BATTLEFIELD LABS - IL SISTEMA DELLE CLASSI - PARTE DUE
Questo aggiornamento della community delinea lo stato attuale del sistema delle classi in Battlefield Labs, con approfondimenti dalle prime esperienze dei giocatori. Alcuni sistemi non sono ancora disponibili in Battlefield Labs, ma ciò che viene discusso qui è fondamentale per definire le identità di classe e raggiungere il nostro obiettivo di creare il miglior sistema di classi nella storia di Battlefield. Abbiamo ricevuto suggerimenti in merito a un ritorno ai sistemi precedenti e/o alle armi bloccate. Li terremo in considerazione mentre puntiamo a connettere giocatori nuovi ed esperti all'esperienza di Battlefield promuovendo il gioco di squadra e creando una comprensione universale dei nostri sistemi per il futuro. Abbiamo raccolto dai giocatori numerosi feedback e dati per migliorare il prossimo titolo Battlefield, in special modo per quanto riguarda le classi. Alcuni miglioramenti vengono implementati rapidamente durante i test di Battlefield Labs, dove il bilanciamento avviene tramite comandi lato server. Altre modifiche richiedono nuovi strumenti o aggiornamenti lato client che richiedono più tempo. Battlefield Labs ci consente di reagire ai feedback e raggiungere un gameplay equilibrato in modo graduale insieme alla nostra community. Vi invitiamo a condividere i vostri pensieri nella sezione "Community Updates" sul nostro server Discord ufficiale di Battlefield. Questa è la nuova frontiera della collaborazione con la community di Battlefield, e siete i benvenuti se vorrete esplorarla insieme a noi. Cominciamo! UN RIASSUNTO SUL SISTEMA DELLE CLASSI Come indicato nella Parte 1, al momento ci stiamo concentrando sull'idea che i giocatori possano distinguere e riconoscere intuitivamente le identità caratteristiche con cui ogni classe può contribuire alla propria squadra sul campo di battaglia. Avere basi e sistemi interconnessi che plasmino il ruolo delle varie classi, pur consentendo una certa libertà di personalizzazione nel modo in cui si ricopre tale ruolo. Il sistema delle classi si fonda su due aspetti: personalizzazione e identità di classe. I componenti personalizzabili danno ai giocatori la possibilità di esplorare i loro ruoli all'interno della loro classe, pur aderendo alle aspettative della classe stessa. I componenti che definiscono le classi sono progettati per migliorare la giocabilità e l'immediatezza e rafforzare le aspettative per l'identità di classe. In questo aggiornamento della community useremo il Ricognitore come esempio di riferimento e ne illustreremo gli elementi distintivi. SCEGLIETE IL VOSTRO PERCORSO DI ADDESTRAMENTO Personalizzabile: Addestramento L'addestramento è stato progettato per amplificare i punti di forza unici di ogni classe, cosa che ne garantisce il ruolo in battaglia in maniera influente e strategica. Ogni classe offre due percorsi di addestramento distinti tra cui scegliere quando si personalizza l'attrezzatura. Forniscono vantaggi e bonus netti alle statistiche che migliorano le prestazioni nei contesti di collaborazione con la squadra e negli obiettivi delle varie modalità. I percorsi di addestramento sono strutturati su tre livelli: Livello 0: vantaggio passivo disponibile immediatamente con la selezione del percorso di addestramento. Livelli 1 e 2: vantaggio migliorato volto a potenziare il ruolo selezionato; si ottiene solo tramite progressi nel gioco di squadra e XP. Livello 3: un'abilità attiva che può essere utilizzata una sola volta manualmente e fornisce vantaggi a voi stessi, alla vostra squadra o alla situazione in partita. Nel caso del Ricognitore, si tratta della capacità di richiamare un UAV danneggiabile in una posizione contrassegnata per l'avvistamento indiretto. Dopo l'attivazione, dovrete continuare a collaborare con la squadra per ottenere progressi sufficienti per poterlo riutilizzare. Facendo gioco di squadra o affrontando obiettivi specifici della modalità in cui giocherete, otterrete passivamente dei bonus lungo il percorso scelto a ogni livello. Attivando la vostra abilità di livello 3, tornerete al livello 2 e dovrete riguadagnarvela. Inoltre, i progressi nel percorso di addestramento vengono resettati all'inizio di ogni turno. Tramite Battlefield Labs, stiamo trovando la giusta velocità di conseguimento dei progressi, nonché il giusto impatto e il giusto bilanciamento di ogni percorso, regolandone l'utilità e la potenza relative per rispecchiare il ruolo desiderato. I Ricognitori sono specializzati nel tiro dalla distanza e nelle attività furtive. Il vostro percorso di addestramento è progettato per migliorare e incoraggiare certi aspetti di quel ruolo. Se vi ritrovate spesso a combattere in scontri ravvicinati, potreste trarre vantaggio dal percorso Pioniere, che presenta miglioramenti come non poter essere rilevati dagli strumenti, tranne quando si scatta. Anche se il sistema di addestramento è disponibile in Battlefield Labs da appena due sessioni di gioco, abbiamo già identificato una varietà di aree da migliorare in vista dell'uscita. L'efficienza dei ruoli e gli incentivi al gioco di squadra sono le priorità di questo sistema, e Battlefield Labs continua a darci lo spazio e il tempo necessari per garantire il raggiungimento di queste priorità. TUTTE LE STRADE CONDUCONO A UN'IDENTITÀ DI CLASSE Identità di classe: arma distintiva Ogni classe ha un'arma distintiva, intrinsecamente connessa all'identità di classe, che tiene in considerazione il ruolo di ciascuna classe, come descritto nella Parte uno di questa rubrica. Per quanto ogni arma sappia essere efficace quando viene utilizzata nel giusto scenario di combattimento e si dimostri una valida aggiunta alla dotazione di ogni soldato, scegliere la categoria di armi in cui si è competenti in base alla classe vi fornirà dei vantaggi passivi per il vostro ruolo. Assalto e fucili d'assalto - La classe Assalto rappresenta il combattente di fanteria supremo, responsabile di guidare la carica e rispondere alle situazioni quando si presentano. Usare un fucile d'assalto con questa classe comporta transizioni più rapide dallo scatto al fuoco e nell'alternare tra fucili d'assalto e altre armi. Geniere e SMG - I Genieri sono ideali per la distruzione e la riparazione, cosa che significa sporcarsi le mani sul campo di battaglia. Beneficerete di un migliore controllo quando sparate con gli SMG senza usare il mirino. Supporto e mitragliatrici leggere - La classe Supporto, abituata a essere sempre sotto tiro e a trovarsi in mezzo al caos, ha una grande esperienza con l'attrezzatura più pesante, tanto che è in grado di utilizzare le mitragliatrici leggere senza penalità alla velocità di scatto, a differenza delle altre classi. Ricognitore e fucile da cecchino -L'oscillazione del mirino sarà ridotta e la capacità di stabilizzare la mira trattenendo il respiro migliorerà con l'utilizzo dei fucili da cecchino. La competenza con i fucili da cecchino consentirà ai Ricognitori di essere più celeri nel ricaricare tra un colpo e l'altro! Identità di classe: tratto distintivo Con i tratti distintivi puntiamo a creare una serie di bonus unici che aumentino l'efficienza complessiva del ruolo in una certa classe. Assalto - Mobilità migliorata. Stiamo attualmente valutando di fornire a questa classe danni da caduta ridotti e nessuna penalità alla velocità di movimento derivante da una caduta. In combinazione con altri elementi che definiscono la classe, come l'addestramento, questo tratto ambisce a identificare la classe Assalto come apripista capace di sfruttare la propria mobilità al meglio. Geniere - Resistenza ai danni esplosivi. Mentre la classe Assalto si concentra principalmente sul guidare la carica nel combattimento di fanteria, quella del Geniere è l'unica classe in grado di riparare e infliggere danni ingenti ai veicoli. Vi ritroverete spesso in situazioni altamente esplosive, e il tratto è incentrato proprio su questo ambito. Al momento, proponiamo una riduzione dei danni da esplosioni come tratto distintivo. Con Battlefield Labs valuteremo se questa differenza sia percepibile tra le varie classi e quale dovrebbe essere il giusto livello di bilanciamento per un aumento (o una riduzione!) della resistenza passiva. Supporto - Rianimazione più rapida. La classe Supporto è progettata per essere la prima scelta in termini di difesa e combattimento prolungato. Per questa classe, il nostro obiettivo era quello di aumentare l'importanza di rianimare, proteggere e rifornire i compagni di squadra, azioni che permettono loro di rientrare rapidamente in combattimento. Attualmente, il tratto distintivo della classe Supporto consente una rianimazione più rapida da fermi. Stiamo utilizzando il tempo a disposizione con la nostra community di Battlefield Labs per monitorare il vostro feedback sulla classe Supporto e le aspettative in continua evoluzione di questo ruolo allo scopo di identificare e affinare i suoi aspetti migliori. Ricognitore - Mira e individuazione. Attualmente, il tratto distintivo del Ricognitore è la sua capacità di individuare i nemici automaticamente mentre prende la mira. È un tratto su cui stiamo attivamente raccogliendo feedback in Battlefield Labs e che stiamo costantemente migliorando. Identità di classe: gadget distintivo Definire un'identità di classe è fondamentale per la nostra futura gamma di gadget, e assicura che ogni classe disponga di gadget unici con nessuna sovrapposizione di utilizzo. Questo approccio sottolinea e rafforza il ruolo distintivo di ogni classe, offrendo gadget che migliorino la vostra efficacia o che supportino la squadra. Assalto - Iniezione di adrenalina. Vogliamo fornire alla classe Assalto un'iniezione di adrenalina che conferisca resistenza agli effetti accecanti e stordenti, aumenti la velocità dello scatto, riduca i danni da esplosione e amplifichi il rumore dei passi nemici per un breve periodo. Battlefield Labs ha già raccolto un feedback considerevole su Iniezione di adrenalina che stiamo già prendendo in considerazione per il futuro per assicurarci che si mantenga il bilanciamento tra le classi. Per maggiori dettagli, consultate la sezione "Ciò che abbiamo appreso da Labs"! Geniere - Attrezzo riparatore. In passato, a volte i giocatori dovevano scegliere tra usare l'attrezzo riparatore o sacrificarlo per qualcosa di più aggressivo. D'ora in poi, l'attrezzo riparatore sarà sempre a vostra disposizione, perciò non avrete più scuse per non riparare il veicolo della vostra squadra... giusto? Supporto - Sacca di rifornimenti. Ogni volta che vedrete una sacca di rifornimenti a terra, ora saprete che questo oggetto può curarvi o fornirvi una certa quantità di munizioni, e la classe Supporto sarà responsabile di tutto questo. Stiamo attualmente lavorando al bilanciamento di questo gadget tramite Battlefield Labs e definendo quanta salute o quante munizioni dovreste ricevere, quale dovrebbe essere la portata ottimale e la frequenza di utilizzo. Ricognitore - Sensore cinetico. Che intraprendiate il percorso Cecchino o Pioniere, in posizione difensiva o aggressiva, il sensore cinetico è utile per tracciare i movimenti del nemico entro il suo raggio d'azione. Come Ricognitori, è essenziale avere questo strumento a portata di mano per lavorare al meglio, cosa che lo rende una scelta di prim'ordine come gadget distintivo. CIÒ CHE ABBIAMO APPRESO DA LABS Migliaia di giocatori hanno iniziato a provare Battlefield Labs a marzo, generando migliaia di feedback e segnalazioni di bug e consentendoci di lavorare a una rapida evoluzione di elementi di gameplay specifici come movimento e reattività. Nel contempo, si discute anche di migliorare ambiti che richiedono un'implementazione più lunga, come distruzione, movimento e animazioni e altro ancora. Battlefield Labs è un processo continuo che ha gettato le basi per collaborare a modifiche guidate dai giocatori che avranno un impatto sulla prossima generazione di titoli Battlefield. Mentre continuiamo a leggere i feedback e a valutare gli aspetti su cui lavorare, si è già dimostrato utilissimo per guidarci verso miglioramenti significativi. IDENTITÀ E GAMEPLAY DELLE CLASSI Assalto - I giocatori hanno fatto emergere che la classe Assalto tende ad avere una mentalità da "lupo solitario" e che c'è un certo desiderio di renderla meno autosufficiente, migliorandone invece le capacità di gioco di squadra. Le aree chiave da migliorare includono la tracolla, in particolare la sua funzionalità pre-alpha iniziale che permetteva di trasportare due armi distintive. Anche l'Iniezione di adrenalina ha ricevuto feedback significativi e verrà migliorata; tra le altre cose, ne rimuoveremo la rigenerazione della salute. Condivideremo con voi altre modifiche in merito in un secondo momento. Geniere - Il Geniere è abbastanza ben bilanciato, ma stiamo valutando dei modi per migliorare ulteriormente le sue interazioni con i veicoli. Nelle prime sessioni di gioco, i giocatori potevano equipaggiare due lanciarazzi/lanciamissili, e, per quanto ciò si sposasse bene con le capacità distruttive tipiche di questa classe, forniva troppo potere a una singola dotazione. Ecco perché ci limiteremo a farvi scegliere solo un lanciatore alla volta. Supporto - La classe Supporto è utilizzata spesso per le sue capacità di rianimare i compagni, di fornire munizioni e salute e di intercettare i sistemi. Per ora, per questa classe, ci stiamo concentrando su piccole messe a punto piuttosto che su grandi stravolgimenti. I feedback indicano che ci sono troppe casse di rifornimenti in circolazione, e questo può avere un effetto negativo sul combattimento e creare situazioni di stallo per la troppa abbondanza di cure e munizioni. Stiamo valutando delle modifiche, come alla durata delle casse, alla quantità di rifornimenti forniti e altro, per assicurarci di raggiungere un buon bilanciamento in termini di impatto della classe Supporto rispetto alle altre classi. Ricognitore - Le sessioni di gioco e i feedback hanno evidenziato che con il Ricognitore abbiamo ancora margini di miglioramento, e concordiamo sulla necessità di lavorare ulteriormente per migliorarne il ruolo in Battlefield. Un aspetto per cui stiamo ancora raccogliendo feedback è come vogliamo incoraggiare gli stili di gioco offerti dai vari percorsi di addestramento per questa classe, rafforzandone gli aspetti di sabotaggio e disinformazione tipici del suo ruolo e ribilanciando le capacità di individuazione. MODIFICHE GENERALI Anche se l'elenco qui sopra non è esaustivo, continuiamo a migliorare i vari aspetti durante tutto il processo di sviluppo tramite modifiche graduali apportate in Battlefield Labs e non solo, guidati dal feedback dei giocatori. Ad esempio, le prime sessioni di gioco pre-alpha hanno registrato un certo dissenso nei confronti della Corazza balistica, e questa funzionalità non è più inclusa nelle modalità multigiocatore. Inoltre, stiamo apportando miglioramenti a movimento e animazioni, oltre che alla manovrabilità dei veicoli terrestri e al pilotaggio dei velivoli. I nostri contenuti al momento sono ancora allo stadio Alpha di sviluppo, e alcune funzioni potrebbero richiedere più tempo di altre per essere pronte, a seconda della complessità. Tuttavia, continueremo a tenervi informati tramite i nostri canali della community e Battlefield Labs mentre lavoriamo insieme per sviluppare Battlefield. — FATEVI COINVOLGERE Registratevi a Battlefield Labs adesso se vi interessa aiutarci a costruire il futuro di Battlefield. Leggete le nostre FAQ per saperne di più e unitevi alla discussione sul server Discord ufficiale di Battlefield. Vi ricordiamo che Battlefield Labs è un ambiente a numero chiuso, ma ci impegniamo a tenere tutti aggiornati. Grazie per la vostra partecipazione alla discussione. Torneremo presto con altre novità. Ci si vede sul campo di battaglia! Fonte Overskillz25 [non lavoro per EA]BATTLEFIELD LABS - IL SISTEMA DELLE CLASSI - PARTE UNO
Oggi, siamo entusiasti di iniziare a delineare la nostra visione futura per il sistema delle classi in Battlefield. Le meccaniche di gioco delle classi e gli aspetti connessi che gli utenti hanno apprezzato di più si sono evoluti durante la storia della serie. Il nostro obiettivo con Battlefield Labs è testare e perfezionare i migliori aspetti del sistema delle classi della nostra storia e farlo evolvere in una visione compatta per il futuro. Mentre ci approcciamo a testare questi sistemi che definiranno le classi, vi invitiamo a giocare, provare o semplicemente leggere più avanti che cosa abbiamo previsto per questo ambito di Battlefield. Cominciamo! LA NOSTRA FILOSOFIA DI PROGETTAZIONE PER LE CLASSI Immaginiamo il futuro delle classi di Battlefield come una serie di sistemi ed elementi fondamentali interconnessi che plasmano il vostro ruolo sul campo, concedendovi la libertà di personalizzare il modo in cui rivestite quel ruolo. Grazie alle sessioni di gioco di Battlefield Labs, al feedback e alla raccolta di dati, vogliamo trovare un equilibrio tra ruoli ben definiti e possibilità di scelta per l'utente. Il sistema delle classi si fonda su due aspetti: personalizzazione e identità della classe. I componenti personalizzabili danno a chi gioca la possibilità di sviscerare i propri ruoli all'interno della loro classe, aderendo nel contempo alle aspettative della classe stessa. I componenti che definiscono le classi sono progettati per migliorare la giocabilità e l'immediatezza e rafforzare le aspettative per l'identità di classe. PERSONALIZZAZIONE: Dotazioni delle armi: le dotazioni completamente personalizzabili vi danno la libertà di giocare come volete. Sfruttate i punti di forza della classe usando le armi più caratteristiche oppure passate con facilità a qualsiasi altra arma per soddisfare le necessità della squadra. Gadget di classe: avrete la possibilità di portare sul campo di battaglia due gadget, progettati per ogni classe e per il suo ruolo specifico. Gli amanti della ricognizione sono specializzati in intelligence e controspionaggio, con gadget di classe come segnalatori di schieramento, mine antiuomo e designatori laser. Addestramento: la nostra filosofia per l'addestramento è offrire una serie di tratti che possano essere sbloccati durante il gioco per migliorare la vostra capacità di svolgere il vostro ruolo. Impegnandovi sempre di più in una partita, otterrete gradualmente dei bonus netti alle statistiche e altro per sostenere ulteriormente l'efficacia del vostro ruolo. Lanciabili: il nostro approccio ai lanciabili si concentra sul permettere a ogni classe di compiere efficacemente il proprio ruolo con elementi lanciabili su misura. IDENTITÀ DELLE CLASSI Arma distintiva: ogni classe dispone di una categoria di armi distintiva legata alla propria identità che, quando viene usata, potenzia il suo ruolo sul campo di battaglia. Per esempio, usando lo stesso soggetto di prova, la classe Ricognitore, se sceglierete un'arma dalla categoria Fucile da cecchino, ne trarrete benefici in termini di respiro trattenuto più a lungo. Al contrario, un utente che giochi d'Assalto che sceglierà la medesima arma non riceverà questo bonus. Fucili DMR, carabine e fucili a pompa sono comunque opzioni valide a prescindere dalla classe, ma non beneficeranno di alcun bonus per l'arma distintiva. Tratto distintivo: ogni classe dispone di un tratto distintivo, che fornisce bonus passivi su misura per ottimizzare il vostro ruolo sul campo di battaglia. Per esempio, un utente che giochi con un Ricognitore individua automaticamente i nemici quando guarda nel mirino, incoraggiando l'uso di armi che integrino questa specializzazione. Gadget distintivo: questi gadget sono unici e specifici per ogni classe, con la finalità di avere sempre accesso a uno strumento che si adatti al ruolo di tale classe, diverso da quelli che potete scegliere come gadget per la vostra dotazione. Pacchetti di armi predefiniti: il pacchetto di armi predefinito è una combinazione preimpostata di complementi e personalizzazioni estetiche per ogni classe, con la possibilità di far progredire e personalizzare la propria dotazione ulteriormente. I prossimi passi Il sistema delle classi e i suoi componenti individuali verranno testati nelle prossime settimane in Battlefield Labs. I partecipanti potranno provare con mano queste caratteristiche, discutere e fornire la propria opinione. Dopo altre sessioni di gioco, torneremo con un nuovo articolo della rubrica Aggiornamento community per fornire ulteriori dettagli sui componenti delle classi e condividere quello che abbiamo appreso in base al feedback dei partecipanti. Fatevi coinvolgere Registratevi a Battlefield Labs adesso se vi interessa aiutarci a costruire il futuro di Battlefield. Leggete le nostre FAQ per saperne di più e unitevi alla discussione sul server Discord ufficiale di Battlefield. Vi ricordiamo che Battlefield Labs è un ambiente a numero chiuso, ma ci assicuriamo di tenere tutti aggiornati! Grazie per la vostra partecipazione alla discussione. Torneremo presto con altre novità. Ci si vede sul campo di battaglia! Fonte Overskillz25 [non lavoro per EA]AGGIORNAMENTO BATTLEFIELD LABS - ARMI E MOVIMENTO
Questo è il primo dei nostri aggiornamenti regolari della community per tenervi informati sulle funzioni che stiamo provando in Battlefield Labs. Oggi ci concentreremo su elementi come il comportamento delle armi e il movimento. LA NOSTRA FILOSOFIA SULLE MECCANICHE DELLE ARMI E DEL MOVIMENTO Nel corso della serie Battlefield abbiamo fatto evolvere costantemente le nostre meccaniche per armi e movimento. Ora, all'interno di Battlefield Labs, stiamo perfezionando gli elementi migliori dei titoli passati, rimodernandoli e convalidandoli nel caso in cui risultino divertenti, appaganti e dinamici. Stiamo progettando l'esperienza di combattimento per garantire a tutti di godersi l'uso delle armi e dei sistemi di movimento. L'obiettivo è offrire dinamiche di gioco che premino l'abilità dei veterani e forniscano un'esperienza intuitiva per i nuovi giocatori. Riguardo alle armi, stiamo testando aspetti come il rinculo per aiutarvi a sviluppare abilità e memoria muscolare. Questo ciclo di feedback vi permette di entrare in sintonia con l'arma che preferite, di capire meglio come regolare la mira e di facilitare la gestione di tutto l'arsenale. Questo sistema non solo aggiunge varietà, ma migliora anche l'esperienza di ogni arma e il suo stile di gioco. Movimento e comportamento delle armi sono ambiti legati, poiché le vostre azioni e i vostri bersagli fanno parte della stessa esperienza di combattimento. Vogliamo che i movimenti risultino intuitivi e appaganti, sia quando vi spostate nel mondo di gioco sia quando vi preparate ad abbattere un nemico. NOVITÀ E MIGLIORAMENTI PER COMPORTAMENTO DELLE ARMI E MOVIMENTO Inizialmente, testeremo alcuni ambiti importanti che formano le basi necessarie per creare un'esperienza di combattimento divertente e appagante in stile Battlefield. Ci serviremo di questa strategia per ottimizzare la fluidità degli scontri. Ecco alcuni esempi chiave delle modifiche che saranno disponibili durante i nostri playtest preliminari: Riduzione del tempo tra la pressione del comando di fuoco e la comparsa degli effetti di sparo. Questa modifica riduce il ritardo dell'input, rendendo più reattivo l'atto di sparare e aiutando a seguire meglio i bersagli in movimento e a colpirli. Ottimizzazione per un tickrate di 60. Questo significa aggiornamenti più rapidi e frequenti del server di gioco, cosa che comporta un gameplay fluido. Noterete colpi e movimenti più precisi, un feedback più puntuale sui danni e una rappresentazione più precisa delle posizioni e degli esiti degli scontri degli altri giocatori. Regolazione del sistema del rinculo. Ogni arma dovrebbe produrre una sensazione unica nelle mani di un soldato. Ora, grazie ai miglioramenti al rinculo, allo scuotimento della visuale e alla velocità di fuoco, le dinamiche delle armi sono più appaganti e intenzionali che mai. Miglioramento delle animazioni e delle funzionalità di movimento. Dall'accovacciarsi allo scattare, dallo scavalcare allo sbirciare, il nostro sistema di movimento evoluto rende più semplice capire quando è possibile effettuare certi movimenti. FEEDBACK E CONVALIDA Al momento, i contenuti di Battlefield Labs sono in pre-alpha e le sessioni di gioco si svolgono all'interno di un ambiente di sviluppo chiuso incentrato sul testare frazioni minori di una gamma più vasta di funzioni. Alcune funzioni di gioco sono in via di sviluppo, con bug e problemi di prestazioni che non sono indicativi di quanto bisognerebbe aspettarsi dall'esperienza definitiva. Tuttavia, anche durante queste prime fasi di sviluppo, potrete farvi un'idea del nostro nuovo approccio progettuale. Durante la nostra prima sessione di gioco, i nostri team convalideranno i sistemi e la stabilità dell'infrastruttura server di Battlefield Labs, mentre i nostri giocatori potranno familiarizzare con quello a cui stiamo lavorando, come: Sensazione speciale per ogni arma Miglioramenti alla mira e al controllo Bilanciamento delle armi e fattore divertimento Percezione visiva e funzionale del movimento Movimento e interazione con la mappa Ritmo del combattimento CONTINUATE A SEGUIRCI Infine, un promemoria. Le nostre sessioni di test si svolgono in un ambiente a numero chiuso. Vi terremo informati sulle sessioni di test e i progressi di Battlefield Labs tramite questi regolari aggiornamenti della community. Volete dare forma al futuro della nostra serie? Registratevi a Battlefield Labs e leggete le nostre FAQ per saperne di più. Nelle prossime settimane torneremo a parlare ancora di quello che abbiamo imparato con un altro articolo della rubrica Aggiornamento community, perciò... non perdetevi le prossime comunicazioni, soldati! //Il team di Battlefield Fonte Overskillz25 [non lavoro per EA]