Mise à jour 1.2.2.5 pour le 31 mars
Source : EA_Rtas La mise à jour 1.2.2.5, disponible le mardi 31 mars, apporte des corrections de bugs mineurs et des améliorations de stabilité. Elle résout des problèmes visuels, des difficultés de matchmaking lors du partage de parties avec des amis, ainsi que des problèmes liés aux cartes, à REDSEC et à l'interface utilisateur, et corrige des plantages. Journal des modifications PIÈCES JOINTES : Correction d'un problème où la main du soldat pouvait parfois obstruer la vue sur certaines lunettes de visée à réglage variable. MISE EN RELATION : Correction d'un problème qui empêchait les joueurs de rejoindre les sessions en cours de leurs amis via l'interface du système Steam. CARTES ET MODES : Correction d'un problème où l'effet NVG apparaissait involontairement lors du changement de soldat en mode spectateur. Correction d'un problème d'affichage incorrect de l'emplacement du C-RAM pour la faction PAX sur Eastwood. Correction d'un problème où des soldats supplémentaires apparaissaient derrière l'escouade active sur l'écran d'insertion d'avant-partie sur la base Hagental. REDSEC : Correction d'un problème qui empêchait les joueurs de ramasser automatiquement les grenades lors du pillage en zone REDSEC. Correction d'un problème qui entraînait la disparition du butin peu après son apparition. STABILITÉ: Des améliorations générales ont été apportées concernant les problèmes de plantage et de stabilité. Interface utilisateur et affichage tête haute : Correction d'un problème qui entraînait un affichage incorrect des statistiques de match et de performance, ainsi que des informations sur votre équipe, sur l'écran de fin de journée. Cette annonce est susceptible d'évoluer en fonction des retours de la communauté et du développement continu de nos services et contenus en direct. Nous nous efforcerons toujours de tenir notre communauté informée au mieux.REDSEC : Challenge RED BULL
On voyait ce genre de choses dans les mods crées par des utilisateurs sur .. Battlefield 2. J'y ai vu des courses de voitures, de motos et même.. de tricycles :-) Seulement c'était des mods qu'on téléchargeait et qu'on utilisait .. OU PAS. C était parfois amusant et sortait du contexte des combats Là c'est du fait de EA, et donc ce n'est pas la même chose. Ils n'ont pas le temps de sortir des cartes ou de corriger des bugs mis en avant depuis 4 mois et plus, mais ils ont le temps pour ce genre de choses ? On n'a pas le même sens des priorités Je n'ai pas vu "Red BULL" pour le sponsoring (Mais les pires trackers comme CRITEO, MIXPANEL, .. y figurent) ou alors c'est RED BULL qui sponsorise. ? https://tos.ea.com/legalapp/WEBPRIVACYAPPENDIX/US/fr/PC/ SUGGESTIONS POUR LES PROCHAINES CARTES avec du sponsoring Chercher, trouver, killer des poulets pour KFC (Pour les joueurs consoles.. Ceci dit c'est plus difficile de trouver un challenge avec du pop corn pour eux ) avec des bonus (On arrive à Pâques) comme des oeufs planqués sur la carte Epreuves de tirs sur des lancers de canettes (Exclusivement Coca, Pespi, etc...) avec comme challenge et bonus de points, la désactivation des manettes et des cheats cronus etc Un concours de WingSuit, sur les cartes où il y a des montagnes (sponsorisé par GoPro ou un vendeur de matériel de sports) avec des snipers uniquement, chargés de les abattre au passage .... (On peut en trouver d'autres :-) Plus sérieusement, si il n'y avait pas tous ces problèmes non résolus de BF6, le manque de cartes etc, cela aurait été acceptable, cela peut même etre amusant/divertissant, mais dans le contexte actuel était ce nécessaire hormis le fait de vouloir encore ramener plus de joueurs ? (Ce qui est vu sous l'angle EA la priorité) sans compter que ; Qu'est ce que cela à voir avec Battelfield qui est un jeu de tir ?Le problème des mortiers... On en parle ?
Dans la dernière mise à jour on notait "- Le mortier portatif peut désormais être déployé dans les zones du quartier général. " Conséquence, ce qui était PREVISIBLE, est arrivé Il faut n'avoir aucune connaissance des jeux de tir, dont de Battlefield, ou cela a toujours été pour savoir que "certains" passent leur temps à chercher et utiliser la moindre faille (glitches etc) . Ils sont toujours au courant de ce qui existe et là, c'était servi sur un plateau. Ce n'était même pas la peine de chercher Dans les modes PERCEE (Et je ne parle pas du mode "facile") et "Attaque et défense" il m'est arrivé de voir 5 ou 6 joueurs avec mortiers postés dans leur QG (Que ce soit de mon côté et/ou chez l'ennemi) Autant dire que progresser sous un déluge de mortiers est pratiquement impossible. Au début les gens ne s'en servent pas, mais à force de se faire défoncer, tout le monde l'utilise Il est bien entendu impossible de les déloger autrement que par les hélicos, avions.. Qu'il n'y a pas sur certains modes de jeu (On peut avec le drone mais il faut changer de classe et rester en sniper le temps du jeu ?) En plus je ne sais pas comment certains arrivent à une précision au mètres près. J'ai testé pour voir ce que cela donnait.. L'obus tombe en gros 20 m au dessus ou en dessous de ce que je visais Par contre si je progresse sur la map, que j'ai le malheur de m'arrêter pour faire le plein de munitions par ex , je me fais pulvériser systématiquement, alors que non désigné, pas visible par l'équipe d'en face, pas de drones etc etc Edit : D'après ce que j'ai compris, depuis le tir devient plus précis au fur et à mesure que l'on tire au meme endroit.. Encore faut il le savoir Je n'ai testé (Je n'utilise pas car on s'ennuie) que hors du QG, et je n'ai pu lancer que 3 obus, car "en face", j'ai eu droit à un tir précis de mortier en représailles ( du QG) dans les 5 secondes et du premier coup (ce qui met à plat le fait que les tirs gagnent en précision) On ne peut pas parler de zoom+ ou - sur la mini carte, il n'y en a pas, et de toutes les façons, cela ne change rien au fait que cela ne tombe pas où je viseBF6 : Les problèmes de souris ne seront pas solutionnés sur le court terme
Si on regarde ce sujet : https://x.com/i/status/2036604873202942420 On y lit quelque chose d'assez... étonnant Le détenteur de ce compte "X" (Ex-Twitter) est Florian "DRUNKKZ3" Le Bihan qui était un joueur professionnel français (ESL) sur la licence Battlefield. C'est lui qui est derrière ce déclaratif BF6 : Propos de Florian Le Bihan, concepteur en chef du jeu | EA Forums - 13280960 puisqu'il est "Concepteur de jeu principal" sur @Battlefield - EA/DICE J'ai effectué une capture (traduite en FR automatiquement) d'un échange sur "X" portant sur les problèmes de souris, qui sont repris régulièrement sur tous les forums EA, et ce depuis 4 ou 5 mois A la lecture on note qu'en interne Ils sont incapables de reproduire le problème, donc ce ne peut être solutionné Florian a testé, et n'a RIEN constaté donc.. si ce n'est pas reproductible, le problème n'existe pas Un intervenant indique qu'il y avait un soucis identique sur BF 2042 et qu'il a été solutionné (J'y ajouterai qu'il y avait également le même problème sous BF4 qui lui aussi a été solutioné) A AUCUN moment on a l'impression que chez EA/DICE ils tiennent compte du passif C'est lié au Frosbite et/ou possiblement/conjointement à EA Javelin de toutes les façons à la base et cela ne peut se résoudre qu'à coups de scripts (Pour le Frosbite) comme pour les précédentes versions) et/ou alors des serveurs à 60Hz et plus (Comme avec l'expérimentation à 120Hz du temps de BF4 que j'avais testé avec succès)... MAIS il ne faut surtout pas que cela soit négatif pour les consoles (Manettes) ou joueurs PC à manettes Si je met en relief qu'une seule discussion on voit l'ampleur du problème (Nombre de vues, réponses, d'approbation) et donc qu'il ne s'agit pas que de cas isolés... On se demande quel est le protocole de tests et sur quoi ils le font chez EA/DICERéduction des possibilités de réanimer/d'être réanimé
Bonjour, Je constate depuis quelques temps qu'il y a moins de possibilité de réanimer ou d'être réanimé, pour ma part, je le constate en mode conquête: Quand je ne suis pas le soutien, je ne peux réanimer que les membres de mon escouade. Dans cette même configuration, quand je suis à terre, je constate que les autres ne peuvent pas me réanimer (hors escouade) si ils ne sont pas soutien. Quand je suis le soutien, j'ai l'impression que je peux réanimer tout le monde. Cependant, j'ai remarqué que quand je suis à terre, certains soutiens qui sont à proximité (je vois bien l'icône sur le joueur) ne s'affichent pas sur mon HUD (leurs pseudos) et visiblement, ils ne peuvent pas réanimer, puisqu'ils ne doivent pas avoir l'affichage de cette possibilité. Avant, j'avais plutôt l'impression d'être réanimer par n'importe quelle classe et avec n'importe qu'elle classe, je pouvais réanimer n'importe quel membre de l'équipe. Est ce que cette réduction de possibilité de réanimer est voulue où est ce un bug ? Cordialement,BF6 : Propos de Florian Le Bihan, concepteur en chef du jeu
Déjà cela n' pas été traduit à la base en FR sur le forum, mais on note un .. fossé entre ce qui est souhaité ou voulu et la réalité, comme si les joueurs étaient dans un monde // et ne voyaient rien de tout cela ------------------------------------ jeu. 5 mars Annonce communautaire - Optimisations continues de la qualité de vie Bonjour tout le monde, Je suis Florian Le Bihan, concepteur en chef du jeu pour Battlefield 6. Je travaille en étroite collaboration avec nos équipes de gameplay, de mise en réseau, d'animation et d'audio pour améliorer l'expérience de combat principale. Mon objectif consiste à connecter efficacement ces différents systèmes afin de proposer des affrontements armés à la fois cohérents, réactifs et exaltants à chaque fois que vous vous déployez sur le champ de bataille. Alors que la Saison 2 bat son plein, je voudrais aborder avec vous de manière approfondie une sélection de systèmes fondamentaux qui affectent directement le ressenti du jeu. L'enregistrement des coups, le netcode, le TTK, la visibilité des soldats et la clarté du rendu audio sont des systèmes étroitement liés. Bien que nous ayons déjà apporté un certain nombre d'améliorations depuis le lancement du jeu, nos efforts d'optimisation suivent leur cours. Nous continuerons d'analyser, de faire évoluer et d'améliorer l'expérience de jeu globale en fonction de vos retours, car la connexion entre le gameplay et la communauté a toujours figuré au cœur de la franchise Battlefield. La fiabilité des combats ne repose pas sur un seul système, mais plutôt sur la manière dont ces différentes couches interagissent entre elles. Pour améliorer votre expérience, nous devons procéder à un séquençage hautement soigné. Dans la plupart des cas, il est impératif de stabiliser un système avant d'envisager d'en ajuster un autre. La mise en réseau affecte la façon dont le TTK est perçu. La visibilité influence le rythme des combats et la clarté des dégâts. L'alignement de l'animation affecte les scénarios de tir derrière un abri. Étant donné que ces systèmes peuvent être imbriqués, nous devons valider chaque changement avec le plus grand soin de manière à améliorer la cohérence du gameplay sans engendrer de nouveaux problèmes. Ce processus nécessite d'apporter toute une série de modifications et de recourir à une étape de tests à grande échelle, c'est pourquoi le programme Battlefield Labs joue un rôle aussi important dans notre approche. Aujourd'hui, je tiens plus particulièrement à vous présenter ce que nous nous efforçons d'améliorer, ce que nous avons déjà amélioré et ce que nous allons continuer d'améliorer en fonction de vos commentaires. En parallèle, nous poursuivons nos efforts plus généraux dans des domaines tels que les performances, la stabilité, la clarté de l'IU, la progression et d'autres améliorations relatives à l'expérience de jeu. Enregistrement des coups et netcode Mesures extrêmes (phase 1 de la Saison 2) a introduit la première série de changements liés à la mise en réseau, dans le but d'améliorer la fiabilité des combats. Les données relatives aux balles sont désormais gérées plus efficacement, et d'autres mises à jour visant à améliorer la stabilité sont prévues lors de notre prochaine mise à jour majeure. Ces améliorations continuent d'être validées grâce à Battlefield Labs via des tests en conditions d'utilisation réelles. Depuis le lancement du jeu, ce sujet constitue l'un des aspects les plus discutés de Battlefield 6. Nous avons vu des exemples de coups qui semblaient atteindre leur cible sans être toutefois enregistrés, et des situations dans lesquelles des personnes pensaient avoir subi une élimination après s'être mises à couvert. Certaines de ces expériences sont influencées par la perception, surtout lorsque certaines de nos armes disposent d'un TTK particulièrement rapide combiné à une visibilité limitée, mais des problèmes techniques expliquent également cette situation. Nous avons déjà résolu plusieurs de ces problèmes, et nous travaillons encore à la stabilisation et à la correction de certains autres. Lors de notre dernière mise à jour, nous avons optimisé la manière dont les données relatives aux balles sont transmises entre le client et le serveur. Dans de rares cas, un échange d'informations trop important au cours d'une seule mise à jour pouvait retarder la perception des dégâts pour la personne qui tirait ou celle qui subissait des dégâts. Ces changements donnent la priorité aux interactions critiques, comme les tirs ou les dégâts infligés, afin qu'elles soient traitées plus efficacement et dans les meilleurs délais. Un autre aspect important concerne la manière dont les clients restent synchronisés avec le serveur, ce que l'on appelle le "décalage temps". Dans les jeux de tir en ligne, le client du jeu ne peut pas afficher les événements au moment exact où le serveur les traite en raison de la latence du réseau. Par conséquent, les informations ne sont jamais transmises instantanément entre le client et le serveur. Au lieu de cela, il attribue en mémoire tampon une petite quantité de données entrantes pour lisser les fluctuations du réseau ou des performances. Lorsque cela fonctionne correctement, cela se traduit par des mouvements fluides et un enregistrement des coups d'une stabilité optimale. Au lancement du jeu, ce système pouvait connaître des ratés dans des conditions réseau instables ou en cas de charge système importante provoquant la désynchronisation du jeu. Nous prévoyons d'apporter des ajustements à la configuration afin de mieux contrôler et stabiliser ce comportement lors de notre prochaine mise à jour majeure. Notre objectif consiste à nous assurer que ce que vous voyez à l'écran correspond davantage à ce que perçoit le serveur, même lorsque les performances fluctuent. Les tests en interne et dans Labs montrent une amélioration de l'alignement, mais nous devons encore recueillir davantage d'avis communautaires avant de considérer ce problème comme résolu. Par ailleurs, nous travaillons à l'amélioration de la réactivité et de la clarté des indicateurs de dégâts entrants et sortants. Lorsque vous subissez des dégâts ou que vous réussissez des tirs, la perception doit être immédiate et lisible dans l'interface utilisateur, le rendu audio et les effets visuels. Nous poursuivrons les améliorations dans ce domaine parallèlement à nos efforts de mise en réseau. Nous avons également corrigé les cas où la barre de santé du soldat s'actualisait quelques images après que les dégâts avaient été infligés et où les animations des dégâts subis manquaient de clarté, ce qui pouvait donner l'impression que plusieurs coups avaient été compressés en un seul. Nous étudions également la manière dont le serveur valide les dégâts lors des combats rapprochés. Dans les jeux de tir multijoueurs, c'est le serveur décide si les dégâts doivent être comptabilisés, puisque les joueurs et les joueuses ne partagent jamais la même chronologie en raison de la latence. Dans certains cas, si le serveur détermine qu'une personne a déjà été éliminée, il peut invalider les dégâts entrants pour minimiser les éliminations involontaires. Ce comportement permet de préserver l'équité, mais il présente certains inconvénients, notamment lors des combats rapprochés rapides, au cours desquels un tir peut donner l'impression qu'il aurait dû atteindre sa cible. Nous examinons actuellement la façon dont ces rejets de dégâts fonctionnent du côté du serveur, afin d'assurer un équilibre correct entre équité et réactivité. Enfin, nous avons identifié des situations où les visuels des personnages à la troisième personne ne reflètent pas toujours avec précision ce qui se passe lors du combat. Je pense notamment à l'orientation de l'ennemi, qui fait qu'un personnage peut sembler être orienté dans une direction opposée alors qu'en réalité, il vise et tire dans votre direction. Un correctif est prévu pour cela lors de la prochaine mise à jour. Par ailleurs, nous avons observé des incohérences lorsque vous passiez d'une position debout à une position allongée, qui faisaient que la vue à la première personne pouvait vous laisser penser que vous étiez en sécurité, alors que votre personnage restait partiellement exposé. Ce comportement devrait être corrigé ultérieurement cette saison, afin que la représentation visuelle corresponde mieux au gameplay réel. Temps pour tuer (TTK) / Combat armé La première phase de la Saison 2 a apporté des améliorations à la cohérence du recul et à l'équilibrage des armes, afin de garantir une maniabilité des armes plus prévisible et plus réactive. Nous avons pris connaissance de vos préoccupations au sujet du temps de mort (TTD), qui semble encore trop rapide et reste un sujet de discussion brûlant au sein de l'équipe. Avant de procéder à d'importants changements, nous nous concentrons sur l'amélioration de la clarté des combats, notamment grâce à une meilleure perception audiovisuelle des dégâts, une meilleure visibilité des ennemis, des améliorations continues du netcode, et bien plus encore. Le TTD est fortement influencé par la manière dont les événements de combat sont communiqués. Lorsque plusieurs balles se succèdent rapidement et que la perception n'est pas claire, même une élimination en quatre tirs peut sembler instantanée. En parallèle, beaucoup de joueurs et joueuses estiment que le TTK est satisfaisant du point de vue du tireur. Introduire de grands changements avant de stabiliser les systèmes sous-jacents risque de donner lieu à une "éponge à balles", mais aussi d'allonger le TTK, d'affaiblir la satisfaction liée aux armes et de modifier involontairement le rythme. Notre priorité est de renforcer les systèmes qui prennent en charge le combat armé, en particulier ceux qui affectent le TTK. Une approche en cours de validation dans Battlefield Labs implique de réduire les dégâts infligés aux membres à travers plusieurs archétypes d'armes. Les tirs sur les bras ou les jambes nécessitent parfois une balle supplémentaire pour garantir une élimination, tandis que les tirs en pleine tête ne sont pas affectés. Si une balle transperce un bras avant de toucher la tête, elle sera enregistrée comme ayant infligé des dégâts à la tête. Cette approche récompense la précision sans changer fondamentalement le ressenti du combat armé. Par ailleurs, nous validons également les ajustements apportés à l'économie des accessoires Tête creuse et Pointe synthétique par le biais de Battlefield Labs. Notre objectif est de rendre ces choix plus pertinents et plus compétitifs lors de la personnalisation de vos armes, en veillant à ce que la sélection des accessoires reflète des compromis volontaires plutôt que des choix par défaut. Le contrôle des armes fait aussi partie de nos principales préoccupations. Depuis le lancement du jeu, la compensation du recul pouvait être imprévisible, ce qui nécessitait parfois plus d'efforts que prévu pour contrer le recul de l'arme. Cette saison présentait davantage de cohérence entre le recul et la précision nécessaire pour le contrôler, améliorant ainsi la stabilité globale du recul. Une fois ces bases établies, nous continuerons à évaluer l'équilibre du recul à travers les différents archétypes d'armes, afin de déterminer si d'autres ajustements sont nécessaires. Le développement se poursuivra grâce à Battlefield Labs, qui nous permet de recueillir des données en temps réel dans les différents modes de jeu et niveaux de compétence. Notre objectif est de nous assurer que, lorsque vous gagnez ou perdez un combat, vous avez le sentiment que cette victoire est méritée ou juste. Visibilité des soldats La visibilité des soldats continue d'influencer le rythme et l'équité perçue, en particulier dans les combats à courte portée et en intérieur. Nous étudions actuellement des améliorations à apporter aux transitions d'éclairage et aux systèmes de visibilité sans nuire à l'immersion. Cela passe par l'amélioration de la lecture des personnages dans des environnements dynamiques et des conditions d'éclairage variées. Il est peu probable que des changements majeurs soient apportés à la direction artistique à court terme, mais des modifications ciblées et une exploration à plus long terme restent d'actualité. La visibilité ne se résume pas à repérer un ennemi. Elle affecte la prise de décision, le temps de réaction et le ressenti global du combat. Si vous ne voyez pas la personne qui vous élimine, le TTD peut sembler encore plus soudain. Un facteur important concerne les transitions entre les zones intérieures et extérieures. Les calculs d'exposition actuels prennent en compte les modèles d'arme et d'équipement en vue à la première personne, ce qui peut amplifier les changements d'éclairage. Nous étudions actuellement des ajustements qui excluent ces modèles des calculs d'exposition au profit de l'éclairage de l'environnement, dans le but de réduire les occurrences d'aveuglements extérieurs ou d'intérieurs trop sombres. Bien que cela n'exclue pas tous les scénarios, cela devrait améliorer considérablement l'exposition et les transitions d'éclairage entre les environnements extérieurs et intérieurs dans le jeu. Les environnements de Battlefield sont volontairement réalistes et détaillés. Les décombres, la destruction, la poussière et les effets environnementaux contribuent à l'immersion, mais permettent aussi aux soldats de se fondre dans l'environnement. Le jeu utilise un filtre de visibilité et un surplus de luminosité qui augmente avec la distance, afin de distinguer les personnages de l'environnement. Nous envisageons de procéder à des tests dans Battlefield Labs une fois les améliorations mises en place, de manière à améliorer le combat rapproché et la clarté à longue portée tout en veillant à ce que les personnages ne semblent pas sortir de nulle part. Trouver le bon équilibre entre immersion et lisibilité nécessite des modifications minutieuses. Si d'importants changements visuels sont peu probables à court terme, nous continuons à apporter des ajustements ciblés et à rechercher des solutions à plus long terme pour les mises à jour en direct et les futures expériences Battlefield. Audio La clarté audio joue un rôle essentiel dans la perception du combat, surtout en ce qui concerne les bruits de pas et le positionnement des véhicules. Depuis le lancement du jeu, nous avons fait en sorte de résoudre les problèmes liés aux bruits de pas confus, aux véhicules difficiles à suivre ou aux problèmes de sons dans les moments intenses. Mesures extrêmes a introduit les premiers correctifs pour améliorer la clarté des bruits de pas et rééquilibrer les priorités audio. D'autres changements plus exhaustifs sont également prévus lors de notre prochaine mise à jour majeure. Dans Battlefield, les préoccupations liées au rendu audio sont rarement provoquées par un seul problème. La clarté des bruits de pas, l'audibilité des véhicules et la précision du positionnement sont influencées par les limites de mémoire, les contraintes de taille de fichier, les considérations de performance et la façon dont les différents sons se disputent la priorité dans les combats à grande échelle. Lorsque des bâtiments s'effondrent et que plusieurs joueurs ou joueuses tirent en même temps, le système doit décider quels sons ont la priorité. C'est un processus complexe, particulièrement à cette échelle. Au cours de cette saison, nous avons corrigé plusieurs de ces contraintes en réduisant la taille des fichiers, en optimisant les performances et en ajustant les priorités audio, afin que les bruits de pas et les principaux sons des combats soient plus cohérents. Ces changements ont constitué une première étape importante, mais ils n'ont pas résolu l'intégralité des scénarios signalés. Lors de la prochaine mise à jour, nous introduirons d'autres modifications au comportement des bruits de pas. Ceux-ci interagiront de manière plus dynamique avec les sons environnants et bénéficieront d'une hiérarchisation améliorée. Les ennemis proches seront plus audibles sans qu'il soit nécessaire d'augmenter le volume, et la distinction entre les ennemis, les alliés et vos propres déplacements sera plus claire. La fiabilité de l'obstruction audio sera également améliorée, garantissant un comportement plus cohérent du son lorsqu'il est bloqué par des surfaces, et réduisant les cas où les bruits de pas ne sont pas reproduits en raison des contraintes de performance. L'audio des véhicules fait également l'objet d'ajustements ciblés. Les avions auront moins d'impact sur le bruit de fond global, tandis que les véhicules terrestres ennemis seront davantage prioritaires, notamment dans REDSEC. Ces changements sont destinés à améliorer la perception spatiale sans vous submerger de signaux sonores. Nous avons également effectué des ajustements globaux pour améliorer la clarté et la précision du positionnement dans l'ensemble, notamment en mettant à jour les mixages stéréo et casque, mais aussi en ajoutant de nouveaux paramètres de largeur dans le menu audio, pour une personnalisation plus approfondie. Les paramètres par défaut sont définis pour vous offrir un confort équilibré et un positionnement précis, mais les joueurs et les joueuses qui préfèrent un spectre sonore plus étroit ou plus large auront désormais davantage de contrôle. Comme pour toutes les améliorations, la clarté audio exige des tests continus dans les conditions réelles de jeu. Les commentaires de la communauté ont été essentiels pour identifier les cas extrêmes que nous ne pouvions pas reproduire en interne, notamment le silence involontaire des véhicules. Nous continuerons à améliorer ces systèmes et nous vous informerons à mesure que nous validerons d'autres ajustements. Mille mercis Une validation à grande échelle ne peut avoir lieu que dans un environnement en conditions réelles, ce qui rend vos retours et les données recueillies lors de vos parties extrêmement précieux. Si vous rencontrez des problèmes, activez Netgraph dans les paramètres du système et transmettez-nous vos clips afin de nous aider à travailler plus efficacement à la résolution des différents problèmes. Nous continuerons à communiquer ouvertement sur le netcode et la fiabilité des combats, à répondre à vos questions dans la mesure du possible et à vous informer de manière claire et directe de l'avancement de ce travail. - Florian Le Bihan, concepteur en chef du jeu ---------------------- Cette annonce est susceptible de changer en fonction des commentaires de la communauté et du développement de notre service et du contenu. Nous nous efforcerons de fournir un maximum d'informations à notre communauté.BF6 est jeu pour CONSOLES et NON pour PC
On pourrait nuancer : Et pour PC avec manettes (PAD) C'est facile à démontrer (Sources d'interviews, déclarations EA/DICE) . D'ailleurs à l'époque j'étais un peu trop pris par le boulot et si j'avais su cela AVANT je n'aurais pas acheté le jeu (Ce qui sera le cas pour BF7 et je vais passer le mot à mes contacts) Donc pour ceux qui réclament et ne voient rien venir pour ces histoires de - CROSSPLAY (Désactivation) - MATCHMAKING fonctionnel - ENREGISTREMENT DES IMPACTS/RECUL etc C'est normal et ce ne sera pas rectifié, hormis des "ajustements" d'armes au fil des patches, mais sans le préciser, ni que cela n'apparaissent dans le détails des armes, fait pour inciter à en changer, et faire croire pendant un temps limité que telle arme est "'la meilleure" En fait tout est fait pour ceux qui sont nés avec un PAD dans les mains (Généaration Z et >, jeunes joueurs diagnostiqués TDAH, et donc pour capter les joueurs COD, FORTNITE, ... et donc consoles. C'est pour cela que l'on voit une majorité de joueurs entre 8 et 12 ans sur BF6 (Suffit d'écouter en jeu ce qui se dit au micro, les voix...) qui du reste sont plus enclins et manipulables pour basculer sur les micro transactions, fer de lance des jeux actuels et qui reste la priorité (Cela rapporte pas mal) La franchise Battlefield dégénère en fait en un simple jeu de match à mort avec plus aucun répit Déjà ces joueurs ne supportent pas de ne pas faire un kill dans les 20 secondes après leur arrivée sur une carte ou de gagner des médailles et breloques en prenant un drapeau L' action est incessante et ne favorise pas la réflexion (Stratégie, tactiques...) Ce qui gâche tout le plaisir Au final, la franchise va perdre sa base (Ceux qui jouent depuis les premiers BF) mais EA s'en fiche en fait, car cette tranche de population va disparaitre au profit des nouvelles générations. Il suffira ensuite de sortir un "nouveau jeu" tous les 2 ans, qui ne sera qu'un remake du précédent avec quelques ajustements graphiques etc, avec 80% du temps de dev consacré aux micros transactions et il en sera fini de la franchise BF (Même si au fil des versions il s'est toujours dit cela, je pense, mais ce n'est que mon avis, que là le virage est vraiment amorcé -------------------------------------------------- Christian Buhl, directeur technique de Battlefield 6 "Dès le départ, nous l'avons conçu pour les consoles et le PC. Il doit offrir les mêmes sensations et le même gameplay qu'un jeu console, conçu pour les consoles. » Je peux dire que nous avons pensé aux consoles et à l'expérience de jeu sur console dès le début du développement de Battlefield 6. C'était notre priorité absolue. Nous devions concevoir ce jeu comme s'il était destiné avant tout aux joueurs console. Bien sûr, nous pensons aussi aux joueurs PC, mais par le passé, Battlefield était conçu comme un jeu PC puis porté sur console, et cela se ressentait probablement. Et Matthew Nickerson : Chez Ripple Effect : "On a un petit dicton, que j'ai créé quand j'ai rejoint l'équipe : « Priorité aux consoles, en secret ». C'est une façon un peu moqueuse de le dire. On ne veut évidemment pas dénigrer l'héritage de Battlefield, qui est avant tout un jeu PC, mais il est essentiel de prendre en compte la version console. On s'y est investis à fond, comme l'a dit Christian. La version console est au cœur du développement de Battlefield 6 depuis le début, et on a peaufiné notre jeu pour offrir une qualité optimale. « Évidemment, nous ne voulons pas dénaturer l'héritage de Battlefield, qui est avant tout un jeu PC », a déclaré Matthew Nickerson, concepteur principal des combats sur consoles, qui a révélé lors de l'interview avoir inventé l'expression « priorité secrète aux consoles » chez Ripple Effect. « Mais au final, nous devons absolument prendre en compte le marché des consoles. » « Bien sûr, nous pensons aussi aux joueurs PC, mais par le passé, Battlefield était conçu comme un jeu PC puis porté sur console, et cela se ressentait probablement », a déclaré Buhl à IGN. « Ce n'est pas le cas pour ce jeu. Dès le départ, nous l'avons conçu pour les consoles et le PC. Il doit offrir les mêmes sensations et le même gameplay qu'un jeu console, conçu pour les consoles. » Le jeu multiplateforme sera optionnel dans Battlefield 6, et Nickerson affirme qu'ils ont « entièrement repensé » l'aide à la visée par rapport à Battlefield 2042. Buhl a également indiqué qu'ils préfèrent que les testeurs utilisent des manettes afin de pouvoir peaufiner cet aspect du jeu de tir. On leur a dit : “Utilisez la manette”, a expliqué Buhl. On voulait que les joueurs utilisent la manette par défaut pour leurs tests. Donc, même s’ils jouaient sur PC, ils utilisaient une manette. C’était un des principaux objectifs de nos tests : inciter les joueurs à utiliser des manettes. » Nous accordons désormais une importance capitale aux tests de jeu à la manette, car c'est un élément essentiel du jeu multiplateforme, un aspect sur lequel nous tenons absolument à exceller. Ainsi, que vous soyez familier ou non avec la manette, que vous jouiez au clavier ou non, nous avons besoin de vos retours. L'intégration de la manette dans l'ensemble de notre processus de conception a représenté un changement majeur par rapport à 2042. Christian Buhl : Ces manettes [il désigne des manettes posées sur une étagère] sont là parce que je les utilise pour les tests de jeu sur mon PC. Je fais principalement ces tests sur PC, mais j’utilise une manette pour m’assurer que nous ressentons bien les commandes. Sur les cartes/modes de jeux en parlant des consoles et optimiser la conso mémoire "Nous savons dû ajuster certains niveaux et apporter des modifications pour y parvenir" donc au détriment des PC si vous jouez sur console, nous recherchons d'autres joueurs console dans un laps de temps défini. Si nécessaire, nous ferons appel à des joueurs PC pour compléter le lobbyDésactiver crossplay pc
Apparemment, beaucoup de joueurs Pc se plaignent du crossplay non désactivable. Il est possible de jouer sans cette contrainte. Il suffit de créer un fichier "user.cfg" avec cette ligne de commande: GstGameplay.CrossPlayEnable 0 Le mettre dans votre dossier d'installation du jeu (ex: F:\Battlefield 6) Cela fonctionne sans pb. Vous aurez que des joueurs pc (ce que l'on veut) mais avec possible des joueurs pads (= aimassist). Pour ma part, ce n'est pas normal, d'autoriser des "paders" sur PC ======non équitable avec leur aimassist (et cette aide est flagrant en jeu.........pas besoin de viser correctement contrairement avec une souris). PC = clavier et souris. BASTA.354Views2likes13CommentsBattlefield 6 bêta avis libre
Salut oui il est bien, mais plein de choses à revoir, qui ne sont pas terribles. LANCE ROQUETTE Comme d'habitude le LANCE ROQUETTE ne fait pas ASSEZ le dégât sur les véhicules à son avant, c'est latéraux et tourelle on est toujours obligé de tirer dans le cul et sur l'infanterie n'en parlons même pas, vous tirez au centre d'une squad de 4 ennemis ils prennent chacun que 5 point de dégâts alors que ça devrait tous les tuer d'un coup ça devient très compliqué pour tuer les campeurs qui se sont mis dans les zones impossibles comme sur les montagne , le pont de l'autoroute ou bâtiments de tuer le campeurs cancers. D'ailleurs le pont de l'autoroute n'est pas destructible et il y a déjà des joueurs qu'ont réussi à monter dessus. Le Lance ROQUETTE devrait faire les mêmes dégâts qu'un Lance grenade sur l'infanterie. DÉGÂTS DES BALLES Venons-en au dégâts des balles dérisoires, j'ai essayé le centre de tir j'ai calculé le nombres de balles qu'il faut mais en multijoueur est obligé de mettre la moitié d'un chargeur en full auto dans un personnage voir tout le chargeur est-ce que les dégâts au centre de tir sont les mêmes apporter dans le multijoueur ? ACTIVATION DU COUTEAU Le joysticks pour déclencher le couteau est beaucoup trop sensible il m'arrivait que le couteau s'actives quand je bougeais ma visé en plein Fight contre un autre joueur. ÉQUIPEMENT D'ACCESSOIRES ARMES Le système de points pour équiper les accessoires sur ces armes c'est trop nul on dirait un call of duty ou un insurgency. C'est du grand n'importe quoi de devoir être obligé de choisir quel équipement ont veut mettre. ils auraient dû plutôt faire un système par rapport au poids du personnage sa maniabilité, sa capacité à courir et à sauter, genre avec une barre d'endurance. Car les joueurs qui saute de partout comme des lapins c'est cancers ou même les gauches droites en tirant pour esquiver les balles. Si vous voulez rester sur ce principe, du coup mettez-nous le cache-flamme gratuit car c'est un accessoire déjà équipé sur les armes sur les canons d'usine. MANQUE INCLINAISON PERSONNAGE (DOMMAGE)😢 Il manque la capacité de pouvoir s'incliner l'arme en visant car dans les mappes urbaines cela serait très pratique de pouvoir se pencher à droite ou à gauche avec les touche Joystick R3 L3. SPAWN Certains spawn sont mal faits du coup on nous bloque à la sortie avec le point Qui est collé à côté. Il nous est déjà arrivé dans des partis que l'ennemi possédait tous les points et se mettaient à nous spawn kill et on restait bloqué dans le menu réapparaître. Réapparition impossible au QG infanteries et véhicules. ZOOMS DES LUNETTES X.... Les zooms des lunettes sont pas terribles je jouais avec une lunette X5 j'avais l'impression de jouer avec un viseur holo X1,25 RÉANIMATION PAR UN ALLIÉ À L'AUTO-INJECTEUR À LA TRAÎNER. il serait bien que quand on se fait réanimer par un allié à l'auto-injecteur à la traîner que notre arme de poing Pistolet se mettent directement dans notre main pour le couvrir, quand l'allier commence la réanimation. SON DU JEU ⚠️LES SONS SONT BEAUCOUP TROP FORTS ON A DU MAL À ENTENDRE LES BRUITS DE PAS CERTAINS COUPS DE FEU LES BALLES QUI FUSENT AUTOUR DE NOUS ET À CÔTÉ DE NOS OREILLES ET ON A AUCUNE INDICATION DES ALLIÉS QUI SE TROUVENT À PROXIMITÉ DE NOUS QUI SONT TOMBÉS À TERRE TOUCHÉS PAR UN ENNEMI COMME DANS BATTLEFIELD 5.⚠️ DONNER VOTRE AVIS2.3KViews4likes18Comments