelle prossime settimane torneremo a parlare ancora di quello che abbiamo imparato con un altro articolo della rubrica Aggiornamento community, perciò... non perdetevi le prossime comunicazioni, soldati! //Il team di Battlefield Fonte Overskillz25 [non lavoro per EA]Possiamo ricordarci come era prima !!!
Proposte per il futuro di Battlefield Salve a tutti. Vorrei dire, prima di tutto, che sono un veterano di Battlefield e che adoro questo gioco, ma avrei alcuni consigli da dare. Sicuramente quello che scrivo non verrà mai né letto né ascoltato, ma ci provo lo stesso. Primo: per favore, possiamo tornare a un’interfaccia più semplice e familiare, simile a quella di BF3? Vorrei meno ripetizioni e meno gruppi di selezione: più scelte singole e suddivise meglio (e magari mettiamo Redsec un po' più nascosto, dandogli meno importanza). Secondo: possiamo riportare nel gioco tutte le caratteristiche iconiche dei vecchi capitoli (BF1, BC2, BF3, BF4)? Mi riferisco a veicoli, armi e mezzi speciali: UAV, AC-130, navi, moto, cacciacarri, veicoli leggeri con mitraglieri esposti, postazioni di artiglieria fisse e lanciamissili. Sarebbe bello avere cacciabombardieri e velivoli multiposto, come i bombardieri per due giocatori, oltre a Predator, UAV e chiamate di artiglieria. Chi più ne ha, più ne metta! Terzo: gradirei un ritorno del Comandante in gioco, magari espandendo la funzione con la vecchia e bellissima App Commander per smartphone. Quarto: ripristiniamo le vecchie modalità prese dai classici della serie: mappe notturne, Supremazia Aerea e Blindata, Operazioni (stile BF1), modalità Naval Strike con portaerei, Guerra su Larga Scala, Cattura la Bandiera e Close Quarters. Quinto: preferirei pagare i DLC a una cifra modica piuttosto che continuare a vedere un negozio interno pieno di oggetti inutili che snaturano il gioco. Basta skin iper-colorate e assolutamente fuori contesto. Sesto: torniamo a divertirci senza rincorrere l’ambizione di arrivare primi per forza o l'ossessione per i settaggi competitivi. Torniamo a giocare a Battlefield per puro divertimento: per far volare le moto con il C4 insieme ai propri compagni, facendo i deficienti e morendo dalle risate per delle uccisioni spettacolari e incredibili. Questi è tutto spero che qualcuno magari lo veda e sia un po' daccordo con me , se no nulla ogniuno per sé Dio per tutto 😂.Battlefield 6 – Ridateci la possibilità di disattivare il cross‑play su PC
Dopo l’aggiornamento di dicembre EA ha modificato la gestione del cross‑play in Battlefield 6: la stringa non viene più rispettata e il gioco forza comunque il matchmaking misto. Al momento non c’è un metodo stabile per escludere i giocatori console. • Differenze di input: mouse/tastiera vs pad con aim‑assist. • Modifiche hardware/software: pad modificati, Cronus Zen, macro che alterano la precisione. • Esperienza pre‑update: con cross‑play disattivato le lobby erano solo PC, più bilanciate. • Esperienza post‑update: ora ci si ritrova sempre con giocatori console, anche se l’opzione risulta “disattivata”. Perchè si deve essere costretti a giocare con chi usa device diversi? (Gioco prevalentemente a guanto d'arme) Ero in procinto di comprare il gioco ma non così. P:S: mi sono ritrovato ucciso da un player (Con Pad) da un metro con il fucile da cecchino appena spuntato da dietro un muro, vado a vedere il rapporto uccisioni/morti e stava a 5.5, (un certo "Honey"). Voi cosa ne pensate??BATTLEFIELD 6 ITALIA
Ciao a tutti ragazzi siamo un buon gruppo di gente italiana che gioca a battlefield 6 veniamo dal grandioso battlefield 4 vi aspettiamo in tanti sul nostro canale Discord per giocare tutti insieme solitamente ci si trova dalle 21 in poi siete i benvenuti. Link Discord : https://discord.gg/CZfDaxVrcHMa come si gioca a questo battlefield?
Sparo alle persone, un caricatore intero e non muore nessuno. Mi sparano loro danni al corpo e mi sciolgono. Alcune volte muoiono subito. Altre volte gli spari caricatori e hanno il tempo di girarsi e spararti mentre ricarichi. I danni non esistono. sono solo io ad avere questo problema? Sta diventando quasi peggio di cod sto gioco dopo 3 partite così, ho spento. boh…