shadow ban depois de servidor de farm!
Alguém já passou por isso? Esse bloqueio de XP volta com o tempo ou fica assim pra sempre? Queria entender se é só temporário ou se minha conta ficou marcada de vez. Resolvi aproveitar um desses servidores para testar e não sabia que poderia acabar tomando uma dessas Valeu!REDSEC - BLINDAGEM
Olá a todos, A equipe está extremamente empolgada com toda a diversão que vocês estão tendo com o REDSEC. Dedicamos anos de trabalho a ele, e assistir aos seus vídeos, ler seus comentários e ouvir suas preocupações tem sido fantástico. Obrigado por jogarem e por compartilharem suas opiniões. Com inúmeras partidas de REDSEC jogadas desde o lançamento do Battle Royale e do Arena, recebemos muitos comentários sobre o assunto, além de algumas perguntas recorrentes e mal-entendidos sobre como a blindagem funciona no REDSEC, como ela difere do modo multijogador (MP) principal do Battlefield 6 e onde podemos estar diante de bugs em vez de design intencional. Portanto, hoje gostaríamos de nos aprofundar no tópico de blindagem e cobertura: Nossa filosofia para blindagem na REDSEC Como isso se relaciona com o modo multijogador de Battlefield 6 Uma análise detalhada da mecânica atual das armaduras por Ryan, o designer principal do sistema de armaduras. NOSSA FILOSOFIA DE BLINDAGEM NO REDSEC Ao desenvolvermos a experiência Battle Royale, um dos nossos principais objetivos era manter o máximo de paridade possível com o modo multijogador de Battlefield 6, sem deixar de lado os fundamentos essenciais do gênero. Queremos que as habilidades e a memória muscular que você desenvolve em uma experiência sejam transferidas para as outras. Se você aprender padrões de recuo, alcances e pontos de ruptura de dano no Multijogador, esse conhecimento ainda deverá ser aplicável quando você entrar na REDSEC. Ao mesmo tempo, o Battle Royale tem algumas necessidades específicas: Alto risco: uma única briga pode acabar com a sua partida. Saque: A progressão de equipamentos é fundamental para a experiência. Escala e ritmo do mapa: Os confrontos tendem a ser de médio a longo alcance, o que já se alinha bem com o DNA geral de Battlefield. Por isso, fizemos da armadura de infantaria saqueável uma área fundamental onde a REDSEC se distancia intencionalmente do balanceamento padrão do modo multijogador. QUAL A FUNÇÃO DA BLINDAGEM? A função da blindagem em REDSEC é aumentar o tempo para matar (TTK), dando a você um pouco mais de tempo em combates de alto risco. Queremos que a blindagem influencie sua sobrevivência, e não que as armas pareçam totalmente diferentes entre os modos de jogo. Nosso princípio orientador é manter a mecânica principal das armas e o dano à saúde dos soldados iguais em todas as experiências, e ajustar o REDSEC alterando o dano em relação à blindagem (vida extra). Dessa forma, uma arma parecerá familiar tanto no Multijogador quanto no Desafio ou no Battle Royale. Também podemos fazer alterações que afetem apenas a REDSEC, ajustando o dano em relação à blindagem, sem comprometer o equilíbrio das armas em outros modos. Acreditamos que o balanceamento das blindagem está em um bom ponto para o lançamento de REDSEC, mas isso não é algo que se resolve espontaneamente. Continuaremos monitorando o feedback de vocês e nossos dados, e faremos ajustes de balanceamento no futuro, conforme necessário. Agora, vamos passar a palavra para Ryan para uma análise mais detalhada. BLINDAGEM E DANO – UMA ANÁLISE APROFUNDADA Olá! Meu nome é Ryan. Para quem não me conhece, estou envolvido com a franquia Battlefield de uma forma ou de outra desde o BF1, e participei de várias comunidades de Battlefield nos tempos do BF3/BF4. Na REDSEC, sou o designer principal do sistema de blindagem e gostaria de explicar como a blindagem funciona, como o dano das armas influencia e como ela difere do resto do Battlefield 6. VALORES DE BLINDAGEM EM REDSEC Vamos começar com alguns números básicos: Blindagem na Manopla: 40 PV Blindagem no Battle Royale: 80 HP no total (2 placas com 40 HP cada) Pense na blindagem como uma camada extra de vida que se soma à vida normal do seu soldado. Quando essa blindagem acaba, tudo funciona como você já está acostumado em outras experiências de Battlefield 6. COMO PENSAMOS SOBRE OS DANOS Cada arma em Battlefield 6 possui um perfil de dano. Esse perfil é determinado principalmente pelo calibre do projétil que dispara. Um calibre específico (por exemplo, 7,62x39mm) tem um perfil de dano básico. Quando esse calibre é usado em diferentes arquétipos de armas (como rifles, carabinas e metralhadoras leves), podemos ajustá-lo ligeiramente, mas elas ainda compartilham os mesmos valores e comportamentos fundamentais. Especificamente para a REDSEC, cada calibre possui efetivamente duas curvas de dano: Dano contra a Saúde do Soldado e Dano contra a Blindagem. Em REDSEC, ajustamos apenas o dano das armas contra blindagens. Assim que a blindagem quebrar, a arma causará o mesmo dano à saúde do soldado, nas mesmas distâncias, que no restante do Battlefield 6. OS DOIS GRANDES AJUSTES SISTÊMICOS Atualmente, fazemos dois ajustes sistêmicos na forma como as armas de infantaria interagem com a blindagem em REDSEC. ALCANCE ESTENDIDO DA QUEDA DE DANO CONTRA BLINDAGEM Todas as armas têm "níveis" de dano em diferentes alcances (dano máximo, e o dano diminui conforme o alcance aumenta). Para dano contra Blindagem, estendemos esses alcances de queda de dano em 10 metros. Os combates em REDSEC tendem a ocorrer a distâncias maiores (devido ao tamanho maior do mapa e ao alcance de engajamento estendido encontrado em Fort Lyndon). Aumentar o alcance efetivo contra blindagem ajuda a tornar as armas mais consistentes entre o Multijogador e o REDSEC, mesmo que o contexto seja diferente. Este ajuste aplica-se a todas as armas primárias e secundárias. REDUÇÃO DO DANO EXTREMO A CURTA DISTÂNCIA CONTRA BLINDAGEM PARA ARMAS AUTOMÁTICAS Para armas automáticas, fazemos outra mudança importante em relação à blindagem. O primeiro nível de dano máximo contra blindagem a curta distância é essencialmente removido (ou significativamente reduzido). Nos casos em que temos uma variante Carabina de um projétil (como 7,62x39mm vs. 7,62x39mm_Carabina), mantemos o dano máximo contra blindagem do calibre alinhado para todo o calibre e reduzimos esse nível de dano a curta distância para corresponder ao da versão sem carabina, em vez de eliminá-lo completamente. Durante os testes, descobrimos que em distâncias muito curtas, onde as taxas de acerto teóricas e práticas podem se aproximar de 100%, a Blindagem muitas vezes parecia inexistente, especialmente contra armas de alta cadência de tiro. Você acertava uma rajada perfeita a curta distância e mal percebia que havia Blindagem (ou pior, a sensação era inconsistente dependendo da arma). Portanto, esse ajuste visa principalmente controlar armas de alta cadência de tiro a curta distância e fazer com que a blindagem pareça realmente importante em um combate corpo a corpo, em vez de simplesmente evaporar instantaneamente. UM EXEMPLO CONCRETO (7,62x39MM) Para tornar isso um pouco mais tangível, vamos analisar um exemplo usando o calibre 7,62x39mm. Para o calibre 7,62x39mm (ACE, RPKM): Causa 33,4 de dano em um raio de 9 metros, depois cai para 27,3 de dano. O dano cai para 21,5 a 21 metros. O dano cai para 20 a 36 metros. O dano cai para 16,7 a 75 metros. Para carabina 7,62x39mm (SIG553R): Causa 33,4 de dano em um raio de 9 metros, depois cai para 25 de dano. O dano cai para 20 a 21 metros. O dano cai para 16,7 a 36 metros. O dano cai para 14,3 a 75 metros. Esses "passos" coincidem com as mudanças na quantidade de balas necessárias para matar (BTK, na sigla em inglês) e são o que você sente quando uma arma passa de, digamos, 3 tiros para matar para 4 tiros. Agora compare isso com o dano contra blindagem: todas as faixas de queda de dano são ampliadas em 10 metros contra blindagem. O dano a curta distância (dentro de aproximadamente 9 metros) é nivelado, então a blindagem não desaparece instantaneamente. Exemplo: 33,4 de dano contra blindagem é reduzido para 27,3 nessas distâncias muito curtas. As variantes de carabina têm seu dano reduzido para corresponder a esses 27,3, em vez de ser ainda menor. Em longas distâncias, o dano contra blindagem fica mais de acordo com o que você espera do modo multijogador, apenas com a proteção adicional que a blindagem proporciona. Em distâncias muito curtas, a blindagem reduz significativamente o tempo para matar (TTK), especialmente contra armas de cadência de tiro muito alta, sem fazer com que a arma pareça completamente diferente. PARA ONDE VAMOS A PARTIR DAQUI? A blindagem em REDSEC está em um ponto que nos agrada para o lançamento, mas isso não é definitivo. Continuaremos monitorando os dados em todos os níveis de habilidade e modos, ouvindo seus comentários sobre como a blindagem se comporta em partidas reais e procurando por quaisquer anomalias. Ao compartilhar feedback sobre blindagem em experiências de Battle Royale, detalhes específicos sobre a arma ou arquétipo de armas envolvidos no confronto, bem como o alcance do combate, são muito úteis. No modo Arena, incluir detalhes sobre o modo de jogo ajuda bastante a equipe. Por favor, continuem relatando bugs em nosso [link para o fórum/plataforma de relatos de bugs].Fóruns da EA e junte-se à comunidade no Servidor Discord do Battlefield. Ao implementarmos mudanças, continuaremos priorizando ajustes em vez de alterações na blindagem, para preservar a sensação de uso das armas em todo o Battlefield 6 e sermos transparentes sobre o que mudou e por quê. Obrigado novamente por jogar, por dedicar seu tempo ao REDSEC e por nos enviar suas opiniões (e suas incríveis eliminações de esquadrão). Continuem enviando feedback, estamos ouvindo, estamos aprimorando e nos vemos na próxima atualização. //A Equipe do Battlefield Este anúncio poderá sofrer alterações à medida que analisamos o feedback da comunidade e continuamos a desenvolver e aprimorar nosso Serviço e Conteúdo ao Vivo. Sempre nos esforçaremos para manter nossa comunidade o mais bem informada possível .CRASH INFINITO AMD/NVIDIA
Tem cerca de 8,2 a 8,3 bilhões de pessoas, com esse problema e esse jogo so crasha é incrivel, ja fiz de tudo cara undervolt, os **bleep** a 4 e nada, placa de RX 9060 XT 16, meu primo com uma 5060 tb com a mesma coisa, ate um amigo q n tem placa de video o jogo crash por placa de video vntc EA10Views0likes0CommentsRelatório dos trapaceiros banidos.
Quando a EA disponibilizará um relatório para a comunidade, sobre os banimentos de quem utiliza de "trapaças" no Battlefield 6? Se é que, eles têm interesse em demonstrar o quão eficaz é o sistema de anti-trapaça do jogo. Será realmente que funciona?Solved16Views0likes1CommentNÃO É JUSTO O CROSSPLAY ENTRE CONSOLES E PC EM JOGOS DE FPS.
Sou gamer de console e estou cansado de ser ovelha de PC . Nós que jogamos em consoles hoje em dia estamos sendo feitos de otários quando se fala em jogos de FPS. Além de não haver muitas opções de games desse gênero nos consoles, temos que lidar com a injustiça de haver o crossplay contra PC para jogar o multiplayer online. Eu sei que alguns jogos dão a opção de desativar essa função, porém quando desativada a quantidade de players é reduzida demais, pois ao desativar você também bloqueia a conexão com outros tipos de consoles te obrigando a jogar somente com players da mesma plataforma que você e que também tenham desativado a função crossplay. Eu gostaria de apontar algumas vantagens que o PC possui sobre os consoles: a) Os jogos costumam ser mais baratos no PC do que no console. Além de pagarmos o olho da cara em um console de última geração ainda temos que pagar caro nos jogos e ter uma assinatura cara para jogar online. b) Existem muitos hackers entre os players de PC. Essas pessoas mau intencionadas acabam estragando a diversão dos jogos utilizando de softwares e hardwares que lhes dão vantagem. Algo que é difícil de ver nas plataformas de consoles, pois, não se trata de um computador com liberdade programável e de fácil acesso aos dados de programação dos jogos. c) A velocidade de processamento de muitos PCs combinados com a velocidade de processamento de telas de alta performance tornam o PC muito superior aos consoles, que são padronizados, ou seja, um PS5 vai ter a mesma capacidade de processamento de outro PS5, assim como em um XBOX comparado a outro XBOX. E mesmo comparando as duas plataformas de console não se tem muita diferença. Essa diferença de performance dá ao PC a vantagem, pois quem joga FPS sabe que uma fração de segundo pode ser decisiva entre “matar ou morrer”. A quantidade de frames por segundo de um PC pode proporcionar ao jogador uma antecipação para visualizar o oponente durante a d) Enquanto está jogando, um gamer de PC não precisa segurar seu controle para que ele não caia no chão ou em seu colo, pois mouse e teclado ficam apoiados em cima de uma superfície, os cinco dedos da sua mão esquerda ficam concentrados em sua movimentação e deslocamento como caminhar, correr, abaixar, deitar, saltar, etc; enquanto sua mão direita fica concentrada somente em olhar ao redor, mirar e atirar. Já um gamer de console tem que segurar o controle em suas mãos (intrinsecamente o cérebro já se ocupa com essa função consumindo concentração), sua mão esquerda e direita têm que trabalhar conjuntamente como um “algoritmo” para se mover, olhar ao redor, mirar, atirar, abaixar, se deitar, pular lançar granada, etc. Só para se ter ideia, o simples movimento de se deitar utilizando o teclado limita-se ao toque de um botão, já no controle você precisa manter um botão pressionado por um instante para que seu personagem se deite. Qual é mais veloz? e) O PC também tem a vantagem de mirar com mais precisão. Enquanto o jogador de PC somente movimenta o mouse para a direção que está o oponente, para de movimentar quando a mira já está na posição desejável, olha pela mira da arma e atira com um click e controla o recuo com apenas um movimento continuo do mouse (tudo isso apenas com a sua mão direita), o jogador de console tem que puxar o joystick na direção do oponente e voltar o joystick para a posição central quando a mira está chegando na posição desejável (algo complicado de se ter precisão), olhar pela mira da arma utilizando a mão esquerda e disparar com a mão direita (isso na maioria dos jogos) tentando controlar o recuo puxando o joystick na intensidade ideal (algo também complicado de se ter precisão). Com base nisso percebe-se que a precisão do mouse é muito superior à do controle. Até existem algumas configurações de “assistência” de mira para os consoles, mas não são suficientes para igualar com a precisão do Na era de ouro dos jogos de FPS, como por exemplo a clássica rivalidade entre Call of duty e Battlefield, esses jogos eram jogados separadamente em suas plataformas e eram um sucesso. Era muito divertido jogar, pois havia equilíbrio nas partidas. Já parou pra pensar que a decadência da aquisição de consoles e jogos desse gênero nos consoles se deve em grande parte a falta de equilíbrio nas partidas? Com base nisso gostaria de pedir para que os administradores de jogos de FPS que estão disponíveis em PC e console, removessem os PCs do crossplay e mantivesse somente os consoles como Playstation e Xbox por exemplo que são hoje em dia duas das maiores plataformas de console no mercado. Acredito que essa reivindicação não parte somente de mim, mas de muitos gamers de console no Brasil e no mundo. #CrossplaySóConsolesMATCHMAKING (no Geral) usado, não funciona.
Vamos ver se consigo explicar bem: O sistema usado pela EA no procedimento de MATCHMAKING (que foi copiado do BF2042) não agrada, principalmente, aos veteranos, no sentido de que, sempre que acaba uma partida (muitas das vezes já fechada em 100% com players), o lobby de jogadores parece ser desconectado do atual servidor (e com isso, o lobby é desfeito por completo) e todos são reconectados em outros servidores aleatórios, com isso, por exemplo, só permanecem juntos para o próximo lobby de jogadores, aqueles que estão juntos no grupo (que só cabem até 04 jogadores). Resultado disso: 01 - praticamente todos os novos lobbies serão iniciados com "Bots" e muitas vezes nem preenchem novamente com players; 02 - uma turma de amigos com mais de 04 pessoas, que jogam juntos (e se comunicam pelo Discord), são sempre conectados para servidores diferentes após o fim de cada partida; 03 - acaba com a rivalidade natural entre os dois times; 04 - Muitas das vezes, de uma partida para outra, você cai no mesmo mapa que acabou de jogar, o que jamais aconteceria, se permanecesse na rotação do mesmo servidor, caso o lobby permanecesse conectado ao servidor que já estavam; 05 - Muitas das vezes, de uma partida para outra, você cai em servidores onde a partida já foi iniciada. Solução prática: Voltem ao sistema de MATCHMAKING utilizado por TODOS os BFs (com exceção do BF2042), e mantenham os mesmos jogadores no mesmo servidor com a rotação automática desse servidor, quem estiver achando que um time está mais forte que outro, terá sempre a opção de quitar (SAIR) do servidor e acessar um novo lobby em outro servidor.33Views2likes0CommentsBug progressão de xp após uso de modificador de xp
Não estou tendo mais progresso em nenhuma categoria após uso de modificador de xp de equipamentos de 60 min. Mesmo durante e após a duração dele nem armas, veiculos ou personagem consegue upar mais de 65 de xp independente da missão e modo que jogo. Foram mais de 5 partidas em diversos modos e no fim sempre a mesma quantidade de xp está sendo entregue 62-65 de xp total. Precisam resolver isso com celeridade.Battlefield 6 fecha sozinho e só entra em reparo – alguém achou solução?
Olá comunidade, Comprei o Battlefield 6 no dia 22 de novembro pela EA App e até agora não consegui jogar normalmente. O jogo fecha sozinho no meio das partidas, depois entra em modo de reparo, consigo jogar apenas uma partida e na seguinte o problema volta a acontecer. Essa situação tem se repetido desde o início e está tornando impossível me divertir, já que passo mais tempo reparando do que jogando. Além disso, até agora não recebi nenhuma das recompensas do PRO. O tempo total que consegui jogar foi apenas 2 horas e 17 minutos, e praticamente todo esse tempo foi perdido com falhas e reparos. Minha configuração de hardware é: Processador: AMD Ryzen 5 5600X Memória RAM: 32 GB Placa de vídeo: NVIDIA RTX 4060 Ti Já entrei em contato com a EA, mas até o momento não obtive nenhuma resposta. Gostaria de saber se mais alguém está enfrentando o mesmo problema e se encontrou alguma solução. Agradeço qualquer ajuda da comunidade.Pessoal, BF6 no PS5
Pessoal, só passando para relatar o que está acontecendo no BF6 no PS5. Tem muito hacker/bot, principalmente ligados ao RedSec, e isso está quebrando completamente as partidas. Além disso, estou enfrentando um bug de tela preta que aparece do nada durante o jogo. Seria bom a EA verificar isso com urgência. Alguém mais passando por isso?DLSS desapareceu
Joguei durante o primeiro final de semana de beta e consegui utilizar normalmente o DLSS, porém hoje não está aparecendo a opção de utilizá-lo, alguém poderia me ajudar? As únicas opções que ficam disponíveis são FSR e XESS, inclusive a geração de quadros está aparecendo como AMD, mas tenho uma RTX 4060 e no primeiro final de semana aparecia como geração de quadros NVIDIA.145Views0likes2Comments