SWGOH- Batalha de Era: O Legado de Mandalore
Olá, Heróis! Com o lançamento da Mini-Era O Mandaloriano e Grogu, temos o prazer de anunciar a próxima Batalha de Era: O Legado de Mandalore! Preparem o Adelphi Ranger e o Mercenary Guard Droid (B1) para este evento por tempo limitado, que chega perto do fim do ano! Nível 1 Requisitos de entrada Pelo menos um personagem da lista a seguir (em qualquer nível de investimento): Adelphi Ranger Mercenary Guard Droid (B1) Recompensas 5 Materiais Ômega 7 fragmentos de Adelphi Ranger ou Mercenary Guard Droid (B1) 1M de Créditos Nível 2 Requisitos de entrada Estes personagens com 5 Estrelas: Adelphi Ranger Mercenary Guard Droid (B1) Recompensas 7 Materiais Ômega 7 a 10 fragmentos de Adelphi Ranger ou Mercenary Guard Droid (B1) 2M de Créditos Nível 3 Requisitos de entrada Estes personagens com 6 Estrelas: Adelphi Ranger Mercenary Guard Droid (B1) Recompensas 10 a 15 fragmentos de Adelphi Ranger ou Mercenary Guard Droid (B1) 15 a 30 Sucatas ArmaTek 10 a 15 Sucatas de Equipamento XII (exceto Sucata de Gel Bacta Zaltin Mk 4) 15 Sucatas Kyrotech Nível 4 Requisitos de entrada Estes personagens com 7 Estrelas: Adelphi Ranger Mercenary Guard Droid (B1) Recompensas Conjunto de Recompensas A: 30 Dados de Sinal Fragmentados 100 Placas de Circuito de Carbonita 5 Materiais Zeta Conjunto de Recompensas B: 25 Dados de Sinal Incompletos 100 Fiações de Bronzium 5 Materiais Zeta Nível 5 Requisitos de entrada Estes personagens em Relíquia 5: Adelphi Ranger Mercenary Guard Droid (B1) Recompensas Conjunto de Recompensas A: 25 Dados de Sinal Defeituosos 50 Transistores de Cromo 50 Dissipadores de Calor de Aurodium 200 Cristais OU Conjunto de Recompensas B: 25 Dados de Sinal Defeituosos 15 Cartas Zinbiddle 200 Cristais Nível 6 Requisitos de entrada Estes personagens em Relíquia 7: Adelphi Ranger Mercenary Guard Droid (B1) Recompensas 15 Detectores de Impulso OU Aeroampliadores 300 Cristais Nível 7 Requisitos de entrada Estes personagens em Relíquia 9: Adelphi Ranger Mercenary Guard Droid (B1) Recompensas 5 a 10 Teclados Gyrda OU Cérebros de Droide 5 Materiais Ômicron 500 CristaisEA_Universa2 days agoCommunity Manager7Views0likes0CommentsNotas da Atualização 1.2 de Star Wars Zero Company
Bem-vindos às Notas da Atualização 1.2, Operadores. Estamos animados para que vocês explorem o novo recurso de Modificadores de Campanha, as atualizações de recursos e as correções de bugs que foram lançadas hoje. Obrigado à comunidade pelo apoio e carinho contínuos pela equipe da Zero Company! Índice Novos Recursos Atualizações de Recursos Correções de Bugs Novos Recursos Modificadores de Campanha Nota dos Desenvolvedores: Ouvimos que a comunidade quer poder aumentar a dificuldade do jogo e começar campanhas com regras adicionais, principalmente em relação a Ferimentos e Morte Permanente. Preparamos um conjunto de novas opções de campanha configuráveis que podem ser ativadas ao iniciar uma nova campanha, permitindo que os jogadores modifiquem regras importantes de jogabilidade. Elas incluem a geração de Vantagem, regras de Ferimentos e morte, Tiros de Assistência, ritmo de progressão e muito mais. Essas opções podem ser usadas em qualquer nível de dificuldade, mas recomendamos jogar com as regras padrão no Normal antes de aplicar modificações. Para jogadores veteranos que buscam uma experiência mais tensa e menos permissiva, essas opções oferecem novas formas de aumentar consideravelmente o desafio. Estamos felizes em oferecer essas opções e planejamos explorar configurações adicionais em atualizações futuras. Os Modificadores de Campanha só podem ser ativados pelo menu de Configurações de Dificuldade ao iniciar uma nova campanha, em qualquer dificuldade. Clique no botão Opções Adicionais de Campanha para ver os Modificadores de Campanha abaixo: Nota dos Desenvolvedores: Todos os Modificadores de Campanha selecionados serão ativados depois que você concluir o tutorial. Modificar Limites de Ferimentos Morte Instantânea: Um Operador derrotado em uma Missão Tática morre permanentemente, independentemente de quantos Ferimentos tenha no momento. Operadores feridos durante Operações no Mapa da Galáxia não morrem dessa forma. Nota dos Desenvolvedores: Com esta opção ativada, o comportamento da habilidade For My Brothers é modificado, permitindo que Trick seja abatido e ferido uma vez durante qualquer missão. Quando derrotado, Trick fica ferido. Se Trick for derrotado uma segunda vez durante a Missão Tática, ele morrerá. Duas Chances: Um Operador derrotado em uma Missão Tática com um ou mais Ferimentos morre permanentemente. Operadores feridos durante Operações não morrem dessa forma. Três Chances: As regras padrão de Star Wars Zero Company. Um Operador derrotado em combate tático com dois Ferimentos morre permanentemente. Adicionar Risco de Morte Sem Risco de Morte: As regras padrão de Star Wars Zero Company. Operadores só morrem em Missões Táticas quando são feridos vezes suficientes para morrer de acordo com as regras de morte selecionadas. Risco de Morte Fixo: Todos os Operadores têm 20% de chance de morrer permanentemente quando derrotados em combate tático. Operadores feridos durante Operações na Holomesa não correm esse risco. Risco de Morte Crescente: Todos os Operadores têm 20% de chance de morrer permanentemente quando derrotados em combate tático. Além disso, na primeira vez que um Operador é derrotado em combate tático e sobrevive, o risco de morte aumenta permanentemente para 40%, e depois para 80% na segunda derrota. Todas as derrotas seguintes em combate permanecem com 80% de risco. Operadores feridos durante Operações não correm esse risco, e ferimentos durante Operações não aumentam o risco de morte. Progressão de Vida Aumento de Vida Padrão: As regras padrão de Star Wars Zero Company. Os Operadores ganham +1 de Vida Máxima a cada 3 Pontos de Foco recebidos. Aumento de Vida Reduzido: Todos os Operadores ganham +1 de Vida Máxima a cada 6 Pontos de Foco recebidos, reduzindo bastante o ganho natural de vida ao longo da campanha. Sem Aumento de Vida: Os Operadores não recebem nenhum aumento de Vida Máxima pelos Pontos de Foco, reduzindo drasticamente a vida total ao final da campanha. Progressão de Vínculo Sem Treinamento Cruzado Entre Pares com Antipatia: Com esta opção ativada, os Operadores não recebem Treinamento Cruzado pelo aumento do Nível de Vínculo até chegarem ao Nível de Vínculo 4. Regras de Vantagem Sem Vantagem por Ataques em Área: Com esta opção ativada, Ataques em Área, como granadas, escopetas e lança-chamas, não geram Vantagem ao causar dano aos inimigos. Sem Vantagem por Ataques de Assistência: Com esta opção ativada, Ataques de Assistência, como tiros de apoio e a habilidade Easy Mark, não geram Vantagem ao causar dano aos inimigos. Vantagem Reduzida por Dano: Com esta opção ativada, ataques que causam dano e geram Vantagem têm apenas 50% de chance de aumentar a Vantagem. Modificadores Táticos Tiros de Assistência Podem Errar: Com esta opção ativada, os tiros de assistência não têm mais acerto garantido e seguem as regras padrão de ataques à distância. Inimigos Podem Causar Acertos Críticos: Com esta opção ativada, todos os ataques inimigos à distância e corpo a corpo ganham 5% de chance de acerto crítico, causando +8 de dano. Sem Tiros Perfeitos: Com esta opção ativada, todos os ataques à distância dos Operadores têm chance máxima de acerto de 99%. Modificadores de Bloqueio Redefinição de Talento Bloqueada: Com esta opção ativada, o jogador não pode alterar o talento de nenhum Operador da equipe. Todos os Operadores exibirão o talento como bloqueado na interface de troca de especializações. Redefinição Tática Bloqueada: Com esta opção ativada, o jogador não pode alterar a especialização primária ou secundária de nenhum Operador da equipe. Todos os Operadores exibirão essas especializações como bloqueadas na interface de troca de especializações. Redefinição de Arma Bloqueada: Com esta opção ativada, o jogador não pode alterar a arma de nenhum Operador da equipe. Nenhum Operador conseguirá confirmar trocas de arma na interface Trocar Arma. Nota dos Desenvolvedores: Com esta opção ativada, Trick poderá trocar de arma uma vez após sua troca obrigatória. Atualização de Recrutamento Bloqueada: Com esta opção ativada, o botão Atualizar Recrutas não estará mais disponível na instalação de recrutamento. Observe que os recrutas são atualizados automaticamente no início de cada ciclo, e esta opção não altera esse comportamento. Atualizações de Recursos Balanceamento O uso da habilidade Self-Repair do Astromecânico foi reduzido para duas vezes por combate. A quantidade curada agora equivale a 30%/45%/60% dos PA gastos. O uso da habilidade Built-In Comlink do Astromecânico foi reduzido para três vezes por turno no nível máximo. Nota dos Desenvolvedores: Embora seja uma mudança sutil, ela impede uma interação que permitia ao Astromecânico repassar a outras unidades, pelo Built-In Comlink, os Pontos de Ação que ele concedia a si mesmo. Essa combinação era especialmente problemática ao usar vários Astromecânicos na mesma equipe. Limitar o Built-In Comlink a três usos por turno permite que o Astromecânico continue concedendo PA aos aliados em situações normais, enquanto limita o efeito em cadeia do Coordinated Support. A progressão por nível da passiva Tactical Timing do Batedor foi rebalanceada de 20/40/60/80/100 para 30/40/50/65/80. Além disso, os Batedores não ganham mais Vantagem com todos os ataques, apenas com ataques à distância e corpo a corpo. Nota dos Desenvolvedores: Após observar a jogabilidade da comunidade, ficou claro que os 100% de chance de ganhar Vantagem ao abater um inimigo com Tactical Timing eram muito mais fortes do que o planejado, principalmente quando combinados com vários Ataques em Área. Essa interação precisava ser removida para evitar ganhos garantidos de Vantagem nessa escala. O Electroweb Dart de Cly agora está limitado a 3 usos por turno. O Combat Jump de Cly agora está limitado a 1 uso por turno. Nota dos Desenvolvedores: Também fizemos alguns ajustes de balanceamento nas habilidades de Cly. O Combat Jump foi limitado a uma vez por turno para eliminar estratégias abusivas causadas pelo efeito de deslocamento do Combat Jump e pela mobilidade excessiva que ele pode oferecer em um único turno. Além disso, o ElectroWeb Dart foi limitado a três usos por turno. Isso reduz o efeito exponencial de colocar um grande número de dardos nos inimigos e limita algumas combinações táticas exageradas que permitiam a Cly dominar o campo de batalha sem precisar do resto da equipe para apoiar seu estilo de jogo. Instalação de Melhorias Nota dos Desenvolvedores: O objetivo inicial da Instalação de Melhorias era incentivar decisões estratégicas interessantes em torno dos Espaços de Construção. Os dados coletados após o lançamento mostraram que os jogadores não estavam explorando muito a Instalação de Melhorias, muitas vezes por não terem créditos suficientes. Acreditamos que reduzir os custos da Instalação de Melhorias de forma geral tornará os Espaços de Construção mais viáveis, especialmente depois que você desbloquear a capacidade de pesquisar várias melhorias ao mesmo tempo. Custo de Chance Crítica de Fuzil Longo II reduzido de 4500 para 2000 Créditos. Custo de Chance Crítica de Fuzil Longo III reduzido de 6500 para 2000 Créditos. Custo de Dano de Fuzil Longo II reduzido de 5500 para 2500 Créditos. Custo de Alcance de Fuzil Longo II reduzido de 5500 para 2000 Créditos. Custo de Chance Crítica de Pistola II reduzido de 5000 para 3000 Créditos. Custo de Dano de Pistola II reduzido de 5500 para 2500 Créditos. Custo de Movimento de Pistola II reduzido de 3500 para 2000 Créditos. Custo de Movimento de Pistola III reduzido de 3500 para 2000 Créditos. Custo de Movimento de Pistola III reduzido de 5000 para 2000 Créditos. Custo de Movimento de Repetidora II reduzido de 4500 para 2000 Créditos. Custo de Dano de Repetidora II reduzido de 5500 para 2500 Créditos. Custo de Overwatch de Repetidora II reduzido de 4000 para 2000 Créditos. Custo de Overwatch de Repetidora III reduzido de 5500 para 2000 Créditos. Custo de Movimento de Rifle II reduzido de 4500 para 2000 Créditos. Custo de Alcance de Rifle I reduzido de 3000 para 1500 Créditos. Custo de Alcance de Rifle II reduzido de 5500 para 1500 Créditos. Custo de Dano de Rifle II reduzido de 5500 para 2500 Créditos. Custo de Dano de Rifle III reduzido de 7000 para 2500 Créditos. Melhorias da Tripulação Custo de Desbloquear Sala de Descanso reduzido de 3250 para 3000 Créditos. Custo de Sala de Descanso Aprimorada aumentado de 2750 para 3000 Créditos. Custo de Dano de Assistência em Equipe II reduzido de 3000 para 2500 Créditos. Custo de Espaço Adicional para Modificação de Arma reduzido de 4500 para 4000 Créditos. Custo de Espaço Adicional de Utilitário reduzido de 5000 para 4000 Créditos. Custo de Prontidão para Combate I reduzido de 2500 para 2000 Créditos. Custo de Prontidão para Combate II reduzido de 3250 para 2000 Créditos. Custo de Prontidão para Combate III reduzido de 4000 para 2000 Créditos. Custo de Alojamento da Tripulação Ampliado I reduzido de 400 para 0 Créditos. Custo de Alojamento da Tripulação Ampliado II reduzido de 600 para 0 Créditos. Custo de Alojamento da Tripulação Ampliado III reduzido de 800 para 0 Créditos. Custo de Alojamento da Tripulação Ampliado IV reduzido de 1000 para 0 Créditos. Custo de Ponto de Foco I reduzido de 3500 para 2000 Créditos. Custo de Ponto de Foco II reduzido de 4750 para 2000 Créditos. Custo de Ponto de Foco III reduzido de 6500 para 2000 Créditos. Melhorias das Instalações Custo de Leito Médico III reduzido de 600 para 500 Créditos. Custo de Leito Médico IV reduzido de 700 para 500 Créditos. Custo de Persuasão I reduzido de 2500 para 2000 Créditos. Custo de Persuasão II reduzido de 2750 para 2000 Créditos. Custo de Informações Preventivas reduzido de 2000 para 1500 Créditos. Custo de Influência no Núcleo I reduzido de 2000 para 1000 Créditos. Custo de Influência no Núcleo II reduzido de 2500 para 1000 Créditos. Custo de Influência na Orla Média I reduzido de 2500 para 1000 Créditos. Custo de Influência na Orla Média II reduzido de 3500 para 1000 Créditos. Custo de Influência na Orla Exterior I reduzido de 3000 para 1000 Créditos. Custo de Influência na Orla Exterior II reduzido de 4500 para 1000 Créditos. Custo de Estoque do Mercado Ampliado I reduzido de 1250 para 1000 Créditos. Custo de Estoque do Mercado Ampliado II reduzido de 2000 para 1000 Créditos. Custo de Entrega Expressa reduzido de 750 para 500 Créditos. Instalação de Recrutamento Recrutar Operadores agora sempre custará 100 Créditos. Nota dos Desenvolvedores: Antes, o custo para recrutar Operadores aumentava conforme sua equipe crescia. Agora, sempre custará 100 Créditos, facilitando completar a equipe sem gastar demais e sem perder outras oportunidades de melhoria. Pedir Reforços A habilidade Pedir Reforços agora pode ser atribuída a uma tecla de atalho de sua escolha. Correções de Bugs Habilidades Corrigido um problema que fazia a habilidade Miasma de Visser funcionar incorretamente após carregar um salvamento automático no início da batalha. Corrigido um problema em que os soldados umbaranos da missão “Resgate em Umbara” tinham incorretamente a habilidade Droid Vendetta. Corrigido o Courage Under Fire, que não impedia o dano de Overwatch após carregar um jogo salvo. Corrigido um problema que permitia ao Electro Web Surge de Cly mirar e matar VIPs da Missão. Corrigido um problema em que usar Quick Draw podia quebrar as prévias de chance de acerto ou de dano das habilidades seguintes. Corrigido um problema em que o aviso de reação aparecia na interface mesmo ao usar habilidades como Quick Draw. Corrigido um problema em que a Chance de Desvio de Tel-Rea não era calculada corretamente. Corrigido um problema que permitia a Cly usar o Combat Jump para dentro de abismos. Disparos de blaster refletidos não ativam mais incorretamente Retaliação ou Overwatch. Corrigido um problema na confiabilidade do efeito Shared Suffering concedido pelos Coil Guardians. Corrigido um problema em que o Tiro de Assistência em Equipe da habilidade Easy Mark causava dano mesmo quando errava. Corrigido um problema em que Operadores abatidos não conseguiam ativar o Overwatch inimigo nem usar as habilidades de Desvio e Retaliação do Noble Stance. O segundo sabre de luz de Tel-Rea não se desliga mais após o primeiro Desvio no Noble Stance. Personalização Corrigido um problema em que os Clones voltavam sem querer à aparência padrão. Corrigidos espaços de personalização que exibiam sem querer o ícone de substituição. Corrigido um problema em que os nomes de Perfil não eram salvos no PlayStation 5. Corrigido um problema com o botão de voltar, que não funcionava ao editar o Dossiê de um Operador na instalação de Personalização. Corrigido um problema em que o nariz de Cly atravessava alguns capacetes na Instalação de Personalização. Corrigido um problema em que alternar rapidamente entre opções na Instalação de Personalização fazia a prévia ficar dessincronizada. Cinemáticas e Conversas Removido um Holocron duplicado da mão de Tel durante uma cinemática. Corrigido um problema em que Baker usava o rifle errado durante uma cinemática. Corrigido um problema em que alguns modelos de personagens ficavam visíveis sem querer durante conversas. Corrigido um problema com a jaqueta de Kabb se mexendo demais em algumas cinemáticas. Corrigido um problema em que Hawks podia ficar preso na cadeira ou na mesa do escritório após a cinemática em que Bennic e Jae chegam ao Covil. Jogabilidade Corrigido um problema em que a chance de acerto exibida para inimigos desaparecia durante a mira se o inimigo estivesse fora da tela. Corrigido um problema em que algumas Operações não concediam recompensas ou resultado após serem concluídas. Corrigido um problema que às vezes impedia o uso do Combat Jump de Cly por causa de obstruções acima dela que não existiam. Corrigida a missão de epílogo Fale com seus Outros Companheiros, que bloqueava a progressão. Corrigidos alguns artefatos de sombra que apareciam em Fathom durante as cinemáticas. Corrigido um problema em que não era possível interagir com o console durante a terceira fase de exploração da missão tática “Retomar Lunata”. Corrigido um problema em que era possível se ejetar para o espaço após concluir o primeiro confronto da Missão Tática final. A batalha final agora termina corretamente em fracasso quando o NPC essencial da missão é morto. Corrigido um problema em Missões Táticas com vários confrontos em que os acúmulos de Moral podiam ser consumidos de dois ou três de cada vez. Corrigido um problema em que o objetivo “Iniciar Operação de Busca em Luco Sullust” não expirava corretamente. Corrigido um problema em que a Resistência a Atordoamento era aplicada no combate tático seguinte se um Operador estivesse atordoado quando a última missão terminou. Corrigido um problema em que um efeito de Letargia impossível de remover era aplicado no combate tático seguinte se um Operador estivesse Esgotado quando a última missão terminou. Corrigida a rotação do brasão imperial holográfico no Covil. Corrigido um problema em que Clev e Disha não apareciam como deveriam durante o epílogo. Corrigido um problema em que o objetivo “Fale com Kabb” não era concluído se a conversa correspondente não estivesse disponível. Corrigido um problema em que NPCs reféns de objetivos exibiam sem querer uma barra de vida. Corrigido um problema em que os Coil Strikers ficavam invisíveis sem que o jogador conseguisse ver isso acontecer. Corrigido um problema em que unidades não perdiam o efeito Shared Suffering ao serem jogadas para fora do campo de batalha. Corrigido um problema em que a melhoria Prontidão para Combate não funcionava em Missões Táticas com vários confrontos após carregar um jogo salvo durante a parte de exploração da missão. Corrigido um problema em que os acúmulos de Ressonância eram transferidos para um alvo que já tinha sofrido Surge, em vez de irem para um alvo válido ou de a transferência ser cancelada caso não restasse nenhum alvo válido. Corrigido um problema em que a Ressonância era transferida para unidades derrotadas jogadas para fora do campo de batalha. O treinamento cruzado Tactical Offense, que concede Vantagem quando um Operador abate um alvo com vida cheia, agora funciona corretamente se o Operador não for um Atirador de Elite. Corrigido um problema em que objetivos de Operadores Autorais não expiravam com a morte ou dispensa do Operador. Corrigido um problema que impedia o recrutamento de um Operador ao mesmo tempo em que se saía da Instalação de Recrutamento. Corrigido um problema em que a aba de Operações ainda aparecia no Mapa da Galáxia mesmo sem Operações disponíveis. Corrigido um problema em que Droides de Batalha B1 não podiam ser flanqueados se estivessem em cobertura alta. Corrigido um problema em que o bônus de dano aos tiros de Retaliação concedido por Unstoppable não aparecia corretamente na notificação de dano, dando a impressão de que o bônus não funcionava. Corrigido um problema em que o bônus de Defesa do treinamento cruzado Double Down era perdido se o jogador salvasse e recarregasse o jogo. Corrigido um problema em que a visão do jogador ficava obstruída ao usar a habilidade Combat Jump de Cly. Corrigido um problema em que a Trance Wave do chefe final continuava atingindo inimigos Coil após sua morte. Corrigido um problema na lógica dos inimigos que os fazia agir de forma inconsistente em certos mapas. Corrigido um problema em que alguns chefes podiam ter suas ações bloqueadas por Overwatch. Corrigido um problema em que a Retaliação não funcionava contra inimigos em cobertura alta porque eles não podiam ser vistos. Corrigido um problema em que o treinamento cruzado No Mercy aplicava a habilidade Vicious antes do início do primeiro turno, fazendo-a expirar imediatamente. Corrigido um problema em que a câmera mudava para a unidade errada ao alternar rapidamente entre Operadores. Corrigido um problema em que o último oponente do arco de história de Tel não se movia a distância total para encurtar o alcance ao atacar. Corrigido um problema em que uma unidade perdia um acúmulo de Evasão quando uma Mina Temporizada era colocada nela. Corrigido um problema que fazia Invulnerável ser ignorado incorretamente, geralmente quando Ataques em Área causavam dano a vários alvos. Medpac e Ferramentas de Cirurgião não lançam mais dois projéteis ao mirar em aliados. Corrigido um problema em que Operadores na Enfermaria não eram removidos dela durante designações individuais em Operações. Corrigido um problema em que o chefe final às vezes atacava um alvo corpo a corpo e nada acontecia. Corrigido um problema em que o chefe final avançava e preparava um abate duas vezes contra o mesmo alvo. Corrigido um problema em que o chefe final avançava para preparar um abate contra um alvo e gerava incorretamente uma enorme quantidade de efeitos de preparação de abate. Corrigido um problema em que os Tanques de Bacta não ficavam disponíveis ao jogador quando ele mudava do difícil para uma dificuldade mais fácil. Corrigido um problema que fazia os tiros de Overwatch de soldados e executores inimigos terem frequentemente 85% de chance de acerto, independentemente da distância do disparo. Corrigido um problema no PlayStation 5 em que o Banco de Dados de Personagens era apagado se fossem criados Operadores suficientes. Desempenho e Estabilidade Corrigidos vários problemas de desempenho. Corrigido um travamento de progresso que ocorria durante o Tutorial de Utilitários. Corrigido um problema em que o jogador podia ficar travado se apertasse repetidamente o comando de inspeção e alternasse entre unidades. Corrigido um problema em que a progressão podia ser bloqueada na missão “Retomar Luunata” se o jogador salvasse no elevador. Corrigido um travamento que ocorria ao fechar Star Wars Zero Company pelo menu principal. Mira e Overwatch Nota dos Desenvolvedores: Trabalhamos para resolver muitos dos problemas técnicos que vinham atormentando a jogabilidade com Overwatch, incluindo o Overwatch sendo ativado em momentos inadequados ou deixando de ser ativado quando deveria. Essas correções tornarão a experiência com Overwatch mais consistente e confiável. Corrigido um problema de validação de alvo na habilidade Call for Protection de Geryon e Typhon. Corrigido um problema em que o efeito de alvo prioritário de Geryon e Typhon expirava antes que os inimigos pudessem usá-lo para escolher alvos. Corrigido um problema em que os cones de Overwatch indicavam cobertura em áreas que, na verdade, bloqueiam o tiro. Corrigido um problema em que os inimigos posicionavam o cone de Overwatch no local onde se protegiam, em vez de na posição de onde atiravam. Corrigido um problema que impedia Visser de atirar várias vezes se houvesse apenas dois alvos disponíveis. Corrigido um problema com a habilidade Open Fire em que inimigos atingidos pelo segundo ou terceiro tiro da sequência recebiam incorretamente o bônus de cobertura, mesmo flanqueados pelo atirador. Nota dos Desenvolvedores: Esse problema resultava em chances de acerto bem menores do que as exibidas na interface. Corrigido um problema que impedia a ativação dos cones de Overwatch e permitia que alguns cones tivessem uma zona de cobertura invisível. Corrigido um problema em que a interface de Rally aparecia ao tentar mirar com outras habilidades. Corrigido um problema na mira corpo a corpo em que alguns inimigos não podiam ser clicados se estivessem logo fora do alcance de movimento, mas ainda alcançáveis com o deslocamento do ataque corpo a corpo. Corrigidos vários problemas ao ativar o Overwatch e na sua interface. Interface Corrigido um problema em que os comandos do jogador não eram registrados no Menu Radial. Corrigido um problema com a visibilidade de alguns avisos na Instalação de Melhorias durante a construção. No Modo Híbrido, a Barra de Habilidades Linear abria automaticamente se o Menu Radial fosse movido para fora da tela. Corrigido um problema em que a Barra de Habilidades Linear desaparecia após inspecionar uma unidade. Corrigido um problema em que as Especializações pareciam bloqueadas após selecionar um Operador com opções limitadas de Especialização. Corrigido um problema em que o valor de alcance da habilidade Sabotagem estava errado. Os Bacta Stims agora mostram corretamente a quantidade de vida que restauram. Corrigido um problema em que a mensagem “Novas Personalizações Desbloqueadas” aparecia sem que nenhum cosmético tivesse sido desbloqueado. A tela de conclusão da Missão Tática agora reflete com precisão o resultado da missão.EA_Universa6 days agoCommunity Manager4Views0likes0CommentsSWGOH - Kit revelado :Mercenary Guard Droid (B1)
Tags: Tanque, Droide, Cartel Hutt, Mercenário Inspirado nos droides mercenários da série B1 vistos em Star Wars: The Mandalorian and Grogu, Mercenary Guard Droid (B1) leva o conhecido chassi do droide de batalha para o mundo da caça de recompensas. Desgastado, mas ainda de pé, este droide não se preocupa em ser o herói, e sim em garantir que o resto da equipe sobreviva tempo suficiente para terminar o trabalho. Mercenary Guard Droid é um novo Tanque do Lado Sombrio criado para equipes de Caçadores de Recompensas Mercenários, atuando como o protetor sacrificial do grupo. Seu kit gira em torno de atrair o fogo inimigo, ganhar força por meio de Batalhão Mercenário e Soldier of Fortune, e transformar o castigo que recebe em vantagens para o resto da equipe. —--- Habilidade Básica: Modified E-10 Blaster Rifle Texto Final: Causa dano Físico ao inimigo-alvo. Aliados Caçadores de Recompensas Mercenários ganham Aumento de Ataque por 1 turno. Se qualquer versão de Embo estiver na posição de Líder aliada, ele dá assistência e ganha Aumento de Velocidade por 1 turno. Sinergias: Embo & Keibu remove penalidades com sua habilidade básica se todos os aliados forem Caçadores de Recompensas Mercenários. Essa assistência também aplica Sangramento ao inimigo-alvo, preparando o turno bônus no turno de Embo & Keibu. Inspiração: A assistência foi criada para que o B1 pareça mais do que um droide isolado, criando uma conexão direta com Embo quando ele lidera a equipe. Conceder Aumento de Velocidade a Embo após a assistência reforça a ideia de que o B1 abre uma brecha para Embo aproveitar, enquanto o Aumento de Ataque para os aliados Caçadores de Recompensas Mercenários ajuda toda a equipe a transformar essa brecha em impulso. Perguntas Frequentes/Esclarecimentos: A cláusula de turno bônus não será ativada por esta assistência, já que não é o turno de Embo & Keibu. Mercenary Guard Droid (B1) também ganhará o Aumento de Ataque, pois recebe a tag Caçador de Recompensas por meio de Droid Mercenary. —--- Especial 1: Overhead Smash Texto Final: Causa dano Físico ao inimigo-alvo e o Cega por 1 turno. Aliados Caçadores de Recompensas Mercenários ganham Aumento de Proteção (40%) por 2 turnos. Se o aliado na posição de Líder for Embo & Keibu, os aliados Caçadores de Recompensas Mercenários ganham 25% de Ataque (cumulativo, máximo de 100%) até o fim da batalha e todos os inimigos ficam Desequilibrados por 2 turnos. Sinergias: Os dois melhores cenários para usar esta habilidade são quando a equipe precisa de recuperação ou de aumentar o ataque. O Desequilíbrio ajuda a manter esse impulso e a construir vantagem ao longo da batalha. Inspiração: Queríamos que esta habilidade capturasse a natureza coordenada e oportunista dos Caçadores de Recompensas Mercenários trabalhando juntos sob o comando de Embo & Keibu. Os efeitos de Cegueira e Desequilíbrio representam o B1 abrindo brechas para a equipe, enquanto o Aumento de Proteção dá aos Mercenários a resistência para continuar na luta. O Ataque cumulativo foi inspirado na ideia de a equipe ficar mais perigosa à medida que cria e aproveita essas brechas durante a batalha. —--- Única 1: Mercenary Gotra (ZETA) Texto Final: Mercenary Guard Droid (B1) não tem Proteção, tem 1 de Vida e 25 acúmulos de Batalhão Mercenário, e não pode ser derrotado nem destruído enquanto tiver Batalhão Mercenário. Se o aliado na posição de Líder for Embo & Keibu, Mercenary Guard Droid tem 50 acúmulos de Batalhão Mercenário em vez disso. No início da batalha, se Embo & Keibu for o aliado na posição de Líder, na primeira vez que os acúmulos de Batalhão Mercenário chegarem a 20 ou menos, Mercenary Guard Droid ganha 100 acúmulos de Batalhão Mercenário. Quando todos os acúmulos de Batalhão Mercenário expirarem, Mercenary Guard Droid é destruído imediatamente. Mercenary Guard Droid é imune a Dano ao Longo do Tempo, e sua Vida Máxima e Proteção Máxima não podem ser aumentadas. Quando Mercenary Guard Droid sofre dano, ele dissipa todas as penalidades de si mesmo e perde 6 acúmulos de Batalhão Mercenário (máximo de 18 por turno). Se estiver Provocando, perde 3 acúmulos em vez disso. No início do turno de Mercenary Guard Droid, ele ganha 3 acúmulos de Batalhão Mercenário. Mercenary Guard Droid tem +5 acúmulos de Batalhão Mercenário para cada nível de Amplificador de Relíquia que possuir. Mercenary Guard Droid não pode ganhar Peças Sobressalentes e não pode ser revivido. Batalhão Mercenário: Cada acúmulo concede a Mercenary Guard Droid +0,5% de Potência e a todos os aliados Mercenários +0,5% de Esquiva Crítica e Defesa Sinergias: Mercenary Guard Droid (B1) foi criado para ser uma presença constante no campo de batalha, ficando cada vez mais valioso à medida que seus acúmulos de Batalhão Mercenário são mantidos. Isso cria uma sinergia natural com Embo & Keibu, cuja presença como Líder dá ao B1 Batalhão adicional e a chance de recuperar um grande número de acúmulos quando eles se esgotam. Inspiração: O B1 Battle Droid original foi construído em torno da ideia de que um droide sozinho era insignificante, mas esmagador quando apoiado por um batalhão inteiro. Com o Mercenary Guard Droid, quisemos revisitar essa mesma ideia sob a ótica dos Caçadores de Recompensas Mercenários. O Batalhão Mercenário representa a ideia de que o B1 está sempre sendo substituído e reforçado, permitindo que ele permaneça no campo de batalha mesmo quando unidades individuais são eliminadas. Também queríamos que cada acúmulo restante continuasse beneficiando toda a equipe, mantendo o tema do B1 original de que a força do batalhão vai além do próprio droide. A interação de Embo & Keibu com o Batalhão nos permite reforçar essa conexão e fazer o B1 parecer uma parte essencial da equipe Mercenária, e não apenas mais um combatente. —----- Única 2: Droid Mercenary (OMICRON) Texto Final: No início da batalha, se não houver Lendas Galácticas e o aliado na posição de Líder for Embo & Keibu, Mercenary Guard Droid Provoca por 1 turno, o que não pode ser dissipado nem impedido. Se o aliado na posição de Líder for Embo & Keibu, Mercenary Guard Droid ganha a tag Caçador de Recompensas pelo resto da batalha. Todos os outros aliados Caçadores de Recompensas Mercenários ganham 120% de Defesa até o fim da batalha. Sempre que um aliado Caçador de Recompensas Mercenário ganhar um turno bônus, Mercenary Guard Droid ganha 3 acúmulos de Batalhão Mercenário e Provoca por 1 turno, o que não pode ser dissipado nem impedido. Sempre que Mercenary Guard Droid usar uma habilidade, ele Provoca por 1 turno. Se já estiver Provocando, ganha 2 acúmulos de Batalhão Mercenário em vez disso. Nas Grandes Arenas 3x3: Todos os outros aliados Caçadores de Recompensas Mercenários ganham 100% de Defesa até o fim da batalha. Na primeira vez que um aliado Caçador de Recompensas Mercenário ficar abaixo de 25% de Vida, ele recupera 100% de Vida e ganha Imunidade a Dano por 1 turno. Sinergias: Mercenary Guard Droid (B1) foi criado para complementar o estilo de jogo agressivo e baseado em turnos de Embo & Keibu e da facção Caçadores de Recompensas Mercenários. A capacidade de Embo & Keibu de gerar turnos bônus cria oportunidades para o B1 ganhar Batalhão Mercenário e se colocar repetidamente na frente da equipe, reforçando seu papel de protetor. A Defesa concedida aos outros aliados Caçadores de Recompensas Mercenários também permite que o B1 transforme sua própria presença em proteção para todo o esquadrão. Inspiração: Queríamos que o Mercenary Guard Droid capturasse a mesma ideia de protetor sacrificial do B1 Battle Droid original, mas de um jeito que combinasse com a equipe de Caçadores de Recompensas Mercenários. Em vez de simplesmente ser difícil de derrotar, o B1 foi pensado para se colocar ativamente entre o perigo e o resto do grupo. As mecânicas de Provocação e o sistema de Batalhão reforçam a ideia de que o B1 é descartável, sempre dando um passo à frente para absorver ataques enquanto os Caçadores de Recompensas Mercenários ficam mais fortes e resistentes ao seu redor. —--------- Única 3: Soldier of Fortune Texto Final: No início da batalha, Mercenary Guard Droid ganha 1 acúmulo de Soldier of Fortune para cada nível de Amplificador de Relíquia que possuir. Sempre que Mercenary Guard Droid sofrer dano enquanto estiver Provocando, ele ganha 1 acúmulo de Soldier of Fortune. Sempre que Mercenary Guard Droid sofrer dano enquanto não estiver Provocando, ele perde 5 acúmulos de Soldier of Fortune. No início do turno de cada aliado Caçador de Recompensas Mercenário, ele ganha 5% de Penetração de Defesa (cumulativo) e 5% de Tenacidade (cumulativo) por acúmulo de Soldier of Fortune que Mercenary Guard Droid tiver, até o início do seu próximo turno. Sinergias: À medida que o B1 continua absorvendo ataques enquanto Provoca, ele acumula Soldier of Fortune e transfere esse impulso para o resto da equipe por meio do aumento de Penetração de Defesa e Tenacidade. Isso cria uma sinergia natural com equipes que conseguem manter o B1 na linha de fogo, enquanto a perda de acúmulos quando o B1 é atacado sem estar Provocando reforça a importância de controlar quando e como o B1 protege o grupo. Inspiração: O B1 é mais valioso quando está atraindo o fogo inimigo ativamente, então queríamos que esse sacrifício se traduzisse em mais oportunidades para o resto dos Mercenários. A mecânica também se baseia na identidade do B1 original de ser descartável, mas útil como parte de uma força maior, com a disposição do B1 de levar o golpe se tornando uma fonte de força para toda a equipe. —-------- Considerações Finais: Criar o Mercenary Guard Droid nos deu a oportunidade de revisitar o design central do B1 Battle Droid enquanto explorávamos um papel bem diferente dentro do jogo. Queríamos que o B1 parecesse dispensável sem parecer descartável, recompensando os jogadores por usá-lo ativamente para proteger o resto da equipe. Construir o kit em torno de Embo & Keibu também nos deu uma base sólida para conectar o personagem ao estilo de jogo mais amplo dos Caçadores de Recompensas Mercenários, mantendo a identidade do B1 distinta da do B1 Battle Droid original. Estou animado para ver como os jogadores vão experimentar as mecânicas únicas do B1 e encontrar novas formas de aproveitar seu papel como Tanque da equipe.EA_Universa8 days agoCommunity Manager3Views0likes0CommentsSWGOH - Kit revelado : Adelphi Ranger
Tags: Tanque, Nova República, Rebelde Adelphi Ranger chega às holomesas para assumir seu lugar ao lado do Capitão Carson Teva e da facção Nova República! Inspirada no valente Esquadrão Adelphi e em seus esforços incansáveis para manter a Orla Exterior segura, esta personagem é especialista em manter seus companheiros de equipe fora da linha de fogo. Como Tanque da Nova República, ela oferece várias opções para sustentar e recuperar seus aliados. Embora não seja a atacante mais forte, ela é uma potência defensiva, acumulando bônus de proteção e opções de recuperação, especialmente na defesa. O evento marquee de Adelphi Ranger começa em 20 de outubro, às 11h (horário do Pacífico). —--- Habilidade Básica: Practiced Shot Texto Final: Causa dano Físico ao inimigo-alvo e inflige Redução de Defesa por 1 turno. Durante o turno de Adelphi Ranger, ganha 1 acúmulo de Baluarte por 1 turno (limite de uma vez por turno). Durante turnos inimigos, Atordoa o inimigo-alvo por 1 turno ao final deste turno (limite de uma vez por turno). Sinergias: Contra-ataques têm ótima sinergia com o kit do Capitão Carson Teva e de outros personagens da Nova República. Ganhar acúmulos de Baluarte também permite que outras partes deste kit se destaquem (veja a Habilidade Única). Inspiração: Os membros de elite dos Adelphi Rangers eram soldados altamente treinados, capazes de feitos extraordinários tanto em solo quanto em voo. Perguntas Frequentes/Esclarecimentos: Assim como outros membros da facção Nova República, a Habilidade Básica de Adelphi Ranger tem efeitos um pouco diferentes dependendo de ser ou não o turno dela. Practiced Shot inflige Redução de Defesa ao inimigo independentemente de quem seja o turno. No turno dela, ela também ganha 1 acúmulo de Baluarte. Nos turnos inimigos, ela inflige Atordoamento em vez disso. —--- Especial 1: Sentinel's Strike (Recarga: 3) Texto Final: Adelphi Ranger Provoca por 2 turnos e todos os aliados da Nova República dão assistência causando 50% menos dano. Se o Capitão Carson Teva for o aliado na posição de Líder, as assistências causam 10% menos dano em vez disso e Adelphi Ranger recupera 25% de Proteção, valor dobrado se ela estivesse Provocando no início deste turno. Sinergias: Útil tanto para ataques decisivos quanto para se fechar na defesa, escolher o momento certo de usar esta habilidade muda seu impacto na batalha. Combine esta habilidade com R5-D4 para reduzir ainda mais a recarga de Bad Motivator. Adicionar Chopper ou C-3PO à equipe abre espaço para efeitos adicionais úteis. Inspiração: Os Adelphi Rangers se destacam no combate em esquadrão, então pareceu apropriado aproveitar o poder de toda a equipe nas habilidades dela. Perguntas Frequentes/Esclarecimentos: Para deixar clara a ordem das ações: a primeira coisa que esta habilidade faz é verificar se Adelphi Ranger já está Provocando, depois ela Provoca e, em seguida, convoca a assistência em massa. Ela precisa estar Provocando no início do turno para ativar a Proteção extra, mas pode proteger os aliados de qualquer forma. Por que mencionar Chopper e C-3PO? Eles não têm sinergias com a Nova República… ou têm? Ótima observação! Fizemos pequenos ajustes nos kits desses dois para facilitar mais sinergias com seus companheiros da Nova República. Mais informações sobre isso serão divulgadas em breve, mas, enquanto isso, confira a habilidade Única abaixo. —--- Especial 2: Adelphi Cavalry (Recarga: 4) Texto Final: Dissipa todos os bônus de todos os inimigos. Causa dano Físico a todos os inimigos e inflige 1 acúmulo de Em Fuga até o fim do confronto, que não pode ser copiado, dissipado ou resistido. Todos os aliados da Nova República ganham 3 acúmulos de Baluarte por 3 turnos. Sinergias: Os acúmulos de Em Fuga se somam aos infligidos pelos personagens anteriores da Nova República, e o Baluarte concede uma quantidade significativa de Defesa extra a todos os aliados da Nova República, mantendo-os na luta por mais tempo. Inspiração: Os Adelphi Rangers chegaram para dar a Mando uma ajuda muito necessária perto do fim de The Mandalorian and Grogu ™. Esta habilidade busca capturar o espírito desse momento. Perguntas Frequentes/Esclarecimentos: Os bônus inimigos são dissipados antes de o dano ser causado e antes que quaisquer outros bônus/penalidades façam efeito. —--------- Única 1: Rodian Ranger (Zeta + Omicron de GAC) Texto Final: No início da batalha, se o Capitão Carson Teva for o aliado na posição de Líder, ganha os seguintes efeitos: Se não houver Lendas Galácticas, Teva não pode ser derrotado enquanto Adelphi Ranger estiver Provocando Sempre que um aliado da Nova República ganhar Retribuição, ele ganha Riposte por 2 turnos Sempre que um aliado da Nova República contra-atacar, se tiver menos de 10 acúmulos de Baluarte, ele ganha 1 acúmulo de Baluarte por 2 turnos Se não houver Lendas Galácticas, Adelphi Ranger Provoca por 2 turnos no início de cada confronto, o que não pode ser dissipado nem impedido No início de cada confronto, todos os aliados da Nova República ganham 15% de Vida Máxima e Proteção Máxima (cumulativo) para cada aliado ativo da Nova República e 20% de Defesa (cumulativo) para cada aliado Droide ativo até a primeira vez que forem derrotados, valores dobrados para Adelphi Ranger. Se não houver Lendas Galácticas aliadas, sempre que um aliado Droide Provocar, ele dissipa a Provocação e ganha Manobra Superior por 2 turnos em vez disso. Em seguida, Adelphi Ranger ganha 5 acúmulos de Baluarte e Provoca por 2 turnos. Na primeira vez em cada turno que Adelphi Ranger ganhar qualquer acúmulo de Baluarte, Teva ganha 1 acúmulo de Baluarte por 1 turno. Se não houver Lendas Galácticas, sempre que inimigos realizarem turnos consecutivos, todos os aliados da Nova República com menos de 10 acúmulos de Baluarte ganham 2 acúmulos de Baluarte por 1 turno. Na Defesa e sem Lendas Galácticas, sempre que um aliado da Nova República sofrer dano antes do primeiro turno de Adelphi Ranger, ele dissipa suas penalidades, ganha Imunidade a Dano até o fim daquele turno, e todos os aliados da Nova República ganham 5% de Defesa e Ataque por aliado Droide ativo (cumulativo) pelo resto da batalha. Se C-3PO for aliado, esses aumentos de atributos são dobrados e os inimigos Furtivos recebem Bloqueio de Habilidade por 1 turno, que não pode ser dissipado, evitado ou resistido. Nas Grandes Arenas, se todos os aliados forem da Nova República e não houver Lendas Galácticas: No início da batalha, os aliados da Nova República ganham 40% de Vida Máxima e também ganham 40% de Proteção para cada aliado ativo da Nova República até a primeira vez que forem derrotados. Sempre que Adelphi Ranger Provocar, perder a Provocação ou usar Adelphi Cavalry, todos os aliados recuperam 50% de Vida e Proteção. Se R5-D4 for aliado, sempre que outro aliado sofrer dano enquanto Adelphi Ranger estiver Provocando, a recarga de Bad Motivator é reduzida em 2. Quando R5-D4 usa Bad Motivator, ele inflige Imunidade a Cura a todos os inimigos por 2 turnos, inflige Marcado aos inimigos de Suporte e Curandeiros por 2 turnos e inflige 9 acúmulos de Em Fuga (cumulativo, máximo de 10) ao inimigo mais fraco até o fim do confronto. Esses efeitos não podem ser dissipados, evitados ou resistidos. Na Defesa e se C-3PO for aliado, sempre que um aliado sofrer dano antes do primeiro turno de Adelphi Ranger, todos os aliados ganham 20% adicionais de Defesa e Ataque por aliado Droide ativo (cumulativo) pelo resto da batalha, e os aliados que não são Tanques têm suas recargas reduzidas em 2. Ao final do primeiro turno de Adelphi Ranger, todos os aliados ganham 30 de Velocidade pelo resto da batalha. Sinergias: Como você provavelmente percebeu, esta habilidade dá uma atenção mais do que merecida aos queridos Droides da Nova República, que oferecem várias opções táticas úteis à equipe. Há também bastante sinergia envolvendo Baluarte e contra-ataques, que as habilidades anteriores de Adelphi Ranger alimentam, além de punir equipes inimigas que se aproveitam da Velocidade base mais baixa de Adelphi Ranger. Esses bônus são ampliados na defesa, especialmente com o Omicron ativo. Inspiração: Na Orla Exterior, nem sempre você tem o luxo de escolher seus aliados. Os Rangers colaboram com qualquer um que apoie a causa da paz. Perguntas Frequentes/Esclarecimentos: É possível que aliados ganhem mais de 10 acúmulos de Baluarte? Sim. O limite de 10 acúmulos se aplica apenas aos acúmulos de Baluarte ganhos ao contra-atacar ou quando inimigos realizam turnos consecutivos. Outros efeitos, incluindo os de outras habilidades, não têm limite de 10. O dano sofrido por Adelphi Ranger também reduz a recarga de Bad Motivator? Apenas o dano sofrido por outros aliados da Nova República, sem incluir Adelphi Ranger, mas incluindo R5-D4, conta para essa redução de recarga. Quando os efeitos adicionais de Bad Motivator são ativados? A Imunidade a Cura é infligida aos inimigos antes do dano de Bad Motivator. O Marcado e os acúmulos de Em Fuga são infligidos depois do dano. Adelphi Ranger tem efeitos exclusivos de Defesa? Isso mesmo. Adelphi Ranger foi pensada para ser uma potência defensiva, por isso oferece bônus significativos à equipe na defesa. Isso será indicado no jogo pelo novo ícone de Defensor. Lembre-se de que ele serve apenas como lembrete e não trará os efeitos específicos descritos no texto do ícone. Será preciso consultar o kit da unidade para mais informações. —-------- Considerações Finais: Adelphi Ranger foi criada com uma filosofia de Defesa em primeiro lugar, inspirada pelas discussões da comunidade sobre as configurações típicas de Ataque nas holomesas. Além de oferecer mais opções de montagem de esquadrão para a facção Nova República, ela nos dá a oportunidade de explorar novas mecânicas voltadas para estilos de jogo defensivos. Estamos ansiosos pelo seu feedback e para ver o impacto desta personagem nas suas formações de Defesa, especialmente no GAC! —- Problemas Conhecidos - Serão corrigidos em uma atualização futura 1. A descrição do Omicron de Adelphi Ranger deveria dizer Proteção Máxima No início da batalha, os aliados da Nova República ganham 40% de Vida Máxima e também ganham 40% de Proteção Máxima para cada aliado ativo da Nova República até a primeira vez que forem derrotados. 2. A descrição da habilidade Única de Adelphi Ranger contém inconsistências entre os níveis da habilidade.EA_Universa8 days agoCommunity Manager5Views0likes0CommentsMini-Era O Mandaloriano e Grogu
Olá, Heróis da Holomesa! Esta Era será uma “Mini-Era” especial de um único episódio, centrada no aguardado lançamento da Lenda Galáctica The Mandalorian and Grogu! Diferente das nossas Eras padrão de 12 semanas e três episódios, esta terá um cronograma reduzido, com um único episódio criado especificamente para destacar o lançamento da Lenda Galáctica. A Lenda Galáctica não é uma unidade da Era, mas as duas unidades marquee que acompanham o lançamento são. Por ser uma Era mais curta, as Unidades Emprestadas foram escolhidas especialmente para esse período reduzido, garantindo uma progressão tranquila. A Era seguinte voltará ao nosso cronograma normal de 12 semanas. Nossa próxima incursão em destaque, Droid Destruction, também chegará perto do fim desta Mini-Era! Detalhes da Economia Serão lançadas 2 unidades marquee durante esta Mini-Era, no intervalo normal de duas semanas: Adelphi Ranger Mercenary Guard Droid (B1) Normalmente, vocês têm 12 semanas para levar seus personagens ao nível máximo, mas na Mini-Era O Mandaloriano e Grogu vocês terão apenas 4 semanas. Por isso, queremos que vocês ainda consigam levar suas marquees ao nível máximo nesse prazo menor. Nesta Era, o nível máximo de personagem é 75. Isso significa que vocês poderão alcançar o nível de equipamento ou de relíquia desejado com um nível de personagem bem menor do que nas Eras anteriores! Nível da Era Raridade Exigida Nível da Unidade Nível de Equipamento Peças de Equipamento Nível de Relíquia Nível de Habilidade Ativa Nível de Habilidade Passiva 0 - 1 1 0 0 1 1 1 3* 2 1 0 0 1 1 2 3* 2 1 2 0 1 1 3 3* 3 1 2 0 1 1 4 3* 4 1 2 0 1 1 5 3* 4 1 4 0 1 1 6 3* 5 1 4 0 1 1 7 3* 5 2 0 0 1 1 8 3* 7 2 0 0 1 1 9 3* 7 2 2 0 1 1 10 3* 7 2 2 0 2 1 11 3* 8 2 2 0 2 1 12 3* 8 2 4 0 2 1 13 3* 9 2 4 0 2 1 14 3* 10 2 4 0 2 1 15 3* 10 2 4 0 2 2 16 3* 10 3 0 0 2 2 17 3* 11 3 0 0 2 2 18 3* 11 3 2 0 2 2 19 3* 12 3 2 0 2 2 20 3* 13 3 2 0 2 2 21 3* 13 3 4 0 2 2 22 3* 14 3 4 0 2 2 23 3* 14 4 0 0 2 2 24 3* 15 4 0 0 2 2 25 3* 15 4 0 0 3 2 26 3* 17 4 0 0 3 2 27 3* 17 4 2 0 3 2 28 3* 19 4 2 0 3 2 29 3* 19 4 4 0 3 2 30 3* 21 4 4 0 3 2 31 3* 23 4 4 0 3 2 32 3* 23 5 0 0 3 2 33 3* 25 5 0 0 3 2 34 3* 25 5 2 0 3 2 35 3* 25 5 2 0 3 3 36 3* 27 5 2 0 3 3 37 3* 29 5 2 0 3 3 38 3* 29 5 4 0 3 3 39 3* 31 5 4 0 3 3 40 3* 31 6 0 0 3 3 41 3* 35 6 0 0 3 3 42 3* 37 6 2 0 3 3 43 3* 39 6 4 0 4 3 44 3* 41 7 0 0 4 4 45 3* 45 7 2 0 4 4 46 3* 49 7 4 0 4 4 47 3* 53 8 0 0 5 4 48 3* 57 8 2 0 5 4 49 3* 61 8 3 0 5 5 50 3* 65 8 5 0 5 5 51 3* 69 9 1 0 6 5 52 3* 75 9 2 0 6 6 53 3* 85 10 3 0 7 6 54 3* 85 11 1 0 7 7 55 3* 85 12 0 0 7 7 56 4* 85 12 1 0 7 7 57 4* 85 12 1 0 7 7 58 4* 85 12 2 0 7 7 59 4* 85 12 2 0 7 7 60 4* 85 12 3 0 7 7 61 4* 85 12 3 0 7 7 62 4* 85 12 4 0 7 7 63 4* 85 12 4 0 7 7 64 4* 85 12 5 0 7 7 65 4* 85 13 0 0 7 7 66 5* 85 13 0 1 7 7 67 5* 85 13 0 1 7 7 68 5* 85 13 0 2 7 7 69 5* 85 13 0 2 7 7 70 5* 85 13 0 3 7 7 71 5* 85 13 0 4 7 7 72 6* 85 13 0 5 8 8 73 7* 85 13 0 6 8 8 74 7* 85 13 0 7 8 8 75 7* 85 13 0 8 8 8 A única mudança na evolução dos personagens é que materiais Mk VII e Mk VIII serão necessários para os níveis de Era 66 a 75 das unidades. Observação: a tabela de Conversão de Fim de Era no jogo estará incorreta, pois ainda faz referência a 135 níveis possíveis. O nível máximo do Chefe do Coliseu será o Nível 8. Foi adicionada Moeda da Era extra aos Níveis 7 e 8 dos Chefes do Coliseu (somente nesta Era). O “Calendário de Aumento de Nível de Era das Unidades Emprestadas” será reduzido para se ajustar à Era mais curta. Esse calendário terá 26 dias e concederá um total de 54 aumentos de nível de Era para as unidades emprestadas. Adelphi Ranger e Mercenary Guard Droid (B1) são exigidos no Nível de Era 74 (Relíquia 7 após o fim da Mini-Era) para desbloquear a Lenda Galáctica The Mandalorian and Grogu. No lançamento do evento da Lenda Galáctica, vocês verão um cronômetro indicando que o evento termina uma hora antes do fim da Mini-Era. Assim como nos eventos de Lenda Galáctica anteriores, este evento fica disponível permanentemente, e o cronômetro representa apenas uma breve pausa temporária na disponibilidade perto do fim da Mini-Era. O fim do cronômetro encerra a exigência de Nível de Era 74 para as duas novas marquees e a recompensa do Datacron exclusivo da LG. Cerca de 3 horas após o fim da Mini-Era, lançaremos uma atualização para reativar permanentemente o evento da LG, que passará a exigir as duas marquees em Relíquia 7 e não concederá mais o Datacron exclusivo. Unidades Emprestadas Aurra Sing C-3PO Cad Bane Carson Teva Chopper Colonel Ward Embo Embo & Keibu Fennec Shand R5-D4EA_Universa8 days agoCommunity Manager15Views0likes0CommentsO jogo trocou a posição das compras na loja
Eu fui comprar peças para relicar um personagem com moedas da guilda, cliquei na peça e logo recebi as opções, a primeira opção era a que cobrava o fragmento com moedas do coliseu, 4 mil moedas! Logo não fui nela, rolei até a ultima opção onde encontrei as opções de compra por moedas da guilda. Eu poderia comprar duas delas, por preços diferentes, é importante frisar que elas estavam JUNTAS uma seguida da outra, comprei a primeira, mais cara e logo depois fui comprar a segunda. Quando vi, descaradamente as opções de compra tinham trocado de lugar e eu gastei meus 4 mil pontos do coliseu que iria usar para colocar um personagem R10. No nível que estou, isso é mais de UM MÊS DE ECONOMIA! Por favor, peguem as peças de volta e me devolvam meus 4 mil pontos. O jogo trocou a posição das opções de compra descaradamente. Fui totalmente induzido ao erro. Assim que comprei a opção mais cara com a moeda da guilda, ao voltar a listagem, a opção por moedas do coliseu apareceu NO EXATO LUGAR DA MOEDA DA GUILDA, e a moeda da guilda passou para o lugar da onde estava a do coliseu.50Views0likes0CommentsSWGOH- Atualização da Comunidade – Destruição de Droides
Olá, Heróis! À medida que continuamos aprimorando a experiência de Star Wars™: Galaxy of Heroes, estamos animados para compartilhar alguns detalhes sobre a próxima Incursão: Destruição de Droides! Atualmente, o lançamento dessa Incursão está previsto para novembro, logo após o lançamento da nossa mais nova Lenda Galáctica, The Mandalorian and Grogu. Observe que todos os detalhes estão sujeitos a alterações, pois a Incursão ainda está em desenvolvimento. Incursão em Destaque: Destruição de Droides Temos o prazer de anunciar que o próximo grande desafio para a sua Guilda terá como tema uma das batalhas do clímax do filme Star Wars: The Mandalorian and Grogu™, quando nossos heróis enfrentam dois imponentes droides que protegem as portas do cofre em Nal Hutta. Requisitos de Personagens Esta Incursão utiliza todas as suas unidades de Marquee e do Guia de Jornada das Eras do último ano, começando com a Era of Deadly Pursuits e terminando com as unidades da Era of The Mandalorian and Grogu, que virá após a Era of Myths & Legends. Personagens permitidos: 4-LOM Zuckuss Stormtrooper Luke IG-90 Asajj Ventress (Dark Disciple) Inquisitor Barriss Yoda & Chewie Darth Vader (Duel’s End) Maul (Hate-Fueled) Kleya Marki Vel Sartha Cinta Kaz Dedra Meero Major Partagaz KX Security Droid Cassian Andor (Undercover) Captain Carson Teva R5-D4 Colonel Ward Zeb Orrelios (New Republic Pilot) Grogu & Anzellans Snowtrooper Commander Rotta the Hutt Mara Jade Skywalker Yoda (Dark Side Vision) Starkiller (Luke Concept) Stormtrooper (Concept) Jaxxon The Ronin Darth Jar Jar The Mandalorian and Grogu B1 Battle Droid (em breve) Adelphi Ranger (em breve) Serão utilizados modificadores para permitir sinergias entre algumas unidades que atualmente não compartilham as mesmas tags ou que não terão suas equipes completas disponíveis na Incursão. Níveis de Dificuldade Com o lançamento das Eras, tomamos medidas por meio da conversão de fim de Era e dos Lightspeed Tokens para ajudar os jogadores a alcançarem níveis de Relíquia mais baixos. À medida que continuamos aumentando o nível máximo de Relíquia, também pretendemos elevar gradualmente o requisito mínimo. Isso será aplicado continuamente aos níveis de modificadores das futuras Incursões, aumentando tanto os níveis quanto os requisitos mínimos conforme os níveis de Relíquia aumentam, garantindo que nenhum jogador fique para trás. Vale lembrar que o Nível 0 continuará sem requisitos de entrada, para que todos os jogadores tenham uma forma de participar da nova Incursão. Nível de Dificuldade Requisito Pontos 0 Nenhum 300.000 1 Equipamento XII 450.000 2 Relíquia 2 600.000 3 Relíquia 4 900.000 4 Relíquia 6 1.200.000 5 Relíquia 8 1.800.000 6 Relíquia 9 2.700.000 7 Relíquia 10 3.600.000 Além disso, queremos oferecer mais recompensas aos jogadores que realmente chegarem até o fim. Uma nova caixa de recompensa final será adicionada à trilha pessoal, correspondendo à pontuação máxima possível. A penúltima caixa de recompensa pessoal — que anteriormente era a recompensa máxima — terá seu requisito aumentado, servindo como uma boa etapa intermediária entre as caixas de recompensa finais. Trilha de Recompensas Individuais Marco de Pontuação 65 mil 85 mil 170 mil 255 mil 340 mil 500 mil 1 milhão 1,7 milhão 2,2 milhões 3 milhões 4,25 milhões 5,47 milhões 6,2 milhões 8,51 milhões 9,72 milhões 14,4 milhões 18 milhões Como lembrete, todos os detalhes estão sujeitos a alterações, pois a Incursão ainda está em desenvolvimento. Próxima Atualização Na nossa próxima atualização sobre a Incursão, vamos explorar mais detalhes sobre a jogabilidade e as recompensas dos marcos. Original Post [LINK]EA_Universa23 days agoCommunity Manager17Views0likes0CommentsCompra pelo pc
O que está acontecendo com as compras pelo pc que estão travando o jogo? Essa imagem é um exemplo. Quando clica no valor fica em loop como se tivesse carregando algo e nunca sai disso. Cadê o suporte da EA para dar uma resposta?StormTropesy1 month agoSeasoned Newcomer47Views0likes4CommentsBug inimigo inacessível - modo beskar
Erro no modo Beskar — inimigo travado atrás de uma parede Estou jogando no modo Beskar, que utiliza apenas um arquivo de salvamento, e encontrei um problema que me impede de continuar o jogo. Durante uma missão, um inimigo ficou travado atrás de uma parede, em uma área inacessível. Não consigo mirar nele, atacá-lo ou fazer com que ele se mova. O inimigo simplesmente permanece parado atrás da parede. Como o modo Beskar possui apenas um único arquivo de salvamento, não tenho outro save para carregar e tentar novamente. Dessa forma, fiquei impossibilitado de avançar na campanha e, aparentemente, teria que começar o jogo novamente. Alguém já teve esse problema? Existe alguma forma de destravar o inimigo ou contornar esse erro sem precisar reiniciar toda a campanha?62Views0likes3CommentsRevelação de Kit — Embo & Keibu (Conquista)
Categorias: Agressor, Líder, Caçador de Recompensas, Cartel Hutt, Personagem Grande, Mercenário, Canalha Introdução do Personagem Poucos caçadores de recompensas têm uma silhueta tão inconfundível quanto Embo. Sob seu amplo chapéu de guerra está um caçador veterano que sobreviveu a uma galáxia de conflitos em constante mudança, contratantes perigosos e contratos cada vez mais mortais graças à sua paciência, precisão e capacidade implacável de adaptação. Inspirados por sua aparição em Star Wars: The Mandalorian & Grogu™, Embo e Keibu entram em batalha juntos como uma única unidade de Personagem Grande. Eles representam a fantasia de uma dupla experiente de Caçador de Recompensas e Mercenário, capaz de rastrear os alvos mais perigosos da galáxia e entregá-los vivos ou mortos. Para Embo, negócios são negócios, mas nenhum contrato é realizado sozinho. Embo e Keibu são uma nova unidade do Lado Sombrio, com as funções de Agressor e Líder, trazendo para a caçada um esquadrão coordenado de Mercenários Caçadores de Recompensas. O kit deles gira em torno de remover melhorias dos inimigos, manter a presa sob controle com Cativo e gerar turnos bônus para aliados Agressor, Suporte e Tanque de acordo com suas funções. —--- Básica — Emboscada do Anooba Texto Final: Causa Dano Físico ao alvo inimigo e aplica 2 acúmulos de Sangramento (máx. 6) até o fim do confronto, sem permitir resistência. Se o inimigo não tiver melhorias, remove 20% do Medidor de Turno dele, e Embo e Keibu ganham a mesma quantidade. Se todos os aliados forem Mercenários Caçadores de Recompensas: remove as penalidades de todos os aliados e, no turno de Embo e Keibu, se o alvo inimigo estiver com Sangramento, outro aliado Agressor aleatório ganha um turno bônus. Sinergias: Flush Out the Quarry remove as melhorias do alvo, permitindo a remoção de Medidor de Turno de Anooba Ambush. O Sangramento, que não pode sofrer resistência, também ativa o turno bônus do Agressor, alimentando imediatamente Business Is Business ao reduzir os tempos de recarga desse aliado e adicionar Atordoamento, além de dano extra, à habilidade usada durante o turno bônus. A remoção de penalidades de toda a equipe ajuda a manter essa sequência de turnos funcionando. Inspiração: Esta habilidade estabelece Keibu como uma parte ativa da unidade, em vez de simplesmente uma companheira ao lado de Embo. Sua mordida aplica Sangramento porque ela está literalmente dilacerando a presa, dando à dupla uma maneira persistente de pressionar o alvo. Perguntas frequentes/Esclarecimentos: O Medidor de Turno ganho por Embo e Keibu é igual à quantidade realmente removida. Se o alvo tiver apenas 15% de Medidor de Turno, eles ganharão 15%, e não 20%. O turno bônus do Agressor só é verificado durante o próprio turno de Embo e Keibu, e o Agressor aleatório precisa ser outro aliado. Todos os aliados precisam possuir as duas categorias, Caçador de Recompensas e Mercenário, para cumprir a condição de equipe completa. Sob Business Is Business, o Droid Mercenário B1 aliado ganha a categoria Caçador de Recompensas e pode se qualificar. —--- Especial 1 — Truque do Chapéu Kyuzo Tempo de Recarga: 4 — Zeta Texto Final: Causa Dano Físico ao alvo inimigo 3 vezes. Se este ataque sofrer evasão, o alvo inimigo perde 20% de Saúde, exceto Lendas Galácticas e Chefes de Incursão. Se o alvo inimigo for um Tanque, esta habilidade recebe +200% de Roubo de Saúde. Caso contrário, recebe +100% de Penetração de Defesa. Aliados Mercenários Caçadores de Recompensas ganham 50% de Ataque, acumulável, por 2 turnos. Se o alvo inimigo não tiver melhorias, um aliado Suporte Mercenário Caçador de Recompensas aleatório ganha um turno bônus. Sinergias: Os três acertos tornam Kyuzo Hat Trick uma ótima maneira de avançar em direção a Emboscado, que é alcançado depois que um inimigo com Emboscada recebe dano seis vezes. Contra Tanques, o Roubo de Saúde ajuda Embo e Keibu a permanecerem na luta. Contra outras funções, a Penetração de Defesa faz com que o ataque funcione mais como um golpe finalizador. Flush Out the Quarry pode remover as melhorias do alvo imediatamente antes desta habilidade, ativando o turno bônus do Suporte. Esse turno recebe todos os benefícios de Business Is Business, enquanto o aumento acumulável de Ataque amplifica os próximos ataques da equipe. Inspiração: Esta habilidade foi criada para demonstrar a habilidade pessoal de combate de Embo e sua arma característica. As três instâncias de dano representam diferentes partes de sua sequência de ataque, combinando golpes em curta distância com impactos repetidos de seu chapéu de guerra Kyuzo. Como o chapéu funciona tanto como arma quanto como ferramenta para controlar o espaço, o ataque deve continuar sendo uma ameaça mesmo contra inimigos com muita Evasão. Se o ataque sofrer evasão, o alvo ainda perde Saúde, garantindo que escapar do golpe direto não permita que a presa se livre completamente da pressão. Perguntas frequentes/Esclarecimentos: A perda de 20% de Saúde funciona como uma recuperação negativa, portanto ainda se aplica mesmo se o alvo for resistente a dano baseado em Saúde Máxima. —--- Especial 2 — Expulsar a Presa Tempo de Recarga: 4 — Zeta + Omicron Texto Final: Remove todas as melhorias do alvo inimigo e causa Dano Físico a ele. Embo e Keibu ganham Aumento de Dano Crítico por 2 turnos. Se houver um inimigo ativo afetado pelo Cativo ou Torturado de Embo e Keibu, um aliado Tanque Mercenário Caçador de Recompensas aleatório ganha um turno bônus. Se todos os aliados forem Mercenários Caçadores de Recompensas: Aplica Cativo ao alvo inimigo, exceto Lendas Galácticas, até o início do próximo turno de Embo e Keibu. O efeito não pode ser removido e não permite evasão ou resistência. Aplica 1 acúmulo de Emboscada ao inimigo Mais Forte, caso ele ainda não possua Emboscada ou Emboscado, até o início do próximo turno de Embo e Keibu. O efeito não pode ser removido e não permite evasão ou resistência. Emboscada: -50 de Velocidade (máx. -50); ganha um acúmulo adicional sempre que receber dano. Ao atingir 6 acúmulos, perde todos os acúmulos de Emboscada e ganha Emboscado até o fim do confronto. Emboscado: -50 de Velocidade (máx. -50); a Proteção é desativada e o personagem fica imune a Aumento de Proteção e Proteção Bônus. Este efeito persiste mesmo após a derrota. Durante Batalhas de Território: Aliados Mercenários Caçadores de Recompensas recebem dano reduzido de efeitos de dano percentual de Saúde, ganham 30% de Proteção Máxima, acumulável, até o fim da batalha e recuperam 75% de Saúde e Proteção. Sinergias: Esta é a habilidade de preparação para o restante do kit. Ela remove as melhorias do alvo escolhido, ativando a remoção de Medidor de Turno de Anooba Ambush e o turno bônus do Suporte de Kyuzo Hat Trick. Cativo então mantém a presa sob controle enquanto Business Is Business acompanha as ações do inimigo para gerar Resgate. Ter um inimigo ativo com Cativo ou Torturado também ativa um turno bônus para um Tanque. Emboscada pode ser aplicada ao mesmo inimigo que estiver Cativo, e os três acertos de Kyuzo Hat Trick, junto com o dano adicional criado pelos turnos bônus, ajudam a transformar Emboscada em Emboscado. Aumento de Dano Crítico também combina naturalmente com o Prêmio e Soldier of Fortune. Inspiração: Esta habilidade representa Embo e Keibu trabalhando juntos para isolar e capturar um alvo. Keibu atrai a atenção do inimigo enquanto Embo se posiciona e prepara a armadilha, permitindo que a dupla controle o campo de batalha sem precisar dominar todos os inimigos de uma só vez. Perguntas frequentes/Esclarecimentos: Só pode existir um inimigo Cativo ativo por vez. Se já houver um Cativo ativo, a habilidade ainda removerá melhorias e causará dano, mas Cativo não será transferido para um novo alvo. Cativo e Emboscada podem ser aplicados à mesma unidade. Entretanto, Emboscada é aplicada ao inimigo Mais Forte e, portanto, pode atingir um inimigo diferente do alvo selecionado. —---------- Única 1 — Prêmio Texto Final: Quando Embo e Keibu recebem uma Recompensa de um Contrato, eles também recebem o seguinte Prêmio. (Os Contratos são concedidos por determinadas habilidades de Líder de Caçadores de Recompensas.) Prêmio de Embo e Keibu: Aliados Mercenários Caçadores de Recompensas ganham 50% de Dano Crítico até o fim da batalha. Embo e Keibu ganham 10 de Velocidade, acumulável até o máximo de 100, sempre que resistirem a uma penalidade, até o fim da batalha. Sinergias: O aumento de Dano Crítico para toda a equipe combina com o Aumento de Dano Crítico de Flush Out the Quarry e com o Dano Crítico temporário obtido através de Soldier of Fortune. A Velocidade acumulável obtida ao resistir a penalidades ajuda Embo e Keibu a retornarem mais rapidamente às suas habilidades de controle e aplicar Cativo em novos alvos. Inspiração: Como é esperado que Embo e Keibu recebam acúmulos de Resgate e, consequentemente, maior Tenacidade, conceder Velocidade ao resistir a penalidades pareceu uma escolha apropriada. —----- Única 2 — Soldado da Fortuna Omicron Texto Final: No início da batalha, Embo e Keibu ganham 2 acúmulos de Soldado da Fortuna para cada nível de Amplificador de Relíquia que possuírem. Sempre que uma melhoria for removida de um inimigo, Embo e Keibu ganham 7 acúmulos de Soldado da Fortuna. No início do turno de cada aliado Mercenário Caçador de Recompensas, ele recebe +2% de Ataque para cada acúmulo de Soldado da Fortuna em Embo e Keibu até o fim daquele turno. Sempre que Embo e Keibu recebem dano de um inimigo, se tiverem mais de 10 acúmulos de Soldado da Fortuna, eles perdem 10 acúmulos, o aliado Mercenário Caçador de Recompensas não-Tanque mais fraco recupera 20% de Proteção e Embo e Keibu ganham 50% de Dano Crítico, acumulável, por 2 turnos. Durante Guerras de Território: Quando um aliado Mercenário Caçador de Recompensas recebe dano pela primeira vez, ele ganha Imunidade a Dano por 2 turnos, que não pode ser removida nem impedida, e Embo e Keibu ganham 25 acúmulos de Soldado da Fortuna. Sinergias: Flush Out the Quarry alimenta diretamente Soldado da Fortuna ao remover melhorias dos inimigos. Cada turno normal ou bônus realizado por um aliado Mercenário Caçador de Recompensas converte o número atual de acúmulos em Ataque temporário. Assim, o sistema de turnos bônus baseado nas funções dos personagens multiplica o valor dos acúmulos armazenados. Quando Embo e Keibu ultrapassam 30 acúmulos, o dano inimigo pode converter 30 desses acúmulos em recuperação de Proteção para o aliado Mercenário Caçador de Recompensas não-Tanque mais fraco e em Dano Crítico acumulável para Embo e Keibu. Isso cria uma escolha entre preservar os acúmulos para aumentar o Ataque da equipe ou gastá-los para aumentar a sobrevivência. Inspiração: Embo e Keibu são uma unidade Mercenária e, de acordo com as regras, devem receber a habilidade Soldado da Fortuna. Esta habilidade funciona como uma forma de distribuir Ataque e recuperar Proteção passivamente. Perguntas frequentes/Esclarecimentos: Os acúmulos só devem ser gastos se um aliado conseguir recuperar Proteção. Se Imunidade à Cura, Choque ou outro efeito impedir a recuperação de Proteção, Embo e Keibu manterão seus acúmulos de Soldado da Fortuna. —--------- Líder — Negócios São Negócios Zeta + Omicron Texto Final: Aliados Mercenários Caçadores de Recompensas têm +100% de Penetração de Defesa e Saúde Máxima. Se 3 inimigos realizarem turnos consecutivos antes que qualquer aliado realize um turno, outro aliado Mercenário Caçador de Recompensas não-Tanque aleatório ganha um turno bônus. Após cada 2 turnos bônus recebidos por outros aliados, Embo e Keibu ganham um turno bônus. Sempre que um aliado Mercenário Caçador de Recompensas realiza um turno bônus, seus tempos de recarga são reduzidos em 1 e, sempre que usa uma habilidade nesse turno, ele Atordoa o alvo inimigo por 1 turno e causa uma instância adicional de dano ao alvo para cada turno bônus que esse aliado já recebeu, até o máximo de 4. Esse dano não pode sofrer evasão. Enquanto um inimigo estiver afetado pelo Cativo de Embo e Keibu, aliados Mercenários Caçadores de Recompensas ganham acúmulos de Resgate até o fim da batalha sempre que uma das seguintes situações ocorrer. Esses acúmulos não podem ser copiados, removidos ou impedidos: Ganham 2 acúmulos sempre que um inimigo recebe uma melhoria que pode ser removida. Ganham 2 acúmulos sempre que um inimigo remove uma penalidade. Ganham 1 acúmulo sempre que um inimigo ataca fora do turno. Sempre que Embo e Keibu aplicarem Cativo, se ganharem 30 acúmulos de Resgate antes do próximo turno deles: No início do turno, Embo e Keibu removem seu efeito Cativo de todos os inimigos, e o inimigo que estava Cativo recebe Exposto por 1 turno. Caso contrário, o inimigo Cativo recebe Torturado pelo restante do confronto, sem permitir remoção, evasão ou resistência. Inimigos Torturados são imunes ao Cativo de Embo e Keibu. Quando Embo e Keibu estiverem na posição de Líder, e não na posição de aliado, o seguinte Contrato estará ativo: Contrato: Cause dano a inimigos enquanto estiver com melhorias 20 vezes. Recompensa: Embo e Keibu recebem a Habilidade Concedida Fumaça e Sombra. Fumaça e Sombra Ganha Furtividade por 1 turno. Enquanto esta Furtividade estiver ativa, Embo e Keibu e o aliado Mercenário Caçador de Recompensas não-Tanque mais fraco recuperam 15% de Saúde e Proteção no início do turno de cada inimigo. Quando esta Furtividade expirar, reduz o Ataque de todos os inimigos que causaram dano a aliados Mercenários Caçadores de Recompensas em 30% por 2 turnos. Durante Grandes Arenas: Aliados Mercenários Caçadores de Recompensas ganham 200 de Velocidade por 1 turno e Determinação do Caçador de Recompensas até o fim da batalha. Sinergias: Anooba Ambush, Kyuzo Hat Trick e Flush Out the Quarry podem conceder turnos bônus a aliados Agressor, Suporte e Tanque, respectivamente. Business Is Business transforma cada um desses turnos bônus em redução de tempo de recarga, Atordoamento e dano adicional crescente, além de conceder a Embo e Keibu seu próprio turno bônus após uma determinada quantidade de turnos bônus recebidos pelos outros aliados. Inspiração: Embo e Keibu não são apresentados no filme como líderes tradicionais. Por isso, eles lideram a equipe garantindo que cada integrante do grupo entenda o trabalho e saiba exatamente quando agir. A habilidade de Líder foi, portanto, construída em torno da transformação das ações dos inimigos em oportunidades para turnos bônus coordenados. Perguntas frequentes/Esclarecimentos: Acúmulos de Resgate só são obtidos quando Embo e Keibu tiverem aplicado Cativo. Cativo aplicado por outras unidades, como Hondo, não fará com que aliados Mercenários Caçadores de Recompensas ganhem acúmulos de Resgate. O turno bônus emergencial só é ativado se três inimigos realizarem turnos consecutivos antes que qualquer aliado realize um turno. Qualquer turno aliado interrompe essa sequência. Os próprios turnos bônus de Embo e Keibu não contam para o requisito de turnos bônus, que considera apenas os turnos bônus recebidos pelos outros aliados. Resgate só é obtido enquanto houver um inimigo Cativo ativo e depois que Embo e Keibu tiverem aplicado Cativo. O confronto acompanha tanto os acúmulos obtidos durante a janela atual de Cativo quanto o total de Resgate obtido durante a batalha. No início do próximo turno de Embo e Keibu, 30 acúmulos libertam o Cativo e aplicam Exposto. Com menos de 30 acúmulos, o alvo se torna Torturado, e inimigos Torturados não podem voltar a ser Cativos. —-------- Habilidade Concedida — Fumaça e Sombra Tempo de Recarga: 3 Ganha Furtividade por 1 turno. Enquanto esta Furtividade estiver ativa, Embo e Keibu e o aliado Mercenário Caçador de Recompensas não-Tanque mais fraco recuperam 15% de Saúde e Proteção no início do turno de cada inimigo. Quando esta Furtividade expirar, reduz o Ataque de todos os inimigos que causaram dano a aliados Mercenários Caçadores de Recompensas em 30% por 2 turnos. Sinergias: Fumaça e Sombra é desbloqueada ao concluir o Contrato de Business Is Business, portanto fica disponível depois que o esquadrão já tiver causado dano enquanto estava com melhorias 20 vezes. Furtividade proporciona a Embo e Keibu uma oportunidade defensiva para se reorganizarem enquanto os inimigos realizam seus turnos, e cada recuperação ajuda a dupla e o aliado Mercenário Caçador de Recompensas não-Tanque mais fraco. Os inimigos que continuarem atacando o grupo durante a fumaça são registrados para a redução posterior de Ataque, ajudando o esquadrão a sobreviver à próxima troca de golpes. Inspiração: Quando vimos Embo fugindo do Mandaloriano usando uma bomba de fumaça, sabíamos que queríamos colocar essa animação em uma das habilidades. Assim surgiu Fumaça e Sombra, que oferece a Embo e Keibu uma retirada tática após o grupo concluir seu Contrato. Embo joga uma bomba de fumaça aos seus pés, ocultando a dupla enquanto eles se reorganizam. A recuperação no início do turno de cada inimigo representa a dupla aproveitando a confusão para se recuperar, junto com o aliado mais fraco. Os inimigos que atacam através da fumaça revelam suas posições e, quando ela desaparece, esses atacantes perdem Ataque. Isso faz com que a habilidade pareça menos uma simples invisibilidade e mais Embo transformando a agressividade do inimigo em informação e vantagem tática. Perguntas frequentes/Esclarecimentos: Fumaça e Sombra não está disponível no início da batalha. Embo e Keibu só recebem essa habilidade depois de concluírem seu Contrato de Líder e receberem a respectiva Recompensa. Enquanto Furtividade estiver ativa, somente os inimigos que causarem dano a aliados Mercenários Caçadores de Recompensas durante essa Furtividade serão marcados para a redução de Ataque, que será aplicada quando Furtividade expirar e durará 2 turnos. —-------- Considerações Finais Embo sempre foi um dos caçadores de recompensas visualmente mais distintos de Star Wars, e colocá-lo ao lado de Keibu nos deu a oportunidade de criar uma versão que realmente parecesse diferente de sua encarnação equipada com uma bowcaster. O objetivo nunca foi fazer Keibu parecer um personagem invocado separado. Os dois formam uma equipe de caça experiente, com Embo conduzindo o confronto e Keibu criando as oportunidades. Desde controlar uma presa com Cativo até encadear turnos bônus baseados nas funções dos personagens por todo o esquadrão, o kit foi desenvolvido para transmitir a sensação de uma equipe de mercenários executando um plano. Ver Keibu responder ao comando de Embo, Embo colocar seu chapéu de volta no lugar, a dupla prender sua presa e depois desaparecer atrás de uma nuvem de fumaça deve fazer com que Embo e Keibu pareçam vivos como uma única unidade. [post Original LINK]EA_Universa1 month agoCommunity Manager17Views0likes0Comments[Resolvido] Problema de desempenho em 14/09
Olá, pessoal, O problema de desempenho que estava afetando o jogo STAR WARS™: Galaxy of Heroes foi resolvido. Obrigado a todos pelos relatos e pela paciência enquanto a equipe investigava a situação.EA_Universa1 month agoCommunity Manager8Views0likes0CommentsChance de acerto - Star wars Zero Company
Ola Pessoal, Estamos cientes de um problema em que uma chance de acerto de 100% está sendo recalculada incorretamente para uma porcentagem menor no momento em que o disparo é realizado, e estamos investigando uma correção. Agradecemos pela paciência e pelos feedbacks.EA_Universa1 month agoCommunity Manager17Views0likes0CommentsPerguntas e respostas sobre Star Wars Zero Company™
Prepare-se para saltar para o hiperespaço: Star Wars Zero Company™ já está disponível para PC, PlayStation®5 e Xbox Series X|S. Se tiver alguma dúvida antes de assumir o papel de Hawks, ex-oficial da República Galáctica que agora lidera a Companhia Zero, leia este guia para garantir seu sucesso frustrando os planos de Fathom. Perguntas frequentes Preciso do EA app para jogar Star Wars Zero Company no Steam? Não, Star Wars Zero Company é nativo do Steam e não requer o EA app. Onde posso relatar erros? Agradecemos aos nossos jogadores por compartilharem quaisquer erros que encontrarem ao jogar Star Wars Zero Company. Você pode reportar os erros aqui. Onde posso obter suporte técnico? Se você estiver enfrentando dificuldades técnicas com o jogo, entre em contato com nossa equipe de suporte nos EA Forums. Quais são as especificações mínimas e as recomendadas? Especificações mínimas necessárias Requer processador e sistema operacional de 64 bits GRÁFICOS: 1920x1080 e 30 FPS, Predefinição de configurações gráficas baixas SISTEMA OPERACIONAL: Windows 10/11 de 64 bits (Windows 11 recomendado) PROCESSADOR: Intel Core i5-8400 ou AMD Ryzen 5 2600X MEMÓRIA: 16 GB de RAM PLACA DE VÍDEO: Nvidia GeForce GTX 1080, Radeon RX 5600 XT ou Intel ARC B580 ARMAZENAMENTO: 50 GB de espaço disponível Especificações recomendadas: Requer processador e sistema operacional de 64 bits GRÁFICOS: 2560x1440 e 60 FPS, Predefinição de configurações gráficas altas SISTEMA OPERACIONAL: Windows 10/11 de 64 bits (Windows 11 recomendado) PROCESSADOR: Intel Core i7-10700K ou Ryzen 7 3700X MEMÓRIA: 32 GB de RAM PLACA DE VÍDEO: Nvidia Geforce RTX 3080 ou Radeon RX 7800 XT ARMAZENAMENTO: 50 GB de espaço disponível Quais drivers de vídeo são necessários para jogar Star Wars Zero Company? Recomendamos usar os drivers mais recentes disponíveis para o seu hardware. Você pode obter os drivers mais recentes do fabricante da sua placa aqui: Placas de vídeo da NVIDIA [www.nvidia.com] Placas de vídeo da AMD [www.amd.com] Placas de vídeo da Intel [www.intel.com] Por que não há especificação recomendada para Configurações Ultra e como ajustar minhas configurações de vídeo afetará a minha taxa de quadros? Durante o desenvolvimento, nós validamos que o jogo está realmente mais vinculado a CPU. Isso significa que constatamos que ajustar configurações gráficas individuais (mesmo em placas de vídeo melhores) não tem o mesmo impacto na taxa de quadros que em outros gêneros. Pensando nisso, decidimos não enfatizar as especificações de configurações Ultra. Esperamos que isso não prejudique a sua experiência geral com Star Wars Zero Company. Que medidas devo tomar se tenho uma taxa de quadros ruim ou travamentos na especificação recomendada? Recentemente, removemos os "nativos" das nossas especificações de PC para sermos totalmente transparente antes do lançamento. Conforme a gente trabalhava para finalizar o jogo, notamos que a melhor maneira de alcançar o nosso objetivo recomendado (60 FPS/1440p) é usando a configuração padrão recomendada do jogo: TSR ou upscalers de fornecedor DLSS/FSR. Se você continuar com problemas, visite nosso site de solução de problemas aqui. Star Wars Zero Company oferece suporte a monitores ultrawide? Sim, há suporte para monitores ultrawide 21:9. Star Wars Zero Company tem suporte a controle no PC? Você pode jogar com controles Xbox Series X|S e PlayStation®5, mas requer teclado para certas entradas de texto. Os controles podem ser remapeados? No PC, é possível remapear os botões tanto do controle quanto do mouse e do teclado. Isso também pode ser feito em controles do PlayStation e Xbox nos consoles. Teremos microtransações? Não, não temos planos de monetização ou microtransações no momento. Haverá conteúdo para download ou pós-lançamento? No momento, nosso foco é fazer o melhor jogo possível no lançamento e não temos nenhuma novidade. Haverá novo jogo+ no lançamento? Não, não teremos Novo Jogo+, mas jogadores desbloquearão certas opções de personalização em sessões subsequentes. Star Wars Zero Company receberá a certificação de aprovado para Steam Deck? O jogo não passará pelo processo de aprovação para Steam Deck no lançamento, mas, caso algo mude, informaremos a nossa comunidade. O jogo vai ter suporte para mods? Temos muito respeito pela comunidade de mods, mas não temos nenhum suporte oficial a mods planejado para Star Wars Zero Company. Qual a diferença entre operações e missões? Vocês podem dar alguns exemplos de tipos de missões? Em cada ciclo, você terá a chance de concluir Operações e Missões Táticas na holomesa do Covil. Ambos podem expirar, mas missões críticas da história se tornam obrigatórias após um período. Cada ciclo termina com uma seleção de Missão Tática, que leva você e seu esquadrão selecionado para a missão. As Operações ocorrem no mapa da galáxia e podem render recompensas instantâneas, expandindo a narrativa ou dando acesso a mais operações e missões. Algumas Operações podem apresentar um dilema e exigir uma escolha (pense "escolher sua própria aventura"), e escolhas diferentes podem ter um impacto nas missões e vínculos de personagens. As Missões Táticas são a camada tática do jogo, em que você aciona um esquadrão para concluir um objetivo, incluindo uma pequena fase de movimentação livre nas missões da história na qual é possível se mover pelo ambiente em terceira pessoa. Você pode ganhar mais imersão no mundo, pontos de inteligência e pontos de vantagem antes do confronto propriamente dito. Alguns tipos de missões gerais incluem... Sabotagem Combate Resgate Recuperação Missões narrativas com histórias únicas focadas em um herói. Como a morte permanente funciona em Star Wars Zero Company? A morte permanente é ativada por padrão, mas pode ser desativada por quem quiser. Incentivamos todos a ajustarem as configurações de modo a criar a melhor experiência para você. Para quem se interessar em incluir a morte permanente em suas campanhas, sentimos que ela oferece uma experiência de perda única, um tema central em Star Wars, mas também de superação dessa experiência emocional.EA_Universa1 month agoCommunity Manager17Views0likes0CommentsSTAR WARS Zero Company™ Requisitos de sistema
Requisitos de sistema recomendados para PC SO: Windows 10/11 64 bits (recomendado: Windows 11) Processador(AMD): Ryzen 7 3700X Processador(Intel): Intel Core i7-10700K Memória: 32 GB Placa de Vídeo(AMD): Radeon RX 7800 XT Placa de Vídeo(Nvidia): Nvidia Geforce RTX 3080 Direct X: 12 Requisitos para conexão online: N/D Espaço no disco rígido: 50 GB Outras observações: Resolução: 2560x1440 FPS: 60 Predefinição de configurações gráficas: Alto Requisitos de sistema mínimos para PC SO: Windows 10/11 64 bits (recomendado: Windows 11) Processador(AMD): Ryzen 5 2600X Processador(Intel): Intel Core i5-8400 Memória: 16 GB Placa de Vídeo(AMD): Radeon RX 5600 XT ou Intel ARC B580 Placa de Vídeo(Nvidia): Nvidia GeForce GTX 1080 Direct X: 12 Requisitos para conexão online: N/D Espaço no disco rígido: 50 GB Outras observações: Resolução: 1920x1080 FPS: 30 Predefinição de configurações gráficas: BaixoEA_Universa1 month agoCommunity Manager9Views0likes0CommentsStar Wars Zero Company | Trailer
Comande um esquadrão de elite em uma história intensa e autêntica em Star Wars Zero Company™, um jogo de estratégia tática por turnos para um jogador, com lançamento para PC, PlayStation®5 e Xbox Series X|S Cada decisão tática que você tomar no campo de batalha pode significar a diferença entre a vida e a morte para os Operadores da Zero Company nesta história original cinematográfica, ambientada nos momentos finais da Era das Guerras Clônicas™. Compre já em www.starwarszerocompany.comEA_Universa1 month agoCommunity Manager7Views0likes0Commentsstar wars zero company não instala e não aparece no console xbox
adquiri o jogo star wars zero company pela loja da EA e instalei no PC pra testar mas o jogo não inicializa e apresenta erro dizendo que esta faltando "microsoft c++" atualizado, utilizei a correção da instalação mas o erro persiste. tentei instalar o jogo no console xbox mas ele não aparece na minha biblioteca do xboxanrodrix1 month agoNewcomer40Views0likes1Comment