Forum Discussion

QcR4ptor's avatar
QcR4ptor
Seasoned Vanguard
2 days ago

Cette modification pourrait grandement améliorer le système de classes de BF6

Je suis un vétéran de Battlefield, je joue depuis Bad Company 2.

Selon moi, BF6 n’est pas un mauvais Battlefield, mais il a encore besoin de quelques améliorations. Avec les prochaines saisons, je crois qu’il peut se rapprocher davantage des anciens BF.

Cependant, il y a un élément qui me manque énormément : le fonctionnement des classes tel qu’on le connaissait avant.

Dans les anciens Battlefield, les rôles étaient très clairs :

Assaut : médecin

Support : munitions

Ingénieur : réparation et destruction de véhicules

Éclaireur : reconnaissance et repérage

Aujourd’hui, BF6 a modifié cette structure. Je comprends totalement l’idée : le changement est nécessaire pour faire évoluer la franchise.

➡️ Pour l’ingénieur et l’éclaireur, je trouve que leur rôle reste clair.

➡️ Par contre, selon moi, le problème se situe au niveau du support et de l’assaut.

On a essentiellement fusionné deux rôles en un seul pour le support, tandis que l’assaut est devenu presque une classe individuelle, avec peu d’impact d’équipe.

Je ne pense pas que ces changements soient mauvais en soi. Par contre, je crois qu’il manque une chose essentielle :

👉 La possibilité de choisir son gadget de classe afin de se spécialiser.

💡 Proposition : offrir la possibilité de choisir son gadget de classe afin de se spécialiser

Cela permettrait :

d’augmenter les possibilités tactiques

de redonner une identité claire aux rôles

de conserver le système actuel tout en satisfaisant les anciens joueurs

🩹🧰 Exemple pour le Support :

Sac actuel (munitions + soins)

Caisse de soins (soigne plus rapidement, soins seulement)

Caisse de munitions (ravitaille plus rapidement, munitions seulement)

🪖💉 Exemple pour l’Assaut :

Seringue actuelle

Stimulant de vitesse (permet de courir plus vite temporairement)

Stimulant de résistance (réduit les dégâts pendant un court moment)

Soin rapide (redonne un peu de PV instantanément)

🔧 Exemple pour l’Ingénieur :

Chalumeau actuel

Clé choc (répare plus vite, mais avec une durée limitée)

Clé standard (répare moins vite, mais avec peu ou pas de délai)

🔭 Exemple pour l’Éclaireur :

Capteur de mouvement actuel

Jumelles de reconnaissance

Capteurs lançables (déplacés en gadget principal plutôt qu’en grenade)

🎯 Conclusion

Avec ce système, on garderait la flexibilité moderne de BF6, tout en retrouvant l’identité forte des classes qui faisait la force des anciens Battlefield.

Selon moi, ce genre d’ajout pourrait :

améliorer le gameplay en équipe

donner plus de profondeur tactique

et surtout, ramener une partie des joueurs vétérans.

7 Replies

  • QcR4ptor's avatar
    QcR4ptor
    Seasoned Vanguard
    9 hours ago

    callos1​ Franchement, je suis totalement d’accord avec toi sur ce point.

    Malheureusement, aujourd’hui, il y a beaucoup trop de joueurs qui jouent solo, alors que dans les anciens Battlefield, le teamplay était vraiment au cœur du jeu. On sentait une vraie coopération entre les classes, chacun avait un rôle clair et utile pour l’équipe.

    Et oui, le support est un des meilleurs exemples de ce problème. Beaucoup le jouent en solo maintenant, sans vraiment remplir leur rôle. C’est vraiment dommage, surtout quand on sait à quel point cette classe peut être essentielle.

    De mon côté, je joue principalement soutien et j’essaie toujours d’aider mon équipe au maximum — réanimation, munitions, couverture… tout ce qui peut faire la différence. Et honnêtement, il n’y a rien de plus frustrant que de voir un autre support passer à côté de toi sans te réanimer. Ça casse complètement la dynamique d’équipe.

    Mais au final, je ne pense pas que ce soit uniquement un problème du jeu. Je pense surtout que les habitudes des joueurs ont changé. Aujourd’hui, peu importe le FPS, beaucoup de gens jouent plus solo qu’avant.

    Avant, les joueurs avaient naturellement tendance à jouer en équipe. Maintenant, beaucoup cherchent surtout la performance individuelle ou le fun immédiat, et ça se ressent directement en partie.

    Donc même avec de bonnes mécaniques, si les joueurs ne jouent pas le jeu du teamplay, ça reste compliqué.

  • callos1's avatar
    callos1
    Rising Veteran
    13 hours ago

    j'avoue que l'ancien assaut solo c'était juste jeep et C4 xD

    niveau support... beaucoup trop le jouent solo, soit avec un dmr/snipe et le kit de munition. soit des gros camper caché derrière leurs plaques de métal sur ou pas loin des objectifs ou spawn

    quand je dis qu'ils ont raté leurs jeu, je dirais qu'il est devenu BabyField. grande cause, le crossplay donc les maps/armes et la distance des fights.

    pour la restriction des armes et les classes :

    n'importe quel classe va pouvoir joué mêlée, rajoute l'aim assist, les lasers et je ne retrouve pas un bf mais un jeu de horde de zombie 

    • beaucoup trop de sniper avec des PM pour red marker a courte porté, je dirais majoritairement joueurs console qui distingue mal leurs cible a joué loin de leurs écrans.
    • les ingé, pour le bonus PM de tir au jugé, rajoute a ça les héli trop impactant sur les grandes map en terme de déplacement et tu te retrouve en tank avec une armée d'ingé qui te tombe dessus 
    • les assaut, balise, leurs rapidité mouvement et pareil bonus d'arme sympa cumulé a laser
    • support, classe infame a mon goût entre regen, munition infini, protection, grenade trop ez 

    je trouve que les tirs au jugé sont trop permissible dans ce jeu, cumulé avec de l'aim assist et un jeu instable pour joueur C/S. syncro aux fraises...

    donc les classes peuvent et sont joué n'importe comment et je suis tout a fait d'accord que j'aurais aimé plus de spécialisation de chacune. J'étais aussi un joueur de hardcore sur les anciens opus, donc le choix de la classe était peut-être aussi plus impactant 

    Je suis très déçu des parcours, finalement qu'un seul de bien par classe (a la rigueur ingé les 2 sont bien, mais l'un va être pour les joueurs qui jouent 100% véhicules) surtout que pour en changé il faut mourir.

    Comme j'en avais parlé dans un autre post, un moyen de pouvoir en changé avec un cooldown serai pas mal ou je verrais bien la pochette de ravitaillement (actuellement bof) permettre a quelqu'un de l'équipe changé totalement de classe en combat au coût de la pochette entière. Ceux qui jouent teamplay et squad y trouverais un atout non négligeable en fonction des zones et de ce qu'il y a en face ou même le support solo pourrait switch si il ce retrouve bloqué face a un tank

     

  • Peut-être pourrait ont agrandir très légèrement la zone d'effet de la trousse de soin/munitions également, je la trouve vraiment très très serré non ? Un petit mètre en plus pourrait aidé car les allié ne font pas forcément attention mais à 1 mètre à peine on détecte plus le soin :/ 

    Je remarque également un trop gros spam du mortier, les autres gadget sont plutôt bien géré et demande un temps de recharge qui pour moi est bien géré justement, mais le mortier il suffit de testé pour ce rendre compte que en effet c'est un peu abusé :/ certaines partie en percé les gars sont 3 ou 4 par team à arroser sans limite, c'est une pluie d'artillerie sans arrêt du tout, le terrain est modélisé en constance, vive le proco^^

    Dans l'ensemble un bon battlefield pour moi mais effectivement il manque quelques paufinage à faire, notamment le netcode global qui est trop "Playstation" avec un décalage constant entre les joueurs. Ça ne ressemble plus au netcode pc des anciens opus sans crossplay à l'époque. Le truc compliqué c'est que les PlayStation risquent de ne plus suivre si on augmente encore le tickrate ects ça doit être très compliqué, mais dans le passé nous n'avions pas vraiment besoin de crossplay il semble^^ alors pourquoi en auraient ont besoin aujourd'hui sachant que l'on est bien plus nombreux sur terre que il y a 10 ans ? Donc forcément encore plus de joueurs logiquement... Au revoir crossplay et rendez nous notre netcode :) 

  • QcR4ptor's avatar
    QcR4ptor
    Seasoned Vanguard
    1 day ago

    callos1​ Je comprends ton point, et honnêtement je suis d’accord avec toi sur le fait que les anciennes classes fonctionnaient mieux, surtout grâce aux restrictions qui donnaient des rôles très clairs.

    Par contre, je pense aussi qu’il faut reconnaître que certains changements ne sont pas forcément mauvais. Par exemple, le fait que l’assaut soit plus orienté solo peut faire du sens. Il y a des joueurs qui préfèrent un style plus individuel, et ça permet d’aller chercher ce type de joueurs sans les forcer à jouer un rôle d’équipe.

    Je comprends aussi ton mécontentement par rapport à la restriction des armes liée aux classes. Au début, moi non plus je n’étais pas d’accord avec ça. Mais avec le temps, je trouve que ça a quand même été bien adapté. Le fait d’avoir des bonus liés aux armes de ta classe encourage les joueurs à jouer leur rôle, tout en laissant une certaine liberté.

    Je pense que c’était un sacrifice nécessaire pour moderniser le jeu et attirer une plus grande clientèle, tout en gardant une base Battlefield. Et au final, il reste quand même des options pour jouer avec des restrictions plus classiques pour ceux qui préfèrent l’ancien système.

    Là où je vois le vrai problème, c’est surtout au niveau du support. On a fusionné deux rôles (médecin et ravitaillement), ce qui donne une classe très polyvalente, mais avec des styles de jeu complètement différents, voire opposés.

    Certains joueurs veulent être au front pour soigner et réanimer, d’autres préfèrent rester en arrière avec des munitions, du mortier ou de la suppression. Mais actuellement, on ne peut pas vraiment se spécialiser dans un de ces rôles.

    C’est pour ça que je pense que le problème, ce n’est pas forcément les classes en elles-mêmes, mais plutôt le manque de spécialisation à l’intérieur de celles-ci.

    À mon avis, un système comme les parcours de classe ou des bonus de spécialisation, avec davantage de choix variés et spécialisés, serait un meilleur compromis. Ça permettrait de garder une structure claire, tout en donnant plus de profondeur et en offrant des options adaptées à différents styles de jeu, sans tomber dans un système complètement libre qui risquerait de brouiller les rôles.

  • callos1's avatar
    callos1
    Rising Veteran
    1 day ago

     

    QcR4ptor wrote:

    Cependant, il y a un élément qui me manque énormément : le fonctionnement des classes tel qu’on le connaissait avant.

    pour ma part, la restriction des armes jouait un rôle important dans le fonctionnement des classes. 

     

    pour les gadgets si vous voulez vraiment rendre la licence bf "codlike" faut viré les classes  comme ont les entends ....

    faire un système totalement personnalisable des gadget avec un système de points comme les accessoires et un système de couleur pour dire que certains ne sont pas cumulable avec d'autres.

    donc au final plus de symbole de classe et mais plus de liberté pour chacune.

    exemple, je ne serais pas choqué de voir un ingénieur avec le chalumeau et un kit de munition, par contre le kit lui bloque l'accès au lance roquette 

    pour cette exemple, disons que le symbole sera coupé en 2. un partie sera le chalumeau (classe principal) et une autre le kit. une couleur pour chacun en fonction d'autres détails, comme le deuxième gadget, le type de grenade...  

    je dis ça pour les symbole, mais je ne suis pas convaincu que beaucoup de joueurs regarde la composition de leurs équipes.

    Mais tant qu'a détruire votre licence avec ce deuxième opus de suite a moitié raté ( jeu console et plus pc) faites ça bien 

  • QcR4ptor's avatar
    QcR4ptor
    Seasoned Vanguard
    1 day ago

    EA_Hux​ Je suis parfaitement d’accord avec vous, l’équilibrage des classes est un facteur très important. Si les données actuelles montrent que leur utilisation est relativement équilibrée, l’objectif ne devrait pas être d’introduire des changements qui pourraient créer des déséquilibres ou brouiller les rôles.

    Plutôt que d’augmenter la liberté dans le choix des gadgets, une autre approche pourrait fonctionner sans briser cet équilibre : développer davantage le système de parcours de classe (training paths / bonus).

    En ajoutant de nouveaux parcours ou en approfondissant ceux déjà existants, les joueurs pourraient se spécialiser dans certains domaines spécifiques (par exemple : reconnaissance longue distance vs rapprochée, support médicale, spécialiste du ravitaillement, ingénieur anti-véhicule, anti-aérien, mécanicien), tout en conservant des identités de classe claires.

    Cela rendrait également le système de parcours plus intéressant et plus engageant, en permettant aux joueurs d’obtenir des bonus adaptés à leur domaine d’expertise. De plus, cela offrirait davantage de choix en fonction de la carte, du mode de jeu ou de la situation en cours de partie.

    Cela permettrait d’apporter plus de variété et de styles de jeu, sans impacter l’équilibrage global, puisque les changements resteraient encadrés à l’intérieur de chaque classe plutôt que de mélanger les rôles.

    Je pense que cette approche pourrait ajouter de la profondeur au gameplay tout en restant cohérente avec votre vision actuelle du jeu.

  • EA_Hux's avatar
    EA_Hux
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    1 day ago

    Bonjour QcR4ptor​ ,

    Merci pour ces suggestions. Nous avons déjà fait part d'un ressenti similaire pour les classes.

    Concernant votre proposition, les données actuelles montrent que les classes sont aujourd’hui jouées de manière relativement équilibrée. Offrir davantage de liberté dans le choix des gadgets de classe pourrait risquer de brouiller les rôles et créer des déséquilibres entre classes. On est actuellement à moins de 30% en taux de sélection sur chacune des classes.

    L’objectif reste de conserver des identités claires tout en maintenant un équilibre global en jeu.

    Bonne journée.

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