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6 hours ago

BF6 : Propos de Florian Le Bihan, concepteur en chef du jeu

Déjà cela n' pas été traduit à la base en FR sur le forum, mais on note un .. fossé entre ce qui est souhaité ou voulu et la réalité, comme si les joueurs étaient dans un monde // et ne voyaient rien de tout cela

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jeu. 5 mars Annonce communautaire - Optimisations continues de la qualité de vie

Bonjour tout le monde,

 

Je suis Florian Le Bihan, concepteur en chef du jeu pour Battlefield 6. Je travaille en étroite collaboration avec nos équipes de gameplay, de mise en réseau, d'animation et d'audio pour améliorer l'expérience de combat principale. Mon objectif consiste à connecter efficacement ces différents systèmes afin de proposer des affrontements armés à la fois cohérents, réactifs et exaltants à chaque fois que vous vous déployez sur le champ de bataille.

Alors que la Saison 2 bat son plein, je voudrais aborder avec vous de manière approfondie une sélection de systèmes fondamentaux qui affectent directement le ressenti du jeu. L'enregistrement des coups, le netcode, le TTK, la visibilité des soldats et la clarté du rendu audio sont des systèmes étroitement liés. Bien que nous ayons déjà apporté un certain nombre d'améliorations depuis le lancement du jeu, nos efforts d'optimisation suivent leur cours. Nous continuerons d'analyser, de faire évoluer et d'améliorer l'expérience de jeu globale en fonction de vos retours, car la connexion entre le gameplay et la communauté a toujours figuré au cœur de la franchise Battlefield.

La fiabilité des combats ne repose pas sur un seul système, mais plutôt sur la manière dont ces différentes couches interagissent entre elles. Pour améliorer votre expérience, nous devons procéder à un séquençage hautement soigné. Dans la plupart des cas, il est impératif de stabiliser un système avant d'envisager d'en ajuster un autre. La mise en réseau affecte la façon dont le TTK est perçu. La visibilité influence le rythme des combats et la clarté des dégâts. L'alignement de l'animation affecte les scénarios de tir derrière un abri.

Étant donné que ces systèmes peuvent être imbriqués, nous devons valider chaque changement avec le plus grand soin de manière à améliorer la cohérence du gameplay sans engendrer de nouveaux problèmes. Ce processus nécessite d'apporter toute une série de modifications et de recourir à une étape de tests à grande échelle, c'est pourquoi le programme Battlefield Labs joue un rôle aussi important dans notre approche.

Aujourd'hui, je tiens plus particulièrement à vous présenter ce que nous nous efforçons d'améliorer, ce que nous avons déjà amélioré et ce que nous allons continuer d'améliorer en fonction de vos commentaires. En parallèle, nous poursuivons nos efforts plus généraux dans des domaines tels que les performances, la stabilité, la clarté de l'IU, la progression et d'autres améliorations relatives à l'expérience de jeu.

 

 

Enregistrement des coups et netcode

Mesures extrêmes (phase 1 de la Saison 2) a introduit la première série de changements liés à la mise en réseau, dans le but d'améliorer la fiabilité des combats. Les données relatives aux balles sont désormais gérées plus efficacement, et d'autres mises à jour visant à améliorer la stabilité sont prévues lors de notre prochaine mise à jour majeure. Ces améliorations continuent d'être validées grâce à Battlefield Labs via des tests en conditions d'utilisation réelles.

Depuis le lancement du jeu, ce sujet constitue l'un des aspects les plus discutés de Battlefield 6. Nous avons vu des exemples de coups qui semblaient atteindre leur cible sans être toutefois enregistrés, et des situations dans lesquelles des personnes pensaient avoir subi une élimination après s'être mises à couvert. Certaines de ces expériences sont influencées par la perception, surtout lorsque certaines de nos armes disposent d'un TTK particulièrement rapide combiné à une visibilité limitée, mais des problèmes techniques expliquent également cette situation. Nous avons déjà résolu plusieurs de ces problèmes, et nous travaillons encore à la stabilisation et à la correction de certains autres.

Lors de notre dernière mise à jour, nous avons optimisé la manière dont les données relatives aux balles sont transmises entre le client et le serveur. Dans de rares cas, un échange d'informations trop important au cours d'une seule mise à jour pouvait retarder la perception des dégâts pour la personne qui tirait ou celle qui subissait des dégâts. Ces changements donnent la priorité aux interactions critiques, comme les tirs ou les dégâts infligés, afin qu'elles soient traitées plus efficacement et dans les meilleurs délais.

Un autre aspect important concerne la manière dont les clients restent synchronisés avec le serveur, ce que l'on appelle le "décalage temps". Dans les jeux de tir en ligne, le client du jeu ne peut pas afficher les événements au moment exact où le serveur les traite en raison de la latence du réseau. Par conséquent, les informations ne sont jamais transmises instantanément entre le client et le serveur. Au lieu de cela, il attribue en mémoire tampon une petite quantité de données entrantes pour lisser les fluctuations du réseau ou des performances. Lorsque cela fonctionne correctement, cela se traduit par des mouvements fluides et un enregistrement des coups d'une stabilité optimale.

Au lancement du jeu, ce système pouvait connaître des ratés dans des conditions réseau instables ou en cas de charge système importante provoquant la désynchronisation du jeu. Nous prévoyons d'apporter des ajustements à la configuration afin de mieux contrôler et stabiliser ce comportement lors de notre prochaine mise à jour majeure. Notre objectif consiste à nous assurer que ce que vous voyez à l'écran correspond davantage à ce que perçoit le serveur, même lorsque les performances fluctuent. Les tests en interne et dans Labs montrent une amélioration de l'alignement, mais nous devons encore recueillir davantage d'avis communautaires avant de considérer ce problème comme résolu.

Par ailleurs, nous travaillons à l'amélioration de la réactivité et de la clarté des indicateurs de dégâts entrants et sortants. Lorsque vous subissez des dégâts ou que vous réussissez des tirs, la perception doit être immédiate et lisible dans l'interface utilisateur, le rendu audio et les effets visuels. Nous poursuivrons les améliorations dans ce domaine parallèlement à nos efforts de mise en réseau. Nous avons également corrigé les cas où la barre de santé du soldat s'actualisait quelques images après que les dégâts avaient été infligés et où les animations des dégâts subis manquaient de clarté, ce qui pouvait donner l'impression que plusieurs coups avaient été compressés en un seul.

Nous étudions également la manière dont le serveur valide les dégâts lors des combats rapprochés. Dans les jeux de tir multijoueurs, c'est le serveur décide si les dégâts doivent être comptabilisés, puisque les joueurs et les joueuses ne partagent jamais la même chronologie en raison de la latence. Dans certains cas, si le serveur détermine qu'une personne a déjà été éliminée, il peut invalider les dégâts entrants pour minimiser les éliminations involontaires. Ce comportement permet de préserver l'équité, mais il présente certains inconvénients, notamment lors des combats rapprochés rapides, au cours desquels un tir peut donner l'impression qu'il aurait dû atteindre sa cible. Nous examinons actuellement la façon dont ces rejets de dégâts fonctionnent du côté du serveur, afin d'assurer un équilibre correct entre équité et réactivité.

Enfin, nous avons identifié des situations où les visuels des personnages à la troisième personne ne reflètent pas toujours avec précision ce qui se passe lors du combat. Je pense notamment à l'orientation de l'ennemi, qui fait qu'un personnage peut sembler être orienté dans une direction opposée alors qu'en réalité, il vise et tire dans votre direction. Un correctif est prévu pour cela lors de la prochaine mise à jour. Par ailleurs, nous avons observé des incohérences lorsque vous passiez d'une position debout à une position allongée, qui faisaient que la vue à la première personne pouvait vous laisser penser que vous étiez en sécurité, alors que votre personnage restait partiellement exposé. Ce comportement devrait être corrigé ultérieurement cette saison, afin que la représentation visuelle corresponde mieux au gameplay réel.

 

Temps pour tuer (TTK) / Combat armé

La première phase de la Saison 2 a apporté des améliorations à la cohérence du recul et à l'équilibrage des armes, afin de garantir une maniabilité des armes plus prévisible et plus réactive. Nous avons pris connaissance de vos préoccupations au sujet du temps de mort (TTD), qui semble encore trop rapide et reste un sujet de discussion brûlant au sein de l'équipe. Avant de procéder à d'importants changements, nous nous concentrons sur l'amélioration de la clarté des combats, notamment grâce à une meilleure perception audiovisuelle des dégâts, une meilleure visibilité des ennemis, des améliorations continues du netcode, et bien plus encore.

Le TTD est fortement influencé par la manière dont les événements de combat sont communiqués. Lorsque plusieurs balles se succèdent rapidement et que la perception n'est pas claire, même une élimination en quatre tirs peut sembler instantanée. En parallèle, beaucoup de joueurs et joueuses estiment que le TTK est satisfaisant du point de vue du tireur. Introduire de grands changements avant de stabiliser les systèmes sous-jacents risque de donner lieu à une "éponge à balles", mais aussi d'allonger le TTK, d'affaiblir la satisfaction liée aux armes et de modifier involontairement le rythme. Notre priorité est de renforcer les systèmes qui prennent en charge le combat armé, en particulier ceux qui affectent le TTK.

Une approche en cours de validation dans Battlefield Labs implique de réduire les dégâts infligés aux membres à travers plusieurs archétypes d'armes. Les tirs sur les bras ou les jambes nécessitent parfois une balle supplémentaire pour garantir une élimination, tandis que les tirs en pleine tête ne sont pas affectés. Si une balle transperce un bras avant de toucher la tête, elle sera enregistrée comme ayant infligé des dégâts à la tête. Cette approche récompense la précision sans changer fondamentalement le ressenti du combat armé.

Par ailleurs, nous validons également les ajustements apportés à l'économie des accessoires Tête creuse et Pointe synthétique par le biais de Battlefield Labs. Notre objectif est de rendre ces choix plus pertinents et plus compétitifs lors de la personnalisation de vos armes, en veillant à ce que la sélection des accessoires reflète des compromis volontaires plutôt que des choix par défaut.

Le contrôle des armes fait aussi partie de nos principales préoccupations. Depuis le lancement du jeu, la compensation du recul pouvait être imprévisible, ce qui nécessitait parfois plus d'efforts que prévu pour contrer le recul de l'arme. Cette saison présentait davantage de cohérence entre le recul et la précision nécessaire pour le contrôler, améliorant ainsi la stabilité globale du recul. Une fois ces bases établies, nous continuerons à évaluer l'équilibre du recul à travers les différents archétypes d'armes, afin de déterminer si d'autres ajustements sont nécessaires. Le développement se poursuivra grâce à Battlefield Labs, qui nous permet de recueillir des données en temps réel dans les différents modes de jeu et niveaux de compétence.

Notre objectif est de nous assurer que, lorsque vous gagnez ou perdez un combat, vous avez le sentiment que cette victoire est méritée ou juste.

 

Visibilité des soldats

La visibilité des soldats continue d'influencer le rythme et l'équité perçue, en particulier dans les combats à courte portée et en intérieur. Nous étudions actuellement des améliorations à apporter aux transitions d'éclairage et aux systèmes de visibilité sans nuire à l'immersion. Cela passe par l'amélioration de la lecture des personnages dans des environnements dynamiques et des conditions d'éclairage variées. Il est peu probable que des changements majeurs soient apportés à la direction artistique à court terme, mais des modifications ciblées et une exploration à plus long terme restent d'actualité.

La visibilité ne se résume pas à repérer un ennemi. Elle affecte la prise de décision, le temps de réaction et le ressenti global du combat. Si vous ne voyez pas la personne qui vous élimine, le TTD peut sembler encore plus soudain.

Un facteur important concerne les transitions entre les zones intérieures et extérieures. Les calculs d'exposition actuels prennent en compte les modèles d'arme et d'équipement en vue à la première personne, ce qui peut amplifier les changements d'éclairage. Nous étudions actuellement des ajustements qui excluent ces modèles des calculs d'exposition au profit de l'éclairage de l'environnement, dans le but de réduire les occurrences d'aveuglements extérieurs ou d'intérieurs trop sombres. Bien que cela n'exclue pas tous les scénarios, cela devrait améliorer considérablement l'exposition et les transitions d'éclairage entre les environnements extérieurs et intérieurs dans le jeu.

Les environnements de Battlefield sont volontairement réalistes et détaillés. Les décombres, la destruction, la poussière et les effets environnementaux contribuent à l'immersion, mais permettent aussi aux soldats de se fondre dans l'environnement. Le jeu utilise un filtre de visibilité et un surplus de luminosité qui augmente avec la distance, afin de distinguer les personnages de l'environnement. Nous envisageons de procéder à des tests dans Battlefield Labs une fois les améliorations mises en place, de manière à améliorer le combat rapproché et la clarté à longue portée tout en veillant à ce que les personnages ne semblent pas sortir de nulle part.

Trouver le bon équilibre entre immersion et lisibilité nécessite des modifications minutieuses. Si d'importants changements visuels sont peu probables à court terme, nous continuons à apporter des ajustements ciblés et à rechercher des solutions à plus long terme pour les mises à jour en direct et les futures expériences Battlefield.

 

Audio

La clarté audio joue un rôle essentiel dans la perception du combat, surtout en ce qui concerne les bruits de pas et le positionnement des véhicules. Depuis le lancement du jeu, nous avons fait en sorte de résoudre les problèmes liés aux bruits de pas confus, aux véhicules difficiles à suivre ou aux problèmes de sons dans les moments intenses. Mesures extrêmes a introduit les premiers correctifs pour améliorer la clarté des bruits de pas et rééquilibrer les priorités audio. D'autres changements plus exhaustifs sont également prévus lors de notre prochaine mise à jour majeure.

Dans Battlefield, les préoccupations liées au rendu audio sont rarement provoquées par un seul problème. La clarté des bruits de pas, l'audibilité des véhicules et la précision du positionnement sont influencées par les limites de mémoire, les contraintes de taille de fichier, les considérations de performance et la façon dont les différents sons se disputent la priorité dans les combats à grande échelle. Lorsque des bâtiments s'effondrent et que plusieurs joueurs ou joueuses tirent en même temps, le système doit décider quels sons ont la priorité. C'est un processus complexe, particulièrement à cette échelle.

Au cours de cette saison, nous avons corrigé plusieurs de ces contraintes en réduisant la taille des fichiers, en optimisant les performances et en ajustant les priorités audio, afin que les bruits de pas et les principaux sons des combats soient plus cohérents. Ces changements ont constitué une première étape importante, mais ils n'ont pas résolu l'intégralité des scénarios signalés.

Lors de la prochaine mise à jour, nous introduirons d'autres modifications au comportement des bruits de pas. Ceux-ci interagiront de manière plus dynamique avec les sons environnants et bénéficieront d'une hiérarchisation améliorée. Les ennemis proches seront plus audibles sans qu'il soit nécessaire d'augmenter le volume, et la distinction entre les ennemis, les alliés et vos propres déplacements sera plus claire. La fiabilité de l'obstruction audio sera également améliorée, garantissant un comportement plus cohérent du son lorsqu'il est bloqué par des surfaces, et réduisant les cas où les bruits de pas ne sont pas reproduits en raison des contraintes de performance.

L'audio des véhicules fait également l'objet d'ajustements ciblés. Les avions auront moins d'impact sur le bruit de fond global, tandis que les véhicules terrestres ennemis seront davantage prioritaires, notamment dans REDSEC. Ces changements sont destinés à améliorer la perception spatiale sans vous submerger de signaux sonores.

Nous avons également effectué des ajustements globaux pour améliorer la clarté et la précision du positionnement dans l'ensemble, notamment en mettant à jour les mixages stéréo et casque, mais aussi en ajoutant de nouveaux paramètres de largeur dans le menu audio, pour une personnalisation plus approfondie. Les paramètres par défaut sont définis pour vous offrir un confort équilibré et un positionnement précis, mais les joueurs et les joueuses qui préfèrent un spectre sonore plus étroit ou plus large auront désormais davantage de contrôle.

Comme pour toutes les améliorations, la clarté audio exige des tests continus dans les conditions réelles de jeu. Les commentaires de la communauté ont été essentiels pour identifier les cas extrêmes que nous ne pouvions pas reproduire en interne, notamment le silence involontaire des véhicules. Nous continuerons à améliorer ces systèmes et nous vous informerons à mesure que nous validerons d'autres ajustements.

Mille mercis

Une validation à grande échelle ne peut avoir lieu que dans un environnement en conditions réelles, ce qui rend vos retours et les données recueillies lors de vos parties extrêmement précieux. Si vous rencontrez des problèmes, activez Netgraph dans les paramètres du système et transmettez-nous vos clips afin de nous aider à travailler plus efficacement à la résolution des différents problèmes. Nous continuerons à communiquer ouvertement sur le netcode et la fiabilité des combats, à répondre à vos questions dans la mesure du possible et à vous informer de manière claire et directe de l'avancement de ce travail.

- Florian Le Bihan, concepteur en chef du jeu

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Cette annonce est susceptible de changer en fonction des commentaires de la communauté et du développement de notre service et du contenu. Nous nous efforcerons de fournir un maximum d'informations à notre communauté.

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