Elenco problemi riscontrati fino ad oggi
Dato che volete una discussione seria, che rispetti il regolamento e che non dica parolacce, oggi voglio fare qualcosa di più strutturale facendo l’elenco di tutte le cose riscontrate da me e spero anche dalla community come molti lamentano, se dimentico qualcosa mi ricordate voi: I falli non esistono praticamente più se non 1-2 a partita Non esiste più il cartellino rosso sui falli da rigore I calci di punizione a differenza di tutti gli altri anni sono diventati inutili La carta Claudia Pina che sia base, evo, toty, tuono, fulmine, saetta, nuvoloso, nebbioso, é praticamente infermabile contro ogni giocatore Difensori con fisico 88+ sono annullati se di fronte hanno giocatori di sesso femminile Difensori con difesa 88+ diventano inutili se gli avversari iniziano a girarsi e rigirarsi con una velocità che neanche Sonic per poi trovare SEMPRE libero l’attaccante da solo davanti al portiere Sul portiere stendiamo un velo pietoso perché è da almeno 10 anni che non sanno scriptare i portieri I calci d’angolo, come le punizioni, sono diventate inutili dato che ti tocca sempre batterlo corto, perché se fai un colpo di testa, quando e se prendi la palla, o va fuori o c’è un difensore davanti la linea che la prende SEMPRE, per non parlare del portiere che può arrivare fino al secondo anello della tribuna se lo fai uscire. Le partite si vincono solo se fai la trottola e vai di spin a destra, sinistra, avanti e indietro rendendo i giocatori avversari utili solo per fare numero dentro al campo e rischiando di farti venire una artrosi alla dita, falangi, falangine e falangette Kick-off all’estrema follia dato che se passi in vantaggio vai subito sotto di 2-3 gol dopo che gli avversari battono dal centrocampo Ogni qualvolta che il cronometro segna 45+ o 90+ c’è almeno 1 gol di una squadra, che tu sia a meta campo, defilato, sulla trequarti o in contropiede 1 contro 6, che tu tiri con piede, stinco, costato, orecchio, ratio, ulna, é gol. Le partite Rivals e Champions si vincono solo se il gioco decide che devi vincere, dato che 1 partite su 3 ai tuoi giocatori viene totalmente disattivata la velocità e di conseguenza l’inutilità del tasto R2 Spero che questo messaggio arrivi dritto ai moderatori, spero di ricevere like e commenti in modo che possiate confermare quello che dico e perché no, magari aggiungete altro. UNIAMOCI RAGAZZI, NON STIAMO QUI AD ASPETTARE CHE QUESTI RUBINO I NOSTRI SOLDI309Views13likes10CommentsGioco scandaloso
Sono passati scarsi 20 giorni dall uscita di questa truffa, Leggo solo lamentele in giro sui feedback! E Tutti dicono la stessa cosa... Gameplay difensivo inesistente, 95% delle volte i difensori non prendono una palla ! Vai sempre a vuoto e questo ti fa innervosire in un modo esagerato. Tutti la community gioca su questo errore dei difensori, basta giocare con le donne girarsi 100 volte su se stessi e per magia si apre la difesa e prendi Goal fotocopia. Playstyle inesistenti, la spallata con la X in difesa avanzata e praticamente inesistente, dobbiamo assistere e Player come la pina che contro giganti difensivi non le sposti nemmeno con in Miracolo.... A tutto questo si aggiunge il solito marciume del copione scritto delle partite, se devi perdere non c'è nessun Modo di vincere visto i problemi elencati ad inizio messaggio e di tutta la community! Dite che avete ascoltato la community, vorrei Sapere quale però?!? Players veloci vengono recuperati da player con velocità 70 e questo aggiunge Ancora più stress ai problemi evidenti della difesa, che oscenità aver speso 100 euro per questa ennesima truffa, avete fatto diventare un titolo calcistico privo di calcio, basta girarsi su se stessi infinite volte stressare l avversario e si va in porta, tutte le partite finiscono con più di 5 goal a testa... Nessuno si diverte e pure questo Gioco e uscito da 20 giorni e sono più che felice se il 70% della community dopo nemmeno un Mese abbandonerà il gioco... Ci avete truffato di Nuovo io chiedo di essere risarcito, voglio i miei soldi indietro!206Views7likes5CommentsGravi mancanze del gameplay e del gioco in generale
Scrivo questo post con l’intento di avviare una discussione tecnica e concreta sullo stato del gameplay. Non si tratta di “skill issue” o frustrazione da sconfitta: i problemi elencati sotto sono riproducibili, sistematici e impattano direttamente il controllo del giocatore, cioè il cuore di qualsiasi simulazione calcistica. Se l’obiettivo è offrire un’esperienza competitiva e credibile, alcune meccaniche oggi minano proprio le fondamenta del gioco. 1) Passaggi di prima inspiegabilmente negati In numerose situazioni pulite (tempo, spazio, nessun contrasto imminente) il giocatore non esegue il passaggio di prima ma aggiunge un controllo inutile o un’animazione di ritardo. Questo spezza il ritmo della manovra, rende impossibili triangolazioni rapide e penalizza chi prova a giocare “a due tocchi”. Non è una scelta tattica: è una limitazione tecnica. 2) Scivolate “tagliate” artificialmente La scivolata viene spesso interrotta a metà animazione, con il difensore che ritrae la gamba anche quando: può arrivare sul pallone, non c’è rischio immediato di fallo, oppure, paradossalmente, il fallo sarebbe comunque preferibile. Sembra che il sistema stia “decidendo al posto del giocatore”. Se scelgo di intervenire, voglio assumermi il rischio. Non voglio che l’IA mi tolga l’input. 3) Problema analogo nei contrasti in piedi Anche nei tackle in piedi capita che il difensore: rallenti, eviti il contatto, oppure perda l’animazione nel momento decisivo. Il risultato è un calcio “morbido”, privo di decisione, dove l’aggressività difensiva è sterilizzata da interventi automatici poco trasparenti. 4) Palloni vaganti ignorati Dopo un contrasto vinto (avversario che perde palla) il giocatore controllato si disinteressa completamente del pallone se il possesso non è immediatamente assegnato. In un vero contesto calcistico, il primo istinto è attaccare la seconda palla. Qui invece il giocatore resta piantato, come se avesse disattivato il cervello. Questo comportamento costa gol evitabilissimi. 5) Portieri irrealistici Anche gli estremi difensori top concedono: tiri centrali, conclusioni lente, parate con animazioni in ritardo. Non si parla di “tiri imparabili”, ma di errori che non si vedrebbero nemmeno in categorie dilettantistiche. Il portiere dovrebbe essere un fattore di sicurezza, non una lotteria. 6) Auto-selezione inefficace Il cambio automatico del giocatore è sbagliato nella maggior parte delle situazioni: in difesa non seleziona il più vicino alla linea di passaggio, in attacco ignora il giocatore meglio posizionato per l’inserimento. Si finisce a lottare più contro il sistema di selezione che contro l’avversario. In un gioco competitivo, questo è inaccettabile. 7) Direzione dei passaggi incoerente Nonostante l’input della levetta, i passaggi risultano spesso: fuori traiettoria, indirizzati a compagni coperti, completamente casuali. Costruire dal basso diventa un azzardo. Quando un errore nasce dal sistema e non dalla scelta del giocatore, la frustrazione è inevitabile. 8) Potenza del passaggio imprevedibile A parità di contesto e pressione del tasto: a volte esce un tocco corto, altre una “sassata” di 30 metri. La mancanza di correlazione tra potenza e distanza rende impossibile sviluppare memoria muscolare. Senza coerenza fisica, non esiste skill. 9) Reattività generale e delay decisionale Il problema più grave. Non è solo lentezza di movimento: è ritardo cognitivo dell’IA. Esempio tipico: filtrante avversario e difensori ancora girati verso il centrocampo, immobili finché il pallone non è già irrecuperabile. Sembra di comandare giocatori con 300 ms di lag mentale. 10) Spallate sbilanciate e senza logica fisica Le spallate: hanno un tasso di fallo bassissimo, impattano allo stesso modo su chiunque. Non ha senso che differenze fisiche evidenti non vengano considerate. La fisica dovrebbe premiare la stazza e la forza, non appiattire tutto. 11) Movimenti difensivi peggiorati dopo la patch e “contrasto” diretto agli input manuali Dopo l’ultima patch i movimenti difensivi sono stati volutamente resi più passivi e meno intelligenti. Scelta già discutibile di per sé, ma il problema più grave è un altro: il gioco interviene attivamente contro i miei input manuali. Quando controllo un difensore: provo a stringere sull’uomo → il sistema mi allontana, chiudo una linea di passaggio → il giocatore si apre automaticamente, tento di accorciare → parte una micro-animazione di “ritardo” o arretramento. Non si tratta di inerzia o pesantezza del movimento (che sarebbe accettabile come caratteristica fisica), ma di correzioni forzate della traiettoria, come se l’IA stesse “proteggendo” una posizione teorica ignorando la mia scelta. Questo genera una sensazione paradossale: invece di difendere contro l’avversario, sto difendendo contro il sistema di movimento. In un titolo competitivo il controllo manuale dovrebbe avere sempre priorità assoluta. Se decido di uscire male o di farmi saltare, deve essere una mia responsabilità. Essere sabotati dall’assistenza automatica, invece, trasforma ogni azione difensiva in una lotteria. 12) Sovrapposizioni e collisioni illogiche dei compagni controllati dall’IA Indipendentemente dalle istruzioni tattiche impostate (ampiezza, posizionamento, supporto, inserimenti), capita con eccessiva frequenza che i giocatori controllati dall’IA si sovrappongano direttamente al portatore di palla invece di occupare spazi utili. In particolare si osservano situazioni in cui: un compagno converge verso la stessa zona del giocatore controllato dall’utente invece di allargarsi o offrire una linea di passaggio; trascina con sé il proprio marcatore, congestionando ulteriormente l’area; riduce di fatto lo spazio di manovra, ostacolando dribbling, triangolazioni e linee di passaggio pulite. Il risultato è una perdita artificiale di spacing offensivo: l’utente prende una decisione corretta (attaccare uno spazio o puntare l’uomo), ma l’IA la vanifica portando pressione aggiuntiva nella stessa zona. In un sistema calcistico credibile, i compagni senza palla dovrebbero: allargare il campo, creare linee di passaggio, liberare spazi, non collidere con il portatore. Quando i movimenti automatici peggiorano attivamente la giocata dell’utente, l’IA smette di essere supporto e diventa interferenza, togliendo ancora una volta controllo e responsabilità al giocatore. Il problema comune a tutte queste criticità è uno solo: perdita di controllo. Quando il sistema interviene troppo su animazioni, contrasti, selezione e direzione, il giocatore non sente più che il risultato dipende dalle sue scelte. Un gioco competitivo vive di coerenza: input chiaro → azione prevedibile → responsabilità del giocatore. Oggi questa catena si rompe troppo spesso. Spero che queste osservazioni vengano considerate come feedback tecnico, non come semplice lamentela. Il potenziale c’è, ma servono interventi strutturali su: animazioni non “bloccanti”, logica dei contrasti, passaggi manuali realmente manuali, selezione intelligente, reattività dell’IA. Perché perdere per un errore proprio è accettabile. Perdere perché il gioco decide al posto tuo, un po’ meno.180Views6likes5CommentsBF6 - Aggiornamenti Battlefield Comms
Ciao a tutti! Questa discussione nasce con l'intenzione di riunire in un unico spazio, direttamente qui su EA Forums, tutti gli aggiornamenti dell'account X Battlefield Comms come notizie, note degli sviluppatori, dettagli su aggiornamenti ed eventuali problemi noti. Overskillz25 [non lavoro per EA]CRITICA SULLA POLITCA ADOTTATA SULL'ACQUISTO DEL "PRO". DELUSIONE TOTALE
Sono un giocatore storico di Battlefield fin dai tempi di BFBC1/BFBC2/BF3/BF4 ecc. e a dirla tutta ho la collezione completa fisica di tutti i giochi della serie (versione premium ove presente), e vi scrivo per esprimere la mia forte delusione riguardo al funzionamento di Battlefield Pro in Battlefield 6. Ho acquistato Battlefield Pro su Xbox (per 24,99€ in Data: 09/12/2025) convinto, sulla base delle esperienze positive con i precedenti Battlefield, che si trattasse di un upgrade paragonabile ai vecchi Premium Pass: un acquisto economicamente importante, ma valido per l’intero ciclo di vita del gioco. Al di là del fatto che ho riscontrato pochi vantaggi effettivi rispetto i titoli precedenti, solo con l’arrivo della Stagione 2 ho scoperto che lo stato di “utente Battlefield Pro” era in realtà limitato alla sola Stagione 1 e che, nonostante la spesa sostenuta, risulto di nuovo utente "non Pro", con la richiesta di un eventuale ulteriore pagamento per tornare Pro nella nuova stagione. Capisco e mi accorgo adesso, che a livello tecnico e commerciale questo sia stato effettivamente specificato nei dettagli del servizio, mi assumo la "colpa" di non aver "letto bene", ma da giocatore di lunga data della serie (abituato ad altre modalità) la delusione è tanta. Nei vecchi Battlefield, acquistando Premium si rimaneva tali “fino alla fine della vita del gioco”; in Battlefield 6, pagando una cifra simile (NON INDIFFERENTE), ci si ritrova invece con un beneficio temporaneo e stagionale. Per me, che ho sempre sostenuto il franchise comprando le edizioni complete fisiche e i pass (e qualche volta anche doppioni digitali su altre piattaforme), questo è un netto peggioramento rispetto ai precedenti. Vi chiedo quindi: di valutare almeno un gesto di attenzione nei confronti di chi ha acquistato in buona fede Battlefield Pro nella prima stagione pensando che sarebbe stato "per sempre"(ad esempio tramite ricompense aggiuntive, crediti in gioco o altre forme di compensazione), e soprattutto di rivedere la comunicazione e la struttura di Battlefield Pro, perché molti giocatori storici percepiscono questo modello come poco rispettoso della fiducia costruita negli anni con i vecchi Battlefield. Chi è abituato in un certo modo con i titoli Battlefield precedenti, può facilmente cadere in errore, come è accaduto a me. Il mio intento non è “fare polemica fine a se stessa”, ma farvi arrivare il punto di vista di chi ha sostenuto il brand per anni e anni, ed oggi si sente sinceramente tradito da questa nuova impostazione. Spero che questo feedback venga preso in considerazione dalle squadre responsabili di monetizzazione e live service, perché il potenziale di Battlefield 6 è enorme, ma scelte come questa rischiano di allontanare proprio la fanbase più affezionata, fedele e storica.La situazione è grave.
Negli ultimi giorni sta diventando impossibile giocare una partita senza vedere gente che vola sui droni e si trasporta su tetti, ponti e quant'altro. Un polverone per una skin di una mimetica (pienamente favorevole a non trasformare BF in una pagliacciata come COD), ma riguardo a questo glitch ancora nessuna notizia. OK salire sui tetti dove possibile utilizzando metodi legit come la scala dell'assalto, ma questa cosa del drone proprio non la riesco a sopportare. Bisognerebbe che alcune aree della mappa non raggiungibili venissero impostate come fuori mappa (come succede se si prova ad accedere sui tetti in Delta Force) cosicché a nessuno venga in mente di trovare altri modi per glitchare e rovinare l'esperienza di gioco. Da fan della saga (li ho giocati tutti dal 2002...e anche BF2042 purtroppo) ero felice che finalmente si è tornati al vero Battlefield ma aggiungere le cose come pass e Battle Royal per attirare un utenza maggiore per me fa snaturare lo spirito di Battlefield. Ovviamente questo è solo un mio pensiero, un pensiero di un fan di vecchia data e con una certa età... Buon game a tuttiIl pad ha bisogno di miglioramenti
Usura delle gomme da pad Ho fatto dei test tra il controller e il volante con il mio amico e abbiamo notato un'usura eccessiva degli pneumatici quando si usa il controller, soprattutto su quelli anteriori. L'usura è molto più elevata, anche fino al 20% in più per stint. In poche parole, il movimento del controller non è fluido come in F1 24: in F1 25 il pad si muove a scatti, il che causa una maggiore usura degli pneumatici anche quando si guida più lentamente, quindi gli pneumatici si surriscaldano anche quando si guida in modo pulito durante la gara. Non c'è possibilità di vincere perché chi usa il volante può guidare senza problemi. Quindi vi chiedo di risolvere il problema il prima possibile. Tutti i giocatori che usano il pad se ne lamentano. Allego due immagini che confrontano l'usura degli pneumatici tra pad e volante, stesso numero di giri, stesse gomme, stesso assetto. La McLaren è stata guidata con il controller e la Ferrari con il volante. Se necessario, ho anche i video di tutti i giri, ma non posso inviarli qui perché i file sono troppo grandi. EA, per favore, risolvi questo problema.980Views5likes38Comments