FR_Bidochon wrote:Tu dis "en terme de teamplay, n'importe quel classe devrait pouvoir rez tout les joueurs de sa team," Ben c'est le cas.. Sauf que la procédure est plus longue qu'avec le support ou c'est instantané du fait qu'il dispose du défrillateur
en non support, tu ne peux rez que les membres de ton escouade, je joue principalement avec des inconnus et ce n'est pas forcement ma squad qui va être proche de moi.
FR_Bidochon wrote:En europe on a le sniper. Aux USA ils ont un "recoon" ce n'est pas du tout la même chose dans l'action, la finalité et accessoires
j'ai le jeu en français et c'est bien éclaireur d'écrit. mais je comprends ce que tu veux dire.
pour le côté sniper agressif, c'est si tu vas joué avec ton fusil a verrou au contact, très critiqué sur le faite que le fusil ne one shoot pas, mais ça passe encore. Aucune restriction d'arme et 2 parcours proposant une approche très différente, je trouve que le jeu propose bien des recoon.
un éclaireur au contact n'est pas un rusher comme la classe assaut peut proposé, ca reste encore un style différent. l'adré le pompe en secondaire, grenade incapacitante, échelle. l'autre va être plus sur la discretion, le repérage, un rush pondéré
que la balise soit au rusher fou plus qu'a l'éclaireur qui va joué plus safe de proche ou de loin, je trouve ça très cohérant. l'éclaireur n'a pas besoin de ça pour proposé un respawn safe.
une fonctionnalité qui ne m'aurait pas déplu, c'est de pouvoir changé dans la même vie, le parcours (disons avec un temps de recharge assez long).
- un ingé qu'il soit infanterie ou dans un tank, il y a un parcours plus adapté et tu vas souvent joué les 2 styles dans la même vie.
- un éclaireur, qu'il joue a une certaine distance, repère plus facilement les joueurs sur le point, empêche certains rez. puis va prendre le point avec ces camarade, joue a l'arme de poing repère les gadget, comme les claymore et les balises qui traine. puis repasse en mode distance pour l'avancé vers le point suivant.
pour revenir a l'assaut il y principalement les rusher fou, mais sur un jeu trop basé sur la porté de chaque arme, pour optimisé les ttk. ils peuvent aussi joué sur leurs avantages de deux armes pour avoir aucune lacune de distance. leurs réduction de munitions va juste les obligé a tempo de temps en temps, assez dépendant des support ou des kits au sol.
là je parle de stratégie/tactique. mais le jeu est tellement casu que la plupart des joueurs passe a côté et ont ce retrouve avec un "call of" sans sbmm avec des poulets sans tête et de bon joueurs dans la même game. il y aura des k/d différent, mais avec cette histoire de ttk en fonction de la range. les poulets sans tête prendront quand même du kill, que même si réduite (comparé a la sortie du jeu) l'aim-assist omniprésente est prévu pour cette porté (j'y vois aussi une des raisons de ce crossplay forcé)