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SchamhaarSheila's avatar
SchamhaarSheila
Seasoned Newcomer
23 days ago
Solved

High Ping Players on EU Servers

Why is it not possible to ban high ping players with over 100 ping from the servers?

Its really annoying and destroys the gameplay with players that are clearly using a VPN to get on EU servers. I get n games with like at least 10 high ping players. In all the BF games before they mostly got kicked from the server if the ping was over 100 how is it not possible in this game?

7 Replies

  • DeathlordDeath's avatar
    DeathlordDeath
    Rising Traveler
    23 days ago

    Servas 

    also ich verstehe die Leute die sich an  verschieden sprachige Foren wenden -> Der Support und dgl von EA lässt wirklich zu wünschen übrig! Anstatt 38 Mille an den CEO zu zahlen einfach mal in den Support investieren -> wäre zukunftssicherer/beständiger! Ich weiß bei  EA/DICE/SILVERLIGHT etc zählt nur das Quartalergebnis -> aber längerfristig würde dies heißen weniger Beschwerden mehr Kunden......yeeee WIN WIN! Aber naja nur meine Meinung als BF Veteran.....der es satt hat -> NIE wieder wird was gekauft solange solche CEOs das sagen haben! Echt ein Armutszeugniss -> die deutsche Community wird gekonnt ignoriert/weggeghostet......Statements zu Cheats/VPN highpinger/NETCODE is immer noch **bleep** etc...........wenn ihr hilfe braucht -> FRAGT DIE COMM ( und damit nicht gemeint irgendwelche Umfragen die in ner Schublade verschwinden -> sondern Erroridentifizierung etc) Warum hat wohl BF4 zb immer noch massig volle server....2013 Release!

     

    mfg Chris/ Death

  • paddymcfart's avatar
    paddymcfart
    Seasoned Rookie
    22 days ago

    Cheater, Chatnachrichten etc melden bringt eh nix. Schon etliche Male gemacht, nach 10s ne Mail bekommen das nix unternommen wurde weil die automatischen Systeme und top ausgebildeten Mitarbeiter keinen Verstoß feststellen konnten. Anscheinend muss da einer erst mit Blaulicht auf der Rübe und ner Uniform mit Swastika-Camouflage gemeldet werden bevor jemand merkt..."Moment mal, da is was nicht ok". Leute werden wegen lustigen Namen oder Chats gesperrt, aber offensichtlich fragliche Aktionen und Namen werden abgewatscht. Da wird das komplette Team beleidigt...man meldet..."wir konnten keinen Verstoß erkennen". Irre...

    Hab es vielleicht etwas überspitzt ausgedrückt. Aber im Grundkern ist das Meldesystem absolut unbrauchbar. 

  • EA_Poppy's avatar
    EA_Poppy
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    20 days ago

    Na, 10 Sekunden sind da ja wirklich etwas überspitzt, paddymcfart​! 🙂

    Natürlich wird nicht alles, das von Spielern als Cheating gemeldet wird, auch so bestätigt, da nicht alle Fälle Regelverstöße oder Cheating aufzeigen.

    Ich kann gut verstehen, dass das aus der eigenen Sicht unegerechtfertigt erscheinen kann, aber unsere Teams haben Systeme, mit denen sie das genau untersuchen können und mehr Daten sehen können.

    Es ist auf jeden Fall immer hilfreich, Fälle zu melden, bei denen man Cheating vermutet. 

  • paddymcfart's avatar
    paddymcfart
    Seasoned Rookie
    20 days ago

    EA_Poppy​ 

    Ja, vielleicht sind es auch mal 11 Sekunden. ^^ manchmal gibt es auch gar keine Antwort. Ist relativ unterschiedlich.  Aber teils ist das schon übelst schnell, das prüft ja niemand manuell. 

  • EA_Poppy's avatar
    EA_Poppy
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    16 days ago

    paddymcfart​, je nachdem wie geschäftig oder ruhig es gerade ist, kann es eben manchmal schneller oder langsamer gehen, bis Tickets bearbeitet werden. 

  • Chainexar's avatar
    Chainexar
    New Adventurer
    16 days ago

    Ich glaube, man unterschätzt teilweise, wie schwierig Cheat-Erkennung technisch tatsächlich sein kann. Ein Anti-Cheat kann nicht einfach zweifelsfrei feststellen: „Dieser Spieler cheatet.“ Er kann nur nach technischen Spuren, bekannten Signaturen, auffälligen Prozessen, ungewöhnlichen Eingaben oder verdächtigem Verhalten suchen. Und genau da liegt das Problem: Je nachdem, wie ein Cheat aufgebaut ist, gibt es auf dem eigentlichen Gaming-PC teilweise nur sehr wenige verwertbare Spuren.

    1) Private oder nur sehr klein verbreitete Cheats sind besonders schwierig, weil dem Anti-Cheat oft Samples, bekannte Signaturen und Vergleichsdaten fehlen. Ein Cheat, den tausende Menschen benutzen, wird viel eher analysiert und erkannt als einer, den vielleicht nur eine kleine Gruppe verwendet.

    2) Noch schwieriger wird es bei DMA- oder anderen External-Hardware-Cheats. Dabei können Informationen über zusätzliche Hardware verarbeitet werden, wodurch auf dem eigentlichen Gaming-PC deutlich weniger klassischer Cheat-Code vorhanden sein muss. Normale Datei-, Prozess- oder Signaturerkennung stößt dort schneller an Grenzen.

    3) Ähnlich problematisch sind Second-PC-Systeme, bei denen Teile der Verarbeitung auf einen anderen Rechner ausgelagert werden. Je mehr außerhalb des eigentlichen Gaming-PCs passiert, desto weniger hat der Anti-Cheat dort überhaupt zu untersuchen.

    4) Computer-Vision- oder AI-basierte Cheats sind ebenfalls schwierig, weil sie nicht zwingend direkt auf den Spielspeicher zugreifen müssen. Sie können das sichtbare Bild analysieren und daraus Zielinformationen ableiten. Für das Spiel können die daraus entstehenden Bewegungen zunächst wie normale Maus- oder Controller-Eingaben aussehen.

    5) Dazu kommen externe Input-Manipulationen. Wenn Hardware oder ein anderes System Maus- beziehungsweise Controller-Eingaben erzeugt oder verändert, sieht das Spiel zunächst nur die fertige Eingabe. Herauszufinden, ob diese wirklich vom Spieler stammt oder technisch unterstützt wurde, kann sehr schwierig sein.

    6) Firmware- oder Peripheral-basierte Lösungen verschärfen dieses Problem noch einmal, weil die Manipulation außerhalb normaler Windows-Prozesse stattfinden kann. Ein Anti-Cheat, der hauptsächlich Dateien, Programme und Prozesse überwacht, sieht davon möglicherweise nur einen Teil.

    7) Kernel-, Low-Level-, Hypervisor- oder virtualisierungsbasierte Cheats können ebenfalls sehr schwer zu erkennen sein, weil sie auf sehr niedrigen Ebenen des Systems arbeiten. Je näher eine Manipulation an Treibern, Kernel oder Virtualisierungsschichten sitzt, desto komplizierter wird es für ein Anti-Cheat, sie zuverlässig zu unterscheiden und gleichzeitig keine legitime Software fälschlicherweise zu blockieren.

    8) Und selbst ohne technisch extrem aufwendige Methoden kann ein Cheat schwer auffallen. Radar oder ESP zum Beispiel müssen keine spektakulären Aimbot-Bewegungen erzeugen. Schon zusätzliche Informationen über Gegnerpositionen können einen riesigen Vorteil bringen, während Aim, Trefferquote und Mausbewegungen völlig menschlich aussehen.

    9) Dasselbe gilt für sehr schwach eingestellte Aim-Assists. Ein Cheat muss nicht permanent auf Köpfe springen oder 100 Prozent Trefferquote erzeugen. Kleine Korrekturen, leichte Zielunterstützung oder Hilfe nur in bestimmten Situationen können wesentlich schwieriger von einem sehr guten Spieler unterschieden werden.

    10) Besonders problematisch ist sogenannte humanized Assistance, also Unterstützung, die absichtlich keine perfekten oder offensichtlich künstlichen Bewegungen erzeugt. Dadurch wird auch statistische Erkennung schwieriger, weil die Daten bewusst näher an menschliches Verhalten gebracht werden.

    11) Wenn ein Spieler Unterstützung außerdem nur gelegentlich oder nur in entscheidenden Situationen aktiviert, gibt es noch weniger auffällige Daten. Wer permanent mit extremen Einstellungen spielt, ist vergleichsweise leichter zu erkennen. Wer Unterstützung nur für einzelne Kämpfe, bestimmte Waffen oder kritische Situationen nutzt, hinterlässt ein wesentlich uneindeutigeres Muster.

    Deshalb ist der Unterschied zwischen „Unser Anti-Cheat hat nichts gefunden“ und „Dieser Spieler hat definitiv nicht gecheatet“ enorm wichtig. Das Erste bedeutet nur, dass keine ausreichend eindeutigen technischen oder statistischen Hinweise gefunden wurden. Das Zweite wäre eine viel weitergehende Aussage, die ein Anti-Cheat allein kaum garantieren kann.

    In der Praxis muss ein gutes Anti-Cheat deshalb viele verschiedene Ebenen kombinieren: Signaturen, Systemintegrität, Treiber, Hardware, Eingabedaten, Server-Telemetrie, statistische Auffälligkeiten und langfristige Verhaltensanalyse. Gerade private, externe, hardwarebasierte oder sehr dezent konfigurierte Varianten können trotzdem extrem schwer eindeutig nachweisbar sein.

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