L'aggiornamento 1.4.3.0 di Battlefield 6 è disponibile su tutte le piattaforme!
Ciao a tutti! Assicuratevi per favore di aver scaricato e installato l'ultimo aggiornamento prima di iniziare a giocare. Se riscontrate problemi a trovare o partecipare alle partite, verificate che il gioco sia completamente aggiornato e riavviatelo solo dopo che l'installazione è terminata. Grazie!BATTLEFIELD 6 - AGGIORNAMENTO 1.4.3.0
L'aggiornamento di gioco 1.4.3.0 di Battlefield 6 verrà pubblicato martedì 15 settembre, in corrispondenza della Stagione 4: Marea furiosa Partecipa al nuovo evento collezione Affondamento per ottenere pacchetti arma, un nuovo coltello e altre ricompense di personalizzazione. La chat di prossimità arriva su Battlefield Labs in versione Live, mentre una nuova versione del Programma Phantom arriva su REDSEC. Di seguito trovi l'elenco completo dei prossimi miglioramenti all'esperienza di gioco, degli aggiornamenti di bilanciamento e delle correzioni di bug. Alle 10:00 CEST, l'aggiornamento sarà disponibile per il download su tutte le piattaforme, e introdurrà le ultime modifiche al gameplay su Battlefield 6. Alle 14:00 CEST, verranno rilasciati i contenuti della Stagione 4: Marea furiosa, tra cui l'evento collezione Affondamento, il Programma Phantom e la chat di prossimità. NUOVI CONTENUTI Evento collezione Affondamento Affondamento è un nuovo evento collezione che inizia durante Marea furiosa il 15 settembre e termina il 12 ottobre. Ottieni una serie di ricompense esclusive su Battlefield 6 e REDSEC completando contratti e raccogliendo dispositivi di intelligence. Sblocca pacchetti arma premium, ricompense di personalizzazione e il nuovo coltello da sub! Nuova arma da corpo a corpo: Coltello da sub Originariamente usato dai sub della Royal Navy che operavano in ambienti marittimi difficili, il coltello da sub della Royal Navy è la ricompensa finale per coloro che completano l'intero evento collezione. Chat di prossimità La chat di prossimità apre nuove possibilità per comunicare con i soldati vicini durante una partita. Le voci saranno udibili in base alla loro posizione rispetto alla tua, e verranno influenzate dalla direzione e dall'ambiente circostante. I muri possono ostruire le voci, gli spazi interni possono modificarne il suono e persino stare all'interno di un veicolo influenzerà ciò che senti. Potrai vedere chi sta parlando tramite la chat di prossimità, con opzioni per silenziare o segnalare utenti quando necessario. Sia per chi gioca in solitaria che in gruppo la chat vocale di gioco verrà abilitata per impostazione predefinita, per rendere più facile sfruttare queste interazioni. Per un maggior controllo su questa esperienza, abbiamo anche aggiunto le seguenti opzioni: Sotto le comunicazioni, ora è possibile cambiare rapidamente canale e attivare o disattivare la chat di prossimità generale. Aprendo la tabella punti in Battle Royale sarà possibile vedere un elenco degli utenti che hai sentito di recente tramite la chat di prossimità. Da lì puoi silenziare, segnalare o bloccare un utente selezionando il suo nome dalla finestra di EA Connect. Possono essere sentiti fino a quattro utenti contemporaneamente. Un messaggio dell'interfaccia utente ti informerà quando questo limite è stato raggiunto, e le voci aggiuntive saranno temporaneamente silenziate finché non ci sarà un canale disponibile. Siamo entusiasti di portare la chat di prossimità sulla Battle Royale di Battlefield, ma i test nel mondo reale saranno importanti per continuare a perfezionare l'esperienza. Esamineremo attentamente il feedback su portata dell'audio, chiarezza, strumenti di moderazione e su come la chat di prossimità influisce sulle partite prima di espandere ulteriormente la funzione. Durante questo periodo di test, la chat di prossimità potrebbe subire delle interruzioni mentre applichiamo correzioni e miglioramenti. Una volta che l'avrai potuta provare, vorremmo sapere cosa funziona, cosa no e come cambia il tuo modo di comunicare sul campo di battaglia. Programma Phantom Inoltre, a partire da Marea furiosa, gli utenti potranno affrontare il Programma Phantom, un'operazione di REDSEC a tempo limitato. Cerca informazioni nascoste, easter egg e il mistero riguardante cosa abbia causato la violazione della rete di sicurezza di Fort Lyndon. Ottieni ricompense esclusive, tra cui pacchetti arma e tanto altro. Aggiornamenti principali della versione 1.4.3.0 Miglioramenti per i veicoli: Elicotteri da trasporto, RCB-90 ed elicotteri da ricognizione hanno ricevuto miglioramenti alle meccaniche di gioco, al bilanciamento, alla presentazione e alla manovrabilità. Meccaniche di tiro e leggibilità: Reticoli delle armi, ottiche, presentazione degli accessori e una serie di problemi specifici delle armi sono stati aggiornati per migliorare chiarezza e coerenza. Miglioramenti per REDSEC: Il flusso delle missioni di Battle Royale, le interazioni con l'anello, il rientro in battaglia, il comportamento del bottino, la modalità spettatore e i sistemi che caratterizzano l'esperienza di gioco hanno ricevuto ulteriori aggiornamenti. Portal e sale d'attesa personalizzate: L'affidabilità delle sale d'attesa personalizzate, gli strumenti per spettatori, la funzionalità dell'editor spaziale, lo scripting di Portal e gli strumenti per i creatori sono stati ampliati e perfezionati. Interfaccia utente e presentazione: Menu, informazioni di Classificata, flussi del negozio e del Pass battaglia, presentazione di fine turno e visibilità degli elementi sono stati sottoposti a una vasta revisione. Audio e IA: Il feedback dell'audio è stato migliorato per le interazioni di movimento, veicoli e interfaccia, mentre l'IA vede migliorate la navigazione e le traversate in acqua. Miglioramenti al reticolo Nella versione 1.4.3.0, abbiamo rivisto i reticoli su tutte le ottiche, i lanciatori e i gadget delle armi per offrire un campo visivo più pulito, minori ostacoli e maggiore leggibilità su qualsiasi sfondo. Questi perfezionamenti mirano anche a migliorare l'aspetto visivo con un bagliore più pronunciato, linee più nitide e una dimensione complessiva ottimizzata dei punti centrali/reticoli, per garantire una visuale più chiara per permetterti di concentrarti nell'allineare ogni colpo. Commento del team di sviluppo: Siamo a conoscenza del problema per cui alcuni mirini presentano bordi neri eccessivamente spessi su PlayStation 5. Miriamo a risolvere questo problema con l'aggiornamento 1.4.3.5, in arrivo tra qualche settimana. ELENCO MODIFICHE UTENTE Corretto un problema per cui raccogliendo un Kit caduto da un soldato di classe Supporto si poteva avere la possibilità di rianimare i compagni anche dopo aver raccolto un kit di un'altra classe. Corretto un problema per cui la cura veniva conteggiata come un evento di danno che impediva agli utenti di usare gadget telecomandati. Il raggio di rilevazione della collisione con le casse di rifornimenti dei veicoli ora è leggermente più ampio per prevenire bug di compenetrazione degli utenti. I lanciatori ora avranno un piccolo effetto visivo di spruzzo quando il proiettile attraversa l'acqua. Risolto un problema per cui i soldati che nuotavano o si trovavano in superficie ricevevano meno danni se un proiettile li perforava e colpiva l’acqua sottostante. I soldati non possono più passare attraverso una portaerei guidando un'imbarcazione a velocità moderata. La richiesta di rianimazione non viene più interrotta se l'alleato che la opera viene ucciso o annulla la rianimazione. Resi i veicoli più udibili quando l'utente è sott'acqua. Corretto un problema per cui la rotazione della mira poteva comportarsi in modo errato quando si usava l'attrezzo riparatore dal posto scoperto dell'UH-79. Risolto un problema visivo per cui le mani del tiratore in soggettiva scattavano quando si guardava in alto o in basso nell'UH-79. Corretto un problema per cui uno specifico calcolo del danno poteva occasionalmente causare la morte di un soldato che aveva subito circa 99 punti di danno. Migliorata la capacità di unire gli utenti in una partita se fanno parte dello stesso gruppo. VEICOLI Corretto un problema della visuale per cui questa poteva scattare sui carri armati e l'RCB-90 mentre si zoomava con la visuale in terza persona. Motovedetta RCB-90 Salute aumentata da 800 a 1.000. Migliorata la reattività del timone. Corretto un problema per cui la funzione Apri rampa dell'RCB-90 poteva rimanere attiva quando non avrebbe dovuto. Aggiornato il feedback degli eventi legati ad armi e veicoli dell'RCB-90 per i dispositivi aptici supportati. Corretto un errore di battitura nella descrizione del missile Fire-and-forget della motovedetta RCB-90. AH-6 Little Bird Il surriscaldamento per proiettile della Minigun è stato aumentato di circa il 33%, causando un surriscaldamento più rapido di circa 1,5 secondi rispetto a prima con il fuoco prolungato. Diminuiti del 50% i danni della Minigun inflitti a motovedette RCB-90 e TTC. Gli elicotteri da trasporto ora possono subire correttamente danni dal fuoco di armi leggere. GADGET Corretto un problema per cui un carro armato poteva essere distrutto investendo un mortaio portatile alleato. Bilanciamento gadget AA: SLM-93A e 9K38 Igla L'indicatore direzionale di aggancio per i velivoli è stato rimosso. Commento del team di sviluppo: Abbiamo ascoltato i feedback della community riguardo al bilanciamento tra fanteria e velivoli. Stiamo rimuovendo l'avviso direzionale che allerta i piloti della posizione di un MANPAD quando vengono agganciati. Questo significa che i piloti dovranno interrompere gli attacchi prima o aspettare la scia del missile per trovarne la provenienza, il che renderà il MANPAD un deterrente più efficace e chi lo utilizza meno vulnerabile a ritorsioni immediate. I defibrillatori non emettono più una scarica al cambio di postura. ARMI Risolto un problema per cui l'icona del mirino standard inclinato sull'EF88 era posizionata in modo errato. Risolto un problema per cui le munizioni di alta qualità dell'M2010 e l'SVK riducevano in modo imprevisto il loro danno contro gli ostili in acqua. Corretti problemi relativi alle statistiche delle armi che non si aggiornavano correttamente per EF88, BROD e VSSM. Aggiornate le descrizioni di diverse armi, inclusa la menzione alle munizioni subsoniche, che è un attributo predefinito sulla M45A1 e sulla vz.61. Il peso dei silenziatori lungo e alleggerito nell'L115 è stato invertito. Corretto un problema per cui le posizioni delle impugnature verticali su RPKM e RPK-74M venivano sfalsate sulla mano equipaggiando un laser o una torcia. I reticoli sono stati migliorati per una visibilità più chiara, con una migliore leggibilità su sfondi luminosi. È disponibile una nuova opzione che consente agli utenti di disattivare la funzionalità di zoom Picture-in-Picture sulle ottiche, la quale permetterà di visualizzare a schermo intero soltanto il campo visivo piuttosto che la sovrapposizione tra campo visivo e zoom aggiuntivo all'interno dell'ottica. Modificando questa impostazione non cambierà la scala di ingrandimento totale, ma solo il campo visivo. BROD 3 Corretto un problema per cui i laser non si spostavano con i guardamano corti o estesi sulla BROD 3. I laser ora regolano correttamente la loro posizione sulla BROD 3 con i guardamano corti e lunghi. Risolto un problema per cui il posizionamento del pollice era innaturale quando si equipaggiavano certe impugnature sulla BROD 3. Corretto un problema per cui il guardamano della BROD 3 non aveva la sua icona. Aggiornamenti al bilanciamento dell'Interdictor Danni minimi aumentati da 62 a 80. I danni agli arti ora coincidono con i danni al torace. Danni nella zona di efficacia ottimale diminuiti da 150 a 100. Portata della zona di efficacia ottimale regolata a 120 m - 160 m. Danni contro le corazze in REDSEC aumentati a 100 indipendentemente dalla posizione del colpo o dalla distanza. Gli effetti visivi d'impatto errati sono stati corretti per tutti i tipi di munizioni, eccetto quelle di qualità superiore. L'accessorio mirino standard ora costa 15 punti. Commento del team di sviluppo: I danni dell'Interdictor non sempre coincidevano con la sua sensazione di potenza, quindi ne abbiamo aumentato l'efficacia e la coerenza. Ora infligge 80 di danno al torace e agli arti a tutte le distanze, e renderà le uccisioni con due colpi molto più efficaci e le uccisioni con un colpo solo su nemici già feriti più comuni. Per contrastare meglio gli utenti che usano piastre corazzate, specialmente in REDSEC, abbiamo anche aumentato i suoi danni contro di esse. Con queste modifiche, la vecchia meccanica della "zona di efficacia ottimale" sarebbe diventata ridondante, quindi abbiamo normalizzato i danni per prestazioni più prevedibili. MAPPE E MODALITÀ Attacco Portaerei Incrementata l'area fuori dai limiti del gioco per ridurre i casi di spawn camping sul ponte della portaerei. Corretto un problema per cui le icone del QG non rimanevano fisse sulla minimappa nelle modalità Corsa e Sfondamento. Risolta la notifica "Alleanza sciolta" che appariva erroneamente durante l'ultimo turno di Guanto d'arme. Corretto un problema per cui la classe di un soldato veniva deselezionata uscendo da una modalità tutorial. I caccia non compariranno più sulle portaerei violate e saranno disponibili solo sulla schermata di schieramento. Commento del team di sviluppo: Ci piace assistere alle battaglie su Attacco Portaerei e abbiamo anche letto i feedback della community riguardo allo spawn camping sulle portaerei. Stiamo implementando alcune modifiche per migliorare l'esperienza complessiva della modalità. Non vediamo l'ora di ricevere dei feedback al riguardo! Offensiva iberica Risolto un problema per cui alcune sezioni dei muri non generavano collisioni. Adesso sarà meglio indossare un casco nel caso ci si vada a sbattere. Ponte di Manhattan Regolati i limiti dell'area di gioco al primo piano di un edificio vicino al punto E in Conquista. Regolate diverse aree in cui la rilevazione della collisione era troppo ampia. In questo modo il volo diventerà più prevedibile e gli schianti degli elicotteri contro gli edifici coinvolti saranno ridotti. Barriera corallina Tsuru - Sfondamento Ogni settore è stato espanso per conferire a entrambi i team più vie di aggiramento e l'utilizzo di imbarcazioni. Settore 1 Aggiunti 2 RHIB Scambiato il trasporto leggero degli attaccanti con l'APC Aumentata la dimensione dei punti di conquista in "A" Spostato "B" in un magazzino lungo il porticciolo Settore 2 Aumentata la dimensione della zona di cattura in B per includere più coperture Scambiato il trasporto leggero degli attaccanti con l'APC Sostituito il trasporto leggero dei difensori con un Quad Arretrati i punti di rientro contesi dei difensori di 10-15 m Corretti i punti di rientro contesi/non contesi degli attaccanti sulla spiaggia Settore 3 Aggiunto un ulteriore punto di conquista più in basso, nei pressi del corso d'acqua Sostituita l'APC degli attaccanti con un trasporto leggero Rimossa l'APC per i difensori Aumentata la dimensione del punto di conquista "A" Settore 4 Ridotto il numero dei punti di conquista da 2 a 1 Aumentata la dimensione del punto di conquista "A" alle banchine PROGRESSI Le statistiche di turno Uccisione confermata e Assist confermato ora vengono conteggiate correttamente nei record. Sono state aggiunte nuove assegnazioni hardware stagionali per la Stagione 4. Corretto un problema per cui l'encomio SABOTAGGIO poteva essere assegnato erroneamente distruggendo la propria sacca di rifornimenti. INTERFACCIA E HUD Corretto un problema per cui il messaggio "Mira stabile" appariva trattenendo il respiro anche con l'impostazione "Attiva/Disattiva" al posto di "Tieni premuto". Risolto il problema nel net graph per cui venivano mostrati eventi di rottura della corazza che infliggevano anche danni ai PS come due eventi di danno separati invece di uno. Corretto un problema per cui l'avanzamento del contratto veniva visualizzato erroneamente. Cambiata la stringa "Contratto fallito" in "Contratto scaduto". Corretto un problema per cui l'effetto di riemersione veniva riprodotto sullo schermo quando si cambiava equipaggiamento mentre si era in acqua. Corretto un problema per cui potevano apparire tag dei requisiti multigiocatore duplicati nella Ricerca personalizzata. Corretto un problema per cui la scheda Evento poteva mancare o essere inaccessibile dal menu principale durante un evento. Corretto un problema per cui alcuni eventi potevano visualizzare un orario di conclusione errato nella scheda Sfide. Risolto un breve ritardo che si verificava quando si visualizzavano ricompense istantanee del Pass battaglia per la prima volta. Corretto un problema per cui la schermata iniziale poteva apparire ritagliata sui display super ultrawide. Corretto un problema per cui la schermata Plus XP poteva sovrapporsi ad altri elementi dell'interfaccia utente nel menu principale. Aggiornati i timer evento per essere visualizzati in modo coerente nelle schermate Home ed Evento. Corretto un problema per cui potevano apparire riquadri ricompensa vuoti nei progressi di fine turno. Corretto un problema per cui i riquadri di selezione potevano sovrapporsi a quelli adiacenti nelle opzioni di gioco. Corretto un problema per cui gli accessori delle attrezzature potevano scomparire dagli equipaggiamenti dopo aver visualizzato i requisiti di sblocco delle sfide. Migliorata la leggibilità dei titoli delle righe nel menu Gioca quando vengono visualizzati su sfondi luminosi. Migliorata la disposizione e la presentazione delle informazioni di Classificata nel profilo utente. Risolti problemi di allineamento degli indicatori degli accessori su diverse armi. Corretto un problema per cui lo shortcut con cui mettere mi piace a una mappa non funzionava come previsto nella schermata di fine turno. Corretto un problema per cui il pulsante Visto tutto rimaneva visibile dopo aver rimosso tutti gli indicatori dei nuovi elementi. Corretto un problema per cui l'indicazione del Grado poteva mancare dal menu principale dopo aver abbandonato una partita. Corretto un problema per cui i personaggi potevano apparire senza armi durante la visualizzazione dei Dettagli unità nella schermata Attrezzature. Corretto un problema per cui i progressi di una sfida potevano essere visualizzati in modo errato nella schermata di fine turno. Corretto un problema per cui i titoli delle schede utente equipaggiate non si aggiornavano nella sala d'attesa. Corretto un problema per cui il pulsante Visto tutto rimaneva visibile anche dopo aver rimosso tutti i nuovi indicatori del Pass battaglia. Corretto un problema per cui le anteprime dei personaggi potevano diventare non disponibili dopo aver equipaggiato alcuni di essi nella schermata Attrezzatura. Migliorata la coerenza della grafica delle icone su più personaggi, armi e gadget. Corretto il nome dell'elicottero da ricognizione della PAX in MH-350. Risolto un problema che causava l'apertura della finestra a comparsa di BF Pro più frequentemente del previsto. PORTAL Risolta la sovrapposizione tra la disposizione del conteggio degli utenti e gli indicatori del ping del Browser dei server. I confini della mappa ora sono orientati sullo spazio di gioco previsto per l'esperienza, e le aree fuori dai limiti dell'area di gioco saranno nascoste per impostazione predefinita. Aggiornato il sistema musicale di Portal in modo che, mettendo in coda una nuova traccia radiofonica, quella attualmente in riproduzione non venga riavviata. L'anello di fuoco ora mostra un indicatore lampeggiante quando l'utente è vicino ai suoi bordi. La qualità delle mesh è stata migliorata per diverse risorse. Le icone dei prelievi battaglia non vengono più visualizzate dopo la raccolta dell'oggetto. Aggiunto un nuovo tipo di oggetto SferaBloccante per bloccare i rilevamenti e aggiunti nuovi effetti visivi per le nuvole. Il livello d'esempio e lo script BlockingSphereAndCloudsExample si trovano nell'SDK. Il modificatore Variazione portaerei ora ha una nuova opzione per consentire l'uso della versione di Attacco Portaerei. Gli utenti ora possono segnalare punti di conquista e obiettivi personalizzati. La funzione SetPlayerMovementSpeedMultiplier è ora limitata a 0,8–2,5, con miglioramenti per ridurre il rubberbanding. L'evento AUtenteAssistUccisioneOttenuta ora si attiva come previsto. Elementi dell'interfaccia HUD di Sfondamento Aggiunti i tabelloni punti di Sfondamento e Deathmatch a Team. Le azioni PunteggioModalità sono state aggiornate con i parametri Team e GameStageType. Aggiunta la visualizzazione del piano dell'acqua all'editor spaziale. Ciò consentirà ai creatori di Portal di vedere il livello dell'acqua nei loro livelli. Dopo rigorose lezioni di nuoto, i bot IA possono ora navigare in acqua in modo più affidabile. Usando Salva con nome ora verrà identificato il livello corretto da esportare. Aggiunta la sandbox oceano all'SDK. Aggiunta l'Isola di Wake all'SDK. La nebbia è stata aggiunta come opzione per le aree fuori dai limiti dell'area di gioco nella schermata di schieramento nell'app web. Come parte della sandbox oceano, sono state aggiunte le funzioni dell'oceano che modificano l'acqua. È possibile trovare uno script e un livello esemplificativo nell'SDK EnableWater SetWaterBeaufortScale SetWaterLevel SetWaterWaveAmplitude SetPlayerBreathTime GetWaterBeaufortScale GetWaterHeight GetWaterIsEnabled GetWaterWaveAmplitude OnPlayerEmerged OnPlayerEnteredWater OnPlayerExitedWater OnPlayerSubmerged Usando AttivaQG non viene più consentita l'uscita dai limiti all'interno dell'area QG. I QG possono ora essere collegati ai settori, i generatori di veicoli possono essere collegati ai QG. Gli utenti possono ora ospitare un'esperienza o giocare a Gulf of Lyndon: Night Ops Conquest senza ricevere un messaggio di errore "Timeout". Accedendo all'app web con un codice di localizzazione nell'URL ora si viene reindirizzati all'indirizzo corretto. La pagina non rimarrà più vuota dopo aver effettuato l'accesso. Le selezioni delle restrizioni di classe ora vengono mostrate correttamente per le modalità a un solo team. Ridotte le dimensioni del carico di rete per gli allegati spaziali più grandi tramite compressione. Modello Conquista di Portal personalizzato di ViperStudiosAndy Ora utilizza l'interfaccia di conquista ufficiale. Ora utilizza i suoni ufficiali del punto di conquista. Aggiunta difficoltà IA (1 Facile | 2 Predefinita | 3 Difficile | 4 Impossibile). Aggiunta opzione per controllare la probabilità che l'IA utilizzi i veicoli. I nomi dell'IA ora verranno assegnati alle squadre. Comportamento dell'IA migliorato. Corretta l'area di combattimento di Bazar del Cairo. Miglioramenti alle prestazioni. Nuova mappa aggiunta: Barriera corallina Tsuru. Modello Sfondamento di Portal personalizzato di ViperStudiosAndy Aggiunto l'HUD dell'M-COM ufficiale (posizione fissa, quindi l'interfaccia del settore è ora momentaneamente collocata in basso). Aggiunta opzione attiva/disattiva timer nell'interfaccia utente. Aggiunta difficoltà IA (1 Facile | 2 Predefinita | 3 Difficile | 4 Impossibile). Aggiunta opzione per controllare la probabilità che l'IA utilizzi i veicoli. Logica IA migliorata su Barriera corallina Tsuru. Raggio del cambio di team aumentato per ObjID(990-999). Risolte le anomalie grafiche all'ingresso a partita in corso. Aggiunto supporto per FA-81F-Super Spectre e F-74A Seacat. Miglioramenti alle prestazioni. Nuova mappa aggiunta: Barriera corallina Tsuru. SALE D'ATTESA PERSONALIZZATE: Esteso il supporto per la creazione di sale d'attesa personalizzate al fine d'includere: Annientamento tattico Annientamento Sfondamento Escalation Corsa Dominio Deathmatch a team Deathmatch a squadre Esperienze personalizzate Commento del team di sviluppo: Stiamo aggiungendo queste modalità alla creazione delle sale d'attesa personalizzate, e gli utenti potranno ospitarvi partite a partire dalla versione 1.4.3.0. La modalità Spettatore non sarà disponibile al lancio di Marea furiosa, ma stiamo lavorando per aggiungerla a queste esperienze. Le esperienze personalizzate probabilmente richiederanno diversi aggiustamenti dai loro creatori per poter funzionare nelle sale d'attesa personalizzate e in modalità Spettatore. Risolto un problema nella modalità Spettatore in Conquista per cui il colore del contorno della zona di cattura non corrispondeva al team corretto in alcuni casi. Risolto un problema di eccessiva lunghezza del tempo di caricamento nel cambio di utente in alcuni scenari della modalità Spettatore. Corretto il colore del team nei QG che risultava errato in modalità Conquista per gli spettatori. I colori degli obiettivi non vengono più mostrati in bianco sulla mini-mappa mentre si è in modalità Spettatore. Aggiunto un messaggio visivo di conferma quando gli amministratori selezionano "Applica" nella selezione della mappa nelle sale d'attesa personalizzate. Aggiunti banner di notifica quando un utente diventa leader di squadra nelle sale d'attesa personalizzate. Aggiunti messaggi di notifica "Pronti per iniziare" sugli schermi degli host quando viene raggiunto il numero minimo di utenti. Aggiunta la possibilità di fissare un host per renderlo unico nelle sale d'attesa personalizzate e per mantenere i privilegi da host in caso di disconnessione. Rimosse le opzioni di configurazione della chat ridondanti nei menu delle impostazioni delle sale d'attesa personalizzate. Corretto un problema visivo per cui i gradi dei membri della squadra potevano temporaneamente mostrare lo stesso valore quando ci si univa a una sala d'attesa personalizzata. Risolto un problema che impediva agli host di deselezionare gli utenti evidenziati nell'elenco degli spettatori. Corretto un problema per cui la rapida alternanza nella selezione della mappa causava la persistenza di elenchi di mappe errati. Corretto un problema per cui lo stato dell'host non veniva aggiornato correttamente nella schermata della sala d'attesa personalizzata. Migliorata la gestione della duplicazione visiva dei nomi utente nell'elenco degli spettatori. Migliorati i problemi di evidenziazione visiva nella sezione non assegnata delle sale d'attesa personalizzate. Risolto un problema per cui le sale d'attesa personalizzate potevano occasionalmente iniziare su una mappa al di fuori della playlist selezionata. Risolto un problema che poteva impedire agli host di sale d'attesa personalizzate di rientrare in un server usando il mouse su PC. Risolto un problema per cui i messaggi di benvenuto nelle sale d'attesa personalizzate non venivano mostrati agli utenti quando questi si univano. Risolto un problema per cui più utenti potevano ricevere l'icona di Host dopo che quest'ultimo passava ad essere spettatore e lasciava la sessione. Risolto un problema per cui i nomi per l'host troppo lunghi potevano sovrapporsi alla scheda "Vuoto" nella schermata della sala d'attesa personalizzata. Corretto un problema per cui ripristinando la mappa veniva aperto il menu di segnalazione degli utenti sui comandi in modalità Spettatore. Gli spettatori possono ora osservare gli utenti nella tabella punti mentre la mappa è aperta. Gli spettatori possono ora creare nuove visuali dei PDI tenendo premuto Maiusc e premendo i tasti di scelta rapida F1-12. Gli spettatori possono ora passare ad altri membri della stessa squadra usando i comandi designati. AUDIO Corretto un problema per cui le battute del comandante relative all'ingresso in battaglia per la fazione in difesa in Sfondamento non venivano riprodotte. Risolto un problema per cui camminando e correndo nell'acqua potevano essere riprodotti suoni di movimento innaturali. Risolto un problema per cui l'audio era assente nell'interfaccia utente delle opzioni spettatore in modalità Spettatore. Corretto un problema per cui i suoni di raccolta di alcuni oggetti potevano essere sentiti da più soldati del previsto. L'F/A-81F Super Spectre e l'F-74A Seacat ora hanno gli effetti sonori corretti quando selezionati nel menu Attrezzatura. Risolto un problema in Attacco Portaerei per cui la voce del comandante in gioco non veniva riprodotta per il resto del turno se la sequenza filmata d'introduzione veniva interrotta da un server che si riempiva rapidamente. Corretto un problema per cui il doppiaggio localizzato poteva non essere riprodotto nella distruzione di un veicolo aereo nemico. REDSEC BATTLE ROYALE Corretto un problema per cui il modello dell'arma diventava invisibile con la visuale in soggettiva dopo la rianimazione. Veicoli e gadget ora vengono distrutti correttamente quando l'anello di fuoco li attraversa. Le tacche di salute dei veicoli non vengono più mostrate nella scheda uccisione del soldato dopo essere stati uccisi da un veicolo. Gli spettatori ricevono ora la notifica di annientamento della squadra quando questo avviene per mano dell'utente che si sta osservando. Corretto un problema per cui il lanciatore a lungo raggio MAS 148 Glaive non poteva essere sempre raccolto dal retro dei camion con cassone in Battle Royale. Corretto un problema per cui gli effetti sonori del fumo VL-7 e della tosse potevano continuare quando l'effetto del gas sui soldati era già concluso. Le immagini delle ricompense della missione Scorta di armi ora corrispondono alla rarità di ogni ricompensa. Corretto un problema per cui il conteggio dei soldati nell'elicottero da incursione poteva apparire anche dopo la fine della sua sequenza in Battle Royale. È stato aggiunto un periodo di tolleranza prima che un carro armato possa essere cacciato dalla missione A caccia di carri in Battle Royale. Il tempo di estrazione dati è stato ridotto da 15 secondi a 5 secondi. I tracciatori consumati dall'anello di fuoco ora contano nell'avanzamento della missione Evasione in Battle Royale. Corretto un problema per cui la torre di rientro sulla portaerei non aveva un contorno visibile quando si rischieravano i membri di una squadra in Battle Royale. Corretto un problema per cui il bottino di un contratto veniva temporaneamente nascosto ai soldati nei veicoli. Aggiornata la missione Scorta di armi per assegnare armi di rarità superiore in base al livello della squadra all'inizio della missione. CLASSI Assalto Migliorata la capacità dei soldati di vedere i nemici rilevati attraverso gli oggetti dopo aver raggiunto il livello 3 come Ariete Hazmat con il talento Tracciatore a Fort Lyndon. GADGET Corretto il conteggio delle munizioni della M320A1 mostrato nel percorso di addestramento Soldato di punta in modo che la descrizione corrisponda alla capacità dell'arma in gioco. Corretto un problema per cui l'Attacco JAGM non era rintracciabile dal Sistema di soppressione hardware. GUANTO D'ARME Corretto un problema per cui il banner di un utente poteva venire tagliato durante la sequenza di fine turno. CLASSIFICATA Risolto un bug visivo che causava l'assenza del costo di ingresso in punti Classificata (PC) per i piazzamenti dal 23 al 25 nell'HUD in gioco. Regolato il periodo di tolleranza della penalità di uscita pre sala d'attesa da 30 secondi a 3 minuti per assicurare una penalizzazione in caso d'uscita. Aggiunta la possibilità di segnalare utenti assenti tramite EA Connect, per offrire a chi gioca un altro modo per segnalare i compagni di team che non partecipano. Aggiunto sistema di espulsione assenti. I nostri sistemi ora identificheranno coloro che si stanno assentando e forniranno un avviso chiaro. Se l'utente non intraprende alcuna azione per eliminare l'avviso verrà rimosso dalla partita. Il sistema terrà conto di coloro che stanno assistendo alla partita, che sono in attesa di rischieramento in Battle Royale e di situazioni simili. INTERFACCIA E HUD Corretto un problema per cui il matchmaking poteva non rispondere più se un compagno di team lasciava la coda dalla schermata di fine turno. AUDIO Corretto un problema in REDSEC per cui veniva visualizzato un sottotitolo errato per la battuta di richiesta corazza del moderatore. Risolto un problema in REDSEC Quad per cui veniva riprodotta una battuta del moderatore errata dopo l'annientamento della squadra. IA I bot IA in REDSEC possono ora usare corde sospese per raggiungere i tunnel sotterranei a Fort Lyndon. Per gli ultimi aggiornamenti, visita il nostro account X di BattlefieldComm o le nostre altre piattaforme della community. Per segnalare problemi, visita EA Forums. Per partecipare a sessioni di domande e risposte, omaggi, eventi della community o trovare una squadra, unisciti al server Discord di Battlefield. Questo annuncio può subire variazioni in base al feedback della community e al processo interno di sviluppo ed evoluzione dei nostri servizi e contenuti live. Ci impegniamo a mantenere la nostra community sempre informata.BF6 - Aggiornamenti Battlefield Comms
Ciao a tutti! Questa discussione nasce con l'intenzione di riunire in un unico spazio, direttamente qui su EA Forums, tutti gli aggiornamenti dell'account X Battlefield Comms come notizie, note degli sviluppatori, dettagli su aggiornamenti ed eventuali problemi noti. Overskillz25 [non lavoro per EA]962Views7likes140CommentsBattlefield 6 - Misurazioni sull'Anticheat - Luglio
Ciao a tutti! Luglio ha segnato la fine della Stagione 3 e della prima stagione di Classificata, nonché l'inizio della Stagione 4. Questo sarà il primo mese in cui pubblichiamo il MIR aggiornato con le modifiche apportate per migliorarne l'accuratezza, come illustrato nell'Aggiornamento sull'anticheat per la Stagione 4. Nel precedente aggiornamento di giugno, il mese si è concluso a un tasso del 6,59% secondo il nostro precedente metodo di calcolo del MIR, per poi stabilizzarsi al 4,62% a seguito dell'introduzione del nuovo metodo di calcolo che tiene conto di utenti molto abili e piloti di veicoli soggetti a segnalazione frequentemente. Nel caso ve lo foste persi, mentre esaminavamo i dati recenti, i nostri team di Anticheat e analisi dati hanno notato un costante aumento del MIR che non era in linea con alcun cambiamento nelle popolazioni di cheater, nelle community o negli strumenti di cheating conosciuti. Un'indagine più approfondita ha rivelato la causa: segnalazioni contro utenti legittimi, in particolare utenti molto abili e soprattutto che trascorrono la maggior parte del loro tempo sui veicoli. Per rimediare a questo problema, abbiamo aggiornato il MIR al fine di filtrare meglio tali utenti legittimi. Pur non rivelando la metodologia esatta per evitare abusi, il principio è semplice: se un utente viene costantemente segnalato per un lungo periodo, ma non attiva mai altri segnali anti-cheat e supera ripetutamente la revisione manuale, il MIR lo riconoscerà per ciò che è: un utente abile di Battlefield. Per la spiegazione completa, consultate l'Aggiornamento sull'Anticheat per la Stagione 4, linkato in alto. Consultate il nostro aggiornamento di gennaio, in cui abbiamo discusso di come gli aggiornamenti del MIR ci aiutino a comprendere più in dettaglio come e perché si verificano questi cambiamenti. Avevamo precedentemente annunciato l'imminente applicazione del TPM 2.0, che è attivo a partire dal 31 agosto. Consultate l'articolo pubblicato Come si usa il TPM 2.0 sul mio PC? per ricevere istruzioni passo passo per la risoluzione di problemi, e grazie a tutti per aiutarci a mantenere il nostro Battlefield al sicuro dai malintenzionati. Luglio: risultati e impatto Match Infection Rate: la percentuale di partite che sono state influenzate negativamente da almeno un cheater. Ciò include tutti i presunti cheater che sono stati segnalati, anche quelli contro cui potremmo non avere prove sufficienti per prendere provvedimenti. Alla fine di giugno, il MIR era sul 4,62%. L'indicatore è continuato a salire costantemente fino a un massimo del 5,74% dal 13 al 15 luglio, per poi iniziare a diminuire fino al 4,86% il 20 luglio, oscillando nelle fasi successive del mese fino alla fine di luglio, quando si è attestato sul 4,76% al momento della stesura di questo aggiornamento. Per tutto il mese di luglio, EA Javelin Anticheat ha impedito 277.649 tentativi di cheating o manomissione del gioco prima che potessero avere un impatto sulle partite. Attualmente stiamo ancora monitorando un totale di 104 (-8) tra programmi attivi legati ai cheat, soluzioni hardware, fornitori, rivenditori e le loro community associate e, di questi, 100 (-7) segnalano malfunzionamenti delle funzionalità correlate, avvisi di rilevamento, tempi di inattività o la disattivazione completa dei loro cheat (96,15%). Mi raccomando, giocate pulito! Ci vediamo sul campo di battaglia! BF_SledgeHammerBattlefield 6 - Aggiornamento per la community - Marea furiosa
Scopri le prossime novità, tra cui le modifiche a Sfondamento in Barriera corallina Tsuru, gli aggiornamenti all'esperienza di combattimento e altro ancora. Ciao a tutti! Top Gun ha offerto alla community un'ondata di nuovi contenuti, in particolare riguardanti i combattimenti aerei e navali, e abbiamo visto molti di voi continuare a scendere in campo per godervi questa collaborazione. Come vi abbiamo già comunicato, Attacco Portaerei e Caccia libera sono stati estesi per tutta la Stagione 4. Mentre ci prepariamo a Marea furiosa, abbiamo fatto il punto con i team di Battlefield Studios, in compagnia del Gameplay Design Director Brian Torrence, del Game Designer Jac Carlsson e dei membri del nostro team di Level Design, per parlare delle ultime modifiche alle meccaniche di gioco, degli aggiornamenti al combattimento e dei miglioramenti in arrivo. Questo lavoro inizia con alcuni dei feedback che abbiamo ricevuto riguardo al bilanciamento di Sfondamento in Barriera corallina Tsuru. Marea furiosa Modifiche a Sfondamento in Barriera corallina Tsuru Abbiamo ascoltato i vostri feedback riguardo allo stato attuale di Sfondamento in Barriera corallina Tsuru. Abbiamo monitorato attentamente le discussioni della community e le partite in corso, e abbiamo riscontrato che il bilanciamento attuale favorisce il team che difende più di quanto volessimo. Uno degli obiettivi principali per il prossimo aggiornamento è quello di correggere questo squilibrio. Stiamo apportando diverse modifiche pensate per dare al team di attacco più opportunità di avanzare, pur preservando la solidità della difesa: Rivisitazione dell'obiettivo e dei punti di strozzatura: Stiamo regolando i confini delle zone di conquista e spostando alcuni obiettivi sulla mappa per aiutare il team di attacco a guadagnare terreno e a mantenere il ritmo della battaglia. Miglioramenti ai percorsi: Stiamo espandendo lo spazio giocabile nei settori per creare ulteriori opportunità di aggiramento, in special modo per le imbarcazioni. Modifiche a punti di rientro e ai veicoli: Le posizioni di rientro e la disponibilità dei veicoli per attaccanti e difensori sono in fase di regolazione per migliorare il flusso e il bilanciamento di gioco in ciascun settore. Queste modifiche mirano a creare battaglie più equilibrate in Barriera corallina Tsuru, e condivideremo tutte le modifiche dettagliate nelle prossime note di aggiornamento. Aggiornamento su Attacco Portaerei Abbiamo monitorato i vostri feedback riguardo lo spawn camping in Attacco Portaerei, in particolare nelle situazioni in cui i team possono essere messi sotto forte pressione poco dopo l'ingresso in battaglia. Il team sta indagando su queste segnalazioni e sta valutando dove potrebbero essere necessari degli aggiustamenti per migliorare l'esperienza. Condivideremo maggiori informazioni in corso d'opera. Primo anniversario di Battlefield 6 Mentre percorriamo l'ultima parte del primo anno di Battlefield 6, ci stiamo preparando a festeggiare il percorso finora compiuto. Stiamo pianificando un evento anniversario di due settimane con una serie di sfide e ricompense da ottenere giocando verso la fine di settembre. L'evento si svolgerà parallelamente alla nostra rotazione abituale delle playlist, così potrete guadagnare le ricompense dell'anniversario mentre giocate. Condivideremo maggiori dettagli sulle sfide e le ricompense in prossimità dei festeggiamenti. E se siete alla ricerca di una nuova sfida, troverete il Programma Phantom ad attendervi su REDSEC. Mettete alla prova le vostre abilità di investigazione al fine di ricomporre un potente codice di accesso che vi permetterà di superare il sistema di sicurezza di Fort Lyndon. Il Programma Phantom sarà disponibile in modalità In solitaria, Duo e Quad quando le playlist sono attive. In bocca al lupo! Aggiornamenti al gameplay Aggiornamenti all'esperienza di combattimento Stiamo continuando ad apportare aggiornamenti all'esperienza di combattimento, come miglioramenti alla chiarezza della mira e diversi aggiustamenti al combattimento tra veicoli. Miglioramenti al reticolo Stiamo apportando una vasta serie di miglioramenti ai reticoli per migliorarne l'aspetto, la leggibilità e la chiarezza durante la mira. Potreste aver già notato alcune modifiche preliminari nel nostro trailer di Top Gun, che arriveranno nel gioco in questo prossimo aggiornamento. I reticoli sono stati riprogettati per essere più chiari e più facili da leggere su sfondi diversi. Lo shader del reticolo è stato regolato per ottenere un "bagliore" migliore e più prominente sui mirini applicabili. Questa revisione si applica a tutti i reticoli, dai mirini a punto rosso alle ottiche ad alto ingrandimento, con grafica più nitida e design più focalizzati sul gameplay, ove applicabile. Abbiamo anche perfezionato le dimensioni di molti reticoli, riducendo i punti rossi e altri elementi che potevano apparire più grandi o più frequentemente del previsto. Oltre che per rimuovere elementi visivi di disturbo innecessari, queste modifiche sono pensate per mantenere la visuale più chiara e aiutarvi a focalizzarvi sulle informazioni importanti quando mirate un bersaglio. Questi miglioramenti si estendono anche ai mirini usati su lanciatori e gadget, per creare un'esperienza di mira più coerente in tutta la sandbox di Battlefield. Abbiamo anche ricevuto i vostri feedback iniziali sull'Interdictor e su come sta rendendo dal suo arrivo con l'aggiornamento Top Gun. Il team di progettazione sta valutando miglioramenti per l'arma e condivideremo le modifiche specifiche una volta finalizzate. Miglioramenti per i veicoli Stiamo apportando diversi aggiustamenti al combattimento tra veicoli, con l'obiettivo di migliorare la guida e la capacità di sopravvivenza della motovedetta, creando al contempo un bilanciamento più sano riguardo al fuoco delle minigun. Stiamo riducendo il sovrasterzo sulla motovedetta RCB-90 per renderla più prevedibile in movimento. Stiamo anche riducendo il danno inflitto dalle minigun a motovedette e TTC, per offrire a questi veicoli più margine di sopravvivenza al fuoco prolungato. Allo stesso tempo, la minigun del Little Bird si surriscalderà più velocemente, contribuendo a migliorare l'equilibrio tra il fuoco aereo prolungato e i veicoli bersaglio. Stiamo inoltre modificando l'interazione tra i piloti e le armi antiaeree a ricerca bersaglio. Con questo aggiornamento, l'indicatore direzionale di aggancio del bersaglio per il missile AA fire-and-forget e l'IGLA non sarà più mostrato ai piloti. Stiamo anche tenendo d'occhio il Little Bird mentre continuiamo a esaminare l'equilibrio generale tra veicoli aerei e antiaerei. Stiamo osservando come i piloti veterani stiano continuando a migliorare, con il 5% dei piloti migliori che ottiene in media circa tre uccisioni in più per partita rispetto a sei mesi fa. Allo stesso tempo, i nostri dati non mostrano attualmente l'elicottero da ricognizione tra le maggiori minacce veicolari per i soldati su nessuna mappa, con VCF e CCP che hanno portato a un maggior numero di uccisioni. Il suo impatto varia anche in base all'ambiente, con la motovedetta tra le sue minacce principali in Barriera corallina Tsuru. Anche se i dati non suggeriscono che il Little Bird sia diventato significativamente più efficace nel complesso, sappiamo che c'è ancora margine di miglioramento. Continueremo a monitorare le sue prestazioni insieme all'equilibrio più ampio tra forze aeree e antiaeree e valutando dove potrebbero essere necessarie ulteriori modifiche. L'obiettivo è rendere gli scontri con i veicoli più coerenti, offrendo al contempo alle squadre più opportunità di reagire e di rimanere in combattimento. Abbiamo alcune modifiche mirate pianificate per i caccia nella prossima Stagione e condivideremo ulteriori dettagli una volta finalizzate. Aggiornamenti in REDSEC. Stiamo anche per apportare diversi aggiornamenti di gioco in REDSEC, tra cui nuove modalità di comunicazione e strumenti progettati per mantenere le partite equilibrate e coinvolgenti. Chat di prossimità La chat di prossimità apre nuove possibilità di comunicazione con gli utenti nei dintorni durante una partita. A seconda della loro posizione rispetto a chi ascolta, le voci saranno influenzate dalla direzione e dall'ambiente circostante. Le pareti possono fungere da ostacolo, gli spazi interni possono modificarne il suono, e anche i veicoli saranno parte integrante dell'esperienza. Tramite la chat di prossimità sarà possibile identificare con chi si sta parlando e avere accesso a opzioni per silenziare o segnalare utenti quando necessario. Gli utenti in solitaria e i gruppi utilizzeranno anche la chat vocale di gioco per impostazione predefinita in modo da poter sfruttare le sue interazioni. Per un maggior controllo su questa esperienza, abbiamo anche aggiunto le seguenti opzioni: Sotto le comunicazioni, ora è possibile cambiare rapidamente canale e attivare o disattivare la chat di prossimità generale. Visualizzando la classifica in Battle Royale verrà mostrato un elenco degli utenti recenti della chat di prossimità con cui si è interagito. Da lì, è possibile facilmente silenziare, segnalare o bloccare utenti selezionando il loro nome tramite la finestra di EA Connect. Possono essere sentiti contemporaneamente un massimo di quattro utenti. Quando viene raggiunto questo limite si riceverà un messaggio nell'interfaccia utente e le altre voci saranno silenziate finché un canale non viene liberato. Siamo entusiasti di introdurre la chat di prossimità sulla Battle Royale di Battlefield, ma avremo molto da imparare dai nostri utenti, in quanto è una funzionalità che richiede test nel mondo reale per ottimizzarne le prestazioni. Stiamo cercando di raccogliere feedback direttamente dai nostri utenti per valutare la portata dell'audio, la chiarezza, gli strumenti di moderazione e l'impatto complessivo che la funzionalità ha sul gioco, prima di espanderla ulteriormente. Durante questi test, potremmo interrompere il suo utilizzo per applicare correzioni e miglioramenti. Una volta provata, vogliamo sapere cosa funziona, cosa no e come cambia il modo in cui comunicate sul campo di battaglia. Espulsioni per inattività e penalità per abbandono Con questo aggiornamento, introdurremo strumenti aggiuntivi per affrontare le situazioni in cui gli utenti smettono di partecipare alle partite o abbandonano le esperienze competitive prima che siano terminate. Le espulsioni per inattività sono progettate per identificare gli utenti inattivi e fornire loro un chiaro avvertimento prima di rimuoverli dalla partita. Ritornando in attività, il rilevamento d'inattività verrà resettato, e il sistema terrà conto delle situazioni in cui gli utenti hanno naturalmente meno controllo, come quando stanno assistendo a una partita o sono in attesa del rischieramento. Abbiamo anche aggiunto la possibilità di segnalare l'inattività degli utenti tramite EA Connect, allo scopo di offrire un altro modo per segnalare compagni di team che non partecipano. Inoltre, abbiamo introdotto le penalità per abbandono in alcune playlist. Quando si tenta di abbandonare una di queste partite in anticipo, gli utenti riceveranno un avviso che spiega che verrà applicata una penalità in caso di abbandono. Coloro che abbandonano abitualmente le partite potranno ricevere restrizioni via via maggiori al matchmaking per la playlist interessata. Il nostro obiettivo con questi sistemi è quello di proteggere coloro che rimangono in partita e che competono, assicurandoci al contempo che le conseguenze per l'abbandono o l'inattività siano chiaramente comunicate. Battlefield Labs Continueremo i nostri test di Battlefield Labs mentre lavoriamo alle novità della Stagione 5 e non solo. La nostra prossima sessione includerà il test di nuovi tracciati per New Sobek City e Blackwell Fields in Conquista, con un focus sulla creazione di nuovi modi per avvicinarsi al nemico e muoversi in ogni mappa attraverso una maggiore separazione tra i quartier generali, maggiore spazio verticale per supportare gli aggiramenti, più linee di rottura del terreno e più modi per raggiungere i tetti e avvicinarsi agli obiettivi. Testeremo anche una serie di modifiche al bilanciamento dei veicoli da combattimento, concentrandoci sulle interazioni tra veicoli aerei e terrestri e sulle rispettive contromisure attraverso lo studio dell'equilibrio tra velivoli e antiaerei e del modo in cui i veicoli terrestri, le loro armi e gli strumenti antiveicolo si comportano in diverse situazioni di combattimento. Questi test ci aiuteranno a valutare le aree in cui ulteriori aggiustamenti possono migliorare l'esperienza complessiva dei veicoli. Siamo impazienti di offrirvi questi aggiornamenti e vedere cosa ne pensate. Aggiornamenti a Portal Stiamo continuando ad ampliare gli strumenti e le opzioni disponibili per i creatori e utenti di Portal. Con questo aggiornamento, Dominio della collina e Dominio vengono aggiunte tra le modalità verificate, per offrirvi più modi di creare e giocare esperienze che coinvolgono queste modalità. Stiamo aggiungendo anche una nuova mappa sandbox oceanica, che offrirà ai creatori un punto di partenza in acque aperte da cui costruire esperienze oceaniche. Insieme a essa, stiamo espandendo i sistemi di acqua e nuvole disponibili in Portal, per dare ai creatori più possibilità di plasmare e personalizzare le proprie esperienze. Non vediamo l'ora di vedere cosa creerete. In arrivo C'è molto altro che bolle in pentola per Battlefield. Continueremo a monitorare i cambiamenti in arrivo con l'aggiornamento Marea furiosa mentre lavoriamo al vostro fianco grazie a Battlefield Labs, testando e costruendo insieme il futuro della serie. Per chi se lo fosse perso, il nostro ultimo aggiornamento anticheat stagionale illustra i nostri sforzi in corso per promuovere un gioco leale in Battlefield, gli ultimi dettagli sul tasso di infezione delle partite e altri miglioramenti introdotti dal team anticheat. Puoi consultare l'aggiornamento completo qui. Per gli ultimi aggiornamenti, visitate il nostro account X di BattlefieldComm o le nostre altre piattaforme della community. Per segnalare problemi, visitate EA Forums. Se volete partecipare a sessioni di domande e risposte, omaggi, eventi della community o trovare una squadra, unitevi al server Discord di Battlefield. Ci vediamo sul campo di battaglia. - Il team di Battlefield Questo annuncio può subire variazioni in base al feedback della community e al processo interno di sviluppo ed evoluzione dei nostri servizi e contenuti live. Ci impegniamo a mantenere informata al meglio la nostra community.Battlefield 6 - Aggiornamento sull'anticheat - Stagione 4
Con la conclusione della nostra prima stagione di modalità Classificata, abbiamo acquisito maggiori informazioni sul panorama competitivo di REDSEC. Mentre la Stagione 4 aggiunge nuovi modi di giocare, abbiamo osservato nuovi metodi con cui barare, che stiamo ora attivamente analizzando e contrastando per preservare l'integrità delle partite. Un approccio che adotteremo riguarderà l'applicazione degli standard TPM 2.0, che avevamo precedentemente allentato e del cui allentamento i malintenzionati hanno approfittato durante la Stagione 3. Abbiamo collaborato con i produttori per risolvere i problemi che avrebbero potuto colpire utenti legittimi, riducendone al minimo l'impatto, in modo da poter adottare con fiducia le nostre misure d'ora in avanti. Cosa abbiamo imparato dalla nostra prima Stagione di Classificata La nostra prima stagione della modalità Classificata ha rafforzato una lezione che avevamo già appreso: quando si aggiungono sistemi di progressione più significativi ed entra in gioco la competizione, le comunità di cheater diventano più attive e motivate. La stagione ci ha fornito informazioni preziose su come il comportamento di cheating nei nostri titoli si evolve sotto pressione, attraverso le tecniche utilizzate per ottenere un vantaggio sleale o nelle condizioni in cui l'abilità individuale e le anomalie possono sorprendere chi gioca. Revisione di hardware/software proibiti Abbiamo riscontrato che un discreto numero di prodotti hardware/software sono diventati popolari a vari livelli di gioco nel corso della stagione nelle comunità di cheater. Alcuni di questi li avevamo in precedenza valutati e consentiti, ma verranno presto aggiunti all'elenco dei software/hardware proibiti a seguito di nuove valutazioni. Si noti che quando si tenterà di usare un prodotto proibito verrà visualizzato un avviso all'avvio di BF6, simile al seguente: Non blocchiamo questi programmi senza buone ragioni; è possibile consultare una precedente risposta di Anti-CheatWard del team Javelin riguardante un prodotto per la rimappatura precedentemente consentito, reWASD, e gli eventi che hanno portato alla sua aggiunta tra i prodotti proibiti qui: EA Javelin Anticheat & Recent Software Blocks Sappiamo che alcuni utenti potrebbero utilizzare questi prodotti per ragioni di accessibilità e vogliamo che tutti abbiano la possibilità di giocare. Ricordiamo che i dispositivi di input e i software supportati come l'Xbox Adaptive Controller, il controller Access™ di PlayStation e Steam Input non sono proibiti. Quando decidiamo di bloccare un particolare prodotto hardware/software, è perché continuare a consentirne l'utilizzo minaccerebbe la lealtà di gioco. Quando consideriamo se proibire qualcosa, ci facciamo queste domande: “Questo prodotto offre un vantaggio competitivo rispetto agli altri utenti?” Ecco alcuni esempi di software che abbiamo proibito: Software di rimappatura che mascherano o emulano dispositivi di input tramite dispositivi virtuali per eludere le verifiche e i controlli anti-cheat. Software di rimappatura che non espongono correttamente le proprie configurazioni pur consentendo l'automazione dell'input, come l'annullamento dei pattern di rinculo, le modalità turbo, ecc. Radar sonori che indicano visivamente aspetti che vadano oltre il tipo, la direzione e il volume, come punti e suoni specifici in sovrimpressione che ricordino una minimappa. Equalizzatori sonori che cambiano automaticamente in base a specifici segnali o eventi di gioco, ad esempio silenziando altri suoni quando sono presenti dei passi. Sovrapposizioni del mirino che si adattano o consentono modifiche durante il suo utilizzo, come un cambiamento di colore a seconda della posizione/del contesto di gioco. Sovrapposizioni che forniscono miglioramenti artificiali dello zoom, evidenziazione dei bersagli o altre distorsioni o ricolorazioni simili non appartenenti allo schermo. Per quanto riguarda gli hardware, ecco alcuni esempi di ciò che è proibito usare: Dispositivi di input che sovvertono l'equilibrio della mira assistita, come l'abilitazione della stessa per dispositivi tipo mouse e tastiera anziché per i formati previsti quali i gamepad. Dispositivi di input che forniscono la capacità di programmare o “scriptare” più segnali di input sequenziali o simultanei: indipendentemente dal fatto che li chiamino macro, mod o combo, questo è imbrogliare, e non è consentito. Dispositivi di input progettati per eludere il rilevamento pur fornendo funzionalità per un vantaggio competitivo, nello specifico: XIM, Cronus Zen, Strikepack e Titan Two sono tra questi dispositivi. Gamepad modificati per aggiungere funzionalità che conferiscono un vantaggio competitivo, come Turbo, Macro Mod, abuso della mira assistita, fuoco automatico su semiautomatico, assistenza al rinculo, Turbo Crouch Shot, ecc. Monitor che forniscono o annullano funzionalità di gioco come granate stordenti, mirini, livelli di zoom, visione notturna o che tracciano/aumentano il rendering dei personaggi di gioco. “Questo prodotto elude o sovverte i rilevamenti e gli avvisi anti-cheat?” A volte i prodotti affermano di possedere una “Modo compatibilità” che rende il loro software conforme a Javelin per Battlefield 6. Qualsiasi metodo ufficialmente supportato per l'utilizzo di questi prodotti sarà indicato negli avvisi anti-cheat. È possibile verificare la validità di tale affermazione disattivando il loro “Modo compatibilità” e controllando se l'avviso di blocco ti chiede di abilitarlo. Se non lo fa, il prodotto è proibito. “Questo software può essere attaccato dai malintenzionati?” A volte il problema non è il prodotto in sé, ma ciò su cui è basato. I malintenzionati sfruttano le falle di sicurezza ovunque le trovino, che si tratti di driver, librerie o qualsiasi altra dipendenza del software su cui questi strumenti possono fare affidamento, specialmente quando quello strumento sarebbe altrimenti affidabile e utilizzato da un gran numero di utenti. Questi prodotti a volte possono nascondersi dietro funzionalità più semplici con cui generalmente non abbiamo problemi, ma le migliorano a tal punto da spostarle dalle loro zone grigie. Solo perché due prodotti offrono una funzionalità simile non significa che siano uguali. Alcuni esempi di funzionalità che presentano tali distinzioni sono la rimappatura degli input, le sovrapposizioni del mirino, livelli aggiuntivi di ingrandimento dello schermo, equalizzatori sonori che enfatizzano eccessivamente i passi e gli spari o li visualizzano in modo troppo specifico, e così via. Avvisi in gioco Abbiamo aggiunto nuove notifiche in gioco relative alla moderazione degli utenti e all'applicazione delle misure anti-cheat. Queste notifiche non verranno mostrate mentre si sta giocando, ma in sezioni come il menu principale o le sale d'attesa pre-partita, o durante le partite se il soldato muore oppure è in attesa di rientrare. L'obiettivo è quello di informare nel caso di violazione minore delle nostre politiche, per dare l'opportunità di interrompere tale comportamento prima che si renda necessario un avviso ufficiale tramite e-mail o sanzioni più gravi. Come appaiono in gioco: Alcuni esempi che stiamo ancora valutando per l'utilizzo di questi ammonimenti: Anti-cheat: Spostarsi intenzionalmente e sistematicamente fuori dai limiti dell'area di gioco in porzioni normalmente inaccessibili della mappa (sotto la mappa, dietro i muri, all'interno di elementi del gioco) al fine di ottenere un vantaggio sugli altri, indipendentemente dal metodo. Manipolazioni del matchmaking al fine di adottare un comportamento proibito che mina l'equità, come: stream sniping, collusione con altre squadre nelle partite classificate, molestie, ecc. Utilizzare gli exploit del gioco oltre un ragionevole livello di “Divertimento” e “Caos” che possono generare, prima che vengano corretti da noi. Moderazione di testo e VOIP: Riprodurre contenuti multimediali fastidiosi tramite VOIP, come sirene, spari, passi, nel tentativo di influire negativamente sulla capacità degli altri di sentire accuratamente gli indicatori di gioco. Un avviso preliminare quando il contenuto di un messaggio avrebbe comportato una sanzione in linea con la nostra Carta del gioco positivo se fosse stato segnalato. Match Infection Rate (MIR): filtrare il rumore di fondo Nell'ambito del nostro impegno costante per offrire una visione trasparente sulla salute del gioco, vogliamo illustrare una modifica che stiamo apportando al modo in cui calcoliamo il nostro Match Infection Rate (MIR - Tasso di infezione delle partite). Analizzando dati recenti, i nostri team di anti-cheat e analisi dati hanno notato un aumento costante del MIR che non era in linea con alcun cambiamento nelle popolazioni di cheater conosciute, nelle comunità o negli strumenti di cheating. Un'indagine più approfondita ha rivelato la causa: segnalazioni contro utenti legittimi, in particolare utenti molto abili e soprattutto che trascorrono la maggior parte del loro tempo sui veicoli. L'impatto delle segnalazioni degli utenti Il MIR che pubblichiamo è una misura predittiva. Non si limita a contare i cheater confermati che abbiamo sanzionato; incorpora anche segnali che aiutano a stimare potenziali attività di cheating che potremmo non essere ancora in grado di rilevare. Le segnalazioni degli utenti sono uno di questi segnali e rimangono uno strumento importante per identificare comportamenti sospetti, scoprire lacune nel rilevamento e individuare nuovi metodi di elusione. Tuttavia, anche gli utenti legittimi rientrano nelle segnalazioni, a volte a causa di abilità eccezionali, stili di gioco unici oppure, occasionalmente, a causa di segnalazioni malevole. Abbiamo persino trovato un account che ha segnalato praticamente ogni utente in ogni partita giocata, il che è senza dubbio un impiego notevole del proprio tempo. Questo è anche il motivo per cui non ci basiamo solo sulle segnalazioni per sanzionare gli account. Le segnalazioni ci aiutano a indirizzare le indagini, ma di per sé non sono prove di comportamenti scorretti, indipendentemente dalla quantità. Cosa stiamo cambiando Per ovviare a questo problema, stiamo aggiornando il MIR per filtrare meglio tali utenti legittimi. Pur non rivelando la metodologia esatta per evitare abusi, il principio è semplice: se un utente viene costantemente segnalato per un lungo periodo, ma non attiva mai altri segnali anti-cheat e supera ripetutamente la revisione manuale, il MIR lo riconoscerà per ciò che è: un utente abile di Battlefield. Questa esclusione si applica solo finché le segnalazioni rimangono l'unico indicatore. Se vengono attivati altri dei nostri centinaia di indicatori e/o segnali anti-cheat, quell'utente ritorna immediatamente nel gruppo rilevato dal MIR. D'ora in avanti, questa definizione aggiornata fornirà un quadro più preciso di dove potrebbero operare i cheater, invece di segnalare ripetutamente un equipaggio altamente qualificato sui veicoli o un pilota di Little Bird che ottiene regolarmente più di 100 uccisioni in modo legittimo attirando così un gran numero di segnalazioni. I cheater, al contrario, accumulano segnalazioni e rilevamenti e così non sopravvivono abbastanza a lungo da stabilire questo tipo di cronologia delle partite nel lungo termine; la maggior parte viene bannata rapidamente durante le prime partite/ore di gioco. In definitiva, questa definizione aggiornata assicura che il MIR rimanga un solido indicatore della popolazione di cheater che influenza le partite. Il MIR che condividiamo pubblicamente è la stessa misura che usiamo internamente e, per trasparenza, abbiamo incluso un confronto prima e dopo su come questo aggiornamento influisce sul MIR degli ultimi mesi. Match Infection Rate: la percentuale di partite che sono state influenzate negativamente da almeno un cheater. Ciò include tutti i presunti cheater, anche quelli contro cui potremmo non avere prove sufficienti per procedere. Applicazione delle funzionalità di sicurezza TPM - Apprezziamo coloro che si sono già impegnati ad abilitare l'Avvio protetto. Stavamo mantenendo alcune eccezioni per coloro che non potevano abilitarlo a causa di problemi con il proprio chip TPM, ma abbiamo lavorato con partner e vari produttori per risolvere questi problemi di conformità. Le specifiche TPM sono definite dal Trusted Computing Group qui e formalizzate nei requisiti ISO 2015 ISO/IEC 11889-1:2015. Intendiamo attuare una rigorosa applicazione del requisito d'ora in poi, in linea con questo aggiornamento. Se riscontrate ancora problemi, fate riferimento a questo articolo per una guida alla risoluzione dei problemi: Come posso usare TPM 2.0 sul mio PC?. Per chiarire, il 98,76% degli utenti attuali sta già giocando su hardware completamente abilitato e conforme agli attuali requisiti del titolo. Del restante 1,24%, la maggior parte sta attivamente utilizzando emulatori di terze parti e/o falsificando la conformità hardware e/o è associata a un certo livello di botting o cheating nel titolo. Integrità della memoria e VBS - Questi requisiti sono presenti per il titolo fin dal lancio, ma non li abbiamo ancora applicati. Stiamo definendo come potremmo implementare queste misure per essere più efficaci senza influire negativamente sugli utenti legittimi, e non abbiamo ancora deciso quale strategia adottare. Potremmo adottare queste misure solo per specifici utenti con attività sospette (come una mancanza o una falsificazione dei dati telemetrici), per modalità specifiche come la Classificata, o solo per la partecipazione a tornei ufficiali o sponsorizzati. In ogni caso, stiamo attivamente analizzando i dati degli utenti e il comportamento dei cheater per raccogliere informazioni e portare a termine la strategia. Vi terremo aggiornati prima di attivare uno qualsiasi di questi strumenti di sicurezza. Consigli per la stabilità della CPU I nostri dati telemetrici hanno recentemente segnalato un aumento degli arresti anomali del client che, dopo un'indagine approfondita, abbiamo ricondotto a un problema relativo al microcodice della CPU degli utenti e a un aggiornamento di Windows Insider che causava conflitti con il nostro software anti-cheat. Abbiamo collaborato con Microsoft e Intel per risolvere questa situazione. Per assicurarvi di rimanere al massimo delle prestazioni in prima linea, vi consigliamo vivamente di applicare gli ultimi aggiornamenti del microcodice e gli aggiornamenti di Windows per ottenere queste correzioni. Stiamo anche lavorando per aggiornare i messaggi dei codici di errore riscontrati dal Launcher di Javelin al fine di migliorarne le descrizioni e per aggiornare i nostri contenuti relativi alla risoluzione dei problemi qui: Come posso installare EA Javelin Anticheat ed eseguire la risoluzione dei problemi su PC?. Aggiornamento da BF_SledgeHammer Siamo colpiti dall'enorme volume di interazioni con BF_SledgeHammer finora. Vorremmo poter rispondere a ogni messaggio diretto, ma nonostante l'impegno dei nostri vari membri del team che usano l'account, non possiamo tenere il passo, poiché è un'attività secondaria rispetto alle nostre operazioni quotidiane di revisione manuale degli account, di indagine sui cheat segnalati, di monitoraggio delle partite e di gestione dei ricorsi. Ci è piaciuto poter intervenire e rispondere direttamente ai post e ai messaggi diretti. Tuttavia, ricordate che queste interazioni sociali non sostituiscono i nostri sistemi di supporto ufficiali, e chiediamo ai nostri utenti di continuare a usare i nostri strumenti ufficiali per ricorsi e segnalazioni che assicurano un loro corretto tracciamento e risoluzione. Le segnalazioni in gioco attivano comunque un ulteriore gran numero di sistemi e di dati telemetrici che rendono le nostre indagini significativamente più efficaci. Cosa ci aspetta La lealtà in gioco è fondamentale, e adesso stiamo battendo il ferro finché è caldo. Non appena quest'ultimo sarà adeguatamente temprato e pronto all'azione, condivideremo con voi maggiori dettagli. Restate all'erta là fuori, soldati. Ci vediamo sul campo di battaglia, BF_SledgeHammerModem Asus axe16000
Mi chiedo se è bannabile software come wtfast che sono semi-implementati nei modem/router axe16000 come il mio...perché nei modem asus vengono messi a disposizione 3 tip per migliorare la latenza ai server, dovrebbe essere discorso diverso a differenza di una vpn che palesemente viola i termini e condizioni. Dicono che non sia una vpn ma una gdn. Si parla all'interno del modem di abilitare la modalità gioco prioritizzazione pacchetti, poi di abilitare il qos e poi di installare su pc gamefirst, e poi questo wtfast...PROBLEMI CON PRISM LIVE STUDIO PER STREAMMARE? LEGGI E RISOLVI
Ciao a tutti, volevo condividere la mia esperienza con lo streaming di Battlefield 6. Con OBS lo stream su YouTube funziona correttamente, ma va comunque configurato bene se si vogliono usare overlay, scene e alert personalizzati. Con Prism Live Studio, invece, nel mio caso il software viene bloccato dall’anti-cheat di BF6, quindi non riesco a usarlo in modo affidabile per fare live mentre gioco. Per chi vuole streammare BF6 senza complicazioni, secondo me la soluzione più pratica resta Streamlabs, perché ha già pronti overlay, alert e temi integrati, e permette di partire più velocemente rispetto a una configurazione manuale in OBS. OBS resta ottimo se si vuole massima libertà e controllo, ma richiede più settaggi. Streamlabs invece è più immediato per chi vuole concentrarsi sul gameplay e andare live senza perdere tempo con l’impostazione grafica.Ultima recensione dopo 3 mesi di stop.
Dopo aver disinstallato battlefiled 6 e smesso di giocarci, dalla season 1, ho deciso di dare un ultima possibilità ai soldi mal spesi. Ritorno adesso per vedere se, con la season 3 fossero state migliorate delle cose, aggiunte mappe o altro. La faccio breve. Mappe aggiornate si, ma non full size. Il gioco risulta troppo caotico e le hitbox fanno schifo. Dicono e ho letto che sono state migliorate, ma a me pare che sempre che..con una carabina da geniere, piu di mezzo caricatore bisogna utilizzare per ammazzarne uno. Ed essendo che c'è casino e le mappe sono studiate male, tu praticamente fai un colpo un morto. Uno scambiabare proprio come cod, ma cod è un altro tipo di gioco.Troppi colpi ci vogliono e comunque non mi da lo stesso feeling di battlefield 3 nello sparo. Le armi non sono MAI giuste per le mappe. Qualsiasi set di arma che utilizzi è sbagliata per il game successivo. Devi provare per ogni game e mappa il set giusto. Ovviamente questo comporta che, metà del game lo passi a morire per poi riprovare con la stessa arma ma con mirini e/o accessori diversi. Prima, nell'era di battlefield 3-4 potevi utilizzare le armi nella forma che piu preferivi e riuscivi a giocare tranquillamente. Tutto è sbagliato ora. Rpg. 3 colpi per buttare giu una lgt. Mappe troppo piccole. Anche la ferrovia..avete fatto un lavoro pietoso. Non è la full map, e proprio perche non è la dimensione corretta, la mappa risulta brutta da giocare. Non ci sono punti per il cecchino, a meno che non ti metti nella zona aperta tra le colline in mezzo ai cespugli. Le zone "alte" (tipo sopra gli edifici) sono tutti punti coperti. Puoi vedere fino un range e non hai la visuale aperta come su bf4 (coperta si intende che ci sono edifici o ostacoli in mezzo che non ti permettono la visuale. Questo significa che non sono stati studiati come punti cecchino). Non mi dilungo perche ormai ho capito che questo gioco è la peggior scammata mai presa. A mio avviso, avete rovinato davvero un bel titolo. Oh..le modalità fanno tutte schifo..anche conquista, che era la base di questo gioco, a causa delle mappe è uno schifo. Non avete migliorato nulla e questo è un gran peccato. Disinstallato nuovamente e se dovesse mai uscire un 7, ci penserò 8 volte prima di comprarlo sicuramente. Questo è call of duty dove si muore per veiicoli e gente che ti spara da 30 km e tu non vedi la direzione da dove ti arriva il colpo a causa di tutto lo schifonsu schermo che hai, tra fumi e crolli di cose. Questo non è battlefield, ma un accozzaglia di roba visivamente bello da vedere e anche con un giusto feeling in termini di sparo, ma studiato malissimo nel contesto di "gioco". È uno stress continuo e di gioco non c'è nulla. Non è divertente, e non da un reale feedback di skills. Di skill non c'è nulla qui. Solo fortuna e camping (ho trovato molta gente camperare...e no..non erano cecchini).