Crossplay entre consoles.
Vim aqui fazer uma crítica, e que ela realmente seja construtiva , pois só será se realmente alguém der atenção . A situação atual do crossplay é totalmente injusta . Não tem a menor possibilidade de competir com a galera do PC. Eles tem vantagem em absolutamente tudo . Tanto em movimentação, tanto em desempenho do PC. A troca de tiro fica impossível. Eu comprei o bf6 na promoção do ps5 , e depois de 30 horas tentando , vou abandonar . O jogo está frustrante . Toda a graça do equilíbrio foi jogada fora . E voce desativar o crossplay , encontra somente bot , forçando a ligar de novo . Entre ligar de novo , e sofrer dando chances ..eu decidi abandonar o jogo .Vocês tem que ler e entender que não é por que pouca gente escreve aqui , que reflete a verdadeira frustração dos jogadores . Nem todos sabem se quer desligar o crossplay , imagina vir aqui e escrever pra vocês. Muitos tambem acham perca de tempo , e preferem abandonar o jogo . Como eu vou fazer . Vocês deviam procurar as críticas nos comentários de vídeos do YouTube também, não somente nos fóruns. A base está muito mais concentrada lá, em videos de criadores de conteúdos , que estão falando sobre isso . É muito mais facil comdntar la . São absurdos a quantidade de pessoas que pedem o crossplay somente entre consoles , e quem quiser jogar com PC..ativa o crossplay total . Simples assim . Estou escrevendo isso sem nenhuma esperança , mas saiba que vocês mesmo estão destruindo a comunidade . Vim do bf1 , com cerca de 700 horas . Lá sim era equilibrado . Não quero o fim do crossplay, e sim a opção de crossplay somente entre consoles . Isso é justo . Pagar caro no jogo , é ter a opção de se divertir . Justo pra quem quer jogar com PC, é justo pra quem NÃO quer .10Views0likes1CommentBANIMENTO SEM RAZAO E/OU JUSTIFICATIVA SOB FALSA ALEGAÇÃO DE VANTAGEM INDEVIDA
fui banido injustamente por um claro erro sistêmico (falso positivo) do software de segurança EA Anti-Cheat (Javelin). No dia 24 de junho de 2026, eu estava jogando Battlefield no PC quando conectei via USB um controle físico original de Xbox 360 com a partida em andamento. Como o referido periférico possui suporte e drivers 100% nativos da Microsoft no ecossistema Windows, ele dispensa qualquer tipo de software emulador ou mapeador de terceiros (como x360ce, reWASD ou JoyToKey). Contudo, o algoritmo da EA interpretou erroneamente a troca repentina de hardware de entrada (teclado/mouse para controle) no meio da partida como uma "vantagem ilícita", aplicando um banimento automatizado e definitivo. Esta acusação é completamente infundada por razões técnicas, estatísticas e pelo meu histórico de consumo: Histórico de Idoneidade (20 anos): Sou cliente exemplar da EA há duas décadas, com dezenas de jogos comprados e mídias físicas colecionadas. Minha conta da PSN está vinculada à EA desde Battlefield 3, sem jamais registrar uma única penalidade ou aviso de má conduta. Incompatibilidade Estatística (K/D 0.8): Minhas estatísticas de jogo são estritamente casuais e recreativas. Meu K/D histórico de 0.8 comprova matematicamente que não utilizo trapaças (aimbots, wallhacks, etc.). Upgrade de Hardware: Recentemente instalei uma nova placa de vídeo (RTX 5070 em substituição a uma 3060Ti), o que gerou ganho legítimo de FPS e menor latência, fato que, somado à conexão do controle, induziu o robô anti-cheat ao erro. Abri dois recurso na plataforma oficial da EA , mas recebi apenas respostas genéricas e automatizadas por inteligência artificial/robôs, demonstrando total descaso e recusa em realizar uma auditoria humana nos logs de telemetria. Para piorar, o banimento global bloqueou de forma abusiva meu acesso legítimo ao jogo inclusive no PlayStation 5. À luz do Código de Defesa do Consumidor (CDC), a conduta da EA configura Falha na Prestação de Serviço (Art. 14), violação ao Direito de Informação (Art. 6º, III) por não detalhar a suposta infração, e retenção indevida de produtos pagos. Na qualidade de fornecedora, cabe à EA o ônus de provar tecnicamente a fraude, não bastando a mera alegação de sua ferramenta automatizada infalível. Anexo a esta reclamação os prints da minha biblioteca, fotos das minhas mídias físicas históricas de PC/consoles e as telas do suporte.11Views0likes0CommentsBots
A DICE me obriga a ligar o cross pra ter partida full players, agora mesmo com essa atrocidade obrigatória, não se encontra mais partidas sem bots, já reportei como um bug, porém acho que todos aqui sabem que a verdade é que vcs estão cuidando mal do jogo e não resolvem o problema desse jogo desde o lançamento.Mina Anteaérea (Mina AA)
Gostaria de deixar uma sugestão. No BF4 os engenheiros tinham um gadget " Mina AA ", esse mina era bem eficaz contra veículos aéreos e tal, no meu ponto de vista incluindo uma " Mina AA " no BF6 seria muito bom, para deixar um confronto mais justo entre soldado e aeronave, mantendo os mesmos efeitos que ela dá uma aeronave no bf4.Como pedir o reembolso ?
Quero meu dinheiro de volta…infelizmente ó batlefield está dando vantagens para players de pc e players do cod que ficam pulando E dando slide infinitamente….nao tem como jogar casualmente sem se estressar com players de pc que com certeza vieram do cod dando pulos e atirando sem nenhum tipo de punição na mira ….e sem se esquecer que players de console que ultilizam MT no bf3/bf4 mouse e teclado era considerado trapaça e hoje em dia isso se normalizou!!!! Infelizmente quero meu dinheiro de volta estou muito decepcionado com o rumo que o batlefield está tomando!!!SolvedFalta de respeito com consoles.
Maioria dos jogadores estão revoltados ou pararam, sempre pedimos Cross play apenas entre console para ter equilíbrio. Enfim eu e uma ampla gama estão abandonando o jogo por esse motivo. Parece que jogo foi feito apenas para pc todas as atualizações beneficiam os pcs e agora nerfaram a sniper (ngm pediu por isso ). Mexem onde não é pra mexer o único modo que ficou legal e perfeito foi a ranked. Advinha pq foi sucesso ? Lá não tem bot e joga apenas console . O que é ótimo o jogo ressuscitou porém logo apor outra atualização e atualização do dia 30 não temos um servidor br apenas servidor gringo , onde a bala não entra e a perdas de pacotes com queda de Ping . Uma falta de respeito com o consumidor eu gastei muito nesse jogo e a decepção é maior abandonei de vez essa franquia bf está morto .64Views3likes4CommentsArena RedSec
Eu sempre gostei e investi em BF, tenho todas as versões do jogo, mas infelizmente deixarei de jogar ainda hoje. Essa nova Season no modo arena do RedSec é simplesmente uma **bleep**. Desbalanceado, onde quem gosta de jogar de sniper (reconhecimento), simplesmente não consegue jogar. O jogo agora ficou igual a outra **bleep** que é o COD, é só correria. Impossível acertar um alvo que consegue, ao mesmo tempo, correr, pular e deslizar de joelhos enquanto atira em você com fôlego infinito (são super-heróis). Quando não é isso, e você está em um local de difícil visão para o adversário, ele simplesmente adivinha onde você está e te mata com um LANÇADOR DE FOGUETES. Agora existem jogadores ficam com um veículo blindado atropelando todos. Não há uma "fase" de estratégia, TODAS são só correria e tiro ou combate de tanques. Realmente decepcionante!80Views2likes5CommentsRIP CROSSPLAY ON
Se a intenção era acabar com o cross entre plataformas, essa atualização fez o papel dela, parabéns DICE, ja estava dificil trocar tiro com o pessoal do mouse, agora virou algo impossível, premiar mais quem consegue ajustar a mira mais rápido em um monitor e deixar o pulo, agachar e levantar e o slide sem punição nenhuma, realmente decreta qualquer possibilidade de jogar contra o PC, impossível, ai desliga o cross e mesmo com o jogo gratuito encontrasse salas com 1 player cada lado e 62 bots,, entra no atalho "trabalho sujo" e a rotação te joga ou pra Golmud ou Fogo cruzado, não são mapas ruins, mas jogar 3 vezes em uma noite, ai não dá. No mais o jogo nem deu um ano e o fim me parece próximo para jogadores de sofá.+ 30 players do pc denunciados
Como prometido estou a mais de 2 semanas denunciando players do pc que abusam dos slides e dos pulinhos e ainda estou incluindo nessas denúncias players que realmente estão usando algum tipo de trapaça!!!! os pulinhos e e slides não atrapalham em nada na mira dos players que os usam sem limites!!! Estou chorando mesmo para a dice!!!25Views2likes0CommentsBATTLEFIELD 6 - ATUALIZAÇÃO 1.3.3.0
Na terça-feira, 30 de junho, nossa próxima atualização para Battlefield 6 e REDSEC será lançada. Às 8h UTC, os jogadores poderão baixar a atualização em todas as plataformas e começar a jogar com as novidades, incluindo ajustes em armas e veículos, melhorias no código de rede, atualizações na interface do usuário e no HUD, adições ao Portal, aprimoramentos de áudio, melhorias na IA e correções de mapas e modos. Às 05:00 BRT, o novo conteúdo desta atualização estará disponível, incluindo o Evento Trabalho Sujo, Eliminação Tática, Battle Royale Casual e a arma corpo a corpo Braço Robótico EOD. TESTE GRATIS DO BATTLEFIELD 6 De 30 de junho a 6 de julho, o Battlefield 6 estará gratuito para jogar por tempo limitado.* Entre em 5 modos de jogo em 4 mapas, incluindo o maior mapa do Battlefield 6, Ferrovia para Golmud, o repaginado Bazar do Cairo, Obliteração Tática e muito mais. Baixe o jogo, junte-se ao seu esquadrão e deixe sua marca com um momento lendário, exclusivo do Battlefield. NOVO CONTEÚDO EVENTO:TRABALHO SUJO Todo jogador tem um alvo nas costas. Trabalho Sujo é um novo evento de Battlefield focado em missões implacáveis, objetivos valiosos e situações de alto risco nos modos Battlefield e REDSEC. Reúna seu arsenal, identifique seu alvo e comece a caçada. Novo Modo Aniquilação Tática: O clássico Battlefield de alto risco retorna com um novo nível de intensidade. Com equipes menores e tiroteios focados, Aniquilação Tática oferece uma perseguição implacável ao portador da bomba em sua forma mais pura. Garanta a bomba, escolte seu portador até o local da detonação e aniquile o inimigo. Novo Modo Battle Royal Battle Royale Casual: Uma maneira mais rápida e acessível de entrar na experiência Battle Royale de Battlefield. O Battle Royale Casual oferece partidas BR Quads mais curtas e fáceis de jogar, com bots de IA adicionais, tornando-se o ponto de partida perfeito para qualquer esquadrão. Nova Arma de Combate Corpo a Corpo: Braço Robótico EOD:O Braço robótico Desativador de Bombas oferece uma solução diferente. Reaproveitado de equipamentos de desativação de explosivos, o Braço Robótico Desativador de Bombas é uma nova arma improvisada para combate a curta distância e situações de último recurso. PRINCIPAIS ATUALIZAÇÕES PARA A VERSÃO 1.3.3.0 Novo conteúdo chega: o evento Trabalho Sujo começa, trazendo uma nova experiência de caça ou captura para Battlefield e REDSEC, juntamente com Eliminação Tática, Battle Royale Casual, a arma corpo a corpo Braço Robótico EOD e um novo Teste Gratuito do Battlefield 6. Melhorias na jogabilidade com armas: A mecânica principal de combate com armas foi atualizada para recompensar uma mira mais precisa, melhor controle do recuo e maior domínio das armas. Os multiplicadores de dano, a dispersão, a velocidade inicial do projétil, o arrasto da bala, a variação do recuo e o alcance ideal do Rifle de Ação por Ferrolho foram ajustados para que o ritmo dos disparos, o controle do recuo e a mira na parte superior do corpo tenham um impacto mais consistente. Melhorias no Netcode e no Feedback de Dano: Esta atualização dá continuidade às melhorias no netcode e na legibilidade do combate que temos implementado ao longo da temporada. Confirmações de acerto, feedback de dano, gerenciamento de dano no servidor, priorização de largura de banda e o comportamento do TimeNudge receberam ajustes adicionais para reduzir o atraso no dano, atualizações tardias da posição do inimigo e casos extremos de morte atrás de cobertura. Ajustes no Combate de Veículos: Esta atualização complementa as mudanças nos veículos introduzidas no início da Temporada 3, com ajustes adicionais para melhorar a capacidade de contra-ataque, a sobrevivência e a consistência das armas. Veículos de Combate de Infantaria (VCI), Tanques de Batalha Principais (MBT), Armas Antiaéreas Móveis, Helicópteros de Ataque, sistemas de fumaça, contramedidas, comportamento de mira automática e dano das armas dos veículos foram ajustados para refinar ainda mais seus papéis em combate. REDSEC e Segunda Chance: O fluxo do Battle Royale foi aprimorado em relação a saques, missões, comportamento das melhorias de campo, cofres, detecção de drones e sequências de redistribuição. As transições para a Segunda Chance agora são mais fluidas, os esquadrões se redistribuim juntos de forma mais confiável e os jogadores agora ficam de frente para o centro do ringue ao retornarem para o combate. Interface do usuário, HUD e clareza da interface: As informações de combate e a apresentação dos menus foram aprimoradas em todo o jogo. Os indicadores de mapa, mensagens de objetivos, avisos de ressurreição, feedback de acertos, equipamentos, recompensas do Passe de Batalha, prévias da Loja, visuais do Modo Ranqueado e personalização de perfil agora devem aparecer de forma mais confiável e serem mais fáceis de ler rapidamente. Aprimoramentos em Portal, Áudio, IA e Mapa: Os criadores de Portal ganham novas ferramentas para movimentar plataformas, impulsos físicos, controles de câmera, reabastecimento de veículos, suporte à Obliteração e imagens de mapa. A legibilidade do áudio, o comportamento dos veículos de IA, o posicionamento de surgimento, a colisão no mapa, as interações com objetivos e o fluxo específico de cada modo também receberam melhorias. REGISTRO DE ALTERAÇÕES JOGADOR Os alvos fictícios não se encaixam mais automaticamente ao entrar no estande de tiro. O Campo de Tiro agora inclui um alvo adicional a 5m para testar o dano de armas em combate a curta distância. As reações de impacto do ADS em primeira pessoa agora se comportam de forma mais consistente quando o ocupante está sentado em um assento aberto de um veículo. As granadas de fumaça agora interagem com a detecção de forma mais confiável, evitando casos em que a fumaça bloqueava a detecção incorretamente ou falhava em bloqueá-la quando deveria. A rotação do soldado agora se comporta corretamente ao mudar de postura enquanto arrasta um companheiro de equipe abatido. A câmera da tela de briefing agora está centralizada corretamente no início de uma rodada. As armas não desaparecem mais em primeira pessoa após serem reativadas. Melhorias específicas do código de rede Os efeitos de sangue não aparecem mais na tela quando os tiros não atingem o jogador. As confirmações de acerto do cliente agora são exibidas mais rapidamente ao receber dano. As correções de danos foram reduzidas ao aprimorar a forma como o dano do cliente é comparado com o dano do servidor. O feedback de dano não sofre mais atraso ao receber dano de múltiplas fontes simultaneamente. O gerenciamento de danos foi aprimorado quando o servidor recebe múltiplos eventos de dano simultaneamente, reduzindo casos extremos de morte atrás de cobertura. O tempo de resposta à morte agora é mais preciso em situações de combate intenso. Os ícones do Netgraph e da conexão não congelam mais quando ocorre o efeito de "rubberbanding". A distribuição da largura de banda da rede foi aprimorada para priorizar jogadores essenciais para a jogabilidade, como inimigos próximos ou visíveis. O Network TimeNudge agora reage mais rapidamente quando as condições da rede ou de desempenho mudam, reduzindo os casos de atraso na localização das posições inimigas. O Network TimeNudge agora se recupera mais rapidamente após picos de desempenho, com menor intensidade desses picos. O relógio do jogo no cliente agora sincroniza com o servidor mais rapidamente após um desempenho ruim da CPU. A sincronização de tempo agora evita correções desnecessárias durante flutuações temporárias de latência, reduzindo breves efeitos de "elástico" e travamentos. VEÍCULOS Nota do desenvolvedor: Estamos implementando uma série de mudanças após a atualização do início da Temporada 3, focando em equipamentos de veículos que estejam com desempenho abaixo ou acima do esperado. Embora tenhamos feito pequenas alterações em muitos sistemas, as principais mudanças incluem a redução da eficácia da Cortina de Fumaça Térmica e o aumento do dano do RPG-7V2. Agora, os ATPs redefinem corretamente a propriedade da equipe quando aliados próximos são abatidos. O dano do foguete pesado do helicóptero de ataque aumentou de 94-250 para 120-320 contra tanques, de 300 para 356 contra helicópteros e de 450 para 520 contra jatos. As transições de câmera ao sair de um tanque após usar a visão da torre com mira telescópica não atravessam mais o terreno. A aceleração do tempo de recarga das contramedidas de emergência agora permanece ativa até que as contramedidas estejam disponíveis novamente. O tempo de recarga das contramedidas de emergência foi reduzido de 2x para 1,5x. O temporizador de pausa para reparo emergencial em caso de danos foi aumentado de 1 para 2 segundos. Corrigido um problema em que os tanques podiam sofrer dano reduzido de ataques superiores porque estes estavam sendo registrados como acertos na torre. Os sistemas de mira automática de mísseis não continuam mais a detectar incorretamente veículos que utilizam, ou estão posicionados dentro de, sistemas de contramedidas de mira automática. O tempo de ativação do Sistema de Interceptação de Projéteis foi reduzido para 0,55 segundos. A seleção de rádio agora funciona corretamente ao usar um controle remoto. O dano do RPG-7V2 aumentou de 173-460 para 188-500 contra tanques e de 1035 para 1125 contra helicópteros. O Gerador de Fumaça agora oferece benefícios de redução de danos semelhantes à Fumaça Térmica, fazendo com que os danos por impacto contra veículos dentro da nuvem de fumaça sejam registrados como impactos em ângulo mínimo. Tanques de batalha principais O dano dos projéteis APFSDS de 120 mm dos tanques principais foi reduzido de 282-750 para 244-650 contra tanques, de 600 para 520 contra helicópteros e de 750 para 650 contra jatos. O raio total de explosão dos projéteis HEAT-MP-T de 120 mm do MBT aumentou de 4 m para 5 m, e o raio letal aumentou de 1 m para 1,25 m. O dano causado pelos projéteis guiados por mira dos tanques principais aumentou de 235-625 para 244-650 contra tanques, e de 700 para 720 contra helicópteros. Veículos de Combate de Infantaria A velocidade inicial do projétil AP do IFV aumentou de 375 para 445 metros por segundo. Os projéteis perfurantes dos veículos de combate de infantaria agora conseguem atravessar o sistema de interceptação de projéteis. A cadência de tiro dos projéteis perfurantes do IFV aumentou de 120 para 160 disparos por minuto. O dano causado por mísseis guiados por trava de IFV aumentou de 390 para 450 contra tanques e de 845 para 975 contra helicópteros. Veículo Antiaéreo Móvel O dano causado por munição antiaérea perfurante contra aeronaves aumentou de 160 para 200. O dano causado por munição antiaérea de uso geral contra aeronaves aumentou de 110 para 130. O dano causado por munição antiaérea de alta velocidade aumentou de 48 para 52 contra helicópteros e de 60 para 65 contra jatos. A geração de calor por projétil da munição antiaérea de alta velocidade foi reduzida de 4,2% para 3,6%. Fumaça térmica O dano causado pela fumaça térmica teve seu limite aumentado de 75% para 100%, reduzindo sua eficácia na mitigação de danos. A fumaça térmica já não remove explosivos C-4. Agora, a Fumaça Térmica precisa cobrir o meio do tanque para conceder benefícios de resistência a danos. GADGETS Os Pacotes de Suprimentos Compactos Golias não são mais absorvidos por aliados próximos, a menos que seja intencional. O tempo de reabastecimento do morteiro portátil LWCMS não pode mais ser contornado por meio de redistribuição ou destruição. Os ícones M320A1 SMK e M320A1 THRM agora exibem as miras na posição correta. As granadas de efeito moral M84 já não causam danos a dispositivos eletrônicos. Ao posicionar um sensor de movimento após ser reanimado, as mãos do soldado e o dispositivo agora são exibidos corretamente em terceira pessoa. Os impactos de projéteis de morteiros e mísseis JAGM agora são visíveis no mapa grande. O Sistema de Interceptação de Granadas GPDIS não se autodestrói mais após bloquear uma granada. O bloqueador portátil MANET-DIS 5 agora desativa as luzes e os efeitos visuais do GDPIS e do MP-APS enquanto estiverem bloqueados. A sequência de descarga do desfibrilador PowerPulse agora é concluída integralmente antes que o dispositivo seja removido quando não houver munição disponível. Os dardos traçadores TRCRv2 agora são desativados temporariamente quando o veículo acoplado ativa contramedidas ou quando um jogador aliado tem um bloqueador de sinal portátil ativo por perto. ARMAS As empunhaduras angulares do M16A4 e do RPK-74M agora aplicam os valores de redução de recuo pretendidos. As descrições das munições de ponta oca e ponta sintética agora refletem corretamente seus valores de penetração mais baixos. O custo do acessório de mira de ferro L115 aumentou de 5 para 15, alinhando-o com outros rifles de ação por ferrolho. O carregador de 5 cartuchos da M2010 agora está posicionado corretamente na visão em terceira pessoa. As pistolas M45A1 e Vz.61 agora usam munição subsônica por padrão. Os tubos de carregamento do M87A1 deixaram de ficar invisíveis na visão em terceira pessoa. Os acessórios de carregamento rápido agora exibem a animação correta na visão em terceira pessoa. O carregador rápido estendido da L115 agora usa o modelo 3D correto. A PP-19 não atravessa mais o modelo do personagem na tela de seleção de equipamento. O ícone Taclight-Hip agora é exibido corretamente. As miras térmicas não causam mais picos repentinos de brilho em tela cheia durante o jogo em Eastwood. Atualizou-se a descrição do cano estendido personalizado L115 de 32 polegadas para exibir o valor de peso correto. A posição de disparo da arma USG-90 sem mirar foi rebaixada para reduzir o espaço que ocupa na tela. A oscilação da arma e da câmera não é mais desativada após disparos e zoom em rápida sucessão. As peças de armas agora aparecem corretamente no menu de Personalização e quando visualizadas como itens saqueáveis no chão. AK-205 O ícone do cano canelado de 314 mm do AK-205 agora reflete melhor o modelo de acessório. Os ícones do cano do AK-205 agora são exibidos corretamente. Os acessórios ergonômicos para o AK-205 agora atualizam corretamente os valores dos atributos da arma. M16A4 A nomenclatura da alça de transporte da M16A4 agora é exibida corretamente. A alça de transporte da M16A4 não se desconecta mais da arma ao recarregar ou girar rapidamente. A nomenclatura da mira rebatível M16A4 agora é exibida corretamente. O comportamento de disparo único do M16A4 em terceira pessoa agora ejeta um cartucho por disparo. As animações de recarga em terceira pessoa da M16A4 agora registram corretamente o pressionamento e a liberação do carregador. RPK-74M O custo do acessório de ponta balística RPK-74M foi definido em 20. A animação do dedo do soldado com o RPK-74M agora se comporta corretamente após disparar um único tiro. A postura agachada em terceira pessoa da RPK-74M não causa mais hiperextensão ao usar empunhaduras sob o cano. Na posição deitada em terceira pessoa com a RPK-74M, a mão não atravessa mais o carregador. Rifles de ação por ferrolho: o ponto ideal O alcance ideal dos rifles de ferrolho foi reduzido, exigindo um posicionamento mais preciso por parte do atirador e facilitando a movimentação dos alvos. A faixa ideal de alcance do L115 diminuiu de 120-175m para 100-133m. A faixa de profundidade ideal para o M2010 ESR diminuiu de 75-120m para 75-100m. A faixa ideal de alcance do PSR diminuiu de 100-150m para 90-120m. O alcance ideal de detecção do SV-98 diminuiu de 54-90m para 54-75m. ALTERAÇÕES BALÍSTICAS DE ARMAS Para tornar os combates a longa distância mais envolventes, ajustamos a física dos projéteis na maioria das armas principais. As balas agora viajam um pouco mais devagar e perdem velocidade mais rapidamente com a distância, aumentando a importância de antecipar o movimento do alvo e recompensando a precisão na mira. O arrasto do projétil foi aumentado em 40% em todas as armas e em 100% ao usar munição de precisão. Velocidade inicial reduzida para a maioria das armas principais. Ajustes de velocidade inicial do projétil: ES 5.7: Diminuiu de 650 m/s para 510 m/s (-21,54%) LMR27: Diminuiu de 880 m/s para 800 m/s (-9,09%) SCW-10: Diminuiu de 428 m/s para 398 m/s (-7,01%) SG 553R: Diminuiu de 519 m/s para 483 m/s (-6,94%) TR7: Diminuiu de 648 m/s para 604 m/s (-6,79%) NVO-228E: Diminuiu de 671 m/s para 626 m/s (-6,71%) M417A2: Diminuiu de 600 m/s para 560 m/s (-6,67%) M121 A2: Diminuiu de 600 m/s para 560 m/s (-6,67%) CZ3A1: Diminuiu de 360 m/s para 336 m/s (-6,67%) M240L: Diminuição de 630 m/s para 590 m/s (-6,35%) M4A1: Diminuiu de 630 m/s para 590 m/s (-6,35%) VCR-2: Diminuiu de 704 m/s para 660 m/s (-6,25%) SOR-300SC: Diminuição de 563 m/s para 528 m/s (-6,22%) GRT-BC: Diminuiu de 599 m/s para 563 m/s (-6,01%) RPKM: Diminuiu de 670 m/s para 630 m/s (-5,97%) M123K: Diminuiu de 670 m/s para 630 m/s (-5,97%) M433: Diminuiu de 670 m/s para 630 m/s (-5,97%) SGX: Diminuiu de 402 m/s para 378 m/s (-5,97%) QBZ-192: Diminuiu de 644 m/s para 608 m/s (-5,59%) DRS-IAR: Diminuiu de 720 m/s para 680 m/s (-5,56%) M/60: Diminuiu de 720 m/s para 680 m/s (-5,56%) AK4D: Diminuiu de 720 m/s para 680 m/s (-5,56%) PW5A3: Diminuiu de 432 m/s para 408 m/s (-5,56%) M16A4: Diminuiu de 720 m/s para 680 m/s (-5,56%) SVK-8.6: Diminuiu de 720 m/s para 680 m/s (-5,56%) PSR: Diminuiu de 720 m/s para 680 m/s (-5,56%) SV-98: Diminuiu de 720 m/s para 680 m/s (-5,56%) L115: Diminuiu de 703 m/s para 664 m/s (-5,55%) L110: Diminuiu de 780 m/s para 740 m/s (-5,13%) B36A4: Diminuiu de 780 m/s para 740 m/s (-5,13%) M277: Diminuiu de 624 m/s para 592 m/s (-5,13%) PP-19: Diminuiu de 468 m/s para 444 m/s (-5,13%) M39 EMR: Diminuiu de 800 m/s para 760 m/s (-5,00%) SVDM: Diminuiu de 800 m/s para 760 m/s (-5,00%) GRT-CPS: Diminuiu de 800 m/s para 760 m/s (-5,00%) M2010 ESR: Diminuiu de 800 m/s para 760 m/s (-5,00%) Mini Scout: Redução de 800 m/s para 760 m/s (-5,00%) M250: Diminuiu de 760 m/s para 724 m/s (-4,74%) Kord 6P67: Diminuiu de 760 m/s para 724 m/s (-4,74%) USG-90: Diminuiu de 570 m/s para 543 m/s (-4,74%) SL9: Diminuiu de 510 m/s para 486 m/s (-4,71%) L85A3: Diminuiu de 814 m/s para 778 m/s (-4,42%) UMG-40: Diminuiu de 488 m/s para 467 m/s (-4,30%) SOR-556Mk2: Redução de 800 m/s para 768 m/s (-4,00%) PW7A2: Diminuiu de 600 m/s para 576 m/s (-4,00%) VZ.61: Diminuiu de 326 m/s para 313 m/s (-3,99%) AK-205: Diminuiu de 737 m/s para 708 m/s (-3,93%) KTS100MK8: Diminuição de 840 m/s para 808 m/s (-3,81%) RPK-74M: Diminuiu de 840 m/s para 808 m/s (-3,81%) KV9: Aumentou de 348 m/s para 362 m/s (+4,02%) ALTERAÇÕES NA CONSISTÊNCIA DE RECUO Reduzimos a variação do recuo em todo o arsenal para tornar o comportamento das armas mais previsível e controlável. As armas devem parecer menos erráticas durante disparos contínuos, mantendo suas características individuais de recuo. Ajustes de variação de recuo: TR-7: Diminuiu de 47,1° para 40,8° (-13,4%) AK4D: Diminuiu de 25,4° para 20,0° (-21,3%) NVO-228E: Diminuiu de 36,8° para 28,9° (-21,5%) VCR-2: Diminuiu de 64,9° para 50,3° (-22,5%) M433: Diminuiu de 50,9° para 41,4° (-18,7%) M16A4: Diminuiu de 46,4° para 37,5° (-19,2%) B36A4: Diminuiu de 37,4° para 28,0° (-25,1%) L85A3: Diminuiu de 29,4° para 22,8° (-22,4%) SOR-556 MK2: Diminuição de 17,3° para 12,7° (-26,6%) KORD 6P67: Diminuiu de 35,3° para 28,9° (-18,1%) M417A2: Diminuiu de 19,8° para 15,4° (-22,2%) SG 553R: Diminuiu de 43,3° para 35,8° (-17,3%) SOR-300SC: Diminuiu de 19,2° para 15,8° (-17,7%) M277: Diminuiu de 39,4° para 34,4° (-12,7%) M4A1: Diminuiu de 37,9° para 30,7° (-19,0%) GRT-BC: Diminuiu de 31,2° para 26,1° (-16,3%) QBZ-192: Diminuiu de 23,5° para 19,9° (-15,3%) AK-205: Diminuiu de 7,8° para 7,4° (-5,1%) RPKM: Diminuiu de 22,7° para 17,5° (-22,9%) DRS-IAR: Diminuiu de 35,2° para 29,3° (-16,8%) KTS100 MK8: Diminuição de 10,9° para 9,5° (-12,8%) RPK-74M: Diminuiu de 18,9° para 16,1° (-14,8%) M121 A2: Diminuiu de 39,5° para 31,8° (-19,5%) M240L: Diminuiu de 41,8° para 34,5° (-17,5%) M/60: Diminuiu de 38,8° para 29,9° (-22,9%) M250: Diminuiu de 39,7° para 35,9° (-9,6%) M123K: Diminuiu de 55,9° para 47,7° (-14,7%) L110: Diminuiu de 39,4° para 31,0° (-21,3%) SCW-10: Diminuiu de 35,0° para 33,5° (-4,3%) UMG-40: Diminuiu de 17,4° para 13,0° (-25,3%) KV9: Diminuiu de 57,6° para 50,0° (-13,2%) CZ3A1: Diminuiu de 59,1° para 50,8° (-14,0%) SGX: Diminuiu de 39,8° para 31,7° (-20,4%) PW5A3: Diminuiu de 33,2° para 28,3° (-14,8%) PP-19: Diminuiu de 21,4° para 18,0° (-15,9%) SL9: Diminuiu de 16,2° para 13,0° (-19,8%) USG-90: Diminuiu de 42,8° para 35,5° (-17,1%) PW7A2: Diminuiu de 33,3° para 27,8° (-16,5%) VZ. 61: Diminuiu de 20,8° para 18,4° (-11,5%) Nota do desenvolvedor: Essas mudanças fazem parte do nosso trabalho contínuo de aprimoramento da jogabilidade com armas no Battlefield Labs. Nosso objetivo é fazer com que os combates a longa distância exijam que os jogadores mirem com mais precisão em alvos em movimento, além de melhorar a capacidade de sobrevivência dos jogadores que estão recebendo os tiros. Os jogadores agora notarão um tempo de percurso maior dos projéteis a longa distância, mas isso também será acompanhado por um controle de recuo mais previsível durante confrontos prolongados, permitindo que mais situações definam o cenário com base na habilidade do jogador. Multiplicadores de dano Para melhor recompensar habilidade e maestria, o tempo médio para matar (TTK) foi aumentado sem afetar o melhor TTK possível. O dano aos membros e à parte inferior do torso foi reduzido para todas as classes de armas, exceto espingardas e pistolas. Essa mudança geralmente aumenta em um o número de tiros necessários para eliminar o inimigo ao atingir essas áreas várias vezes, mas acertar tiros na cabeça compensará o menor dano causado aos membros e à parte inferior do torso. Na maioria dos confrontos, isso significa que os jogadores que se concentram mais em mirar no peito ou na cabeça do alvo terão maior probabilidade de vencer um tiroteio. Para manter o equilíbrio e a consistência das armas, o recuo das armas automáticas também foi ajustado, os multiplicadores de dano de tiros na cabeça para armas automáticas foram ligeiramente aumentados e os valores de dano base receberam pequenos ajustes. Multiplicadores de dano de armas automáticas: Cabeça: Aumentou de 1,34x, 1,5x, 1,75x para 1,4x, 1,57x, 1,8x (dependendo do tipo de munição para tiro na cabeça). Peito: Inalterado (1x), exceto contra armadura, onde o dano agora é reduzido de 1x para 0,84x. Estômago: Diminuiu de 1x para 0,84x. Membros: Diminuído de 1x para 0,84x Multiplicadores de dano dos DMRs: Cabeça: Inalterada (1,34x, 1,5x, 1,75x) Peito: Inalterado (1x), exceto contra armadura, onde o dano agora é reduzido de 1x para 0,91x. Estômago: Diminuiu de 1x para 0,91x Membros: Diminuído de 1x para 0,91x Multiplicadores de dano de rifles de precisão: Cabeça: Inalterada (1,75x) Peito: Inalterado (1x), exceto contra armadura, onde o dano agora é reduzido de 0,8x para 0,67x. Estômago: Diminuiu de 0,8x para 0,67x Membros: Diminuição de 0,8x para 0,67x Dispersão de Armas A dispersão foi ajustada para tornar o comportamento de disparo mais exigente para a maioria das armas. Ela continua mais tolerante para armas com dano muito baixo, enquanto armas com dano médio a alto agora exigem maior domínio da técnica de tiro e da arma. Armas com maior poder de dano agora apresentam um aumento mais acentuado na dispersão, especialmente logo após o primeiro disparo. Isso torna o uso de rajadas ou disparos únicos mais frequentes em combates a longas distâncias. Armas com menor poder de dano são menos afetadas e, em alguns casos, podem apresentar uma dispersão ligeiramente menor. Em média, o crescimento da dispersão aumentou 14%. Armas com o maior poder de dano podem receber um aumento de até 22% na dispersão. Armas com o menor poder de dano podem sofrer uma redução de até 48% no crescimento da dispersão, com diferenças menores em termos absolutos.45Views1like2Comments