Battlefield 6 - Atualização da Comunidade
Resumo das Festas Oi pessoal, À medida que nos aproximamos da temporada de festas e nos despedimos de 2025, queríamos tirar um momento para refletir sobre tudo o que conquistamos juntos e compartilhar um pouco sobre o que está por vir para Battlefield 6 no novo ano. Foi um ano incrível para a equipe. Introduzimos o Battlefield Labs, lançamos o Battlefield 6, trouxemos o Battle Royale para a franquia através do REDSEC e iniciamos a primeira temporada. Isso é apenas o começo, e continuamos comprometidos em continuar construindo Battlefield 6 com a comunidade no próximo ano. Obrigado Seja lendo isso entre as partidas, a caminho de ver a família ou tirando uma merecida pausa do campo de batalha, obrigado por estar aqui. Seu apoio durante o lançamento, sua energia durante a 1ª temporada e todos os seus momentos Only in Battlefield tornaram este ano inesquecível. Vimos jogadores de todos os tipos entrarem no jogo. Veteranos de Battlefield grindando Multiplayer e PTFO. Jogadores de REDSEC buscando a queda perfeita. Criadores do Portal criando experiências que nunca imaginamos. Cada um deixou sua marca no jogo à sua maneira. Seus relatórios e discussões reflexivas nos ajudaram a iterar rapidamente e focar nas coisas que mais importam. Continuaremos a construir essa colaboração à medida que avançamos para o novo ano. Battlefield 6 & REDSEC em Números Vamos dar uma olhada rápida em alguns dos resultados incríveis da guerra total que vocês criaram juntos: Jogou mais de 1,7 bilhão de partidas e acumulou 383,5 milhões de horas de jogo Entregou 12,4 bilhões de abates e 871 milhões de ressuscitações Classes implantadas em todos os modos como: - Engenheiro: 28% - Suporte: 27% - Assalto: 26% - Reconhecimento: 19% Conseguiu mais de 300 milhões de eliminações com espingarda e mais de 2 milhões de jogadores com desfibriladores Destruiu 102 milhões de helicópteros e jatos, com engenheiros sozinhos transformando 18 milhões de tanques em sucata Destaques da Equipe Também perguntamos a algumas pessoas da equipe quais eram suas memórias favoritas de Battlefield 6 deste ano: Um dos meus momentos favoritos foi um bug de animação com a marreta que, sem querer, fez a animação de implantação do MP5 parecer um easter egg escondido. Assistir a comunidade recortar e reagir como se fosse intencional foi hilário. https://x.com/DRUNKKZ3/status/1989256562268099060 - Florian Le Bihan, Designer Principal de Jogos Em uma partida de Ruptura em Empire State, um atacante me esfaqueou na quadra de basquete, viu minha dog tag de desenvolvedor e imediatamente começou a gritar no Chat Geral para todo mundo me caçar. Isso virou uma caçada ao homem que durou toda a partida, cheia de duelos corpo a corpo e golpes de martelo, com ambos os lados rindo e spamando amor no chat. Ainda defendemos Manhattan, mas minha barriga doía de tanto rir. - Oli Zielinski, também conhecido como spacebarisdefect, Designer Técnico Fiquei realmente tocado por um fã de longa data de Battlefield enfrentando sérios problemas de saúde e preocupado que talvez não pudesse assistir ao lançamento do BF6. Motive organizou uma visita para que pudessem jogar cedo, conhecer a equipe, visitar o estúdio e sair com um pacote de presentes. Ver todo mundo se esforçando além por um único membro da comunidade foi incrivelmente especial. - Alexandra Lucas, Roteirista de Jogos II Meu momento favorito foi estar no evento de revelação multiplayer e ouvir a multidão explodir quando anunciamos Portal. Fiquei impressionado com a reação da multidão. Depois de trabalhar no Portal por quase 5 anos, do BF2042 ao BF6, foi um pouco estressante, mas incrivelmente gratificante ver essa reação e sentir o esforço da equipe valer a pena. - Ricardo Rojas Avellaneda, Designer de Qualidade I Comemorar o lançamento no escritório com todos os meus colegas e assistir ao gráfico de contagem de jogadores voar para o céu enquanto abrimos as comportas foi inesquecível. - Oliver Andersen, Líder Técnico Portal Recentemente, começamos a apresentar experiências de Portal criadas pela comunidade dentro do jogo, e continuaremos destacando criações que se destaquem por sua inovação, diversão ou reviravoltas únicas na jogabilidade de Battlefield. Aqui estão algumas experiências da comunidade que temos aproveitado muito: A Conquista Hardcore de FaithWalker Criado por: FaithWalker Código de Experiência: MPHD Características: HUD limitado personalizado, rastejamento ao derrubar, 90% de velocidade de movimento, armas abertas com DMRs removidos, destruição mais rápida de veículos e dano ajustado que faz com que a maioria das armas mate em 1 ou 2 tiros dependendo do calibre e alcance. RPGs vs Carrinhos de Golfe Criado por: Choanie Código de experiência: Z85X9 Defenda a plataforma com RPGs enquanto ondas de carrinhos de golfe tentam colidir com você. Sobreviva ao ataque ou destrua todas as carroças antes que cheguem à sua posição. Conquista do Golfo de Lyndon Criado por: Kurtinthegrind, viperstudioandy e Byarlant Código de Experiência: ZFBV2 Uma configuração de conquista em grande escala com veículos, combate urbano intenso, combates aéreos e guerra naval através do Golfo de Lyndon. Destaques da Comunidade Uma das melhores partes de Battlefield 6 é ver o que você cria no campo de batalha. De peças inteligentes a momentos cinematográficos, você tem compartilhado clipes, histórias e criatividade incríveis em nossos espaços comunitários. Aqui estão apenas alguns dos muitos momentos que marcaram o time este ano: Vitória sem abates no Battle Royale: https://www.reddit.com/r/Battlefield/comments/1ou8v3j/after_65_attempts_at_a_zerokill_win_in_redsec_i/ Jogador incrível usando apenas sua boca para jogar BF6: https://x.com/RockyNoHands/status/1983203110156902616 Pea jogando Battlefield 6: https://www.tiktok.com/@poopernoodle/video/7578950861640994070 Fotografias do Battlefield 6: https://www.youtube.com/shorts/J5Z8NyUE7XI O flanco do século: https://www.reddit.com/r/Battlefield/comments/1mn9hyh/excuse_me_guys_i_just_need_to_destroy_this_apc/ Por favor, continue compartilhando seus momentos, experimentos e jogadas de "isso realmente acabou de acontecer?". Adoramos vê-los, e eles continuam inspirando a equipe. Olhando para 2026 Já estamos profundamente planejados sobre o que vem a seguir para Battlefield 6 em 2026, e teremos mais para compartilhar no novo ano sobre o futuro do jogo, as próximas temporadas e como continuaremos evoluindo a experiência com você. Algumas das coisas em que estamos focados agora incluem: Aprimorando a jogabilidade principal, o equilíbrio e as melhorias na qualidade de vida em Multiplayer, REDSEC e Portal. Estamos desenvolvendo novos mapas e armas que introduzem novas oportunidades táticas e mantêm a experiência evoluindo de maneiras significativas. Preparando novas experiências para futuras temporadas, para que sempre haja algo novo para mergulhar. Explorando como podemos expandir o Battlefield Labs trazendo mais de sua experimentação para a experiência ao vivo. BR Solos: Isso ainda está em nossas mentes. Estamos analisando os detalhes técnicos para entregar em um nível de qualidade que pareça adequado para Battlefield. Quando estivermos confiantes no plano e no momento, compartilharemos mais. E para quem está de olho no céu... Sim, um certo passarinho está ansioso para dizer oi de novo. Teremos mais para compartilhar no novo ano, à medida que Battlefield 6 continua crescendo com o seu apoio. Tempo de Silêncio durante as Festas À medida que nos aproximamos das festas, lembre-se de reservar um tempo para você e seus entes queridos. Tire um tempo para descansar e relaxar. E se você planeja voltar para o Battlefield, certifique-se de conferir seu 6 ou mais. A equipe fará uma breve pausa para recarregar as energias antes de retornar no ano novo. A comunicação pode ser mais baixa nesse período, mas o suporte central e as operações anti-trapaça continuarão como de costume. Se você encontrar algum problema, ainda pode relatar bugs nos Fóruns da EA, e nosso Discord Oficial do Battlefieldcontinua sendo um ótimo lugar para se manter conectado com a comunidade. De todos nós da equipe Battlefield, obrigado por um ano incrível. Boas festas, fiquem seguros, e logo nos veremos novamente no Campo de Batalha. A Equipe do Battlefield Esse anúncio pode mudar à medida que ouvimos o feedback da comunidade e continuamos desenvolvendo e evoluindo nosso Serviço ao Vivo e Conteúdo. Sempre nos esforçaremos para manter nossa comunidade o mais informada possível.BATTLEFIELD 6 - LANÇAMENTO DA OFENSIVA DE INVENO E FEEDBACK DOS JOGADORES
Atualização da Comunidade Oi pessoal, Com o lançamento da atualização 1.1.3.0, Ofensiva de Inverno, nesta semana, muitos de vocês já começaram a jogar, compartilharam suas primeiras impressões e apontaram problemas e comportamentos inesperados. Agradecemos o feedback rápido e detalhado. Ele nos ajuda a agir com agilidade e a manter o foco no que é mais importante. Queremos fornecer uma atualização clara sobre os problemas que estamos acompanhando, o trabalho já concluído e nossos planos para o futuro próximo. A equipe tem analisado todos os relatórios desde a atualização, incluindo itens relacionados ao Ruptura, ao Campo de Tiro, ao Portal, ao Menu Principal e a problemas de desempenho, como microtravamentos no PC, além de diversas outras questões levantadas pela comunidade. Diversos itens já foram identificados, estão sendo tratados ou já foram resolvidos. Estamos nos preparando para publicar correções urgentes para resolver alguns desses problemas, com previsão de lançamento nas datas abaixo, enquanto outros exigirão investigação e validação adicionais antes que as soluções possam ser finalizadas: 12 de Dezembro: Steam Estamos lançando esta atualização antecipadamente para resolver o problema de microtravamentos. Ela também inclui melhorias no Menu Principal e no Campo de Tiro, com base em seus relatos recentes. 15 de Dezembro: PlayStation 5, Xbox Series X|S, aplicativo da EA Esta atualização incluirá soluções para problemas relacionados ao Menu Principal e ao Campo de Tiro. Nosso objetivo é mantê-lo informado, mostrar o andamento das resoluções e definir expectativas para os próximos passos. PROBLEMAS IDENTIFICADOS APÓS A ATUALIZAÇÃO 1.1.3.0 A seguir, apresentamos uma visão geral dos principais problemas identificados desde o lançamento da Atualização 1.1.3.0, juntamente com seu status atual e o trabalho em andamento para resolvê-los. Battle Royale - Usuários ficam presos no ar durante a inserção. Status: Resolvido. Identificamos um problema no Battle Royale em que os jogadores podiam ficar presos no ar visualizando suas aeronaves em vez de entrarem na partida após a pré-rodada, e resolvemos isso por meio de uma alteração no sistema. Status do salto de níveis do Passe de Batalha com o Caminho Bônus da Ofensiva de Inverno:Resolvido. Identificamos um problema que afetava a opção de pular níveis no Caminho de Bônus da Ofensiva de Inverno, e essa função foi temporariamente desativada em todas as plataformas. Após a resolução do problema, ela foi reativada e agora você pode pular níveis no Caminho de Bônus. Alterações no status de Momentum do Soldado: Resolvido. Confirmamos inconsistências em que os jogadores perdiam muito impulso durante saltos sucessivos, bem como ao deslizar. Esses problemas foram resolvidos e os jogadores agora devem manter a velocidade como antes desta atualização do jogo. Status das recompensas do desafio diário: Resolvido. A recompensa de XP pelos Desafios Diários foi reduzida involuntariamente de 5.000 para 3.500 XP. Isso já foi corrigido e as recompensas foram restauradas aos seus valores originais. Status do problema com a contagem de Tickets de Conquista (1000 em vez de 1200) : Resolvido. Em alguns servidores, a quantidade de bilhetes de conquista estava aparecendo menor do que o esperado. Implementamos uma solução para restaurar o valor correto de 1200. Status da navegação do menu principal : Resolução em andamento. Via correção Alguns jogadores estão enfrentando problemas como o travamento do painel de informações ou dificuldades para navegar pelos menus, ou, em alguns casos, selecionando "Bloqueio de Gelo" e recebendo a variante original da Ponte de Manhattan. Reproduzimos esses problemas e aplicamos uma solução temporária enquanto uma correção definitiva é lançada em breve. Microtravamentos ocorrendo em intervalos definidos (Steam) Status: Resolução em andamento. Via Hotfix Recebemos vários relatos de micro travamentos recorrentes durante as partidas para jogadores no Steam. A equipe está trabalhando para finalizar uma solução para esse problema. Uma solução temporária para alguns jogadores é definir seu status online como "Offline" na lista de amigos. Uma correção emergencial com a solução definitiva está prevista para 12 de dezembro. Campo de Tiro - Exibição de Dano, Status de Detecção de Acerto no Alvo: Resolução em Andamento. Via Hotfix Confirmamos inconsistências na forma como o registro de acertos e os valores de dano são exibidos em diferentes distâncias no Campo de Tiro. Também identificamos um problema separado em que os alvos não registravam corretamente os impactos de balas. Um hotfix está planejado para corrigir esse comportamento em todas as plataformas. Status do rastreamento de estatísticas do bot : Resolução em desenvolvimento. No início deste ano, removemos as eliminações de bots das estatísticas dos jogadores, mas encontramos um problema relacionado que nos impediu de remover as mortes da mesma forma. Isso resultou em inconsistências na página de estatísticas e, enquanto trabalhamos para resolver o bug subjacente, reativamos temporariamente as eliminações de bots para manter os valores alinhados. Nosso objetivo é resolver completamente esse problema em atualizações futuras e, atualmente, estamos investigando melhorias na página de perfil que permitam a personalização das estatísticas que você deseja exibir, oferecendo mais maneiras de expressar sua trajetória no Battlefield. Instâncias de efeito elástico com sistemas de especificação mínima. Status: Resolução em desenvolvimento. Jogadores de PC com CPUs próximas das especificações mínimas e que utilizam configurações gráficas baixas podem apresentar problemas de lag, registro de acertos ou sintomas semelhantes à latência se o jogo não conseguir manter a taxa de simulação de 60Hz devido à carga da CPU. Você pode verificar isso ativando a sobreposição de desempenho: Configurações → Gráficos → Avançado → Modificar → Sobreposição de desempenho → Simples. Se a taxa de quadros do simulador estiver caindo, tente limitar a taxa de quadros nas configurações gráficas avançadas para ajudar a equilibrar o uso da CPU. A equipe está trabalhando em melhorias para uma atualização futura. FEEDBACK DA COMUNIDADE Também estivemos analisando seus comentários sobre outras mudanças nesta atualização e gostaríamos de destacar os principais temas que observamos nos canais da comunidade. AVANÇO Seguindo o nosso Notas da atualização 1.1.3.0 Muitos de vocês compartilharam preocupações de que o aumento no número de veículos de ataque possa dificultar a defesa de certos mapas, especialmente com menos jogadores por equipe, e que opções adicionais de antiveículos possam ser necessárias. Também ouvimos opiniões fortes sobre o número de jogadores e o ritmo da partida, com alguns jogadores preferindo a intensidade do modo Ruptura com 64 jogadores ou números de jogadores específicos para cada mapa, para melhor adequar cada configuração. Os jogadores também destacaram que o posicionamento dos objetivos e o fluxo nos setores podem contribuir para o desequilíbrio em certos mapas, e que melhorar o acesso dos defensores ou reduzir o ímpeto inicial dos atacantes pode ser mais impactante do que apenas mudanças nos veículos. Por fim, vimos relatos de novos veículos surgindo enquanto outros ainda estavam ativos, o que gerou mais pressão sobre os defensores do que o previsto. Implementamos uma solução ontem, como parte de nossos ajustes contínuos, e continuaremos monitorando possíveis novas ocorrências. Seu feedback continua a orientar a direção das nossas melhorias inovadoras, e compartilharemos mais informações à medida que os ajustes futuros forem se concretizando. VEÍCULOS Também recebemos relatos de que tanques sofriam danos não intencionais em situações específicas, e corrigimos isso nesta atualização, solucionando casos em que as interações de projéteis não se comportavam como esperado. Além disso, também fomos informados de que veículos blindados podiam sofrer danos inconsistentes dependendo do ângulo, então atualizamos as zonas de dano dos veículos para melhorar a confiabilidade. Em Ruptura, percebemos como a disponibilidade e o fluxo de veículos afetavam o ritmo dos atacantes (não confundir com o problema do excesso de tanques surgindo), e vários mapas foram ajustados para proporcionar um ritmo mais claro entre os setores. Também corrigimos um problema em que as metralhadoras montadas em veículos ocasionalmente não registravam o dano, melhorando a capacidade de resposta dos assentos dos artilheiros. Também temos recebido um número crescente de comentários sobre o combate aéreo. Em resposta, estamos analisando mudanças específicas para aprimorar esses confrontos. No início do próximo ano, planejamos reduzir o dano dos canhões dos jatos para aumentar a expectativa de vida média dos pilotos. Além da Temporada 1, estamos investigando um sistema de radar aéreo dedicado que ajudará na visibilidade e no conhecimento da situação durante os combates aéreos. Como sempre, seu feedback é fundamental para definirmos nossas prioridades. Se você tem jogado desde a atualização, gostaríamos muito de saber como os veículos estão agora e quais aspectos da jogabilidade com veículos são mais importantes para você daqui para frente. Nos vemos no campo de batalha. PRÓXIMOS PASSOS Continuaremos validando as soluções já em desenvolvimento, coletando dados adicionais de seus relatórios e priorizando os problemas restantes com base na gravidade e no impacto sobre os jogadores. Vários itens já foram resolvidos ou serão resolvidos em nossas próximas atualizações. Mais melhorias estão planejadas para as próximas atualizações. Agradecemos novamente pelo seu feedback contínuo e pela sua paciência enquanto trabalhamos para solucionar os problemas introduzidos com a Atualização 1.1.3.0. Seus relatos nos ajudam a agir rapidamente, focar nas áreas certas e continuar aprimorando a experiência do Battlefield 6. Continuaremos monitorando a situação de perto e forneceremos atualizações à medida que as correções forem implementadas. Agradecemos seu apoio, sua paixão e sua dedicação ao jogo. //A Equipe do Battlefield Este anúncio poderá sofrer alterações à medida que analisamos o feedback da comunidade e continuamos a desenvolver e aprimorar nosso Serviço e Conteúdo ao Vivo. Sempre nos esforçaremos para manter nossa comunidade o mais bem informada possível .Battlefield 6 - Notas da Atualização 1.1.3.0
A atualização 1.1.3.0 traz uma ampla gama de correções e aprimoramentos em Battlefield 6, melhorando a clareza dos soldados, confiabilidade das armas, comportamento dos veículos, consistência do áudio e o fluxo geral da jogabilidade. Essa atualização também inclui várias melhorias na qualidade de vida nas opções de mira na interface, HUD e controle, além de atualizações específicas para mapas projetadas para estabilizar o jogo de objetivos e reduzir a frustração no matchmaking no final das rodadas. Também fizemos melhorias para reduzir casos em que as configurações do jogador poderiam ser resetadas ao atualizar o jogo para a versão mais recente. Embora esse comportamento deva ocorrer com menos frequência agora, ainda estamos vendo casos isolados e esperamos resolver totalmente o problema em uma próxima atualização. Como sempre, obrigado por continuar compartilhando seu feedback, que nos ajuda a refinar e evoluir a experiência de Battlefield 6. Novo Conteúdo: Ofensiva de Inverno Novo Mapa com Tempo Limitado: Estado do Império da Eclusa de Gelo . Uma versão de Empire State envolta no inverno, com ruas congeladas e visuais ambientais sazonais. Novo Modo por Tempo Limitado Multiplayer e Modo Arena: Um modo evento temático jogável em variações de missões Dominação, Conquista e Arena de Ice Lock Empire State, apresentando a mecânica de "Freeze" limitada por eventos. Nova arma corpo a corpo: o Machado de Escalada no Gelo. Desbloqueado pelo Caminho Bônus de Ofensiva de Inverno. Atualizações do Portal: Ice Lock Empire State está disponível para uso em experiências suportadas do Portal durante a janela de evento. Passe de Batalha: Caminho Bônus de Ofensiva de Inverno: uma trilha de recompensa de 11 níveis e tempo limitado, com cosméticos de evento, Boosters de XP e o Machado de Escalada de Gelo. ÁREAS DE MELHORIA Áudio Com essa atualização, fizemos uma ampla gama de melhorias no áudio, incluindo uma passagem dedicada de sintonia nos passos para tornar o movimento mais claro, fácil de localizar e mais legível em diferentes distâncias. Também continuamos corrigindo problemas de desempenho e memória que podem fazer sons, como passos ou áudio de veículos, falharem ou deixarem de tocar, especialmente durante partidas de Battle Royale em grande escala. Para antecipar isso, à medida que adicionamos mais conteúdo de áudio ao jogo, ajustamos as prioridades de memória para a maioria dos sons do jogo e otimizamos como alguns assets de áudio maiores são carregados. Na prática, isso significa que sons importantes de combate, movimento e veículos devem tocar de forma mais consistente mesmo sob carga pesada. Essas mudanças fazem parte de um esforço contínuo para melhorar a estabilidade geral da paisagem sonora. Embora isso não seja uma reformulação completa, e ainda possam haver casos específicos dependendo do hardware e das condições da partida, é um grande passo para um som mais confiável e previsível em todo o jogo. REGISTRO DE ALTERAÇÕES JOGADOR: Corrigido um problema de clipping ao arrastar um soldado em uma superfície inclinada quando está deitado. Corrigido um problema de clipping com os ombros dos personagens ao pular. Corrigido um problema raro em que o dano de queda não era aplicado imediatamente após ser revivido. Fixaram os estalhos e movimentos agressivos da câmera ao realizar quedas em inimigos caídos de ângulos específicos. Corrigido um problema que permitia aos jogadores usar o salto para evitar serem atropelados por um veículo inimigo que vem em alta velocidade. Corrigido um problema que fazia o feedback háptico do controle continuar indefinidamente quando a recarga era interrompida ao trocar para outra arma ou gadget. Corrigido um problema que fazia o registro de acerto falhar ao disparar enquanto fazia ajustes de mira extremamente rápidos. Continuamos investigando casos limites adicionais e revisando relatos de jogadores relacionados ao registro de rebatidas. Corrigido um problema que fazia as pernas do soldado girarem incorretamente com o corpo ao cair deitado. Corrigido um problema que fazia o movimento dos soldados parecer lento ao andar em terreno irregular. Corrigido um problema que fazia as mãos do personagem parecerem desalinhadas ao pular pelas janelas. Corrigi um problema que causava salto enquanto carregava um desfibrilador para fazer as mãos do soldado desaparecerem. Corrigido um problema que fazia com que ser revivido após morrer no meio da queda causasse dano por queda na próxima vez que o jogador pulava. Corrigido um problema que fazia o jogador continuar controlando seu soldado depois de morrer na água. Corrigido um problema que poderia fazer o jogador ficar preso ao entrar na água agachado. Corrigido um problema que poderia impedir que dano corpo a corpo fosse causado em soldados na água. Corrigido um problema que poderia impedir que dano corpo a corpo fosse causado em soldados sentados em bancos expostos de veículos. Corrigido um problema que dificultava subir algumas escadas, especialmente em movimentos lentos. Corrigido um problema em que descer escadas com uma granada equipada causava animações desalinhadas. Corrigido um problema em que as animações das granadas em primeira pessoa apareciam incorretamente ao assistir outro jogador. Corrigido um problema em que ser atingido por dano corpo a corpo impedia a vítima de realizar ataques corpo a corpo. Corrigido um problema em que mãos encaixavam em escadas quando estavam em visão em primeira pessoa. Corrigido um problema em que interromper um arrastar e reviver não cancelava o progresso do reviver como esperado. Corrigido um problema em que pular dentro e fora de veículos poderia levar ao registro de acerto posterior para soldados a pé. Corrigido um problema em que aterrissar em um veículo impedia o jogador de sofrer qualquer dano por queda. Corrigido um problema em que as animações corpo a corpo não rodavam corretamente ao atacar enquanto pulava obstáculos de altura média. Corrigido um problema em que atacar corpo a corpo e voltar para uma Escada de Assalto fazia o jogador parecer atacar com a escada. Corrigido um problema em que mirar com zoom ao colidir com uma parede durante a corrida desajustava a mira do jogador. Corrigido um problema em que os modelos dos soldados brilhavam incorretamente na frente do efeito visual termobárico quando iluminados por uma lanterna. Corrigido um problema em que a câmera da morte podia aparecer embaixo do mapa ao morrer dentro de um veículo. Corrigido um problema em que a arma corpo a corpo aparecia brevemente em uma pose incorreta ao segurar a espingarda M87A1. Corrigido animações de locomoção em primeira pessoa das escadas começando com um atraso ao subir escadas. Corrigido problemas de clipe na montagem em terceira pessoa com o HK433 ao usar certos acessórios no trilho inferior. Animações aprimoradas de pular em primeira e terceira pessoa e pular por cima de altura média para transições mais suaves. Maior confiabilidade do registro de acertos quando vários jogadores estavam próximos. Melhorou a forma como o recuo e a entrada de mira interagem, resultando em uma precisão mais confiável ao compensar o recuo. Animação de combate corpo a corpo melhorada ao atacar deitado. Melhor resposta ao movimento no início e no fim das interações de arrasto e revivificação. Melhorou a suavidade da animação dos soldados ao entrar e sair deitado. Melhorou a visibilidade dos soldados a curta distância aplicando ajustes de brilho a 0 metros com intensidade mínima maior. Resolvido um problema de animação em que aplicar armadura rapidamente logo após usar uma arma corpo a corpo poderia resultar em uma animação de transição não intencional. Animações atualizadas em terceira pessoa para melhorar a clareza, reduzir poses estáticas e melhorar a visibilidade dos soldados. VEÍCULOS: Corrigido um problema em que o fogo pesado de metralhadora de alguns veículos não registrava danos consistentes contra soldados. Corrigido um problema em que alguns bancos de veículos estavam classificados incorretamente, impedindo que o retículo correto do passageiro aparecesse enquanto observava outro jogador. Corrigido um problema em que a bússola do soldado podia aparecer simultaneamente com a bússola do veículo ao sentar em certos assentos do artilheiro. Corrigiram problemas com zonas de dano em veículos blindados que faziam com que eles sofressem danos maiores do que o pretendido em certas situações. Corrigido o comportamento da interface da câmera de spawn do Quadbike para garantir que ela seja exibida corretamente ao ser implantada. Corrigido parcialmente um problema em que o áudio do veículo podia parar de funcionar durante o jogo ao vivo devido a suspeitas de problemas relacionados à memória. ARMAS: Corrigido um bug em que os jogadores podiam ficar presos na animação de inspeção da arma ao entrar em um veículo. Corrigido um raro bug visual que podia fazer com que as lunetas fossem exibidas incorretamente. Corrigido um problema visual em que a empunhadura angular ajustável ficava um pouco mais alta na arma do que o pretendido. Corrigido um problema que fazia a primeira bala disparada durante as primeiras transições de zoom em certas armas e miras ficar mais imprecisa do que o pretendido. Corrigido um problema que fazia ataques corpo a corpo rápidos às vezes não devolverem o jogador à arma anterior após atacar. Corrigido um problema em que alguns telescópios recebiam desfoque térmico ou de profundidade de campo sem querer. Corrigido um problema em que bonecos de alvo no campo de tiro permaneciam fora do ar após serem atingidos. Corrigido um problema em que os efeitos da munição FMJ foram aplicados incorretamente a tipos adicionais de munição. Corrigido um problema em que os acessórios suspensos nem sempre eram restaurados corretamente ao pegar o kit de outro soldado. Corrigido um problema com o acessório da lanterna da arma desalinhado ao correr com valores altos de campo de visão. Corrigido o bug de temporização "peekaboo" que afeta bonecos de alvo no estande de tiro. Aumentou o tempo mínimo entre os disparos em 100 ms no Mini Scout para melhorar o ritmo e reduzir inconsistências em disparos rápidos. Magnitude de recuo reduzida, mas variação aumentada do recuo nos modelos M250, NVO-228E, RPKM, SG 553R e SOR-300SC. Essas armas agora têm desempenho menos eficaz a longa distância, com a SG 553R recebendo o ajuste mais perceptível. Reduziu o custo dos carregadores de 200 cartuchos L110 e M123K de 55 para 50, e removeu a penalidade na dispersão de movimento do ADS. Ajustei o feedback háptico para recarregar armas nos controles do PS5. Atualizado o comportamento corpo a corpo para permitir que jogadores equipados com uma arma corpo a corpo escolham entre uma queda (F/RS) ou um ataque de golpe (Mouse 1/RT). GADGETS: Corrigido um problema em que as Escadas de Assalto não permitiam uma rotação suave aumentando o ângulo máximo da rampa de 45° para 52°. Agora os jogadores podem subir a escada sem precisar se mover para uma postura de escalada. Corrigido um problema em que gadgets que deveriam estar ocultos pela oclusão ainda eram visíveis através da geometria. Corrigido um problema em que indicadores de trava apareciam para engenheiros sem um lançador com capacidade de trava equipado. Corrigido um problema em que caixas de suprimentos lançadas por jogadores inimigos ficavam visíveis no minimapa. Corrigido um problema em que as animações da faca arremessadora duravam mais do que o previsto. Corrigido um problema em que os drones de reconhecimento XFGM-6D apareciam voltados na direção errada, em vez de corresponderem à direção do soldado quando estavam posicionados. Redução da dispersão das facas de arremesso para que tiros na cabeça sejam possíveis de forma confiável até 15 metros. Morteiro Portátil LWCMS Corrigido um problema em que um tipo de projéteis incorreto foi usado durante as animações de disparo e recarga. Corrigi um problema em que disparar uma Smoke Shell não fazia a câmera ou o tubo tremer. Corrigido um problema em que as nuvens de Concha de Fumaça estavam menores do que o pretendido. Corrigidp um problema em que a cadência de tiro era menor do que o pretendido. Corrigi um problema em que a Concha de Fumaça sempre regenerava via Caixas de Suprimentos. Especialista em Logística na árvore de Apoio de Fogo agora aumenta levemente o efeito da Caixa de Suprimentos na cadência de tiro do Morteiro Portátil. A munição Smoke Shell agora começa em 0 e regenera a cada 45 segundos. Bolsa de Suprimentos Corrigido um problema em que a Bolsa de Suprimentos regenerava saúde instantaneamente ao ser implantada. Corrigido um problema de configuração incorreta da munição que causava comportamento inconsistente no reabastecimento. Removeu a cura inicial ao lançar o gadget; a Bolsa de Suprimentos agora só cura com o tempo. As Bolsas de Suprimentos Arremessadas agora priorizam jogadores que estão com pouca vida ou munição ou que solicitaram. MAPAS & MODOS: Ajustei as áreas de captura de Conquista e Escalada na Ponte de Manhattan para que os objetivos não possam mais ser capturados de posições no telhado. Áreas estendidas no telhado fora dos limites do Empire State, Ponte de Manhattan e Saints Quarter. Corrigido um problema em que as mortes não eram acompanhadas corretamente no Strikepoint. Corrigido um problema em que os jogadores não eram devidamente creditados por uma morte causada pela destruição do guindaste no Vale Mirak. Corrigido um problema em que a seleção de veículos no Escalada ficava temporariamente indisponível se o jogador estivesse na tela de implantação quando um território mudava de mãos. Foram feitas melhorias para reduzir casos de jogadores que se encaixam em partidas próximas ao final de uma rodada. O cronômetro fora dos limites na Ponte de Manhattan agora está corretamente ajustado para 10 segundos. Atualizada a posição do M-COM no Pico da Liberação e na Ponte de Manhattan para melhorar o fluxo dos atacantes com base no feedback dos jogadores. Comportamento atualizado de spawn para Battle Pickups: Em Ruptura, as Coletas de Batalha agora aparecem quando seus setores associados são habilitados. Em Conquista e Escalada, Battle Pickups agora aparecem quando seus pontos de captura associados pertencem a uma equipe. Após o feedback desde o lançamento, vários layouts do Ruptura foram atualizados para corrigir o desequilíbrio entre vitórias e derrotas entre atacantes e defensores e melhorar o fluxo geral, o equilíbrio dos veículos e a clareza das zonas de captura em múltiplos mapas. Ponte de Manhattan Removidos veículos Defensor no Setor 2 e Setor 3. Adicionado um IFV adicional de Atacante no Setor 3. Volumes de captura atualizados nos Setores 1, 2 e 3 para apoiar o progresso mais consistente dos atacantes. Vale Mirak Removeram os veículos Defensor em todos os setores. Contagem ajustada de veículos atacantes: Setor 1: Redução dos IFVs atacantes de 2 para 1; aumentou o número de tanques atacantes de 1 para 2. Setor 2: Adicionado 1 IFV Atacante. Setor 3: Adicionado 1 IFV Atacante. Volumes de captura atualizados em todos os setores para facilitar o ataque. Nova Cidade de Sobek Setor 2: Adicionado 1 tanque Defensor e um IFV Defensor. Setor 3: Adicionado 1 IFV Atacante; removeram o tanque Defender e o transporte leve. Volumes de captura atualizados em ambos os setores para melhorar o fluxo de atacantes. Operação Firestorm Setor 2: Ajustada a armadura Defensor (adicionada e removida a aparição de tanques). Setor 3: Adicionados 2 tanques atacantes e 1 IFV atacante; removeu o tanque Defensor. Zonas de captura atualizadas nos setores afetados para apoiar o impulso dos atacantes. Pico da Libertação Setor 3: Removida o Tanque Defensor. Setor 5: Adicionados 2 IFVs atacantes; removeram o transporte Defensor. Volumes de captura atualizados para melhorar o avanço dos atacantes. Cerco do Cairo Adicionei um tanque atacante adicional nos setores 1 e 3. Áreas de captura atualizadas na bandeira B para melhorar o potencial de empurrar setorial. Saints Quarter Setor 1: Volume de captura atualizado na bandeira B. Setor 2: Volumes de captura atualizados nas bandeiras A e B. PROGRESSÃO: Corrigido um problema em que inimigos detectados pelo Designador Laser Portátil LTLM II não contavam para o desafio semanal "Identificar inimigos com Gadgets de Reconhecimento". Corrigido um problema em que o Lançador de Explosão Incendiária não acompanhava o progresso do desafio "Especialista de Suporte 2" ao causar dano com sua nuvem de fogo persistente. UI & HUD: Adicionado um popup de carregamento ao digitar o código do torneio para dar um feedback melhor sobre o que está acontecendo. Adicionado dica de jogo de helicóptero "Visão Livre" para fazer parte das dicas do piloto... Os inimigos não podem mais ser detectados do grande mapa. Garantido que jogadores que desencadeiam a destruição do guindaste agora tenham seu ID de assassino registrado corretamente no registro de pontuação do placar. Garantido que o aviso "Corte Paraquedas" apareça corretamente nos modos Multiplayer fora do REDSEC. Corrigido um problema de minimapa onde ícones de veículos vazios não transitavam corretamente para um ícone de veículo aliado ao entrar em um veículo. Corrigido um problema raro em que ícones de objetivo podiam desaparecer ao serem reposicionados. Corrigido um problema em que a armadura de um companheiro aparecia brevemente como a cor da armadura macia quando a armadura quebrava, causando uma visualidade momentânea incorreta. Corrigido um problema em que os camulos na seção de Desafios não mostravam o nome ou a categoria. Corrigido um problema em que as dicas para "Re-Entrar" e "Implantar" eram exibidas na ordem errada ao usar um controlador com o EOD Bot. Corrigido um problema em que killcards nem sempre apareciam quando os jogadores morriam dentro de veículos. Corrigido um problema em que as descrições das zonas de combate na tela de carregamento não atualizavam corretamente com base no modo de jogo ativo. Corrigido um problema em que as descrições das zonas de combate na tela de carregamento estavam incorretas para Sabotagem em Eastwood. Corrigido um problema em que o texto da zona de combate na tela de carregamento aparecia incorretamente em Sabotagem em todos os mapas. Corrigido um problema em que as ofertas da loja não rolavam corretamente ao rolar rapidamente pela mesma linha. Corrigido um problema em que a câmera de implantação podia parecer girada incorretamente ao assistir um soldado ou veículo. Corrigido um problema em que os diferentes estados pintados do Designador Laser Portátil LTLM II não estavam corretamente representados pelo aviso do HUD do aparelho. Corrigido um problema em que o HUD do helicóptero desaparecia quando a cor era definida para preto nas configurações. Corrigido um problema em que as listas de anexos LMR27 e ES 5.7 não estavam ordenadas corretamente. Corrigido um problema em que o ícone do Morteiro Portátil do LWCMS tinha inconsistências visuais entre o mapa grande e o minimapa. Corrigido um problema em que a Traverse Mark 2 exibia texto duplicado da LMG no segundo assento, apesar de ter apenas uma arma montada. Corrigido um problema em que a pré-visualização 3D do veículo não atualizava ao mudar os presets do loadout. Corrigido um problema em que dar zoom no mapa grande às vezes resultava em tela preta. Corrigiram problemas que impediam que ícones de Estação de Reabastecimento aparecessem no grande mapa como deveriam. Melhorou o comportamento da Commorose corrigindo as distâncias de solicitação para "Precisa de Reparo" e "Precisa de Recolha". Corte de imagens melhorado para alinhar melhor a arte nas telas de compra do Passe de Batalha. Melhor comportamento de ping em soldados aliados, pedidos de reanimação e armas estacionárias. Melhorado o texto usado para descrever as condições de desbloqueio da Missão Bônus para maior clareza. Reduzido os ícones de homem a menos para mostrar apenas os dois companheiros de equipe mais próximos caídos. Removido a possibilidade de alternar entre classes na tela de implantação usando Q e E para evitar mudanças de classe não intencionais antes do spawn. Snap Zoom (Assistência de Mira) foi esclarecido no menu: essa opção está disponível apenas nos modos Single Player e Portal, não no Multiplayer. Os nomes do esquadrão e dos aliados no mundo agora piscam quando o jogador recupera vida ou recebe munição. Armas estacionárias não mostram mais ícones de provedor de coleta quando um jogador está pedindo para ser pego. Cosméticos desbloqueados agora aparecem acima dos bloqueados nas listas de seleção. Lógica atualizada de navegação para trás para que os consoles não possam mais recuar o suficiente para disparar o pop-up de sair do jogo sem querer. Atualizada a dica de contramedida para só aparecer quando o estado de travamento de arma torna o prompt relevante. Atualizado o comportamento de aviso de travamento para que alertas de travamento possam ter prioridade sobre rótulos pintados quando apropriado, garantindo que as ameaças sejam mais perceptíveis. Atualizado a tela de carregamento do Saints Quarter para exibir o texto correto da zona de combate. Atualizado os lançadores sob o cano para que os ícones de tipo corretos apareçam no HUD. CONFIGURAÇÕES: Corrigido um bug em que mudar a opção "Console de Comandos" não se aplicava até o jogo ser reiniciado. Corrigido um problema em que navegar de volta pelo menu de Opções podia se comportar incorretamente ao ser acessado pelo Menu de Pausa. Corrigido um problema em que o título do menu "Editar Esquemas de Controle" podia desaparecer nas Opções. Corrigido um problema em que a sensibilidade da mira do veículo mostrava um valor incorreto nas configurações de controle do veículo. Corrigido um problema com a funcionalidade de "passos" dos sliders de opções que estava quebrada e não permitia que os jogadores passassem por decimais. Melhorou a opção de curva de resposta "Dinâmica" para o direcionamento do stick do controle, para melhor corresponder às expectativas e feedbacks dos jogadores. O alcance das opções de sensibilidade do mouse para Infantaria e Veículo agora foi dobrado e pode ser duas vezes maior. SINGLE PLAYER: Corrigido um problema em que o temporizador fora dos limites não considerava corretamente a morte do jogador ou o estado de Mandown no modo Single Player. ÁUDIO: Adicionados novos identificadores de tipo hostil específicos para veículos para chamadas mais precisas. Adicionaram salvaguardas para que o áudio do soldado ambiental em segundo plano não dispare mais em momentos sem combate. Ajustado o equilíbrio do logo de bootflow, a música e os efeitos sonoros. Corrigido um problema de áudio que acontecia ao rastejar enquanto mirava pela mira. Corrigido um problema que fazia o áudio que reabastecia a saúde tocar várias vezes. Corrigido um problema em que o áudio ambiental do soldado em segundo plano não era afetado pelo controle de volume de voz. Corrigido um problema em que a música no final da rodada às vezes não tocava ou tocava a faixa incorreta. Corrigido um problema em que os jogadores podiam sentir um sinal sonoro de "Baixa Vida" travado após permanecerem com pouca vida por 30 segundos em modos sem regeneração de vida. Corrigido um problema em que a música de início da rodada podia tocar antes da rodada realmente começar. Corrigido um problema em que os efeitos sonoros da Caixa de Suprimentos podiam ser ativados repetidamente em soldados abatidos. Corrigido um problema em que o áudio "Advance to Next Sector" tocava o efeito sonoro "Out-of-Bounds". Corrigido um problema em que a linha de narração incorreta e amigável ao próximo tocava quando um morteiro caía ao lado do jogador. Corrigido um problema em que o efeito sonoro correto não tocava durante um mergulho de combate. Corrigido um problema em que os efeitos sonoros do loop de carga do canhão de trilho Rorsch Mk-2 SMRW não tocavam corretamente. Corrigido um problema em que os efeitos de fogo do fusível de hélice do veículo estavam sem o áudio pretendido. Corrigido o áudio ausente ao realizar inspeções de armas. Otimização do gerenciamento de memória e priorização aprimorada para a maioria dos sons do jogo, reduzindo casos em que áudios importantes, como veículos ou passos, às vezes falhavam em tocar. Corrigido parcialmente um problema em que o áudio do veículo podia parar de funcionar durante o jogo ao vivo devido a suspeitas de problemas relacionados à memória.REDSEC - ATUALIZAÇÃO DA 1ª TEMPORADA DAS SÉRIES ELITE E ABERTA
A competição inaugural Battlefield REDSEC Series Elite começa esta semana, e estamos empolgados para ver 600 dos melhores jogadores do mundo competindo pela glória nas Américas, EMEA e APAC. Antes da primeira partida das Series Elite, em 10 de dezembro, temos algumas novidades para compartilhar com nossa comunidade competitiva, incluindo uma alteração na programação da Open Series: Embora nossa intenção fosse lançar as Séries Elite e Aberta quase simultaneamente, identificamos um problema específico da Série Aberta que nos obriga a adiar o início da competição para o próximo ano. Sabemos que isso pode ser uma notícia decepcionante para os participantes e fãs. No entanto, esse tempo extra nos permitirá resolver os problemas e criar uma experiência mais tranquila. Atualizaremos vocês no ano novo sobre as partidas inaugurais das Series Abertas. Enquanto isso, a Series Elite começará em 10 de dezembro e mal podemos esperar para que vocês assistam a partidas emocionantes e combates intensos na REDSEC. Abaixo, vocês encontrarão nosso sistema de pontuação, cronogramas e outros detalhes importantes que ajudarão vocês a se prepararem para a Elite Series: PROGRAMAÇÃO, PONTUAÇÃO E OUTROS DETALHES IMPORTANTES DO REDSEC SÉRIES ELITE O REDSEC Series Elite terá início no dia 10 de dezembro em todas as regiões, com todas as partidas sendo transmitidas ao vivo pelos competidores participantes. PROGRAMAÇÃO DA 1ª TEMPORADA DA SERIE ELITE APAC Dia de Jogo Data Horário de Início Horário previsto de término Dia de Jogo #1 Quarta-feira, Dezembro 10, 2025 09:00 AM UTC / 1:00 AM PT / 5:00 PM SGT / 6:00 PM JST / 8:00 PM AEDT 12:30 PM UTC / 4:30 AM PT / 8:30 PM SGT / 9:30 PM JST / 11:30 PM AEDT Dia de Jogo #2 Quinta-feira, Dezembro 11, 2025 09:00 AM UTC / 1:00 AM PT / 5:00 PM SGT / 6:00 PM JST / 8:00 PM AEDT 12:30 PM UTC / 4:30 AM PT / 8:30 PM SGT / 9:30 PM JST / 11:30 PM AEDT Dia de Jogo #3 Terça-feira, Dezembro 16, 2025 09:00 AM UTC / 1:00 AM PT / 5:00 PM SGT / 6:00 PM JST / 8:00 PM AEDT 12:30 PM UTC / 4:30 AM PT / 8:30 PM SGT / 9:30 PM JST / 11:30 PM AEDT Finais da Temporada Quinta-feira, Dezembro 18, 2025 09:00 AM UTC / 1:00 AM PT / 5:00 PM SGT / 6:00 PM JST / 8:00 PM AEDT 1:00 PM UTC / 5:00 AM PT / 9:00 PM SGT / 10:00 PM JST / 12:00 AM AEDT EMEA Dia de Jogo Data Hora de início Horário previsto de término Dia de Jogo #1 Quarta-feira, Dezembro 10, 2025 4:00 PM UTC / 8:00 AM PT / 4:00 PM GMT / 5:00 PM CET 7:30 PM UTC / 11:30 AM PT / 7:30 PM GMT / 8:30 PM CET Dia de Jogo #2 Quinta-feira, Dezembro 11, 2025 4:00 PM UTC / 8:00 AM PT / 4:00 PM GMT / 5:00 PM CET 7:30 PM UTC / 11:30 AM PT / 7:30 PM GMT / 8:30 PM CET Dia de Jogo #3 Terça-feira, Dezembro 16, 2025 4:00 PM UTC / 8:00 AM PT / 4:00 PM GMT / 5:00 PM CET 7:30 PM UTC / 11:30 AM PT / 7:30 PM GMT / 8:30 PM CET Finais da Temporada Quinta-feira, Dezembro 18, 2025 6:00 PM UTC / 10:00 AM PT / 6:00 PM GMT / 7:00 PM CET 10:00 PM UTC / 2:00 PM PT / 10:00 PM GMT / 11:00 PM CET AMERICAS Dia de Jogo Data Hora de início Horário previsto de término Dia de Jogo #1 Quarta-feira, Dezembro 10, 2025 8:00 PM UTC / 12:00 PM PT / 3:00 PM ET 11:30 PM UTC / 3:30 PM PT / 6:30 PM ET Dia de Jogo #2 Quinta-feira, Dezembro 11, 2025 8:00 PM UTC / 12:00 PM PT / 3:00 PM ET 11:30 PM UTC / 3:30 PM PT / 6:30 PM ET Dia de Jogo #3 Terça-feira, Dezembro 16, 2025 8:00 PM UTC / 12:00 PM PT / 3:00 PM ET 11:30 PM UTC / 3:30 PM PT / 6:30 PM ET Finais da Temporada Quinta-feira, Dezembro 18, 2025 11:00 PM UTC / 3:00 PM PT / 6:00 PM ET 3:00 AM UTC / 7:00 PM PT / 10:00 PM ET Observação: Os horários de início dos jogos e das finais da temporada estão sujeitos a alterações. PONTUAÇÃO DA 1ª TEMPORADA DAS SERIES ELITE Cada rodada das Series Elite - incluindo as Finais da Temporada - segue o mesmo formato de duas fases: A Fase Um consiste em seis partidas do Battle Royale, com todas as 50 equipes divididas em dois grupos de 25. Ao longo dessas seis partidas, as equipes ganham pontos por eliminações e posicionamento, incentivando um jogo tático de alta intensidade. As quatro melhores equipes de cada grupo de 25 (8 equipes no total) avançam para a Fase Dois do Dia de Partidas . PONTUAÇÃO DE POSICIONAMENTO NO BATTLE ROYALE 1º Lugar 22 pontos 2º 17 pontos 3º 14 pontos 4º 10 pontos 5º 8 pontos 6-7º 7 pontos 8º ao 12º ano 5 pontos 13-17º 4 pontos 18 a 25 0 pontos PONTUAÇÃO ADICIONAL DO BATTLE ROYALE Eliminação 1 ponto (por morte) Se duas ou mais equipes estiverem empatadas após a fase BR, os desempates serão feitos na seguinte ordem: Maior pontuação individual em uma única partida. Caso o empate persista, considera-se a próxima maior pontuação individual em uma única partida (repetido até que todas as seis partidas sejam comparadas). Se o empate persistir, qual será a melhor colocação em uma única partida. Se o empate persistir, considera-se a próxima melhor colocação individual (repetido até que todas as seis partidas sejam comparadas). Caso não seja possível estabelecer uma distinção após comparar todos os itens acima, o empate será resolvido por sorteio. A segunda fase é simples: um Desafio para levar o título. Relembrando, o Desafio do REDSEC é uma experiência de eliminação implacável, no estilo mata-mata, em ritmo acelerado, que coloca esquadrões uns contra os outros em uma série de missões eletrizantes. Após cada rodada, os dois esquadrões com pior desempenho são eliminados até que reste apenas uma equipe. Apenas uma partida do Arena será disputada para determinar o vencedor do Dia do Jogo. Em comparação com um Arena normal, não pertencente à Séries Elite, que pode ser jogado no REDSEC, a versão competitiva do Arena foca em combinações específicas de mapas e modos, além de um tempo de rodada estendido. Com o tempo, esperamos receber feedback da comunidade sobre como podemos continuar aprimorando o Arena para criar a experiência mais competitiva possível. INFORMAÇÕES SOBRE OS PONTOS DAS SÉRIES ELITE E AS FINAIS DA TEMPORADA Ao final de cada uma das três primeiras rodadas, as equipes recebem Pontos da Series Elite com base em sua classificação final. Para a primeira fase (Battle Royale), os pontos são atribuídos com base na classificação geral dentro do lobby, sem comparação de pontuações entre lobbies diferentes. PONTUAÇÃO DO DIA DO JOGO Posicionamento na Fase Dois (Arena) Pontos da Série Elite 1º 35 2º 32 3º 29 4º 28 5º 26 6º 25 7º 23 8º 22 Primeiro estágio (Battle Royale) - Posicionamento Pontos da Série Elite 5º 20 6º 19 7º 18 8º 17 9º 16 10º 15 11º 14 12º 13 13º 12 14º 11 15º 10 16º 9 17º 8 18º 7 19º 6 20º 5 21º 4 22º 3 23º 2 24º 1 25º 0 Embora a distribuição das partidas (quais esquadrões estarão em cada sala de 25 esquadrões) seja aleatória para o nosso primeiro Dia de Partidas em 10 de dezembro, todos os Dias de Partidas seguintes da Temporada 1 classificarão as partidas por Pontos da Série Elite acumulados em um formato de "draft em serpente". Por exemplo: EXEMPLO DE CLASSIFICAÇÃO DO SEGUNDO DIA DE JOGOS "SNAKE DRAFT" (10 PRIMEIROS COLOCADOS + 49º e 50º) LOBBY A LOBBY B Vencedor do primeiro dia de jogos (MD1) MD1 - Segundo Lugar MD1 4º Lugar MD1 3º Lugar MD1 5º Lugar MD1 6º Lugar MD1 8º Lugar MD1 7º Lugar MD1 9º Lugar MD1 10º Lugar Etc… Etc… MD1 49º Lugar MD1 50º Lugar As finais da temporada acontecem ao final dos três dias de qualificação. As 25 melhores equipes de cada região (por pontos da Serie Elite) avançam para este evento do campeonato. Semelhante ao formato do Dia do Jogo, todas as 25 equipes competem juntas em um único lobby em uma série de seis partidas Battle Royale. As oito melhores equipes dessa série avançam para as Finais do Arena, onde se enfrentam em uma partida eliminatória de morte súbita para coroar o Campeão da Temporada. A classificação final das Finais da Temporada será determinada da seguinte forma: As posições de 1º a 8º lugar serão definidas com base na classificação final na fase de classificação. Posições 9 a 25: Determinadas pela classificação do Battle Royale na série de seis partidas. Posições 26-50: Classificadas pelo número total de pontos da Serie Elite ao longo dos três primeiros dias de competição. Essa estrutura garante que o desempenho consistente ao longo das Series Elite seja recompensado com a classificação, enquanto as Finais da Temporada destacam as equipes mais decisivas e versáteis sob os holofotes. Estamos ansiosos para o início das nossas primeiras partidas da Serie Elite em 10 de dezembro e esperamos acompanhar a competição junto com a nossa comunidade. // A Equipe do BattlefieldBattlefield 6 e REDSEC Temporada 1 - Atualização Ofensiva Invernal
Em Nova York, um esquadrão de elite descobre as origens secretas dos misteriosos SCIFs altamente armados. É Pax Armata. E eles ainda não terminaram com os EUA. Nem de longe. Battlefield 6 e a primeira temporada do REDSEC continuam com a Ofensiva Invernal, que foi lançada em 9 de dezembro às 4h PT (12h UTC). Esta atualização obrigatória tanto para a experiência free-to-play* REDSEC quanto para todos os donos de Battlefield 6 está centrada no Evento Ofensivo Limitado de Inverno, que inclui um Caminho Bônus contendo a nova arma funcional de combate corpo a corpo sem Machado de Escalada de Gelo. O mapa Empire State congela para experiências de tempo limitado tanto em Battlefield 6 quanto em REDSEC, enquanto os criadores do Portal agora podem criar ainda mais com recursos adicionais, como o modo Arena - Ponto de Ignição. A atualização Ofensiva Invernal (Patch 1.1.3.0) inclui melhorias na clareza dos soldados, confiabilidade das armas, comportamento dos veículos, consistência do áudio e fluxo geral de jogabilidade. Mais informações técnicas sobre esses patches podem ser encontradas na seção "Atualizações do Jogo" do nosso site aqui. Evento Limitado Ofensiva Invernal para Battlefield 6 E REDSEC Free-to-Play Disponível durante a Ofensiva de Inverno, o Evento Limitado da Ofensiva de Inverno destaca o novo conteúdo incluído nesta atualização. Você pode acessar este Evento Limitado em uma seção dedicada no menu "Play"; Procure na lista de navegação à esquerda para encontrá-lo entre suas seções habituais de "Multiplayer", a experiência free-to-play "REDSEC" e mais. Na seção Ofensiva de Inverno há links de acesso rápido para seus principais recursos, incluindo os seguintes: Caminho Bônus de Ofensiva Invernal Desbloqueie novo conteúdo funcional gratuito – o Machado de Escalada de Gelo – e recompensas premium de personalização, incluindo Pacotes de Armas, avançando pelos níveis do Caminho Bônus da Resistência da Califórnia. Recompensas Escalão Premium exigem a compra do Passe de Batalha da Temporada 1. Este Caminho Bônus é o seguinte: CAMADA Pontos Bônus do Caminho Necessários Nível Gratuito / Premium (Passe de Batalha Necessário) Nome do Item - Tipo de Item 1 10 Livre Era do Gelo - Adesivo de Arma 2 20 Prêmio Derretido Geada - Skin do Veículo 3 30 Livre Impulso de XP de Carreira 4 40 Prêmio Wildwood - Amuleto de Arma 5 50 Livre O Brilho do Predador - Decalque para Veículos 6 60 Prêmio Aumento de XP de Hardware 7 70 Livre Unidade de Inverno - Patch de Uniforme 8 80 Prêmio Conforto Frio - Pele de Soldado 9 90 Livre Isbjørn - Playecard Background 10 100 Prêmio Solstice - Pacote de Armas 11 110 Livre Machado de Escalada de Gelo - (ARMA BÁSICA FUNCIONAL DE COMBATE CORPO A CORPO) O Caminho Bônus Ofensiva Invernal pode ser completado simultaneamente junto com o Passe de Batalha da Temporada 1. Em outras palavras, você não precisa escolher progredir entre um Caminho do Passe de Batalha da Temporada 1 – ou seja, Rogue Ops, Soldiers Of Fortune – e o Caminho Bônus da Resistência da Califórnia. Cada Nível do Caminho Bônus requer 10 Pontos do Caminho Bônus para ser desbloqueado, o que significa que você precisa ganhar 110 pontos do Caminho Bônus para completar o Caminho Bônus. Pontos de Caminho Bônus podem ser conquistados de duas maneiras: DESAFIOS SEMANAIS podem conceder Pontos de Caminho Bônus conforme indicado na tela de Desafios. A quantidade de pontos ganhos varia conforme o desafio; por exemplo, um Desafio Semanal mais fácil pode conceder uma variedade de Pontos de Caminho Bônus dependendo da dificuldade. Nem todos os desafios semanais concedem Pontos de Caminho Bônus; desafios semanais específicos que concedem esses pontos serão disponibilizados durante o evento Ofensiva Invernal. DESAFIOS DE EVENTO OFENSIVO DE INVERNO também recompensam Pontos de Bônus do Caminho Ofensiva Invernal; Esses são objetivos temáticos em torno das novas experiências desta atualização. Arma Branca Funcional Gratuita - Machado de Escalada de Gelo (BATTLEFIELD 6 E REDSEC) Projetado para fazer o sangue do inimigo gelar ou mexer em peças ambientais mais delicadas, este machado corta as ofertas atuais de combate corpo a corpo: a Marreta, a Faca de Combate e a ferramenta pessoal de entalhe da Gecko, dada àqueles que completaram a Campanha. O Machado de Escalada no Gelo também inclui novas manobras de queda; considere-os formas frias de roubar essas Dog Tags (incluindo, infelizmente, nossas Dog Tags de desenvolvedor...) Atualização do Desafio da Temporada 1 - Desbloqueie a Resistência Pós-Califórnia do DB-12 (BATTLEFIELD 6 E REDSEC) O conjunto de Desafio da Temporada 1, onde você pode desbloquear acessórios funcionais gratuitos e a Arma Secundária M357, agora incluirá um último desafio que recompensa a espingarda DB-12 funcional gratuita. Este desafio é para aqueles que não tiveram a oportunidade de desbloquear o DB-12 durante o Caminho de Bônus de Tempo Limitado da Resistência da Califórnia. BF Pro Caminho Bônus durante a Temporada (BF6 / REDSEC) Antes do fim da Temporada 1, os donos do Battlefield Pro receberão um Caminho Bônus adicional que inclui recompensas como dois Pacotes de Armas, Boosts de XP de Hardware e uma nova Skin de Soldado em 10 Níveis. Semelhante a outros Caminhos Bônus, o Caminho Bônus BF Pro terá seus próprios pontos e caminho de progressão para desbloquear todo o seu conteúdo, feito por meio de um conjunto único de desafios. Mais informações sobre o BF Pro Bonus Path podem ser encontradas em Battlefield 6 e REDSEC no final do ano. Além desse Caminho Bônus, os donos do BF Pro também recebem recompensas instantâneas, um aumento de progressão, 25 pulos de nível e mais. Saiba mais e compre o BF Pro para a Temporada 1 aqui. Ice Lock Empire State - Atualização do Mapa em Tempo Limitado (Battlefield 6 E REDSEC) Ameaças ambientais detectadas — as temperaturas caíram bem abaixo de zero no Brooklyn. Equipe-se, fique aquecido e assuma o controle total do distrito com esta atualização visual limitada no mapa do Estado do Império. Sem manchas de gelo ou física de deslizamento aqui; essa mudança temporária no ambiente apenas serve de pano de fundo para a história e o conteúdo da Ofensiva de Inverno, incluindo os Eventos Ice Lock em Battlefield 6 e REDSEC. Ice Lock - Evento de Tempo Limitado (Battlefield 6) A Eclusa de Gelo se aproxima... Para este evento, versões especiais de Conquista e Dominação estarão disponíveis para jogar com a mecânica de Congelamento ativa. Com o Freeze, áreas (fora das sedes das equipes) ao redor da Zona de Combate têm temperaturas abaixo de zero – com o tempo, um soldado sentirá os efeitos do Freeze com indicadores claros no HUD da temperatura central do corpo. Quando o ponto de congelamento está em 100%, o soldado sofre dano ao longo do tempo até atingir um estado crítico de saúde (35%), e não pode regenerar vida passivamente nem regenerar vida da maioria dos gadgets ou outras fontes. Para evitar serem congelados, os soldados podem correr para diminuir a velocidade do congelamento ou usar um Injetor de Adrenalina. Alternativamente, eles podem visitar zonas de calor designadas ao redor do mapa para descongelar. Zonas de calor reduzem o acúmulo de congelamento e anulam todos os bloqueadores de regeneração de vida que ficam 100% congelados. Soldados também podem criar suas próprias zonas de calor usando efeitos incendiários aliados – ou hostis – como os de Gadgets. Essa mecânica só é ativa em experiências específicas e foi projetada para desafiar esquadrões a gerenciar recursos taticamente. Você corre o risco de congelar para capturar um objetivo crucial? Ou você carrega calor suficiente nos seus equipamentos não só para incendiar a oposição, mas também incendiar a Zona de Combate e derreter aliados congelados? Manopla de Bloqueio de Gelo - Modo de Tempo Limitado (REDSEC) Semelhante ao Entrave de Gelo para o Multiplayer de Battlefield 6, Arena terá uma variante de Entrave de Gelo de Tempo Limitado que aumenta a natureza implacável da experiência com a força das duras condições de inverno. Diferente de uma Arena tradicional em Fort Lyndon, Entrave de Gelo Arena se passa no mapa multiplayer Empire State Entrave de Gelo de Battlefield 6, com um conjunto bloqueado de três missões em cada partida. As missões exatas são: Impasse Extração Destroços Domine essas operações e seu esquadrão será recompensado com mais do que apenas o orgulho da vitória. Atualizações do Portal (Battlefield 6 E REDSEC) Os criadores de portais agora poderão usar os seguintes novos recursos em suas criações: Entrave de Gelo Empire State - Use a versão invernal de Empire State como pano de fundo para sua criação personalizada cheia de carnificina, ou simplesmente adicione-a à sua rotação de mapa da sua experiência verificada feita à mão. Congelar - Mesmo no calor do Cairo, use essa nova mecânica para adicionar zonas de congelamento e calor à sua experiência. Esta é a Sua Guerra - Mergulhe no Campo de Batalha Hoje A guerra total definitiva está aqui – reúna o esquadrão e junte-se à luta hoje. Battlefield REDSEC é gratuito; clique aqui para baixar e implantar em Fort Lyndon, além de experimentar o Teste Gratuito de Battlefield 6 por tempo limitado. Battlefield 6 está disponível tanto na edição padrão (preço de venda ao preço de venda de R$299) quanto na Edição Phantom (preço de venda ao preço de venda de R$429)**. A Edição Phantom inclui o BF Pro Token, skins de soldado do Pelotão Phantom, pacotes de armas, aumento de XP Deluxe e mais, além do download completo do jogo Battlefield 6. Seja o primeiro a chegar à linha de frente com Battlefield Pro. Obtenha 25 Pulos de Escalão além do Passe de Batalha base, seis desbloqueios instantâneos exclusivos, a possibilidade de hospedar um servidor persistente de 100 jogadores no Portal, um caminho bônus dedicado e muito mais. *Inclui compras dentro do jogo. A conta da plataforma aplicável e a assinatura da plataforma (vendida separadamente) podem ser necessárias. É necessário contato persistente com a internet e conta EA. Algum conteúdo disponível para ser desbloqueado no meio da temporada, visite battlefield.com para mais detalhes. **As ofertas podem variar ou mudar. Veja o site do varejista para mais detalhes.REDSEC - BLINDAGEM
Olá a todos, A equipe está extremamente empolgada com toda a diversão que vocês estão tendo com o REDSEC. Dedicamos anos de trabalho a ele, e assistir aos seus vídeos, ler seus comentários e ouvir suas preocupações tem sido fantástico. Obrigado por jogarem e por compartilharem suas opiniões. Com inúmeras partidas de REDSEC jogadas desde o lançamento do Battle Royale e do Arena, recebemos muitos comentários sobre o assunto, além de algumas perguntas recorrentes e mal-entendidos sobre como a blindagem funciona no REDSEC, como ela difere do modo multijogador (MP) principal do Battlefield 6 e onde podemos estar diante de bugs em vez de design intencional. Portanto, hoje gostaríamos de nos aprofundar no tópico de blindagem e cobertura: Nossa filosofia para blindagem na REDSEC Como isso se relaciona com o modo multijogador de Battlefield 6 Uma análise detalhada da mecânica atual das armaduras por Ryan, o designer principal do sistema de armaduras. NOSSA FILOSOFIA DE BLINDAGEM NO REDSEC Ao desenvolvermos a experiência Battle Royale, um dos nossos principais objetivos era manter o máximo de paridade possível com o modo multijogador de Battlefield 6, sem deixar de lado os fundamentos essenciais do gênero. Queremos que as habilidades e a memória muscular que você desenvolve em uma experiência sejam transferidas para as outras. Se você aprender padrões de recuo, alcances e pontos de ruptura de dano no Multijogador, esse conhecimento ainda deverá ser aplicável quando você entrar na REDSEC. Ao mesmo tempo, o Battle Royale tem algumas necessidades específicas: Alto risco: uma única briga pode acabar com a sua partida. Saque: A progressão de equipamentos é fundamental para a experiência. Escala e ritmo do mapa: Os confrontos tendem a ser de médio a longo alcance, o que já se alinha bem com o DNA geral de Battlefield. Por isso, fizemos da armadura de infantaria saqueável uma área fundamental onde a REDSEC se distancia intencionalmente do balanceamento padrão do modo multijogador. QUAL A FUNÇÃO DA BLINDAGEM? A função da blindagem em REDSEC é aumentar o tempo para matar (TTK), dando a você um pouco mais de tempo em combates de alto risco. Queremos que a blindagem influencie sua sobrevivência, e não que as armas pareçam totalmente diferentes entre os modos de jogo. Nosso princípio orientador é manter a mecânica principal das armas e o dano à saúde dos soldados iguais em todas as experiências, e ajustar o REDSEC alterando o dano em relação à blindagem (vida extra). Dessa forma, uma arma parecerá familiar tanto no Multijogador quanto no Desafio ou no Battle Royale. Também podemos fazer alterações que afetem apenas a REDSEC, ajustando o dano em relação à blindagem, sem comprometer o equilíbrio das armas em outros modos. Acreditamos que o balanceamento das blindagem está em um bom ponto para o lançamento de REDSEC, mas isso não é algo que se resolve espontaneamente. Continuaremos monitorando o feedback de vocês e nossos dados, e faremos ajustes de balanceamento no futuro, conforme necessário. Agora, vamos passar a palavra para Ryan para uma análise mais detalhada. BLINDAGEM E DANO – UMA ANÁLISE APROFUNDADA Olá! Meu nome é Ryan. Para quem não me conhece, estou envolvido com a franquia Battlefield de uma forma ou de outra desde o BF1, e participei de várias comunidades de Battlefield nos tempos do BF3/BF4. Na REDSEC, sou o designer principal do sistema de blindagem e gostaria de explicar como a blindagem funciona, como o dano das armas influencia e como ela difere do resto do Battlefield 6. VALORES DE BLINDAGEM EM REDSEC Vamos começar com alguns números básicos: Blindagem na Manopla: 40 PV Blindagem no Battle Royale: 80 HP no total (2 placas com 40 HP cada) Pense na blindagem como uma camada extra de vida que se soma à vida normal do seu soldado. Quando essa blindagem acaba, tudo funciona como você já está acostumado em outras experiências de Battlefield 6. COMO PENSAMOS SOBRE OS DANOS Cada arma em Battlefield 6 possui um perfil de dano. Esse perfil é determinado principalmente pelo calibre do projétil que dispara. Um calibre específico (por exemplo, 7,62x39mm) tem um perfil de dano básico. Quando esse calibre é usado em diferentes arquétipos de armas (como rifles, carabinas e metralhadoras leves), podemos ajustá-lo ligeiramente, mas elas ainda compartilham os mesmos valores e comportamentos fundamentais. Especificamente para a REDSEC, cada calibre possui efetivamente duas curvas de dano: Dano contra a Saúde do Soldado e Dano contra a Blindagem. Em REDSEC, ajustamos apenas o dano das armas contra blindagens. Assim que a blindagem quebrar, a arma causará o mesmo dano à saúde do soldado, nas mesmas distâncias, que no restante do Battlefield 6. OS DOIS GRANDES AJUSTES SISTÊMICOS Atualmente, fazemos dois ajustes sistêmicos na forma como as armas de infantaria interagem com a blindagem em REDSEC. ALCANCE ESTENDIDO DA QUEDA DE DANO CONTRA BLINDAGEM Todas as armas têm "níveis" de dano em diferentes alcances (dano máximo, e o dano diminui conforme o alcance aumenta). Para dano contra Blindagem, estendemos esses alcances de queda de dano em 10 metros. Os combates em REDSEC tendem a ocorrer a distâncias maiores (devido ao tamanho maior do mapa e ao alcance de engajamento estendido encontrado em Fort Lyndon). Aumentar o alcance efetivo contra blindagem ajuda a tornar as armas mais consistentes entre o Multijogador e o REDSEC, mesmo que o contexto seja diferente. Este ajuste aplica-se a todas as armas primárias e secundárias. REDUÇÃO DO DANO EXTREMO A CURTA DISTÂNCIA CONTRA BLINDAGEM PARA ARMAS AUTOMÁTICAS Para armas automáticas, fazemos outra mudança importante em relação à blindagem. O primeiro nível de dano máximo contra blindagem a curta distância é essencialmente removido (ou significativamente reduzido). Nos casos em que temos uma variante Carabina de um projétil (como 7,62x39mm vs. 7,62x39mm_Carabina), mantemos o dano máximo contra blindagem do calibre alinhado para todo o calibre e reduzimos esse nível de dano a curta distância para corresponder ao da versão sem carabina, em vez de eliminá-lo completamente. Durante os testes, descobrimos que em distâncias muito curtas, onde as taxas de acerto teóricas e práticas podem se aproximar de 100%, a Blindagem muitas vezes parecia inexistente, especialmente contra armas de alta cadência de tiro. Você acertava uma rajada perfeita a curta distância e mal percebia que havia Blindagem (ou pior, a sensação era inconsistente dependendo da arma). Portanto, esse ajuste visa principalmente controlar armas de alta cadência de tiro a curta distância e fazer com que a blindagem pareça realmente importante em um combate corpo a corpo, em vez de simplesmente evaporar instantaneamente. UM EXEMPLO CONCRETO (7,62x39MM) Para tornar isso um pouco mais tangível, vamos analisar um exemplo usando o calibre 7,62x39mm. Para o calibre 7,62x39mm (ACE, RPKM): Causa 33,4 de dano em um raio de 9 metros, depois cai para 27,3 de dano. O dano cai para 21,5 a 21 metros. O dano cai para 20 a 36 metros. O dano cai para 16,7 a 75 metros. Para carabina 7,62x39mm (SIG553R): Causa 33,4 de dano em um raio de 9 metros, depois cai para 25 de dano. O dano cai para 20 a 21 metros. O dano cai para 16,7 a 36 metros. O dano cai para 14,3 a 75 metros. Esses "passos" coincidem com as mudanças na quantidade de balas necessárias para matar (BTK, na sigla em inglês) e são o que você sente quando uma arma passa de, digamos, 3 tiros para matar para 4 tiros. Agora compare isso com o dano contra blindagem: todas as faixas de queda de dano são ampliadas em 10 metros contra blindagem. O dano a curta distância (dentro de aproximadamente 9 metros) é nivelado, então a blindagem não desaparece instantaneamente. Exemplo: 33,4 de dano contra blindagem é reduzido para 27,3 nessas distâncias muito curtas. As variantes de carabina têm seu dano reduzido para corresponder a esses 27,3, em vez de ser ainda menor. Em longas distâncias, o dano contra blindagem fica mais de acordo com o que você espera do modo multijogador, apenas com a proteção adicional que a blindagem proporciona. Em distâncias muito curtas, a blindagem reduz significativamente o tempo para matar (TTK), especialmente contra armas de cadência de tiro muito alta, sem fazer com que a arma pareça completamente diferente. PARA ONDE VAMOS A PARTIR DAQUI? A blindagem em REDSEC está em um ponto que nos agrada para o lançamento, mas isso não é definitivo. Continuaremos monitorando os dados em todos os níveis de habilidade e modos, ouvindo seus comentários sobre como a blindagem se comporta em partidas reais e procurando por quaisquer anomalias. Ao compartilhar feedback sobre blindagem em experiências de Battle Royale, detalhes específicos sobre a arma ou arquétipo de armas envolvidos no confronto, bem como o alcance do combate, são muito úteis. No modo Arena, incluir detalhes sobre o modo de jogo ajuda bastante a equipe. Por favor, continuem relatando bugs em nosso [link para o fórum/plataforma de relatos de bugs].Fóruns da EA e junte-se à comunidade no Servidor Discord do Battlefield. Ao implementarmos mudanças, continuaremos priorizando ajustes em vez de alterações na blindagem, para preservar a sensação de uso das armas em todo o Battlefield 6 e sermos transparentes sobre o que mudou e por quê. Obrigado novamente por jogar, por dedicar seu tempo ao REDSEC e por nos enviar suas opiniões (e suas incríveis eliminações de esquadrão). Continuem enviando feedback, estamos ouvindo, estamos aprimorando e nos vemos na próxima atualização. //A Equipe do Battlefield Este anúncio poderá sofrer alterações à medida que analisamos o feedback da comunidade e continuamos a desenvolver e aprimorar nosso Serviço e Conteúdo ao Vivo. Sempre nos esforçaremos para manter nossa comunidade o mais bem informada possível .Battlefield 6 - Atualização da Comunidade
Últimas Atualizações Antes da Ofensiva de Inverno Olá a todos, Bem-vindo à nossa mais recente Atualização da Comunidade para Battlefield 6! Com a atualização 1.1.2.0 se estabelecendo, estamos aproveitando para compartilhar um olhar mais profundo sobre os trabalhos em andamento e futuros nos Battlefield Studios enquanto nos preparamos para a atualização Ofensiva de Inverno da Temporada 1. Últimas Melhorias Aqui está um resumo dos ajustes recentes antes de mergulharmos nas mudanças que estão por vir. Escalada - Em 18 de novembro, aumentamos o tempo necessário para capturar objetivos e território em Escalada em cerca de 20%. Isso mantém o ritmo de alta energia do modo, ao mesmo tempo em que dá mais espaço para decisões táticas, melhores reações e partidas mais suaves e estratégicas. Seu feedback tem sido positivo sobre sua experiência na Escalation após as mudanças, e continuaremos monitorando tanto os dados internos quanto o feedback da comunidade. Desafios - Em 19 de novembro, junto com a atualização 1.1.2.0, fizemos várias mudanças e correções no sistema de Desafios. Embora isso tenha aliviado vários problemas de progressão e acompanhamento de recompensas, ainda vemos relatos de jogadores de que nem todos os desafios desbloqueiam suas recompensas corretamente após terminá-los. A equipe está investigando, e forneceremos uma atualização assim que tivermos mais avanço sobre isso. Anticheat - Em 28 de novembro, nossa equipe do Anticheat forneceu uma atualização sobre o estado atual do anticheat, como a Taxa de Infecção em Partidas está em tendência, como a usamos para ajudar a medir a qualidade do jogo e o que vem a seguir para eles. Portal - Caso se não haja de mapas de Downtown, Marina, Sandbox agora estão disponíveis no Portal, através do REDSEC, e estamos animados para ver quais experiências você vai criar nessas novas áreas. Ofensiva de Inverno Atualização 1.1.3.0, a Ofensiva de Inverno chegará em 9 de dezembro, e as Notas de Atualização estão chegando nos próximos dias. Abaixo você encontrará alguns dos destaques. Melhorias de Áudio Com esta atualização, fizemos um amplo conjunto de melhorias no áudio, incluindo melhor priorização dos sons importantes de combate e veículos, além de uma revisão abrangente dos passos para melhorar clareza, definição de distância e consciência posicional ao longo do jogo. Também continuamos trabalhando em problemas de desempenho e memória que podem fazer com que sons, como veículos ou passos, às vezes não joguem como previsto, o que tem sido particularmente perceptível em mapas maiores de Battle Royale. Ajustes de Modo Em Investida e Ruptura, estamos fazendo grandes atualizações focadas em melhorar o fluxo dos atacantes, reduzir a saturação de defensores e aprimorar a clareza dos objetivos. Nosso objetivo é fazer cada investida parecer mais legível, justa e baseada no momentum, sem prejudicar o forte desempenho defensivo. No Ruptura, os volumes de captura e a disponibilidade de veículos foram atualizados em vários mapas. Essas mudanças são guiadas pelo seu feedback e dados internos para ajudar a aproximar as taxas de vitória de ambas as equipes. Como exemplo, Cerco de Cairo agora conta com um tanque atacante adicional nos Setores 1 e 3, junto com uma área de captura atualizada no B para dar aos atacantes uma base mais clara. Em Investida, as localizações da M-COM na Ponte de Manhattan e no Pico da Libertação foram ajustadas para dar aos atacantes acesso mais confiável e facilitar o fluxo entre setores. Em ambos os modos, múltiplas zonas de captura foram remodeladas ou esclarecidas para que os jogadores entendam melhor onde contestar ou defender. Os aparecimentos de veículos também foram rebalanceados em vários mapas para melhor apoiar os atacantes, onde os avanços tendiam a estagnar e para reduzir situações onde os defensores tinham vantagens esmagadoras de veículos. Essas atualizações têm como objetivo reduzir gargalos, eliminar pontos de frustração e criar lutas mais consistentes e envolventes em torno dos objetivos. Além desses destaques, também fizemos uma série de melhorias na qualidade de vida, incluindo clareza da interface, comportamento do minimapa, resposta ao controle de mira e muito mais, que você verá detalhadas nas notas completas. Por fim, além da atualização Ofensiva de Inverno e, também estamos analisando problemas recentes de desempenho relatados por alguns jogadores e revisando dados para entender onde melhorias são necessárias. Sistemas de Combate Nesta atualização, também fizemos grandes melhorias em nossos sistemas de combate para ajudar a oferecer uma jogabilidade mais consistente, previsível e responsiva. Registro de Acertos e Netcode Continuamos a desenvolver nosso trabalho para que o registro de acertos pareça consistente, confiável e previsível em cada confronto. Com essa atualização, melhoramos como as trajetórias das balas são alinhadas em situações de ritmo acelerado, incluindo casos em que tiros foram disparados durante a transição para o zoom. Essas melhorias corrigem inconsistências que poderiam afetar o registro de acertos e a legibilidade de onde seus tiros estavam caindo. Também fizemos atualizações para lidar melhor com cenários de combate de alta densidade, garantindo que as balas sejam registradas de forma mais confiável quando vários jogadores estão lutando em perto. Paralelamente, aprisionamos a clareza do feedback de dano para que as mudanças na interface de saúde e os sinais de dano sejam mais imediatos e fáceis de entender durante o combate. Embora isso seja separado do Netcode em si, melhorar a forma como o dano é apresentado desempenha um papel fundamental para tornar o registro de acertos responsivo e intuitivo. Por fim, resolvemos um problema em que os clientes podiam exibir brevemente certas partes da geometria como intactas, mesmo que já tivessem sido destruídas no servidor. Corrigir isso elimina casos em que danos recebidos podem parecer atravessar paredes. Visibilidade dos Soldados O desenvolvimento também está em andamento para melhorar ainda mais a visibilidade dos soldados e tornar a legibilidade em combate nítida e intuitiva em todos os ambientes. Nesta atualização, refinamos como os efeitos de visibilidade são ativados a curta distância para que os soldados se destaquem mais claramente em áreas escuras ou de baixo contraste. Também atualizamos as animações de deitado para incluir movimentos mais sutis, melhorando a capacidade de identificar soldados usando posições de perfil baixo. Já estamos olhando para melhorias mais amplas na iluminação e exposição, especialmente em transições entre ambientes internos e externos, e como os personagens se relacionam com ambientes complexos. Esse trabalho continua sendo um foco principal para nós, e estamos abordando-o com o objetivo de melhorar a clareza sem comprometer o estilo visual pretendido de Battlefield. Ajustes de Armas A sensação das armas e a confiabilidade são sempre prioridades máximas para a equipe. Esta atualização inclui melhorias amplas no manuseio das armas, incluindo correções na precisão do primeiro disparo, comportamento de acessórios e ajustes em vários padrões de recuo e categorias de armas. Essas mudanças visam oferecer um desempenho de arma mais previsível e consistente em combate ativo. Continuaremos aprimorando o comportamento das armas com base em dados em tempo real e feedback dos jogadores, com ajustes adicionais já em desenvolvimento para futuras atualizações. Trabalho em Andamento e Melhorias Futuras Estamos explorando ativamente várias áreas voltadas para melhorar a clareza, a capacidade de resposta e a justiça no combate. Isso inclui trabalhos adicionais em casos limites relacionados ao registro de acertos, investigação de cenários raros de desincronização com objetos destrutíveis e coleta de dados mais profundos sobre situações em que os jogadores sentem que foram eliminados após alcançar cobertura. Essas áreas continuam sendo prioridades principais, e os resultados de nossas investigações em andamento informarão as atualizações planejadas para o novo ano. No campo das armas, continuaremos monitorando os efeitos das mudanças de dispersão introduzidas na Resistência da Califórnia. As tendências iniciais mostram uma distribuição saudável do uso de armas entre categorias, e continuaremos acompanhando o desempenho para identificar exceções conforme o meta evolui. REDSEC Armadura no REDSEC: Já vimos discussões na comunidade sobre como a armadura funciona no REDSEC, como ela interage com o dano das armas e onde o comportamento pode diferir do que os jogadores esperam. Conversamos com a equipe para analisar o sistema em detalhes e temos um blog dedicado a esse tema que será lançado na primeira semana de dezembro. Disponibilidade de Tanques: Vimos suas discussões sobre tanques parecerem fortes demais em alguns casos, e estamos fazendo uma primeira análise sobre isso. Estamos reduzindo a frequência da disponibilidade de missões de tanques como primeira mudança no sistema. Vamos acompanhar os dados internos e como você se envolve com a mudança, combinando com seu feedback, para possíveis mudanças adicionais com uma atualização futura. Destaques da Comunidade Experiências no Portal que Você Deveria Experimentar Nossa equipe continua impressionada com as experiências incrivelmente talentosas, criativas, maravilhosas, engraçadas e divertidas que nossos jogadores criam no Portal. Vamos destacar mais experiências legais daqui para frente, e achei que as duas abaixo seriam um bom começo para conferir experiências criadas pelos jogadores no Portal caso você ainda não tenha feito isso. Atiradores VS. Corredores Código de experiência: YT6XX Como atirador de elite: Não deixe os corredores chegarem ao final do percurso de obstáculos. Como corredor: Não perca a cabeça. ;) REI DO ANEL Código de experiência: Z3JN4 Os jogadores correm ao redor de um ringue e tentam chegar ao final sem cair ou serem explodidos pelo jogador armado com um lançador de foguetes no meio do ringue. Você vai chegar à linha de chegada ou vai explodir em pedaços? Battlefield REDSEC Elite Series Caso você tenha perdido, estamos lançando a Battlefield REDSEC Elite Series, e você pode se tornar parte daqueles momentos cheios de adrenalina quando seu esquadrão ultrapassa seus limites e leva a vitória. Obrigado pelo apoio contínuo, feedback e pelo PTFO! Nos vemos no Campo de Batalha. //A Equipe do Battlefield Esse anúncio pode mudar à medida que ouvimos o feedback da comunidade e continuamos desenvolvendo e evoluindo nosso Serviço ao Vivo e Conteúdo. Sempre nos esforçaremos para manter nossa comunidade o mais informada possível.BATTLEFIELD 6 - O BATTLEFIELD LABS ESTÁ DE VOLTA
ATUALIZAÇÃO DA COMUNIDADE Olá pessoal, Amanhã, vamos reativar o Battlefield Labs. As fases anteriores do Battlefield Labs nos ajudaram a coletar feedback rápido e preciso sobre novas ideias antes que elas chegassem ao nosso jogo oficial. Agora, estamos evoluindo e aprimorando essa base em como realizamos testes em conjunto, como parte do nosso compromisso de entregar o maior e mais empolgante serviço online de Battlefield da história da franquia. A SEGUIR Nossa próxima sessão do Battlefield Labs marca o retorno do programa, com uma oportunidade antecipada de experimentar algumas das mudanças e conteúdos que chegarão na atualização do jogo em 9 de Dezembro. MELHORIAS NO COMBATE ESTÃO EM FASE DE TESTES. Esta sessão se concentra em melhorias na jogabilidade principal, incluindo clareza, capacidade de resposta e sensação geral de combate. Essas mudanças serão testadas em Eastwood e na Operação Fogo Cruzado na lista de jogos Guerra Total (Conquista e Escalada) e incluem: Atualizações de áudio de passos que melhoram a percepção de distância, a definição da superfície e a audibilidade do inimigo. Aprimoramentos em redes e registro de acertos visando interações mais consistentes e melhor capacidade de resposta durante combates de curta distância e alta intensidade. Ajustes mais abrangentes em sistemas de combate essenciais que influenciam todas as experiências, avaliados por meio de testes focados em laboratórios. Esta sessão de jogo será exclusiva para PC, através do aplicativo EA e do Steam, nos seguintes horários: APAC: terça-feira, 2 de Dezembro, das 8-10 PM JST UE: terça-feira, 2 de Dezembro, das 7-9 PM CET NA: terça-feira, 2 de Dezembro, das 4-6 PM PST Lembramos que a participação no Battlefield Labs continua sujeita a um acordo de confidencialidade. Antes do início da sessão, confirmaremos o horário por meio de um comunicado separado aos participantes convidados. Certifique-se de verificar sua caixa de entrada de e-mail, na qual você se inscreveu no Battlefield Labs. LABOTORIÓS DO BATTLEFIELD EM EVOLUÇÃO À medida que o Battlefield Labs continua a crescer, estamos expandindo a forma como testamos novas mecânicas de jogo ao longo de nossas fases de desenvolvimento para obter insights mais claros, envolver mais jogadores e validar as experiências futuras com mais eficácia. Olhando para o futuro, ofereceremos dois tipos principais de oportunidades de jogo para o Battlefield Labs: Sessões de Jogo Planejadas - são sessões experimentais ou recorrentes, focadas no futuro e em recursos ou conteúdos específicos que queremos validar antes do lançamento, dando aos jogadores a oportunidade de experimentar as próximas atualizações antecipadamente e ajudar a moldar sua forma final. Sessões rápidas e com pouco aviso prévio - essas sessões são organizadas em curto prazo e nos permitem obter informações rápidas sobre mudanças específicas na jogabilidade que se beneficiam do feedback imediato da comunidade. Por fim, estamos investigando novas maneiras, mais simples e eficazes, de tornar as futuras sessões do Labs acessíveis a mais jogadores. Compartilharemos mais informações conforme os detalhes forem definidos. OLHANDO PARA O FUTURO Nos próximos meses, usaremos o Battlefield Labs para analisar uma gama mais ampla de conceitos iniciais e cenários experimentais que se beneficiam da opinião de jogadores reais. Além disso, estamos preparando futuras sessões do Labs que explorarão mudanças no layout dos mapas, no ritmo das partidas e em composições alternativas de equipe, como grupos menores de jogadores ou configurações focadas em veículos. À medida que continuamos a expandir o Battlefield Labs, ele continuará sendo um espaço confiável para testar ideias iniciais, coletar feedback específico e envolver uma gama mais ampla de jogadores na definição do futuro do Battlefield em áreas como: Novos mapas e experiências Novos modos e conjuntos de regras experimentais Mecânica e sistemas de protótipos Mudanças ambientais Batidas sazonais futuras antes de se consolidarem completamente. Estabilidade e desempenho ENVOLVA-SE Estamos muito animados com o retorno do Battlefield Labs e com a retomada dos nossos testes para construir o futuro do Battlefield junto com vocês. Saiba mais sobre o Battlefield Labs e inscreva-se no EA Playtesting em nosso site hoje.E junte-se ao Discord do Battlefield para participar da discussão e ficar por dentro das últimas informações. Nos vemos nos laboratórios! //A Equipe do Battlefield Este comunicado poderá sofrer alterações à medida que analisamos o feedback da comunidade e continuamos a desenvolver e aprimorar nosso Serviço e Conteúdo ao Vivo. Sempre nos esforçaremos para manter nossa comunidade o mais bem informada possível.BATTLEFIELD 6 - ATUALIZAÇÃO DO ANTI-CHEAT - TEMPORADA 1
Battlefield 6 foi oficialmente lançado — e que lançamento! Durante o lançamento recorde e nas primeiras semanas, jogadores do mundo todo participaram de milhões de partidas e de muitas discussões sobre nossa luta contra os trapaceiros. Em um Blog antigo sobre o Javelin Já falamos sobre como medir a trapaça através do que chamamos de Taxa de Infecção da Partida (MIR) — nossa medida de confiança de que pelo menos um trapaceiro afetou uma partida específica. Você pode interpretar isso como a probabilidade de você, como jogador, encontrar um trapaceiro em suas partidas. Preferimos usar essa métrica para saber se estamos sendo eficazes ou não, em vez de apenas nos basearmos no volume de banimentos aplicados, porque, mesmo que estejamos ocupados bloqueando, expulsando, suspendendo e banindo trapaceiros, isso não significa muito se não protegermos sua experiência de jogo. Isso nos ajuda a garantir que nos concentremos não apenas em pegar os trapaceiros depois que eles já trapacearam e arruinaram sua partida, mas também em impedi-los de causar qualquer impacto desde o início. Temos orgulho em compartilhar que aproximadamente 98% de todas as partidas foram justas e livres de trapaças durante a semana seguinte ao lançamento — o que significa que nossa Taxa Média de Infecção por Trapaça (MIR) foi de aproximadamente 2% . Isso significa que quase todos os jogadores que entraram no campo de batalha desfrutaram de condições de igualdade. UMA BREVE RETROSPECTIVA: O QUE APRENDEMOS NO BETA ABERTO. A versão beta aberta foi fundamental para o ajuste de nossos sistemas de detecção, fluxos de trabalho operacionais e processos de compatibilidade. Aproveitamos esses aprendizados e os aprimoramos para o lançamento, contribuindo diretamente para a estabilidade e robustez que vocês já experimentaram. Ao longo do período de Beta Aberto, tivemos a oportunidade de colocar nossa tecnologia anti-cheat e nossas equipes de operações à prova: Mais de 1,2 milhão de tentativas de trapaça foram bloqueadas — removemos dezenas de milhares de trapaceiros. Chegamos a banir alguns trapaceiros excessivamente confiantes que estavam transmitindo suas trapaças ao vivo em tempo real. Conseguimos um aumento significativo nas partidas justas — de 93,1% no início para quase 98% no final do último dia. A adoção do Secure Boot saltou de 62,5% para 92,5% — gostaríamos de agradecer por terem habilitado esse recurso tão rapidamente e compartilhar que isso nos permitiu aproveitá-lo de diversas maneiras no lançamento com confiança. Você deve ter visto um decalque de tanque na sua caixa de entrada no jogo como agradecimento, caso tenha sido um dos jogadores que habilitaram o recurso. DESDE O LANÇAMENTO: RESULTADOS E IMPACTO - MÊS 1 Durante o fim de semana de lançamento, o EA Javelin Anticheat impediu mais de 367.000 tentativas de trapaça — menos do que durante fins de semana de Beta Aberto comparáveis, mas em linha com o número atual de desenvolvedores de trapaças que estamos monitorando. Esse número subiu para 2,39 milhões de tentativas de trapaça bloqueadas até o momento. Até o momento, entre todos os nossos jogadores de PC, reduzimos para 1,5% o número de pessoas que não conseguem ativar a Inicialização Segura no PC — graças ao seu feedback, aos esforços da nossa equipe de Suporte ao Jogador e ao envolvimento de alguns colaboradores importantes da comunidade. Continuaremos a analisar os casos restantes. A Inicialização Segura não é a solução definitiva para acabar com todas as trapaças, mas é uma barreira por si só e possibilita outras barreiras. Ela ajuda a aprimorar nossas detecções, tornando cada tentativa um pouco mais difícil para os desenvolvedores de cheats. Ela pode ser contornada, tudo pode, mas às vezes até mesmo os especialistas se esquecem de que essas contornagens também acionam vários indicadores; o simples fato de contornarem uma barreira não significa que não os observamos o tempo todo enquanto eles tentavam nos enganar para que pudéssemos eliminar toda a comunidade. Atualmente, temos conhecimento e detectamos, em múltiplos casos, 190 programas, hardwares, fornecedores e revendedores relacionados a trapaças, bem como suas comunidades . Desde o lançamento, 183 deles (96,3%) anunciaram falhas em suas funcionalidades, avisos de detecção, períodos de inatividade e/ou desativaram completamente seus programas de trapaça . Embora ainda circulem vídeos de trapaceiros alegando não terem sido detectados, é muito mais provável que, ao ver alguém jogando e alegando trapaça sem ser detectado, essa pessoa já tenha sido banida ou esteja prestes a ser punida. Essa interrupção bem-sucedida da comunidade de trapaceiros é encorajadora. No entanto, sabemos que os agentes maliciosos continuarão testando nossas defesas, buscando novas maneiras de burlá-las. Monitoramos constantemente essas novas ameaças e estamos prontos para responder, mas esses resultados iniciais demonstram que nossa estratégia de defesa em camadas está proporcionando a experiência justa que os jogadores merecem. O QUE VEM A SEGUIR? Na guerra contra a trapaça, estamos apenas começando. Veja o que vem a seguir: Explore recursos adicionais de segurança do sistema operacional. Você pode ter notado que recursos de segurança além da Inicialização Segura, como TPM 2.0, HVCI e VBS, fazem parte dos requisitos de sistema do Battlefield 6. É importante observar que esses são recursos de segurança do sistema operacional e, em geral, são uma boa prática de segurança para se ter habilitado em sua máquina, ajudando a evitar interrupções no jogo BF6 caso seja necessário aplicar esses requisitos. Combater o uso de hardware para trapaça. Alguns de vocês podem ter visto vários artigos e capturas de tela de comunicados da EA sobre usuários banidos por uso de dispositivos de trapaça. Embora a maioria sejam criações humorísticas de fãs e não oficiais, há um fundo de verdade nelas. Trapacear, independentemente do método, é proibido, e o uso de dispositivos de trapaça conhecidos não é exceção. Também estamos trabalhando para aprimorar isso, não apenas com nossos próprios métodos de detecção, mas também por meio da colaboração com nossos parceiros de plataforma, para garantir que esses dispositivos não afetem nossa base de jogadores em nenhum lugar, independentemente da plataforma. Para jogadores que já utilizaram esses dispositivos para acessibilidade, recomendamos o uso de periféricos oficiais da própria empresa, como o Controle Adaptativo do Xbox | Xbox e Controlador de acesso da PlayStation (EUA). Melhorar os fluxos de relatórios. Recebemos feedback de jogadores que, dependendo do modo de jogo, têm dificuldades em denunciar violações ou suspeitas de trapaça de forma eficaz. Estamos trabalhando em novos fluxos e atualizações para a interface de denúncias, a fim de torná-la mais simples e permitir que os usuários forneçam mais contexto à equipe, para que possamos agir com base em denúncias precisas de forma mais rápida e com informações mais completas. Aprimoramento das ferramentas de operações internas. Aprimorar a eficiência e a eficácia de nossas ferramentas internas permite que nossos analistas trabalhem com mais rapidez e precisão na validação de detecções, na investigação de seus relatórios de trapaça e no monitoramento das atividades dos trapaceiros. Nossas ferramentas são o que nos permite reagir rapidamente à grande quantidade de novos desenvolvedores de trapaças e garantir que tenhamos maneiras de detectá-los e impedir que afetem suas partidas. Classificado. Temos diversas equipes trabalhando em vários novos recursos e detecções anti-cheat em nosso conjunto de ferramentas de múltiplas camadas, abrangendo o Javelin, o cliente do jogo, o servidor e muito mais, que serão implementados o mais rápido possível. Assim que qualquer uma dessas novas formas de banimento for totalmente testada e estiver pronta, compartilharemos mais informações, mas por enquanto não queremos revelar nossas estratégias para nenhum jogador mal-intencionado que queira arruinar sua experiência de jogo. O CAMINHO Á FRENTE Os desenvolvedores de cheats nunca param de evoluir, e nós também não. Felizmente, o jogo limpo é algo que nos apaixona tanto como desenvolvedores quanto como jogadores, então já estamos nos preparando há bastante tempo. Dito isso, você pode nos ajudar denunciando jogadores que você suspeita estarem trapaceando através do nosso sistema de denúncia de cheats dentro do jogo. Essas denúncias coletam telemetria adicional e destacam contas para que possamos focar em possíveis cheats e trapaceiros, além de nos ajudar a medir com precisão o impacto que as trapaças estão causando na sua experiência de jogo. Mantenham o jogo limpo lá fora - nos vemos no BattlefieldBattlefield REDSEC - Problemas Conhecidos 1.1.2.0
Esta atualização continua nosso trabalho contínuo no Battlefield 6 REDSEC e inclui uma série de problemas conhecidos atualmente sob investigação. Esses não impactam todos os jogadores, mas estão sendo monitorados pela equipe para futuras atualizações. JOGABILIDADE: O marcador de queda pode só ser visível quando os jogadores estão próximos. Os jogadores podem ficar presos em uma visão de cima do mapa após serem reposicionados. Os jogadores raramente enfrentam problemas relacionados à eliminação de esquadrões que afetem a colocação e as missões ativas Os jogadores podem não conseguir ganhar pontos de sessão sobrevivendo por um tempo determinado. Ganhar um novo traço de nível de campo pode mostrar o número do nível anterior. O evento de pontuação Progresso de Missão não aparece após completar um desafio parcial. Eventos de pontuação para o Suporte Destruído do Objetivo MCOM às vezes não concedem pontos aos membros do esquadrão. Completar uma missão diária refeita pode ocasionalmente revertê-la para a versão original na aba Desafios. Os jogadores às vezes podem enfrentar problemas de latência e registro de acertos durante a Iniciação do Battle Royale. MISSÕES E OBJETIVOS: O temporizador de Desarmamento de Bombas (Contra-Destruição) pode permanecer travado quando o jogador alvo pega a bomba. A missão de contra-ataque marcada não fica disponível para o segundo usuário após o primeiro usuário ativar a missão de Evasão. Missões de headhunter podem conceder recompensas incorretas ao serem concluídas. Equipes contra-marcadas podem completar missões mesmo com os objetivos destruídos pelo anel de fogo. Certos Eventos de Missão podem causar degradação de desempenho. MAPA & MODOS: Dar zoom no mapa pode, às vezes, fazer com que a câmera fique travada ao tentar dar zoom out. O mundo pode parecer desaparecer ao assistir ao time vencedor, enquanto o time em segundo lugar se desconecta. Vários ativos podem parecer aparecer ao usar helicópteros. A antena Signal Hack pode permanecer flutuando após o colapso do ninho do corvo. Esquemas podem tentar fazer desaparecer jogadores que já estão sendo desaparecidos, causando um travamento. Os visuais de área do Strike Package podem ficar invisíveis quando chamados sobre a água. A previsão do anel às vezes pode não ser exatamente precisa com o anel de fechamento. A linha do caminho mais rápido para a zona pode, às vezes, permanecer visível e imprecisa após o menor anel fechar. A linha de previsão em anel no mapa do jogo não escala corretamente com a altitude. Saques deixados em um baú aberto podem cair por baixo dele e se tornar inacessíveis após sair e retornar à área. Arena Assalto: O caso pode desaparecer se o jogador que o carrega perder sua conexão com o jogo. Extração: Os Drives de Dados podem desaparecer se a operadora perder sua conexão com o jogo. Extração: Às vezes, os jogadores podem não conseguir pegar os Drives de Dados caídos após serem reimplantados. O bloqueio está faltando a mensagem "Zona Capturada". Empate: Nenhum ponto é concedido pelos últimos três segundos de uma captura de zona. Extração: O drive de dados às vezes não pode ser pego após ser largado por um inimigo ou companheiro de esquadrão. Extração: O ícone do ponto de extração pode mudar para o ícone do drive de dados. Destroços: A bomba pode explodir imediatamente ao ser solta, após ser retirada do lado de fora da área de brincadeira. LOOT, GADGETS E ITENS: Alguns gadgets podem ser arremessados através de paredes. O Battle Pickup da Railgun pode ficar visualmente tremida após cancelar um lançamento de granada enquanto mira pela mira. Implantar um gadget em qualquer drop de suprimentos pode fazer a caixa quebre. Jogar uma granada de fumaça chamada sobre uma queda de suprimentos pode causar efeitos sonoros contínuos de fumaça. A caixa de reabastecimento não pode desaparecer após ser acessada. O Kit de Melhoria pode ser saqueado por outro jogador enquanto é aplicado dentro do mundo. As cargas da Estação de Suprimentos de Veículos podem não parecer consumidas ao reabastecer munição padrão de veículo. A Escada do Assault não tem interface, o que indica que não pode ser montada em certos terrenos. A Cobertura de Fumaça não pode ser usada no final do jogo. UI & HUD: HUD/UI direcionados podem permanecer visíveis após a reimplantação de uma missão contra-atacada ou falha. Às vezes, toda a equipe pode ver a mesma estatística destacada na tela de posicionamento do elenco. A câmera de espectação do Second Chance não mostra o equipamento do usuário. Elementos ausentes da interface que indicam uma Torre de Reimplantação não podem ser reutilizados. O destaque do inventário pode persistir e permitir que os jogadores descartem itens acidentalmente. Elementos da interface podem exibir nomes ou ícones incorretos. A tela de Personalização do Veículo pode não exibir critérios de desbloqueio para predefinições de veículos antiaéreos. Descrição errada é mostrada no tutorial de integração do Airstrike. Battle Royale Abrir cofres conta como "Baús Saqueados" nas estatísticas de Fim de Rodada. Os jogadores podem não conseguir desarmar a carga de demolição durante a primeira fase da missão "Wreckage" a menos que segurem E, apesar da interface sugerir um toque curto. Arena A Barra de Armadura pode desaparecer após editar um loadout após a implantação. O nome da Equipe Rattlesnake pode aparecer como "PLACEHOLDER" na tela de Fim da Rodada. O Traço de Ataque Comandante de Presença não tem um indicador no HUD. A Breve Tela não é exibida se o placar for aberto entre as rodadas. VEÍCULOS: A sensibilidade visual do helicóptero de inserção pode ser extremamente baixa ao usar configurações de sensibilidade baixa. Os equipamentos de veículos podem apresentar habilidades passivas incorretas. PROGRESSÃO: O progresso no Caminho de Treinamento pode ser reiniciado do Nível 4 para o Nível 3 após atingir o Nível 4. Alguns objetivos do Desafio da Resistência da Califórnia ("Proteger a Cena", "Inspecionar a Área", "Prospecto Fantasma") podem estar faltando. SOCIAL: Colegas de equipe não podem aparecer no lobby pré-jogo. DESEMPENHO: Os jogadores podem às vezes ficar presos em uma tela preta durante a inserção ou o jogo após mudar as configurações.