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Reden wir über Apex Legends Matchmaking
Seht euch die Antworten zu unserem letzten Reddit-AMA an. Hey Legenden, Wir haben gerade ein Reddit-AMA zu verschiedenen Aspekten des Matchmakings abgeschlossen. Klickt hier, um das vollständige AMA anzusehen oder die Fragen unten zu beantworten! F: Warum ist das Matchmaking für Respawn-LTMs wie Revival und Three Strikes so viel weniger streng als das normale Pub-Matchmaking? Und warum dauert die Matchsuche für Trios länger als die Matchsuche in meiner Meister-Ranglisten-Warteschlange? F: Gibt es Pläne, das Solo-Warteschlangen-Erlebnis zu verbessern? Ich fände es wirklich toll, wenn man sich nur mit anderen Solospielern in die Warteschlange stellen könnte oder zumindest eine Art RP-Kompensation. Es ist einfach unglaublich nervig, sich in Ranglistenspielen alleine in die Warteschlange zu stellen, und es wird mit steigenden Rängen noch schlimmer. Danke! F: Gibt es Pläne, die Funktion zu verbessern, mit der wir Spieler einladen können, mit denen wir zuvor zusammengewürfelt haben? F: Immer wenn ich versuche, Three Strikes auf dem Singapur-Server zu spielen, werde ich mit dem Tokio-Server verbunden und habe einen hohen Ping. Ich spiele nur zu Spitzenzeiten, z. B. nachts nach der Arbeit und am Wochenende nach Singapur-Zeit. Wie funktioniert das Matchmaking und wann entscheidet es, sich mit anderen Servern zu verbinden, anstatt auf dem verbundenen Server zu bleiben? F: Hallo! Ich spiele seit Tag 1, habe 0,99 KDR und der maximale Rang war Platin 1. Letzte Woche fing das Unranked-Matchmaking an, mich ständig in Hardgrinder-Lobbys (Badgers 20 und 4k) zu stecken, wo ich nichts anderes tun kann, als eine Last für mein Team zu sein. Ich verstehe, wie EOMM funktioniert: Ich habe im ersten Spiel gut gespielt und wurde dadurch in eine Lobby mit höherem Können befördert. Aber sollte es nicht das Gegenteil bewirken, wenn ich schlecht spiele? Vielleicht ist es ein Fehler? Wenn nicht, was würde ich in diesem Fall vorschlagen? F: Warum befindet sich der rote Indikator immer am rechten Rand des Fähigkeitsverteilungsfensters, obwohl die Fähigkeiten des Teams durchschnittlich oder sogar niedriger sein können? Warum berücksichtigt das aktuelle Matchmaking nicht den Spielstil jedes Spielers? Beispielsweise erfordern aggressive Kämpfe auf engem Raum (einschließlich Hot Drops usw.) oder das Halten von Distanz zu Gegnern (mit Zielfernrohren ab 3x, Scharfschützen usw.) völlig unterschiedliche Erfahrungen und Taktiken. Das Matchmaking teilt jedoch weiterhin unterschiedliche Spieler in Teams ein, was zu Konflikten zwischen ihren Spielstilen führt und das Spiel ruinieren kann. Manche Spieler bevorzugen aggressive Kämpfe auf engem Raum, andere bleiben lieber auf Distanz, manche bauen gerne Barrikaden mit Caustic und stehen dort die ganze Zeit, andere jagen ständig Spieler mit Survey Beacon usw. F: Gibt es für MMR in Pubs einen unteren Grenzwert, den man nicht unterschreiten kann? Abhängig von Level, Spielzeit usw. Ich habe versucht, herauszufinden, wie sich die Leistung im Spiel auf dein MMR auswirkt. Die Bewertung „Dein Können“ in der MMR-Anzeige reagiert zwar auf schlechte Leistung, kann aber bei mir scheinbar nicht unter einen bestimmten Wert fallen. F: Können wir POI-Drops in Ranglistenspielen implementieren oder gibt es Pläne dazu, damit Teams wissen, wer in ihrer Nähe ist, und entsprechend kämpfen können, insbesondere in Lobbys mit höheren Spielstufen. Vielleicht gibt es POI-Drops für Diamant und höher. F: Gibt es einen bestimmten Grund, warum im Mixtape-Modus kein fähigkeitsbasiertes Matchmaking angewendet wird? F: Hat das Team überlegt, ein Matchmaking-System zu implementieren, bei dem Solospieler nur mit anderen Solospielern und ganze Teams nur mit anderen ganzen Teams zusammengeführt werden? F: Wurde erwogen, Spielern den Zugang zum Schießstand während der Matchmaking-Phase zu ermöglichen? F: Was berücksichtigt das Matchmaking, wenn Spieler in einer Lobby mit ihren Mitspielern zusammengebracht werden? Karriere-K/D-Prozentsatz, Saisonprozentsatz oder etwas anderes? Und falls Bedenken bestehen, dass bei der Entscheidung über die Lobby für Meister im Ranglistenspiel nicht viele Spieler anwesend sind? Warum nicht hochqualifizierte Bots einsetzen, die Meister aber nur auf ihrem eigenen Niveau mit diesen hochqualifizierten Bots spielen lassen, anstatt sie die niedrigeren Ränge infiltrieren und über sie hinwegfegen zu lassen? F: Warum scheint es so, als ob die Zufallsauswahl schlechter ist, wenn man sich in einem Ranglistenspiel zu zweit anmeldet, als die Zufallsauswahl, wenn man sich alleine anmeldet? F: Ich glaube, ein Großteil der Frustration beim Matchmaking entsteht dadurch, dass die Statistiken so sichtbar sind. Nehmen wir andere Spiele – wenn man stirbt, sieht man nicht so deutlich, wie gut der eigene Killer ist, deshalb beschweren sich die Leute weniger. Ich denke, das ließe sich abmildern, indem man neben dem Banner des Spielers, der einen getötet hat, auch die Banner derjenigen sehen kann, die man getötet hat. Möchte Respawn das implementieren? Ich höre oft, dass Apex Engagement Optimized Matchmaking (Matchmaking basierend auf der Abwanderungsrate) verwendet, was sogar große Content-Ersteller wie HisWattson bestätigen. Das wurde im ersten Matchmaking-Blog bereits angesprochen, aber nochmal: Nutzt Apex EOMM? Wie hoch ist das MMR in Pubs? Mir scheint, manche Spieler erreichen das maximale MMR, obwohl sie es nicht sollten, und haben zum Beispiel nur einen KD von 0,9. Nicht wirklich eine Matchmaking-Frage, aber es würde die Spieler entlasten, wenn es einen Modus mit ständig verfügbaren Respawns gäbe (Revival, Redemption, 3 Strikes). F: Gibt es Pläne, SBMM zu entfernen oder das Matchmaking in Pubs spielerfreundlicher zu gestalten? (Matchmaking basierend auf Kills und IP-Tracking, um Smurfing zu verhindern? Nur so als kleiner Tipp.) F: Warum haben Duos nicht das gleiche Matchmaking-Level wie Trios? Im Duo sind wir so unfair, dass wir in der Rangliste spielen müssen, um ein kompetitives Spielerlebnis zu haben. F: Gibt es Pläne, gegen Smurfing vorzugehen? Gefühlt werde ich die Hälfte der Zeit von einem Level-40-Spieler mit einem 4k-Abzeichen getötet.EA_Pythia19 days agoCommunity Manager31Views1like0CommentsTakeover AMA -Matchmaking | 26. März
In unserem nächsten Entwickler-AMA dreht sich alles um das Matchmaking in Apex Legends! Stellt jetzt eure Fragen und seid heute, am 26. März, um 6 Uhr dabei, wenn wir sie beantworten! Folgt dem Link hier zum AMA! Matchmaking ist ein großes Thema. Wir werden uns intensiv mit euren Fragen und eurem Feedback zum Matchmaking beschäftigen. Als Anhaltspunkt findet ihr hier unsere letzten beiden Matchmaking-Updates: vom 18. Dezember und 5. Februar. Wir beantworten morgen, Mittwoch, den 26. März 2025, von 9:30 bis 11:00 Uhr PT so viele Fragen zum Matchmaking wie möglich. Stellt eure Fragen hier vor unserem AMA und schaut wieder vorbei, um Antworten zu erhalten, sobald wir live gehen. Wie immer freuen wir uns über Feedback, und wir sammeln alles, um es mit dem Team zu teilen. Hier ist unser Matchmaking-Team: u/RSPN_C4: C4, Associate Design Director u/rspn_bilal: Bilal, Principal Designer u/RSPN_KM02138: Chris, Advanced Analyst u/RSPN_Skeptikal: Josh, Sr. Software Engineer Hinweis: Bitte konzentriert euch mit euren Fragen auf das Matchmaking und beschränkt euch auf 1–2 relevante Fragen pro Antwort, damit wir den Überblick behalten. Bei Fragen, die nicht zum Thema passen, teilt uns bitte mit, welches AMA wir als Nächstes veranstalten sollen. Bis bald! Folgt dem Link hier zum AMA!EA_Pythia20 days agoCommunity Manager9Views0likes0CommentsDurchbruch im Bestien-Modus-Event
Schaltet in den Bestien-Modus, Legenden! Vom 25. März bis zum 15. April 2025 erwarten euch drei Wochen voller wilder Modi. Ihr habt die Macht, wenn ihr in Energieschwert Royale ein Energieschwert mit einzigartigen Fähigkeiten findet und für die Dauer des Events ausrüstet. Anschließend haben wir für April, April ein wenig Chaos in petto. Und schließlich müsst ihr in Solos zeigen, was ihr könnt. Agilitätslegenden können mit zwei neuen Vorteilen glänzen, und es gibt einige frische Upgrades für Alter. Schaltet auf dem Weg durch das Event außerdem unschlagbare Objekte frei, bevor wir uns in das nächste Event stürzen. Wir werden nicht fragen, ob ihr dem Druck gewachsen seid. Das müsst ihr uns in den Outlands schon beweisen. PUBS ZBM: ENERGIESCHWERT ROYALE Das Energieschwert in euren Händen ... sofern ihr es findet, versteht sich. Am Anfang jedes Matchs und einmal pro Runde wartet irgendwo ein Energieschwert auf euch. Nutzt seine Stärke und seine Nahkampfangriffe, um im Visiermodus Energieattacken auszuführen, die außerdem eine zusätzliche Verteidigung gewähren. CREATOR-COMMISSIONERS In der zweiten Hälfte dieser Saison nehmen erneut Creator die Zügel in die Hand. Es geht vom 1. bis 7. April los mit den von Apryze für April, April gewählten Modi, ehe dann vom 8. bis 14. April 2025 Solos zurückkehrt. Im Laufe von zwei Wochen kämpft ihr gemeinsam um Ruhm und Ehre, schaltet Herausforderungen frei und bestimmt so, wie viele Apex-Packs† in der Folgewoche auf euch warten. Die Teilnahme an Woche 1 gewährt nicht automatisch Belohnungen. Ihr solltet also auch an den Spielen in Woche 2 teilnehmen. Sichert euch ferner einen Abzeichenrahmen, indem ihr eure Favoriten auf Twitch einschaltet, um Twitch-Drops und ein kostenloses Creator-Trackerset im vorgestellten Store zu erhalten, das ihr befreundeten Personen schenken könnt. Verbindet euer EA-Konto eurem Twitch-Konto, um Drops zu erhalten: Anweisungen findet ihr hier. Die nächsten Creator-Commissioner und ihre legendären Objekte: bis 14. April: Apryze Legendäre Mastif-Skin "Knochenbrecher" bis 28. April: Kaminari Qpi Legendäre Mastif-Skin "Grabstock" UPDATES FÜR AGILITÄTSKLASSE Ihr habe es vielleicht schon kommen sehen: Es wird Zeit, dass die Agilitätslegenden in unserem Saisonmitte-Update glänzen. Viele Agilitätslegenden sind dafür bekannt, ihre Beweglichkeit zu nutzen, um einen Angriff anzuführen oder frühzeitig einen Kampf zu suchen (und ihre Verbündeten zurückzulassen). Wir wollten ihnen daher eine Chance gewähren, diese angeborene Eigenschaft für den Squad zu nutzen, und ihren Verbündeten die Möglichkeit geben, mit diesen extrem mobilen Spielstil mitzuhalten. Außerdem wollten wir Agilitätslegenden ermöglichen, ihre Fähigkeiten aggressiver einzusetzen ... im Wissen, wenn sie performen, erhalten sie eine kostenlose Aufladung, um schnell zu entkommen oder länger im Kampf zu bleiben. Wir hoffen, dass Agilitätslegenden dadurch selbstbewusster in den Kampf ziehen und am Leben bleiben, wenn sie gute Arbeit leisten. Tun sie dies nicht, sollte ihr Squad allerdings dicht hinter ihnen sein. Wegbereiter: Gewährt einen Tempoboost für Sprints zu einer verbündeten Agilitätslegende. Verbündete müssen für den Erhalt dieses Bonus mindestens 20 Meter entfernt sein. Geladener Knockdown: Agilitätslegenden erhalten nach einem Knockdown eine zusätzliche Fähigkeitsaufladung und regenerieren 50 TP. Die zusätzliche Ladung hält 30 Sekunden oder bis zu ihrem Einsatz an. Die Extraladung gilt für die taktischen Fähigkeiten aller Agilitätslegenden. Lediglich Octane erhält stattdessen eine zusätzliche Ultimativladung. Die TP-Regeneration heilt zunächst die Schilde (sofern vorhanden) und kann durch Schaden unterbrochen werden. Neben diesen Vorteilen haben die meisten Agilitätslegenden Updates für ihre Fähigkeiten, Legenden-Upgrades oder beides erhalten. Und natürlich erhält mit der MP auch die beste Freundin der Agilitätslegenden einige Buffs. EVENT-OBJEKTEN DES BESTIEN-MODUS Unaufhaltsame befristete kosmetische Objekte warten im Laufe des Bestien-Modus-Events auf euch. Jedes im Rahmen des Events erhaltene Objekt fließt in die Bonusbelohnungen wie 20 exotische Splitter ein, die an bestimmten Meilensteinen automatisch freigeschaltet werden. Alle Objekte sind für die Dauer des Events in Bestien-Modus-Event-Packs† enthalten. Dabei hat jedes Pack eine Chance, das neue universelle Energieschwert-Nahkampfobjekt freizuschalten. Jedes Event-Pack enthält ein Event-Objekt und zwei Standardobjekte. Außerdem enthalten diese Packs keine doppelten Event-Objekte. Nach der Freischaltung des Energieschwertes haltet ihr die Macht in euren Händen. Individualisiert euer neues universelles Nahkampfobjekt mit einer Todeskiste und drei atemberaubenden Farbvarianten. Ihr besitzt mehrere Varianten? Die könnt ihr während eines Matchs natürlich wechseln! BELOHNUNGEN IM SHOP Erhaltet Credits durch den Abschluss täglicher Event-Herausforderungen und löst sie im Belohnungsshop des Bestien-Modus gegen Belohnungen (wie zwei Bestien-Modus-Packs) ein. Außerdem könnt ihr hier einen Blick auf eure Fortschritte hinsichtlich der vier Event-Plaketten werfen. Angebote rotieren in der Mitte des Events. PATCH-NOTIZEN UPDATES AN DER SPIELBALANCE Gold-Waffenrotation P2020, Prowler PDW, Volt MP, Devotion, G7 Scout Hitzeschilde Ab sofort erleidet ihr Schaden, wenn die Kuppel den Ring berührt. Bisher musste der Kern dazu im Ring sein. Der Schaden basiert nun auf der Entfernung des Rings vom Kern. Hinweis: Hitzeschilde hatten einige Eigenheiten, die am Rand des Rings einige seltsame Spielmuster bedingt haben. Diese Änderungen sollten für ein konsistenteres Spielerlebnis sorgen, wenn ihr nicht vollständig vom Ring umgeben seid. LEGENDEN Vorteile für Agilitätsklasse Neue Vorteile: Geladener Knockdown und Wegbereiter (siehe oben) Alter Leerenpassage Hat jetzt zwei Ladungen Maximale Portaltiefe von 20 auf 30 Meter erhöht. Abklingzeit von 30 auf 20 Sekunden verkürzt. Takt. Abklingzeit+ in Basiskit integriert. Gesundheitsbalken auf Gegnern, nachdem ihr eure eigene Leerenpassage benutzt habt. (Leerenvision-Upgrade in Basiskit integriert.) Maximale Länge von "Leerensiphon" (interaktives Seil mit taktischen Portalen) an Decken wurde von 30 auf 45 Meter erhöht. Wird jetzt (mit einer maximalen Länge von 20 Metern) auch erzeugt, wenn ihr unerreichbare Portale an Wänden platziert. Platzierungsvorschau zeigt nun an, wo ein Leerensiphon erzeugt wird. "Leerenpassage" markiert unmittelbar nach der Platzierung für kurze Zeit Gegner:innen auf der anderen Seite. Leerennexus Jetzt wiederverwendbar und alle Spielenden haben ihre eigene Abklingzeit von 30 Sekunden. Es können in der Welt gleichzeitig zwei Versionen aktiv sein (Teil des Multidimensional-Upgrades in Basiskit integriert). Interagiert direkt mit einem Leerennexus, um mit Knockdowns belegte Verbündete zu "rufen". Gerufene Verbündete können sich bewegen und ihren Knockdown-Schild benutzen. Ult. ist andernfalls auf kurze Distanz nicht einsetzbar. Dies erleichtert die Wiederbelebung eines Squadmitglieds ohne versehentliche Aktivierung des Leerennexus. Geschenk des Portals: Man kann jetzt Abzeichen mitnehmen, indem man die passive Fähigkeit auf die Todeskiste eines Squadmitglieds anwendet. Upgrades: Stufe 2 Ringmeister:in: entfernt Leerenvision: entfernt NEU "Freunde": Gewährt alle Unterstützungsvorteile (Zugriff auf Unterstützungsbehälter, Wiederbelebungen mit Gesundheitsregeneration, Erhalt von MRS mittels Abzeichen (funktioniert mit "Geschenk des Portals). NEU Blick in eine andere Welt: Gewährt alle Aufklärungsvorteile (Zugriff auf Überwachungssender, Bedrohungssicht für ADS). Upgrades: Stufe 3 Multidimensional: entfernt Taktische Abklingzeit+: entfernt NEU Leerenbrecherin: Die Nutzung einer verbündeten Leerenpassage gewährt Bewegungstempo und verbessertes Nachladen. NEU Blick in die Leere: +15 Sekunden Scan-Dauer für Alters Leerenpassage (entspricht der Dauer der Leerenpassage). Hinweis: Für den Scan benötigt Alter zwischen dem Aus- und Eingang des Portals eine Sichtlinie auf die feindliche Einheit. Hinweis: Wir haben Alters Potenzial als Spielmacherin immer geliebt, aber aufgrund ihres eingeschränkten Kits wurde sie nur selten ausgewählt. Mit einer zusätzlichen taktischen Ladung, dem verbesserten mauerbasierten Leerensiphon und neuen Stufe-3-Upgrades verleihen wir Alters taktischer Fähigkeit in mehr Situationen ein größeres Potenzial. Außerdem könnt ihr Alter dank ihrer Upgrades nun an die Bedürfnisse eures Squads oder an eure Spielweise anpassen. Ihr wollt strategisch spielen? Nutzt die Aufklärungsupgrades, um Spielzüge zu planen oder eure Gegner:innen zu jagen. Ihr wollt eurem Squad den Rücken stärken? Dann holt eure Leute mit dem Unterstützungsupgrade von der Schwelle des Todes zurück ... was extrem gut mit der Überarbeitung der ultimativen Fähigkeit zusammenspielt. Die Änderungen für den Leerennexus sollen die Reibungen der Fähigkeit reduzieren. Der Umstand, dass euer Squad die ultimative Fähigkeit nicht mehr nur in Notfällen, sondern jederzeit einsetzen kann, sollte sich als vorteilhaft erweisen. Und dass Alter ihre Verbündeten manuell zurückrufen kann, stellt sicher, dass sie auch Personen helfen kann, die ihr Kit nicht ganz verstanden haben, um einige knappe Wiederbelebungen zu ermöglichen. Ash Leerenbresche: Abklingzeit der ultimativen Fähigkeit wurde von 2 auf 2:30 Minuten erhöht. Hinweis: Die Änderungen der Vorteile für die Agilitätsklasse sollten Ashs Dominanz entgegenwirken, aber wir lassen mit einer geringfügigen Anpassung der ultimativen Fähigkeit etwas Druck aus Ashs Ventil ab, damit Phasenrisse mit doppelter Laufzeit seltener auftreten. Horizon Upgrades: Stufe 2 Großer Knall: entfernt Battpack: entfernt Takt. Abklingzeit: auf Stufe 2 verschoben Ult. Abklingzeit: auf Stufe 3 verschoben Upgrades: Stufe 3 NEU Energieerhaltung: "Raumspaziergang" gewährt 25 TP Schildregeneration für sanfte Landungen. NEU Kampfreserve: Zugriff auf Angriffsbehälter, zusätzliche Munition pro Stapel und zusätzliche Granatenslots. Hinweis: Horizon hat trotz ihrer abgeschwächten Upgrades immer noch eine ziemlich starke Position. Diese frischen Anpassungen sollten einige frühe Verbesserungen und Spielenden eine Entscheidung ermöglichen: Wollt ihr die verrückten Fluchteskapaden ihrer passiven Fähigkeit nutzen oder mit ihrer ultimativen Fähigkeit auf ihre Effizienz im Kampf und ihre Granatenkombos zurückgreifen? Loba Entfesselungskünstlerin: Schildregeneration wurde von 50 auf 25 reduziert. Pathfinder Upgrades: Stufe 3 K.o. und weg: entfernt NEU Haken-Abklingzeit+: Verkürzt die Abklingzeit der taktischen Fähigkeit um 10 Sekunden. Hinweis: Aufgrund der Vorteile für die Agilitätsklasse musste Pathfinders Upgrade "K.o. und weg" ersetzt werden. Also haben wir eine einfache Verkürzung der Abklingzeit hinzugefügt ... fürs Erste. Revenant Killerinstinkt: Verbündete sehen niedrige Gesundheit jetzt wie Revenant. Schattensprung Aktivierungszeit um ~30 % verkürzt. Abklingzeit von 35 auf 20 Sekunden verkürzt. Falsche Schatten: Schild-TP der ultimativen Fähigkeit um 25 erhöht. Upgrades Stufe 2 Mordmaschine: entfernt NEU Versteck dich doch: Verdoppelt die Laufzeit der passiven Markierung bei der Senkung der Gesundheit feindlicher Einheiten. Upgrades Stufe 3 Unerbittlicher Springer: entfernt NEU Agiler Killer: Verkürzt die Aktivierungszeit von "Schattensprung" und halbiert die Aufladungszeit. Taktische Abklingzeit: Von 20 auf 15 Sekunden verkürzt. Hinweis: Da Revenant mittlerweile deutlich an Bedeutung verloren hat, möchten wir ihm mit diesem Split für die Agilitätsklasse neues Leben einhauchen. Seine ultimative Fähigkeit als Raid-Boss hat unter der Regenerationsstruktur gelitten, und wir wollten der ersten Aktivierung seiner ultimativen Fähigkeit wieder mehr Kraft verleihen. Wir werden diesen Aspekt allerdings weiter im Auge behalten. Da sein Schattensprung eine lange Abklingzeit hatte und nur sehr langsam aktiviert wurde, haben ihn Spielende oft für den richtigen Moment aufgespart, um zu fliehen, anstatt aggressiv vorzurücken. Wir haben die Aktivierungszeit für die Standardvariante und das Upgrade verkürzt, damit er angreifen und Knockdowns sammeln kann, um den neuen Klassenvorteil zu nutzen. Flieg, totes Kätzchen, flieg! Wraith Die Third-Person-Laufanimation ist wieder da! In die Leere Abklingzeit wurde von 25 auf 20 Sekunden verkürzt. Aktivierungszeit der taktischen Fähigkeit wurde von 1,25 auf 0,8 Sekunden verkürzt. Kann die Leere jetzt mit der Angreifen- oder Taktikfähigkeit-Taste jederzeit verlassen. Dimensionstor Abklingzeit wurde von 3 auf 2:30 Minuten verkürzt. Erreicht die Maximalgeschwindigkeit beim Einsatz der ultimativen Fähigkeit jetzt deutlich schneller. Upgrades: Stufe 2 Abklingzeit der ultimativen Fähigkeit wurde von 2 auf 1:30 Minuten verkürzt. Upgrades Stufe 3 Schnelle Phase: Verkürzt die Aktivierung der taktischen Fähigkeit um 20 % (Bisher waren es 30 %). Verkürzt die Aktivierungszeit von 1,0 auf 0,5 Sekunden. Taktische Abklingzeit: Von 20 auf 15 Sekunden verkürzt. Hinweis: Wraith erhält einige Anpassungen, um stärker zu ihrer ursprünglichen Form zurückzukehren. Dank ihrer beschleunigten Aktivierung ist sie mit ihrer taktischen Fähigkeit reaktiver und aggressiver ... vor allem in Kombination mit dem neuen Agilitätsvorteil. Wir wollten ihr mehr Kontrolle nach dem Verlassen der Phase geben, damit sie schneller in den Kampf zurückkehren kann. Deshalb kann Wraith nun kontrollieren, wann sie die Leere verlässt. Die Anpassungen der ultimativen Fähigkeit ermöglichen ihr einen aktiveren Zugriff auf ihr Rotationspotenzial und erleichtert ihr (in Kombination mit dem erhöhten Tempo) die Einrichtung einer Portalrotation für ihren Squad. Außerdem läuft sie wieder. Viel Spaß! MUNITION & AUFSÄTZE Beschleunigte Waffen Beschleuniger-Anpassung entfernt von: C.A.R., MP, G7 Scout, Salven-AR Nemesis Beschleuniger-Anpassung hinzugefügt für: P2020, Volt-MP, Wingman Laser: Höhere Lasereffizienz auf allen Rängen WAFFEN MP Alternator Größeres Magazin auf allen Rängen. Basis: 20 (war 19) Weiß: 24 (war 23) Blau: 27 (war 26) Violett/Gold: 29 (war 28) C.A.R.-MP Größeres Magazin auf allen Rängen. Basis: 20 (war 19) Weiß: 23 (war 22) Blau: 25 (war 24) Violett/Gold: 28 (war 27) R-99 Größeres Magazin auf allen Rängen. Basis: 18 (war 17) Weiß: 21 (war 20) Blau: 24 (war 23) Violett/Gold: 27 (war 26) Volt-MP Größeres Magazin auf allen Rängen. Basis: 20 (war 19) Weiß: 22 (war 21) Blau: 24 (war 23) Violett/Gold: 27 (war 26) Hinweis: Wir überarbeiten die Munitionskapazität der meisten MPs, damit sie etwas nachsichtiger sind, wenn sie unsere Schrotflinten und LMGs herausfordern. Wir hoffen, mit etwas mehr Munition im Magazin könnt ihr enge Kämpfe beenden, bevor ihr nachladen müsst. Sturmgewehr Salven-AR Nemesis Entladung erfolgt innerhalb von 8 Sekunden (bisher waren es 6 Sekunden). Verzögerung bis zum Beginn der Entladung wurde von 6 auf 8 Sekunden erhöht. Höhere Lauf-Effektivität auf allen Rängen. Hinweis: Nach dem Verlust der Beschleuniger-Anpassung wollten wir sicherstellen, dass das Nemesis eine ansprechende Option bleibt. Wir nehmen einige Lebensqualität-Verbesserungen vor, damit sich die Waffe etwas geschmeidiger anfühlt. LMG Devotion Die Intensität der ersten Schüsse des Rückschlagmusters wurde reduziert. L-STAR Hüftfeuerumkehr-Mechanik wurde entfernt. Hinweis: Das L-STAR hat sich als Arbeitstier erwiesen, das auf jede Entfernung mörderisch ist. Wir freuen uns über seinen häufigen Einsatz, möchten aber sicherstellen, dass es die anderen Waffen nicht deklassiert. Durch die Entfernung der Hüftfeuerumkehr-Mechanik ist es im Nahkampf nicht mehr ganz so dominant und lässt auch unsere MPs ein wenig glänzen. PRÄZISIONSWAFFEN 30-30 Repetierer Aufgeladener ADS-Schuss von 58 auf 65 erhöht. Aufgeladener ADS-Schuss verursacht jetzt 104 Kopftreffer-Schaden (bisher waren es 93). Hinweis: Der aufgeladene Schuss des 30-30 ist längst nicht so effektiv wie wir uns vorstellen, deshalb erhöhen wir den Schaden, damit sich auch ein langsameres und methodischeres Gameplay lohnenswert anfühlt. G7 Scout Schaden von 35 auf 36 erhöht. Kopftreffer-Schaden von 56 auf 58 erhöht. Leichte Erhöhung der Feuerrate. Hinweis: Das Scout erhält eine Überarbeitung, um den Verlust der Beschleuniger-Anpassung zu kompensieren. PISTOLE P2020 Laser-Effizienz wurde an andere Waffen angepasst. Hinweis: Die P2020 hatte eine unterdurchschnittliche Performance mit Lasern, da ihr Basis-Hüftfeuer besser war, als das der Konkurrenz. Wir haben beschlossen, dies zu ändern und uns stärker auf die Hüftfeuer-Präzision als Teil ihrer Identität zu konzentrieren. Wingman Verzichtet auf Geboosteter-Lader-Anpassung. SCHROTFLINTE EVA-8 Breiteres Detonationsmuster. KARTEN Pubs E-Bezirk Königsschlucht Sturmpunkt Ranglisten E-Bezirk Königsschlucht Sturmpunkt Mixtape (25. März bis 5. Mai 2025) TDM: Schädelstadt, Fragment, Zeus-Station, Anwesen Kontrolle: Barometer, Caustic, Labore, Bauhof Waffenrennen: Wattson, Anwesen, Schädelstadt, Fragment MODI Pubs: Trios & Duos (25. März bis 5. Mai 2025) Pubs ZBM: Energieschwert Royale (25. März bis 14. April 2025) Ein neues Pub-Trios-Event mit dem Energieschwert! Energieschwert spawnt zu Beginn eines Spiels und einmal pro Runde. Energieschwert Event-Nahkampfwaffe Starke und schnelle Nahkampfangriffe. Größere Reichweite durch Energieattacken mittels ADS. Sorgt für Deckung, indem es erlittenen Schaden mit ADS absorbiert. Kann eine Energieexplosion erzeugen, die gegnerische Einheiten behindert und Verbündeten Buffs gewährt. ZBM: April, April(1. bis 7. April 2025) In Zusammenarbeit mit Creator-Commissioner Apryze April, April kehrt neu gemixt zurück! ZBM: Solos (8. bis 14. April 2025) In Zusammenarbeit mit Creator-Commissioner Apryze Solos kehrt mit einigen Wendungen zurück! Ermöglicht jetzt Spiele mit 30 Personen. Systembalance und Ring-Timings wurden entsprechend angepasst. Respawn-Token Alle Spielenden starten das Match mit 1 Respawn-Token. Am Ende des Matchs werden Respawns deaktiviert und Personen mit Respawn-Token erhalten jede Menge EVO. Im Gegensatz zu Vergeltung Trios ist der Respawn-Token nicht in Beute enthalten und kein Überlebensobjekt. Arsenale und ausgestattete Waffen Arsenale verbessern eine Waffe um 1 Rang bis zu Violett. Ein Gold-Upgrade ist nach der Beutebehälter-Zurücksetzung verfügbar. Ist ein hochrangiges Zielfernrohr mit einer Waffe mit niedrigerem Rang ausgerüstet, bewahrt das Upgrade die individuelle Auswahl des Zielfernrohrs. Ist kein Zielfernrohr ausgerüstet, gewährt das Upgrade das Zielfernrohr des nächsten Upgrades. RANGLISTE Scoring-Update: Kills, Assists und Beteiligungen nach Nummer 8 sind 50 % mehr wert (bisher nach Nummer 6). NEUE Split-Zurücksetzungsregel Wir führen eine neue rangbasierte Split-Zurücksetzungsregel ein: Bei jedem Split werden die Spielenden auf die niedrigste Division ihres letzten Ranges des Splits zurückgesetzt. Es gibt keine RP-Zurücksetzung für Rookie IV bis Rookie I, Spielende behalten ihre RP aus dem letzten Split Zurücksetzung von Bronze IV bis I auf Bronze IV 1.000 RP Zurücksetzung von Silber IV auf Silber IV 3.250 RP (mit +250 Degradierungsschutz) Zurücksetzung von Gold IV auf Silber IV 5.750 RP (mit +250 Degradierungsschutz) Zurücksetzung von Platin IV auf Silber IV 8.750 RP (mit +250 Degradierungsschutz) Zurücksetzung von Diamant IV und III auf Platin III 9.250 RP Zurücksetzung von Diamant II und I auf Platin II 10.000 RP Zurücksetzung von Meister und höher auf Platin I 11.000 RP Hinweis: Um einen faireren Wettbewerb zu gewährleisten und Mismatches zu reduzieren, ersetzen wir die traditionelle harte Zurücksetzung durch eine neue rangbasierte Split-Zurücksetzungsregel. Am Ende jedes Splits bestimmt eure Leistung euren Rang, und eure Punkte werden auf den Mindestwert des jeweiligen Rangs zurückgesetzt. Das heißt, ihr startet den neuen Split mit anderen Personen auf einem ähnlichen Fähigkeitsniveau, Eure Fortschritte bleiben dabei erhalten und wir gewährleisten eine ausgewogenere Wettkampfumgebung. BUGFIXES Bestimmte Beutebehälter werden nach der Zurücksetzung wieder gefüllt. Ein seltener Server-Absturz wurde behoben. Ein Exploit, der Cheatern ermöglichte, den Server zum Absturz zu bringen, wurde entfernt. "Unbekannte" Ränge, die aufgrund späten Ladens als Rookie angezeigt wurden, wurden korrigiert. Ist der Rang einer Person beim Laden der Fähigkeiten-Anzeige nicht bekannt, wird er nicht angezeigt. Geöffnete Erweiterte Versorgungsbehälter zeigen nach einem Legenden-Upgrade kein Symbol mehr an. Friedensstifter feuert beim Rutschen nicht mehr zwei Schüsse gleichzeitig ab. Spinnenbau-Beute entspricht jetzt dem aktuellen Beutepool. Tridents heben beim Besteigen nicht mehr ab. Arsenale Optischer Arsenal-Upgrade-Effekt wird auf beiden Akimbo-Waffen angezeigt. Arsenale gewähren nach der Zurücksetzung von Beutebehältern und Arsenale die korrekte Munitionsmenge. Es wurde ein seltener Bug behoben, durch den Evo-Ernter in Arsenalen spawnen konnten. Die Neubelegung von Tasten verhindert die Verwendung des Karten-Buttons "Arsenale markieren" nicht mehr. Die Verbesserung geladener Sentinels oder Ramparts entfernt die Waffenladung nicht mehr. Korrekte Waffenanimation für die Verbesserung in einem Arsenal wurde wiederhergestellt. Legenden Crypto: EMP-VFX entspricht jetzt der Entfernung, aus der du getroffen werden kannst. Lifeline: Wiederbelebt jetzt mit Unterstützungsklassen-Tempo, wenn sie zum Schweigen gebracht wird, und kann DDM für Wiederbelebungen nutzen. Newcastle: Kann seinen mobilen Schild nach einem Knockdown wieder bewegen. LEBENSQUALITÄT Verbesserte Konsistenz bei Interaktionen mit verblutenden Squadmitgliedern in der Nähe kleiner Türen. Pings an einer Seilrutsche pingen die Seilrutsche selbst nicht mehr. Legenden-Upgrade-Anzeige verschwindet nicht mehr, wenn man durch den Ring Schaden erleidet. Alle anderen Schadenstypen schließen die Anzeige auch weiterhin. AUDIO Die hörbare Entfernung der Geräusche von Ballistic mit aktiver ultimativer Fähigkeit wurde (bei Verbündeten stärker als bei Gegnern) reduziert. Reduzierte Lautstärke: Alters aktiver Leerennexus im Leerlauf Ashs Fallen-Sound für sie selbst und den Squad Catalysts taktische und ultimative Fähigkeit sowie reduzierte Barrikaden-Lautstärke für sie selbst und den Squad Sound von Caustics Gaswolke (Ausgangssound bleibt unverändert) Tempoboost für Mad Maggies Abrissbirne Rauch von Bangalores taktischer Fähigkeit (Ausgangssound bleibt unverändert) Reduzierte Lautstärke und Hördistanz: Ballistics Flüsterer-Sound für ihn selbst und den Squad Mad Maggies Krawallbohrer-Sound Leichte Senkung der Lautstärke: Raketeneinschläge und -explosionen von Bangalores ultimativer Fähigkeit, die zu weit weg sind, um eine Bedrohung darzustellen. Cryptos Drohne relativ zum Sichtfeld, um die Positionsbestimmung zu erleichtern Herzsender von Seers Offenbarung, wenn außerhalb des Sichtfeldes, um die Positionsbestimmung zu erleichtern GRAFIK Dieser Patch entfernt die DirectX 11-Option. Wir haben lange über diese Entscheidung diskutiert und die Leistung von DX11 und DX12 für die gesamte Playerbase in diesem Entwicklungsupdate verglichen. Noch einmal zur Klarstellung: DX11 wurde 2009 veröffentlicht und verfügt daher nicht über viele gemeinsame Möglichkeiten von DX12 und (älteren wie neuen) Konsolen. Das Festhalten an DX11 erfordert zwei Versionen der Rendering-Engine: eine für DX11 und eine zweite für alle anderen Plattformen. Während die fortgesetzte Unterstützung von DX11 die Ausführung des Spiels mit älteren GPUs ermöglicht, bremst es die Weiterentwicklung unserer Rendering-Engine aus, wodurch weniger Grafik- und Leistungsverbesserungen möglich sind. DirectX 12 wird von GPUs ab der AMD Radeon HD 7790 und der Nvidia GTX 960 unterstützt. In Saison 23 und 24 hat etwa 1 von 1.000 Personen mit einer älteren GPU gespielt. Anstatt unsere Bemühungen aufzuteilen, haben wir daher beschlossen, uns auf die Verbesserung der Engine für 99,9 % der Spielenden zu fokussieren, die diese nutzen können. Dieser Patch enthält außerdem einige Verbesserungen für DX12. CVar lobby_max_fps hinzugefügt: Dient der Änderung der FPS-Obergrenze in der Lobby und in Menüs. Der Standard bleibt weiterhin 60, um die Nutzung von CPU und GPU zu reduzieren, kann aber erhöht werden, um flüssigere Frameraten zu erzielen. Die Einstellung +lobby_max_fps 0 entfernt die Lobby-Obergrenze. Dadurch hat die Lobby dieselbe FPS-Obergrenze wie der Rest des Spiels. Startargument no_render_on_input_thread hinzugefügt: Verhindert, dass Multithread-Rendering denselben CPU-Kern wir die Eingabeverarbeitung verwendet. Spielende mit mindestens 6 CPU-Kernen können auf diese Weise die Stabilität der Frameraten und Eingabeverzögerungen erhöhen, wenn sie eine Maus oder einen Controller mit hohem Polling-Wert haben. Bei allen anderen Spielenden kann diese Einstellung die Leistung verschlechtern. Startargument +mat_no_stretching 1 hinzugefügt: Verhindert die Dehnung der Auflösung und passt euren Monitor immer an die Auflösung des Spiels an. Bei einigen Seitenverhältnissen werden UI-Elemente mit dieser Einstellung nicht korrekt angezeigt, aber die Funktion ist dennoch hilfreich, um eine DX11-Konfiguration an individuelle Auflösungen anzupassen. Die Option "Maus-Cursor an Spielfenster heften" heftet den Cursor jetzt innerhalb des Anzeigebereichs an. Wenn das Spiel beispielsweise 16:9 oder Ultrawide angezeigt wird. Diese Option kann mit dem Startargument +clip_mouse_to_letterbox 0 deaktiviert werden. Startargument +mat_wide_pillarbox 0 wurde korrigiert: Kann zur Dehnung der Anzeige auf einem Ultrawide-Monitor verwendet werden. Einige Bugs des VSync-Verhaltens in DX12, die zu instabilen Frameraten mit Triple-Buffering oder einem geringeren Frameraten-Limit mit adaptivem VSync führten, wurden behoben. Die Frameraten-Stabilität beim Streamen von Texturen wurde deutlich verbessert (vor allem, wenn das Texture Streaming Budget auf "Sehr niedrig" gesetzt ist. (Hinweis: Obwohl ein geringeres Texture Streaming Budget die VRAM-Nutzung reduziert, kann es die Leistung senken, weil Texturen dadurch von der GPU häufiger geladen und wieder gelöscht werden müssen.. "Kein" ist hinsichtlich der Leistung die schnellste Option, aber die zweitschnellste Variante ist höchstwahrscheinlich die Standardeinstellung eurer GPU.) Leicht verbesserte Stabilität der Framerate mit Nvidia Reflex oder AMD Anti-Lag 2 in Kombination mit Mäusen und Controllern mit hoher Polling-Rate und begrenzten FPS. Außerdem möchten wir einige bekannte Probleme mit DX12 erwähnen. Weniger als 1 % der PC-Nutzer:innen hat Probleme mit GPU-Abstürzen (DXGI-Fehler oder Abstürze ohne Fehlermeldung) mit Nvidia GPUs (typischerweise nach 1 bis 2 Stunden Spielzeit). Seid ihr von diesen Problemen betroffen, findet ihr in unserem Trello-Beitrag mögliche Lösungenm während wir der Sache auf den Grund gehen.EA_Pythia25 days agoCommunity Manager6Views0likes0CommentsNeues Challanges Tracking System
ist ja toll das ihr da was neues baut leider finde ich es etwas unübersichtlicher wie vorher. Bitte mal eine Option einfügen das man bestimmte Sachen ausbelden kann zb 5000XP Stern und 10 Sterne 1 Battlepass Stufe das ja dauerhaft so und muss nicht mit in den Daily Tracker und wenn doch schon gar nicht nach oben. Abgeschlossene Weeklys bitte ganz aus dem Tracker werfen dankeWarp1O2 months agoNew Hotshot10Views0likes0CommentsFehlende RP/ Missing RP
Schon öfters vorgekommen fehlen mir RP nach der Runde, entweder mache ich z.b 3 Kills steht auch dort aber dann werden nur 2 gezählt. Oder die RP werden falsch Zusammengezählt, bedeutet z.b ich mache 40Kampf Rp und 90 PlatzierungsRP aber insgesamt bekomme ich z.b 70. Der Fehler sollte schnell behoben werden.CBDRevenant2 months agoRising Newcomer16Views0likes0CommentsApex Legends™: Takeover – Patch-Notizen
Alles zu Legenden- und Waffen-Buffs, Angriffsklassen-Vorteilen und mehr zum Start von Takeover – lese die vollständigen Patch-Notizen. ÜBERSICHT Es gibt keinen besseren Start für das siebte Jahr von Apex Legends, als die Gefechte noch hitziger zu machen. Zwei prominente Schwergewichte, die schon etwas zu lange im Hintergrund weilten, kehren mit Updates, die eines Apex Predators würdig sind, ins Scheinwerferlicht zurück – und überarbeitete Vorteile verbessern auch die übrige Angriffsklasse. Keine Waffe ist eine schlechte Waffe, und daher gibt es Buffs für alles, was du in die Hände bekommen kannst. Die neue Meta brodelt, und man kann sagen, dass diese Geburtstagssaison eine ganz andere im Vergleich zu vorherigen ist. Dazu kommen einige starke Updates für Rüstungen und Helme, mehr Zugriff auf Waffen mit den neuen Arsenalen, ein reduziertes visuelles Durcheinander – und die Zeit bis zum Kill war noch nie schneller. Es sind völlig neue Outlands – mach dich kampfbereit. LEGENDEN-BUFFS Angeführt wird die Offensive in dieser Saison von zwei Angriffslegenden, die unter dem Radar geflogen sind und nun bereit sind, zu explodieren: Ash und Ballistic. ASH Ash erhält in dieser Saison mit einigen Verbesserungen an ihrer Bogenfalle und ihrem Phasenriss, damit sie effektiver und verlässlicher werden. Die Falle fesselt ihre Ziele jetzt häufiger an den festen Rand der Leine. Ihre ultimative Fähigkeit reicht weiter und ist schneller, und die Endpunkterkennung lässt das Zielen jetzt sicherer werden, damit versehentliche Fehlwürfe seltener werden. Ashs große Veränderung ist ihre neue passive Fähigkeit: Predator-Verfolgung. Sie kann dadurch über kurze Distanz in alle Richtungen springen – um die Lücke zu einem gefesselten Ziel zu schließen oder im Nahkampf rasch auszuweichen. Mit diesen Änderungen sollte Ash der Apex Predator werden, der sie immer sein sollte. BALLISTIC Bei Ballistic werden einige seiner Lieblingsupgrades, die zusätzliche Aufladung und der Schlingenaufstieg in sein Basis-Kit integriert, wodurch er in der Frühphase des Spiels noch nützlicher und vielseitiger wird. Ein neues Upgrade auf Stufe 3 ermöglicht es ihm, seine Flüsterer-Ladungen zu verdoppeln, was sein Potenzial zur Massenkontrolle erheblich erhöht. Zorn, seine ultimative Fähigkeit, gewährt jetzt zudem einen Geschwindigkeitsbonus, wodurch er geradezu furchterregend macht, wenn er sich mit deinem Team auf dich stürzt. Und die großen Waffen? Ballistics Schleuder kann jetzt Kistenwaffen tragen, was endlose Munition bedeutet, wenn Zorn aktiv ist. Takeover bietet Ballistic die Chance, seine ruhmreichen Tage erneut zu erleben. ANGRIFFSKLASSEN-VORTEILE Angriffslegenden sind wandelnde Arsenale, kampfgestählt und immer gefechtsbereit. Ihre Fähigkeiten machen sie unglaublich nützlich im Kampf: Sie stören Gegner:innen, bedrohen deren Stellungen oder gewähren ihnen Lücken für einen Angriff. Diese Legenden erhalten Vorteile, damit sie sich weniger Gedanken um ihre Waffenökonomie machen müssen, über mehr Explosivität verfügen und sich besser auf einen der Kernmomente in jeder Begegnung konzentrieren können – den Schildbruch. Kampfreserve Zusätzliche Munition pro Munitionsstapel Zwei neue Slots im Inventar nur für Granaten Zugriff auf rote erweiterte Versorgungsbehälter behalten Verstautes Nachladen: verstaute Waffen werden nach 2 Sekunden automatisch nachgeladen Kampfwoge: Das Durchbrechen eines gegnerischen Schilds gewährt einen Temposchub, schnelles Nachladen und markiert das anvisierte Ziel 4 Sekunden lang WAFFEN-BUFFS, HELME UND RÜSTUNG Über die Jahre hat Apex sich in vielen Aspekten weiterentwickelt, um Spielenden mehr Möglichkeiten zu geben, wie sie spielen, überleben und ihre Fähigkeiten umsetzen können. Im Rahmen dieser Evolution ist der Benchmark-Schaden für unsere Waffen stabil geblieben, wirkt mittlerweile aber etwas abgenutzt. Wir wollen, dass der nuancierte Kampffluss knapp und die Waffen tödlich bleiben, um weiterhin aufregende Gameplay-Optionen zu bieten. Beim Battle Royale dreht sich alles um Strategie und Timing. Sie sind die Mechanismen zum Erfolg, aber jede Strategie verliert an Wirksamkeit, wenn Begegnungen zu lange dauern und du es mit der 3., 4. oder sogar 5. Gruppe zu tun bekommst. Mit unseren neuesten Änderungen sollst du die Kontrolle behalten, indem du Tools erhältst, um Konflikte schneller zu lösen, damit es wieder darum geht, ob die 3. Gruppe kommt, und nicht, wann. Neben den Waffen-Buffs haben wir uns auch die defensive Seite von Beute angesehen und einiges überarbeitet. Niedrigstufige Helme (weiß, blau und violett) wurden entfernt, und durch seltene, hochwertige Helme ersetzt, die tatsächliche Gameplay-Vorteile bringen. Bei der Rüstung erhältst du bei Stufe 4 nicht länger rot (125 Schilde), sondern bei Stufe 3 tritt mit 100 Schilden eine Obergrenze in Kraft. Rote Schilde sind jedoch weiterhin verfügbar – in Form des neuen mythischen Rüstung-Upgrade-Helms. MÜNDUNGSFEUER Visuelles Durcheinander bei Waffenkämpfen ist nicht lustig. Um dagegen anzugehen, haben wir die Effekte und Partikel bei Abfeuern von Waffen reduziert. Wir sorgen dadurch für mehr visuelle Klarheit und behalten gleichzeitig die Intensität und Fantasie bei Schusswechseln bei. Das Mündungsfeuer aller 1P-Waffen wurde aktualisiert 95 % weniger visuelle Elemente in der Sichtlinie (Funken, Rauch, Leuchten usw.) Visuelle Elemente werden unterhalb der Sichtlinie gehalten Größe des Mündungsfeuers wurde reduziert Optimierte Partikelanzahl Elemente aus Munitionsauswurf entfernt Zurückbleibende Elemente (Rauch, Funken usw.) entfernt Lichtstärke reduziert, damit Waffen- und Umgebungsmodelle nicht flackern PATCH-NOTIZEN UPDATES AN DER SPIELBALANCE Carepaket R-99 kehrt auf den Boden zurück (Balancing-Details findest du unten) Friedensstifter ist jetzt im Carepaket (Balancing-Details findest du unten) Gold-Waffenrotation Alternator, R-99, Wingman, 30-30 Repetierer, Rampage LMG EVO Maximal durch EVO erreichbar ist jetzt Stufe 3 (violette Rüstung) Rote Rüstung durch Stufenaufstiege nicht mehr erreichbar EVO für Stufe 3 auf 1700 erhöht (bislang 1350) Entwicklerhinweis: Rote Rüstung hat im mittleren und späten Spiel eine deutlich größere Gesundheitsvarianz ermöglicht, die Aktivitäten wie Farming-Schaden in den Randgebieten verstärkte und Begegnungen vermied, um Ressourcen zu sammeln. Durch die Senkung der gesamten für diese Aktionen verfügbaren Rüstung und der dafür erforderlichen Stufen kannst du dich nun leichter auf das Endspiel vorbereiten und dich auf das Wesentliche konzentrieren – den Kampf. Beschleunigte Waffen Assists mit ausgerüsteter beschleunigter Waffe gewähren in Mixtape-Modi nicht länger 30 % Ult-Aufladung GAMEPLAY-UPDATES NEU Arsenale Diese Stationen bieten Spielenden einen einfachen und klaren Zugang zu Waffen und Munition ihrer Wahl. Stationen an allen POIs auf jeder Karte mit festen Positionen Munitionstyp wird in jedem Match zufällig bestimmt Ausgerüstet mit einem Terminal, das pro Arsenal eine Waffe verbessert, die dem Munitionstyp entspricht Verbesserung gewährt einen aktualisierten Aufsatz und eine Optik, falls keine vorhanden Heilung Zellen benötigen jetzt 2,5 Sekunden (bisher 3 Sekunden) Spritzen benötigen jetzt 4 Sekunden (bisher 5 Sekunden) Zellen und Spritzen sind jetzt bis 6 stapelbar Spielende starten jetzt mit 4 Zellen und 4 Spritzen (bisher jeweils 2). Die Spawnquoten von Batterien und Medikits wurden leicht erhöht Entwicklerhinweis: Spielende müssen ohne Zweifel weiterhin nach Möglichkeit Medikamente einsetzen, wenn ihre Maximalgesundheit reduziert ist, trotz universellem Vorteil durch goldenen Helm und jeder Menge Waffen-Buffs. Wir haben einige dieser Hemmnisse entschärft, um die Heilung ein wenig zu erleichtern. Helme Weiß, blau und violett wurden aus dem Beutepool entfernt Spielende starten nicht länger mit einem weißen Helm Entwicklerhinweis: Die Suche nach Helmen und ihr Ausrüsten war nie etwas Besonderes – weder das Gefühl, einen zu tragen, noch die vage Aussicht auf potenziellen Schaden. Die Entfernung der Kopftreffer-Schadenssenkung aus dem Spiel macht den Schaden konsistenter, nachvollziehbarer und berechenbarer. Goldener Helm Umgestaltet zu Goldrüstung-Upgrade-Helm Bietet Vorteil "Verbesserte geringfügige Heilung", der die Heilung von Zellen und Spritzen verdoppelt Setzt die Rüstung des Spielenden stufenunabhängig auf 100 Zum Freischalten von Legenden-Upgrades bleiben Stufenaufstiege erforderlich, wirken sich aber nicht länger auf Rüstung aus, solange ausgerüstet Keine Kopftreffer-Schadenssenkung Chance, nach Behälterzurücksetzung in Goldbehältern zu erscheinen NEU Mythischer Rüstung-Upgrade-Helm Stufe Rot eingeführt Setzt die Rüstung des Spielenden stufenunabhängig auf 125 Zum Freischalten von Legenden-Upgrades bleiben Stufenaufstiege erforderlich, wirken sich aber nicht länger auf Rüstung aus, solange dieses Objekt ausgerüstet ist Rote Helme bieten keine Kopftreffer-Schadenssenkung Erscheint im mythischen Behälter und in Carepaketen im späten Spiel Entwicklerhinweis: Sowohl die neuen goldenen als auch die roten Helme sollen einen Teil der passiven Macht in Legenden wecken und in den Beutepool versetzen, um neue Objekte zu schaffen, die es sich zu erjagen lohnt. Außerdem liefern sie dynamische Gameplay-Optionen für Spielende mit strategischen Ansätzen, welche Squad-Mitglieder die mächtigen neuen Objekte ausrüsten sollen. Knockdown-Status Deutlich erhöhtes Kriechtempo nach Knockdown, mit oder ohne Knockdown-Schild POI-Namen beim Absprung Name und Beutestufe jedes POI werden jetzt beim ersten Absprung über dem POI angezeigt Enthält auch Arsenal-Infos, um Absprung-Auswahl zu erleichtern MUNITION & AUFSÄTZE Anpassungen: Hammerpunkte wurden aus dem Beutepool entfernt Gold-Magazine: Zeit zum Nachladen auf 2 Sek. gesenkt (bisher 5 Sek.), wenn verstaut Optik: 1-fach Holo-Optik wurde aus dem Beutepool entfernt Replikator: Munitionsmenge pro Waffe auf 1 Stapel reduziert (bisher 2 Stapel) WAFFEN STURMGEWEHR Havoc [Carepaket] Schaden von 18 auf 21 erhöht Schaden durch Kopftreffer: 27 Strahlschuss-Schaden auf 70 erhöht (bisher 53) Schaden durch Strahlschuss-Kopftreffer: 105 Hemlok Schaden von 19 auf 20 erhöht. Schaden durch Kopftreffer: 26 Nemesis - Salven-Sturmgewehr Schaden von 16 auf 17 erhöht Schaden durch Kopftreffer: 22 R-301 Schaden von 13 auf 14 erhöht. Schaden durch Kopftreffer: 18 Flatline Schaden von 18 auf 19 erhöht Schaden durch Kopftreffer: 25 LMG Devotion Schaden von 15 auf 16 erhöht Schaden durch Kopftreffer: 20 L-STAR Schaden von 18 auf 20 erhöht. Schaden durch Kopftreffer: 25 Spitfire Schaden von 19 auf 21 erhöht. Schaden durch Kopftreffer: 26 Rampage LMG Schaden von 26 auf 30 erhöht. Schaden durch Kopftreffer: 38 Verfallsrate des Energetisiert-Status mit der Zeit wurde reduziert PRÄZISIONSWAFFEN 30-30 Repetierer Schaden ohne Aufladung auf 43 erhöht (bisher 39) Schaden ohne Aufladung durch Kopftreffer: 69 Schaden bei voller Aufladung auf 58 erhöht (bisher 53) Schaden bei voller Aufladung durch Kopftreffer: 93 Projektilgröße auf große Distanz leicht erhöht Bocek-Kompositbogen [Carepaket] Schaden von 70 auf 75 erhöht. Schaden durch Kopftreffer: 120 Feuerrate leicht reduziert Passive Fähigkeit "Höllentempo" wurde entfernt Splitterspitzen-Schaden pro Kugel von 12 auf 13 erhöht G7 Scout Schaden von 33 auf 35 erhöht. Schaden durch Kopftreffer: 56 Feuerrate leicht reduziert Projektilgröße auf große Distanz leicht erhöht Triple Take Schaden pro Kugel von 21 auf 22 erhöht Schaden durch Kopftreffer: 105 (alle Kugeln) Projektilgröße auf große Distanz leicht erhöht Entwicklerhinweis: Präzisionswaffen liegen zwischen dem Arsenal für Mitteldistanzen und dem für Scharfschützen, werden aber häufig von einem ihrer Nachbarn übertroffen. Ihre Anpassungen in dieser Saison sollen dazu führen, dass sie auf Distanz konsistenter sind, ihre Leistung beim Verfolgen von Feinden verbessern und bei erfasstem Ziel Kopftreffer ermöglichen, ohne das Spielpotenzial unserer Scharfschützen zu gefährden. PISTOLE P2020 Schaden von 21 auf 24 erhöht. Schaden durch Kopftreffer: 30 RE-45 Automatik Schaden von 13 auf 14 erhöht. Schaden durch Kopftreffer: 18 Wingman Schaden von 45 auf 48 erhöht. Schaden durch Kopftreffer: 72 Basismagazin auf 5 gesenkt (bisher 6) Mit hinzugefügtem Magazin – weiß: 6, blau: 7, violett/gold: 8 MP Alternator Schaden von 16 auf 18 erhöht. Schaden durch Kopftreffer: 22 C.A.R.-MP Schaden von 13 auf 14 erhöht. Schaden durch Kopftreffer: 17 Laservisier-Laufaufsatz hinzugefügt Prowler-PDW Schaden von 15 auf 16 erhöht Schaden durch Kopftreffer: 19 MP R-99 [Bodenbeute] Schaden von 14 auf 13 reduziert Schaden durch Kopftreffer: 16 Hat keinen Schadensabfall mehr ADS-Seitschritt-Tempo an andere MPs angeglichen Eliminiert nicht länger Bewegungsabzüge, wenn ausgerüstet Rückstoß erhöht Volt-MP Schaden von 15 auf 16 erhöht Schaden durch Kopftreffer: 19 SCHROTFLINTE EVA-8 Auto Schaden pro Kugel von 7 auf 8 erhöht Verursacht keinen erhöhten Schaden durch Kopftreffer mehr Mastiff Schaden pro Kugel von 14 auf 16 erhöht Verursacht keinen erhöhten Schaden durch Kopftreffer mehr Mosambik Schaden pro Kugel von 15 auf 16 erhöht Schaden durch Kopftreffer: 60 (alle Kugeln) Friedensstifter [Carepaket] Schaden pro Kugel von 9 auf 12 erhöht Schaden durch Kopftreffer: 135 (alle Kugeln) Choke-Geschwindigkeit deutlich erhöht Schussmuster bei vollem Choke ist deutlich enger Durchschlagende Kugeln verursachen nach dem ersten Treffer 50 % Schaden Entwicklerhinweis: Schrotflinten erhalten eine Erhöhung des Basisschadens, verlieren aber ihre Fähigkeit, erhöhten Schaden durch Kopftreffer zu verursachen. Sie sorgen bereits für enormen Salvenschaden, aber Kopftreffer erzeugen Schadensspitzen, die kaum auszugleichen sind. Diese Änderung erzeugt eine verständlichere Schadensverteilung, die Spielende dazu anregen soll, möglichst viele Kugeln ins Ziel zu bringen (anstatt auf den Kopf zu zielen, sodass die Hälfte danebengeht). Mosambiks behalten als Schrotflinten-Pistolen-Hybrid ihren Schaden durch Kopftreffer, genau wie die Carepaket-Version der Friedensstifter, damit Schrot auch in Zukunft Schrot bleibt. SCHARFSCHÜTZENGEWEHR Elektrogewehr Basisschaden unverändert Schaden durch Kopftreffer (min. Distanz): 135 Schaden durch Kopftreffer (max. Distanz): 198 Schaden durch Kopftreffer bei automatischem Feuer (min. Distanz): 101 Schaden durch Kopftreffer bei automatischem Feuer (max. Distanz): 149 Extremitätenschaden auf 70 % gesenkt (bisher 90 %) Kraber Kaliber .50 Schaden von 140 auf 150 erhöht. Schaden durch Kopftreffer: 210 DMR Longbow Basisschaden unverändert Schaden durch Kopftreffer: 108 Extremitätenschaden auf 70 % gesenkt (bisher 80%) Sentinel Basisschaden unverändert Schaden durch Kopftreffer: 126 Extremitätenschaden auf 70 % gesenkt (bisher 90 %) Passive Fähigkeit "Höllentempo" wurde entfernt Entwicklerhinweis: Für unsere Scharfschütz:innen haben wir den Schaden durch Kopftreffer erhöht und nicht den Basis-Schussschaden auf den Körper. Das passt besser zu ihrer Rolle und Fantasie als Präzisionswaffen und belohnt zudem Geduld und fähiges Gameplay. Wir haben dazu den Schaden reduziert, den sie an Extremitäten verursachen. Diese Waffen profitieren von gut platzierten Schüssen, und das soll auch so bleiben. LEGENDEN Angriffsklassen-Vorteile Neue Vorteile: Kampfreserve, verstautes Nachladen und Kampfwoge (Details siehe oben) "Zusätzliche Munition tragen" und "Auf Waffenversorgungsbehälter zugreifen" entfernt (jetzt in Kampfreserve integriert) Klassen-Vorteile der Unterstützung Heilungsexpertise entfernt: Unterstützungslegenden heilen nicht länger mit kleinen Meds doppelt so viel oder haben beim Heilen erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit Entwicklerhinweis: Die Unterstützungsklasse war in der letzten Saison sehr stark. Die schnellere Bewegung und doppelte Heilung durch kleine Meds gewährten diesen Legenden Potenzial zum schnellen Zurücksetzen von Kämpfen, was sie zwar effektiv machte, aber das Gefühl der Teamorientierung vermissen ließ. Während der Unterstützungssaison war das großartig, aber als Wiederbelebungsexperten finden wir sie besser, und durch die jetzige Änderung können sie sich auf diese teamorientierte Spezialisierung konzentrieren, anstatt einfach nur schwer auszuschalten zu sein. Ash Predator-Verfolgung Die Fähigkeit zum Scannen von Todeskisten, um Killer anzuzeigen, wurde entfernt, aber auf der Minikarte und der Karte sind immer noch Informationen darüber zu finden, wann sie gestorben sind NEU: Drücke in der Luft die Sprungtaste, um einen Jetschub auszulösen Bogenfalle Die Leine ankert an der Position des Projektils beim Aufprall, nicht an der Position der getroffenen Spielenden Die Leine ist etwas schwieriger zu zerstören, und einige Fähigkeiten schaffen das nicht mehr sofort Phasenriss Reichweite wurde auf 100 m erhöht (bisher ~76 m) Reisezeit verkürzt Zuverlässigkeit der Platzierung verbessert Verzögerung von einem Frame bei Vorschau der Platzierung entfernt Hat jetzt im Platzierungsmodus VFX, um max. Reichweite anzuzeigen Upgrades: Stufe 2 Mordmaschine: entfernt Eine Minute zu leben: entfernt Gierige Falle: auf Stufe 2 verschoben NEU Doppelriss: zusätzliche Aufladung der Ult hinzugefügt Upgrades: Stufe 3 NEU Geist in der Maschine: erhält zusätzliche Jetschub-Aufladung Entwicklerhinweis: Bei Ash waren einige Verbesserungen an ihrem Kit überfällig, um sie als Top-Apex-Predator wiederzubeleben. Viele ihrer Änderungen sollen die Effektivität und Effizienz ihrer Fähigkeiten verbessern, wie die verbesserte Platzierung, Distanz und Geschwindigkeit ihrer ultimativen Fähigkeit sowie der Fesselpunkt der Falle, der sich am Projektil orientiert und nicht an ihrem fliehenden Ziel. Das Auffälligste an Ash ist wohl eine brandneue passive Bewegungsfähigkeit, die an ihre Titanenfähigkeit aus alten Zeiten erinnert. Ihr neuer Jetschub ist ein unglaublich effektives Tool zur Umpositionierung im Kampf oder Verkürzung von Distanzen, wodurch sie sich ihrer Beute effektiver nähern oder in einem Duell schnell ausweichen kann. Wir rechnen damit, dass sich in dieser Saison viele beeindruckende Ash-Spielende an die Spitze setzen werden, und zwar durch Einsatz ihrer Upgrades. Ballistic Schlinge Upgrades erfolgen nun standardmäßig durch Stufenaufstiege Kann jetzt Kistenwaffen tragen und erhält dadurch unbegrenzte Munition für Ult Flüsterer Taktik hat jetzt 2 Ladungen Überhitzungsreaktionszeit auf 1,2 Sekunden erhöht (bisher 1 Sekunde) Schaden am Boden durch Smart-Projektil auf 20 erhöht (bisher 10) Dieser Schaden entspricht jetzt dem direkten Treffer Zorn: Squad erhält Geschwindigkeitsboost, wenn durch ultimative Fähigkeit gestärkt Upgrades: Stufe 2 Schlingenschuss: entfernt (in Basiskit integriert) NEU Killzeit: erhöht Dauer der ultimativen Fähigkeit um 15 Sekunden Upgrades: Stufe 3 Extraprojektile: verdoppelt die Anzahl der Taktik-Ladungen (bisher +1 Ladung) Ruhezeit: Überhitzung lässt jetzt auch 6 Sekunden lang Gegner:innen verstummen Entwicklerhinweis: Ballistic hat trotz einiger Updates nie wirklich als Anführer des Angriffs Fuß gefasst. Die Integration der Upgrades für die Schlinge und Extraprojektile gewährt mehr Spielenden Zugriff auf den Kern der Legende, während zugleich seine ultimative Fähigkeit schneller wird – das erhöht seine natürliche Kampfeffektivität und ermutigt seinen Squad zum Angriff. Dass Ballistic eine Kistenwaffe in seiner Schlinge tragen kann, fanden wir schon immer etwas merkwürdig, aber in dieser Saison beweisen wir Mut und lassen ihn von der Leine ... vorwärts, Ballistic! Die erhöhte Anzahl der Taktik-Aufladungen sollte es Spielenden zudem ermöglichen, die Überhitzung in ihre Kampfmuster zu integrieren oder das Feld zu kontrollieren, wenn sie sich parallel für das Projektil-Upgrade entscheiden, wodurch Ballistic deutlich mehr Spielmöglichkeiten und Optionen erhält. Crypto EMP: zerstört wieder Gibraltars Schutzkuppel Loba Ultimative Fähigkeit beginnt mit 50 % Aufladung Entwicklerhinweis: Das war eigentlich als kurzzeitiger Buff gedacht, damit Loba in einer All-Star-Unterstützungstruppe glänzen kann. Allerdings hat es den filigranen Tanz beim Landen abseits der Absprungposition gestört und dadurch "gutes" Spielerverhalten in der Nähe deines Squads beeinflusst, sodass stattdessen geplündert und Fähigkeiten eher destruktiv eingesetzt wurden. Maggie Abrissbirne Zerstört wieder Gibraltars Schutzkuppel Zerstört jetzt Newcastles mobilen Schild Entwicklerhinweis: Wir geben Maggie diese harten Konter zurück, um sie in dieser Angriffssaison zu stärken ... zunächst einmal. KARTEN Pubs Königsschlucht Olympus Zerstörter Mond Ranglisten Königsschlucht Olympus Sturmpunkt Mixtape 11. Februar bis 24. März 2025 TDM: Donnerkuppel, Habitat, Schädelstadt, Anwesen, ZEUS-Station Kontrolle: Lavasiphon, Barometer, Labors, Caustic, Donnerkuppel Waffenlauf: Wattson, Anwesen, Donnerkuppel, Fragment, Schädelstadt MODI Takeover: Mythisches Chaos Royale (11. Februar bis 3. März 2025) Ramparts neue experimentelle Carepakete liefern drei mythische R-301-Waffenvarianten Hornisse (gelb): schnellere Bewegungs- und Nachladegeschwindigkeit, Taktik-Aufladung bei Schildbruch, Ult-Aufladung bei Niederwurf Rampenlicht (grün): regeneriert Gesundheit und Schilde deines Squads, wenn Gegner:innen Schaden erleiden Zinnoberrot (rot): erhöht den Schaden durch kritische Treffer und aktiviert bei Knockdown Thermit auf Gegner:innen Takeover: Vergeltung Trios & Duos (25. Februar bis 3. März 2025) In Zusammenarbeit mit Creator-Commissioner: Ninjayla Respawn-Token sind ein neues mythisches Objekt für den Überlebensslot, das nur bei diesem Takeover verfügbar ist. Wenn du mit diesem Objekt in deinem Inventar eliminiert wirst, erfolgt sofort ein Respawn, und die Action geht weiter Zu Spielbeginn erhalten alle Spielenden einen Respawn-Token Zusätzliche Respawn-Token: eliminierte andere Spielende, Carepakete und mythische Versorgungsbehälter Kein Respawn-Limit und keine Strafe für mehrmaligen Respawn Einsetzbar bis zum Beginn des letzten Rings, dann werden alle ausgerüsteten Respawn-Token gegen EVO-Rüstung-EP ausgetauscht Sie liegen nur kurz auf dem Boden, also hole dir einen, wenn du einen brauchst! Respawn-Sender können weiterhin verwendet werden, um Spielende ohne Respawn-Token zurückzuholen Takeover: Relikt-Waffen Trios & Duos (4. bis 10. März 2025) In Zusammenarbeit mit Creator-Commissioner: Ninjayla Waffen spawnen voll ausgestattet Nur Waffen auf dem Boden sind golden und mythisch Visiere können geplündert und gewechselt werden, aber über alle anderen Aufsätze verfügen die Waffen bereits Zusätzliche Versorgungsabwürfen in jeder Runde mit zwei mythischen Waffen Die zweite mythische Waffe ersetzt die Evo-Lager Weniger Evo für das Scannen von Carepaketen Standard Trios & Duos 11. bis 24. März 2025 BEFRISTETER MODUS: Drei Strikes – Mystery-Legenden (11. bis 24. März 2025) In Zusammenarbeit mit Creator-Commissioner: Oraxe "Drei Strikes" kehrt mit einem Twist-Modifikator zurück Mystery-Legenden Alle Legenden werden für dich ausgewählt, bevor du das Landungsschiff betrittst Bei Respawns wird zufällig eine neue Legende ausgewählt Squads können doppelte Legenden haben Bei jedem EVO-Stufenaufstieg erhältst du alle Upgrades für diese Stufe automatisch, und deine Stufe wird durch Respawns verwaltet RANGLISTEN NEU "Weg zur Rangliste"-Herausforderungen Wir haben ein neues Set von Herausforderungen eingeführt, um Ranglisten-Spiele für neue Spielende freizuschalten – und für Rückkehrer, die die Stufenvoraussetzung noch nicht erreicht haben. Stufe 20 als Untergrenze für den Zugriff auf Ranglisten-Spiele bleibt bestehen, und das bildet auch eine der Herausforderungen Bestehende Spielende über Stufe 20 behalten ihren Zugriff Es gelten Party-Einschränkungen: Alle Mitglieder müssen Herausforderungen abschließen, um Ranglisten-Spiele bestreiten zu können Entwicklerhinweis: Das vorherige System, das nur Stufe 20 erforderte, war für Missbrauch durch Bots von Drittanbietern sehr anfällig und konnte auch von Spielenden bewältigt werden, die Mixtape oder befristete Modi bevorzugen. Das neue System stellt sicher, dass alle neuen Spielenden, die sich Ranglisten-Spielen anschließen, in BR-Spielen die erforderliche Präsenz gezeigt und sich ausreichend bewiesen haben, um einen Platz in den Wettkämpfen zu verdienen. SYSTEM NEU Bot-Royale-Tutorial Es erscheinen Anmerkungen mit Hinweisen zu Legenden, Waffen, Beute und Gameplay-Szenarien Wenig Munition oder Gesundheitsobjekte erhalten ebenfalls Meldungen und pingen gewünschte Beuteobjekte in der Nähe Standardmäßig aktiviert für Konten unter Stufe 20 und schaltet sich nach Erreichen dieser Schwelle aus Kann im Systemmenü unter "Tutorial-Systeme" manuell ein- oder ausgeschaltet werden Waffenmeisterschaft Vereinfachung der Prüfungen Alle Prüfungen neu gestaltet Waffen-Stufenbeschränkung für Prüfungen entfernt Entwicklerhinweis: Das aktuelle System der Waffenmeisterschaft wies einige Probleme auf, darunter überkomplexe Mechaniken, die Fortschritte störten, Prüfungen, die enorm hohe Spielerfähigkeiten forderten, und zu starke Abhängigkeit von Zufällen, die Fortschritte verlangsamten oder aufhielten. Die neuen Prüfungen enthalten keine unnötigen Zufälle und verschieben den Fokus zurück auf die Waffenbenutzung selbst: Schaden verursachen und Gegner:innen eliminieren. Für Prüfungen, die du bereits abgeschlossen und für die du Belohnungen erhalten hast, ändert sich für dich nichts. Wenn deine Prüfungen teilweise abgeschlossen oder zu 90 % erledigt sind, kein Problem! Deine Fortschritte werden umgewandelt, du musst nicht von Neuem beginnen. BUGFIXES Ein Problem wurde behoben, durch das der mythische Behälter mit einem Goldbehälter verschmelzen konnte Weitere Spawnprobleme mit dem Schießstand wurden behoben: Thermit-VFX Maggie prallt von unsichtbaren Türen ab Mirage-Köder bleiben auf unsichtbaren Türen stecken Ein seltenes Problem wurde behoben, durch das die Ring-VFX und andere Partikel nicht spawnten Mixtape: Beim Wechsel zu sekundären Akimbo-Waffen aus Loadouts wird nicht länger die Animation zum ersten Ziehen abgespielt Friedensstifter wird nach Benutzung des Choke nicht mehr gelegentlich gesperrt Durchladezeit kann bei Sentinel und Friedensstifter nicht länger durch Wechsel von Aufsätzen umgangen werden Reaktive Waffen verlieren nach dem Wechsel nicht länger ihren reaktiven Status Bei der Legendenauswahl werden wieder Squadmitglied-Animationen abgespielt "Upgrades anzeigen" in der Legendenumkleide öffnet nicht länger die Freundesliste LEGENDEN Alter / Ash / Wraith: Leerenvision (Markierung von Gegner:innen) gilt nicht länger für feindliche Portale Alter: Upgrades von Taktische Abklingzeit+ und Leerenvision befinden sich wieder auf den korrekten Stufenplatzierungen Lifeline Es gibt keine Abstürze mehr beim Gleiten oder Benutzen der DDM-Heildrohne Gleiten verringert nicht länger gelegentlich die Leistung Pathfinders Haken kann wieder an der DDM-Halo angebracht werden Mirage Ein Absturz wurde behoben, der auftreten konnte, wenn Mirages Ult in der Nähe von Gravitationskanonen eingesetzt wurde Lifelines DDM tarnt sich jetzt korrekt, damit Mirage nicht enthüllt wird (bereits erfolgter Hotfix) Newcastle: Ultimative Fähigkeit wird nicht länger von Ashs Falle abgebrochen Revenant Ein seltener Absturz wurde behoben, der beim Springen auftreten konnte Schattensprung hat jetzt Audio, wenn du einem Revenant zuschaust Wattson: Ein Upgrade wurde repariert, das die Platzierung von zwei Interceptor-Masten ermöglichte Valkyrie: Taktik funktioniert jetzt im Inneren der DDM-Halo und in der Nähe der Schutzkuppel Vantage: Sprinten ist beim Einsatz des ultimativen Beschleunigers nicht mehr verfügbar LEBENSQUALITÄT Weitere Verdichtung, um Hüftfeuer-Cheats zu verhindern Einzelheiten zur Kontostufe hinzugefügt Informationen über den Fortschritt deiner Kontostufe und die Belohnungen bei jeder zukünftigen Stufe Über Lobby zugänglich (oben links), zeigt auch EP-Balken und Stufenfortschritt an Anpassungen an der Spiel-Zusammenfassung EP-Zuwachs, Herausforderungs- und Pass-Fortschritt am Ende des Spiels hinzugefügt Der Abschnitt mit der Squad-Übersicht wählt jetzt aus einer kleinen Anzahl von Statistiken aus, anstatt immer "Wiederbelebungen", "Respawns" und "Überlebte Zeit" für Duos und Trios außerhalb der Rangliste anzuzeigen Mixtape: Assist-Ult-Zuwachs mit beschleunigten Waffen deaktiviert, da dadurch einige ultimative Fähigkeiten zu rasch eingesetzt werden konnten Reaktive Skins zeigen jetzt in den Lobby-Menüs ihre Effekte an Auf allen Karten wurden einige Ratting-Stellen entfernt KI-Bots: Deckung und Herausspähen Kann jetzt Geometrie in der Umgebung als Deckung nutzen Kann auch "herausspähen", um eine größere Herausforderung zu bieten Zahlreiche Bugfixes in allen Bereichen des Bot-Erlebnisses Verbesserungen und Tuning bei Bots mit der Schwierigkeit Einfach und Normal (Schwierigkeit E1-N3) AUDIO Die Option Mono-Ausgabe für hörgeschädigter Spielende wurde hinzugefügt Mono-Audio kombiniert die Kanäle links und rechts zu einem, was es hörgeschädigten Spielenden erleichtert, alle Audiohinweise zu hören. Dadurch werden keine wichtigen Geräusche verpasst, unabhängig von Ohr- oder Stereoposition. Lautstärke verbündeter Schritte und hörbare Distanz reduziert Lautstärke verbündeter Skydives reduziert, um Strategien während des Absprungs zu ermöglichen (feindliche Lautstärke unverändert) Wichtigkeit von Seilrutschenkontakt und Türen erhöht, um sicherzustellen, dass sie konsistenter gehört werden Lautstärke von Squadmitglied und Umgebungsgeräuschen reduziert, während Gegner:innen wiederbelebt werden Lautstärke von Taktik und Ult von Fuse reduziert Lautstärke von Überwachungssendern und Ringkonsolen für selbst und Squadmitglieder reduziert (feindliche Lautstärke unverändert) Entwicklerhinweis: Der Ton kann entscheidend sein, egal, ob dein Squad angreift oder angegriffen wird. Wir haben mehrere Audiohinweise angepasst, um die Kampfeffektivität zu fördern, und haben weitere Änderungen in Arbeit, die das Audio im gesamten Match optimieren sollen. GRAFIK Verbesserte Leistung des CPU-Renderings auf allen Konsolen DX12 (PC) Ultrabreite Monitore stellen Auflösungen mit 16:9 und 16:10 im Vollbildmodus jetzt anders dar. Sie benutzen nun Pillarboxing (schwarze Streifen links und rechts) und strecken das Bild nicht mehr. Wird eine Streckung gewünscht, lässt sich das mit den Startargument +mat_wide_pillarbox 0 erreichen. Leistung des CPU-Renderings (situationsabhängig) um 5-10 % verbessert, einige Framedrops konnten reduziert werden Das Startargument +mat_minimize_on_alt_tab 1 wurde hinzugefügt, das ein Verhalten ähnlich wie mit DX11 ermöglicht, bei dem Apex durch Tab oder Klicken außerhalb des Spiels im Vollbild minimiert wird Die Ladeleistung nach dem erstmaligen Kompilieren der Shader wurde verbessert (bei manchen Systemen bis zu 30 % schneller). Beachte bitte, dass Shader immer vorab geladen werden müssen, um das Gameplay-Stottern zu minimieren. Für Spielende mit inkompatibler Grafikkarte wurde eine Startbenachrichtigung hinzugefügt, laut der DX11 nicht mehr unterstützt wirdEA_Pythia3 months agoCommunity Manager17Views0likes0CommentsNeue Updates mit Apex Legends™: Takeover
Ein Blick auf alle Spielupdates von Takeover, Creator-Commissioners, Arsenale, Meta-Änderungen und mehr. NEUE UPDATES MIT APEX LEGENDS™: TAKEOVER Wir leben für den Kampf, Legenden. In dieser Saison bringen wir die Community an die Front von Apex Legends, wenn beliebte Creator:innen die Inhalte und den Wettkampf übernehmen. Diese Creator-Commissioners erstellen basierend auf ihren eigenen Erfahrungen einige Herausforderungen, bei denen ihr kosmetische Objekte erhalten könnt. Rüstet euch mit Arsenalen aus – neuen Einmal-Shops voller Waffen und Munition – und gebt von Anfang an Gas. Fügt Legenden-Updates und Meta-Änderungen hinzu und lasst uns gemeinsam unseren sechsten Geburtstag feiern. Apropos: Unser Geburtstagsevent beginnt mit dem Start der Saison mit noch mehr Community-Inhalten und dem Debüt des mythischen R-301. Dieser Takeover ist eine Party, die ihr nicht verpassen dürft. CREATOR-COMMISSIONERS In dieser Saison übernehmen Creator:innen das Ruder. Vier Creator-Commissioners treten zwei Wochen lang ins Rampenlicht und versorgen euch mit Herausforderungen, neuen und wiederkehrenden Modi und frischen Belohnungen. In Woche 1 strebt ihr gemeinsam nach Ruhm, um Community-Herausforderungen abzuschließen und zu entscheiden, wie viele Apex-Packs† in der Folgewoche auf euch warten. Hier sind die Community-Ziele der ersten Woche: Abschluss von Rang 1: Insgesamt 10 Apex-Packs† erhältlich Abschluss von Rang 2: Insgesamt 15 Apex-Packs† erhältlich Abschluss von Rang 3: Insgesamt 20 Apex-Packs† erhältlich In Woche 2 beginnt die Jagd auf diese Belohnungen! Meistert fünf individuelle Herausforderungen, um eine vom Creator gewählte legendäre Waffen-Skin und die Apex Packs† der ersten Woche freizuschalten. Die Teilnahme an Woche 1 gewährt nicht automatisch Belohnungen. Ihr solltet also auch an den Spielen in Woche 2 teilnehmen. Sichert euch ferner einen Abzeichenrahmen, indem ihr eure Favoriten auf Twitch einschaltet, um Twitch-Drops und ein kostenloses Creator-Trackerset im vorgestellten Store zu erhalten, das ihr befreundeten Personen schenken könnt. Verbindet euer EA-Konto eurem Twitch-Konto, um Drops zu erhalten: Anweisungen findet ihr hier. Creator-Commissioners und ihre legendäre Auswahl: 25. Februar bis 10. März 2025: Ninjayla Legendäre Skin: "Todesstrahl" (Wingman) 11. bis 24. März 2025: Oraxe Legendäre Skin: "Der Pionier" (Kraber) 1. bis 14. April 2025: Apryze Legendäre Skin: "Knochenbrecher" (Mastiff) 15. bis 28. April 2025: Kaminari Kyupi Legendäre Skin: "Grabstock" (Mastiff) ARSENALE In dieser Saison präsentieren wir Arsenale mit ... na ja ... Arsenalen. Diese neue Ergänzung für Battle Royale bietet einfachen und konsistenten Zugang zu Waffen und Munition eurer Wahl. Stationen befinden sich auf sämtlichen POIs aller Karten. Während die Positionen fest sind, wechselt der jeweilige Munitionstyp von Spiel zu Spiel. Neben unserem vollständigen Arsenal von Waffen gewähren Arsenale auch die jeweilige Munition und die Möglichkeit, Waffen zu erweitern. Ihr könnt eine Waffe pro Arsenal verbessern. Diese Waffe muss dem Munitionstyp des Arsenals entsprechen. Dadurch erhaltet ihr einen verbesserten Aufsatz und eine Optik, sofern die Waffe noch keine Optik hat. Behälter und Arsenale werden gleichzeitig zurückgesetzt ... ihr könnt also mit höherer Macht erneut upgraden. Die verfügbare Munition erhöht sich nach einer Zurücksetzung ebenfalls deutlich. Ortet Arsenale noch im Landungsschiff, um die Absprungposition des Squads zu bestimmen, oder ortet sie nach der Landung auf der Karte oder über das HUD im Spiel. Bevorzugt ihr die Jagd? Passt die Informationen im Einstellungen-Menü an. Die Entscheidung liegt bei euch. Wenn ihr eine Waffe, Munition oder einen Aufsatz anfordert, wird automatisch das nächstgelegene relevante Arsenal gepingt. META-ÄNDERUNGEN Wir heizen die Kämpfe in dieser Saison mit einigen Meta-Änderungen auf, die ihr unbedingt ausprobieren solltet. Dabei werden alle Waffenklassen angepasst, damit sie besser mit Sturmgewehren mithalten können. Genau. Jede einzelne Waffe erhält ein Update. Die Kill-Zeit wurde aber nicht nur mit diesen Waffenanpassungen verkürzt, sondern auch mit Updates für Rüstungen, Helme und Kopftreffer-Multiplikatoren. Auch die Legenden kommen nicht zu kurz. Die Angriffsklasse erhält einige heiße neue Vorteile und für Ash und Ballistic haben wir etwas ganz Besonderes vorbereitet. Außerdem haben wir die Regenerationsobjekte angepasst, um sicherzustellen, dass ihr noch eine Chance habt, wenn ihr diese tödlichen Änderungen antrefft. Die Patch-Notizen zu Takeover erscheinen am 10. Februar 2025 mit sämtlichen Details. LEGENDEN-RAMPENLICHT-PÄSSE Warum überlasst ihr im Sinne der Saison nicht einer neuen Legende das Rampenlicht? Schließt Herausforderungen mit dem neuen Legenden-Rampenlicht-Pass ab, um eure Kampfkraft mit einer möglichen neuen Hauptlegende zu erhöhen. Erzielt Fortschritte über 20 Stufen, um Belohnungen zu erhalten, für die ihr normalerweise auf Shop-Rotationen warten müsst. Außerdem bekommt ihr unterwegs zwei legendäre Packs: eines auf Stufe 10 mit einer Waffen-Skin und eines auf Stufe 20, das einer der jeweiligen Legenden eine von zehn legendären Skins gewährt. Ihr könnt im Store pro Saison und Legende einen Legenden-Rampenlicht-Pass kaufen. Habt ihr das noch nicht getan, wird die Legende ebenfalls freigeschaltet. WIR SEHEN UNS IM LANDUNGSSCHIFF Seid ihr bereit für die Community-Herausforderungen, Legenden? Diese Saison hat für alle Spielenden etwas zu bieten ... Buffs, Vorteile, Belohnungen und mehr! Was werdet ihr zuerst sein? Ein hochpräzises Simulacrum oder ein ehemaliger Gentleman? Oder steht euch der Sinn eher nach den Buffs von Waffen und Arsenalen? Es gibt keine falsche Antwort. Stürzt euch einfach in die Schlacht. Takeover startet am 11. Februar 2025.EA_Pythia3 months agoCommunity Manager24Views0likes0CommentsKämpfe dich im Mond-Neugeburt-Sammlung-Event durch feindliche Squads
Feiere Mond-Neujahr mit einer kosmischen Wendung, wenn Materia aus dem FINAL FANTASY™ VII REBIRTH-Event über Portalrelikte zurückkehrt. Führe das verheerende Panzerschwert R2R5 und rüste Anpassungen aus, um einen Nessie-SOLDATEN zu rufen, deinen Kritischer-Treffer-Wert zu erhöhen und mehr. Ziehe aus den 36 wiederkehrenden kosmetischen Objekten des FINAL FANTASY™ VII REBIRTH-Events. Objekte, die du bereits hast, fließen in deinen Beutefortschritt ein. Außerdem kannst du alle sechs ikonischen Legenden-Skins im Store direkt kaufen. Erhalte Belohnungen der neuen Mond-Neugeburt-Belohnungsreihe und sammle 24 kosmetische Event-Objekte, während du auf Alters Prestige-Skin "Leerenschlange" mit drei Rängen, einer Skydive-Spur und einem Finisher hinarbeitest. PANZERSCHWERT R2R5 & MATERIA KEHREN ZURÜCK Nutze die Macht eines Panzerschwertes R2R5 mit leichten und schweren Angriffen, blockiere Attacken, um den Schaden zu senken, stürze dich per Jetschub auf deine Gegner und setze die Limit-Fähigkeit ein. Je mehr Schaden du verursachst, erleidest und blockst, desto schneller füllt sich deine Limit-Anzeige. Portalrelikte werden wiedergeboren! Hol dir während des Events Materia-Anpassungen aus Portalrelikten für verbesserte Effekte und/oder Boni. Jede Anpassung wirkt sich anders aus und kann nur an ausgewählten Waffen montiert werden. Blaue Materia - Absorbiert Gesundheit: Füge feindlichen Einheiten Schaden zu, um dich zu heilen. Grüne Materia – Blitz: Lade eine leere Waffe nach, um eine Schockwelle auszulösen, die Gegner:innen in der Nähe verletzt und verlangsamt Violette Materia – Erhöht den Kritischer-Treffer-Wert: Zufällige kritische Treffer verursachen zusätzlichen Schaden Rote Materia – Beschwörung: Rufe einen Nessie-Gefährten, der deine Gegner:innen angreift SAMMLUNG-EVENT-OBJEKTE Schalte 24 befristete Mond-Neugeburt-Sammelobjekte mit legendären Skins für Vantage, Revenant und mehr frei! Alle 24 Objekte können gegen Apex-Münzen und Herstellungsmetalle getauscht werden und sind während der gesamten Dauer des Events in Mond-Neugeburt-Event-Apex-Packs† enthalten. Schalte sie vor dem Ende des Events alle frei, um automatisch Alters Prestige-Skin "Leerenschlange", die Skydive-Spur "Giftige Aura" und den Finisher "Kristallkorruption" zu erhalten. BELOHNUNGSREIHE Ihr könnt bis zu 1.400 Punkte pro Tag erhalten, und die Herausforderungen wechseln täglich. Alle diese Herausforderungen sind kumulativ mit eurem Battle Pass. Ihr könnt also mehrere Herausforderungen gleichzeitig abschließen. STORE-REGISTER Wirf auf dem Store-Register einen Blick auf befristete Mond-Neugeburt-Angebote und die sechs wiederkehrenden, von FINAL FANTASY™ VII REBIRTH inspirierten, ikonische Legenden-Skins.EA_Pythia3 months agoCommunity Manager3Views0likes0CommentsApex Legends™: Anti-Cheat- und Matching-Update
Unser erstes Entwickler-Update von 2025 konzentriert sich auf Anti-Cheat und Matching. Im letzten Jahr haben wir uns verpflichtet, unsere Kommunikation zu erweitern und euch zusätzliche Einblicke in die Entwicklung zu gewähren. In unserem ersten Entwickler-Blog 2025 teilen wir unsere Fortschritte zu den letzten beiden heißen Themen, um die wir uns gekümmert haben: Anti-Cheat und Matching. Beide haben wir in unserem heute veröffentlichten Entwicklungsupdate-Video angesprochen, aber wir wollten zusätzlich auch einen schriftlichen Überblick geben. Wie ihr bereits wisst, ist Anti-Cheat ein sich ständig weiterentwickelnder Prozess, und hier sind die neuesten Infos über Teaming, Botting und die Reaktionen auf eure Meldungen. Wir haben kurz vor den Festtagen über das Matching gesprochen, aber es gibt noch viel mehr über neue Features zu berichten, die gerade in Arbeit sind. Und das sind die Themen unseres heutigen Entwicklungsupdates: Anti-Cheat-Update: Aktuelle Bemühungen gegen Teaming, einschließlich der jüngsten Maßnahmen bei ~1.200 Konten auf allen Plattformen und der Entfernung von ~17,4 Millionen Ranglisten-Punkten Ein Update zu unserem Fortschritt gegen Botting, einschließlich eines brandneuen Machine-Learning-Modells Feedback zu Meldungen: Ein neues potenzielles Feature, über welches ihr weitere Infos zu euren Meldungen im Spiel erhaltet Kurze Besprechung eines kürzlich gelösten Vorfalls, durch den einige wichtige Konten gefährdet wurden Matching-Update: Ein kurzer Blick auf entstehende Features, die in näherer Zukunft kommen werden: Nicht-Ranglisten-Fähigkeitsanzeige, Setzen von Fähigkeitswerten und weniger Rangzurücksetzungen Neue und kommende Tests: NPC "Apex-Bots", bevorzugtes Matching (Solos vs. vorgefertigte Squads) und Anpassungen der Wartezeiten Einige laufende Gespräche für mehr Transparenz: Einschränkungen bei vorgefertigten Ranglistenspielen, Ranglisten-Platzierungsspiele sowie Fähigkeits- und Punkteunterschiede Informiert euch zunächst mit unseren bisherigen Matching- und Anti-Cheat-Blogs, und behaltet unsere sozialen Kanäle im Auge, um weitere Updates wie die Linux-Blockade-Ergebnisse oder Anpassungen am Matching zu erhalten. ANTI-CHEAT-UPDATE Anti-Cheat und Spielintegrität haben für uns immer oberste Priorität, und der Kampf geht weiter: Wir arbeiten kontinuierlich daran, unsere Systeme zu schützen und weiterzuentwickeln, um Cheater zu stoppen und zu überlisten. Auch zu diesem Thema werden wir so oft wie möglich Updates teilen, in den sozialen Medien oder Blogs. Heute geht es um einige Fortschritte bei der Bekämpfung von Teaming und Botting und ein kommendes Feature zur Verbesserung eurer Meldungen. TEAMING Apex ist zwar im Kern ein Teamspiel, aber dennoch nicht für Teams. Falls euch das noch nicht begegnet ist: Teaming bedeutet, dass mehrere Teams in einem Match für ein gemeinsames Ziel zusammenarbeiten. Wer das schon kennt, dem ist möglicherweise aufgefallen, dass das seit einigen Monaten seltener vorkommt. Wir haben dieses negative Verhalten im Ranglistenmodus aktiv aus mehreren Winkeln anvisiert, unter anderem durch die Einführung neuer automatisierter Teaming-Erkennungsalgorithmen, schnellerer und schwererer Strafen und das Löschen von Ranglistenpunkten bei diesen Personen. Diese Bemühungen haben zu Maßnahmen gegen ~1.200 Konten auf allen Plattformen geführt, es wurden ~17,4 Millionen Ranglisten-Punkte entfernt, und im Zuge dessen konnten wir einen Rückgang des Teaming beobachten. Wir werden weiterhin gegen diesen Exploit-Praxis vorgehen und angemessene Maßnahmen gegen schlechte Spielende ergreifen. Es gibt in Apex keinen Platz für Teaming. BOTTING Vor Kurzem sind zunehmend mehr Bots aufgetaucht, die unsere bestehenden Sicherheitsmaßnahmen umgehen, und wir arbeiten aktiv daran, das zu beseitigen. Außerdem haben wir ein brandneues Machine-Learning-Modell erstellt, das nicht nur diese neue Generation von Bots erkennt, sondern auch zukunftsfähiger ist, was die Bekämpfung künftiger Varianten und Entwicklungsstufen anlangt. Zu dem Zeitpunkt, zu dem dieser Artikel geschrieben wird, haben erste Tests dieses neuen Modells ergeben, dass es unglaublich präzise arbeitet und kaum fehlerhafte Ergebnisse liefert. Wenn ihr das hier lest, sollte es bereits ins Live-Spiel integriert sein. Begegnungen mit solchen Bots in euren Spielsitzungen sind nicht nur frustrierend, sondern verfälscht auch den Spielerpool. Oft werden diese Konten für verschiedene bösartige Zwecke verwendet, nachdem sie auf eine hohe Stufe gebracht wurden, darunter Cheaten und Belästigung. Unsere Arbeit daran ist noch nicht getan, aber wir rechnen mit eine weiteren Verringerung der Cheater und einem insgesamt verbesserten Erlebnis, wenn wir diese Bots weiter reduzieren. FEEDBACK ZU MELDUNGEN Das Wissen, dass das Melden eines Cheaters effektiv war, wurde von unserer Community lange gefordert. Wir sind noch in der Anfangsphase davon, können aber mitteilen, dass etwas Derartiges in Arbeit ist. Ein Update mit weiteren Details zu diesem potenziellen Feature wird es in absehbarer Zukunft sicher geben. Bitte setzt eure Meldungen fort – jede davon hat das Potenzial, etwas zu bewirken: Könnt ihr im Spiel selbst nicht melden, könnt ihr Personen auch über EA Help melden. Meldet Bedenken hinsichtlich Schwachstellen im Spiel oder der Umgehung von Anti-Cheat-Maßnahmen über unser CVD-Programm KÜRZLICH GEFÄHRDETE KONTEN Ende Januar wurden einige wichtige Profi- und Creator-Konten gefährdet. Wir haben das seitdem zwar behoben, möchten aber dennoch mit euch teilen, dass wir zwei Exploits entdeckt und beseitigt haben, die daran beteiligt waren. Einer hatte einen Party-Datenschutzstatus für eigene Spiele im Visier, der andere nutzte unsere Server-to-Server-Handshake-Überprüfungen – beide sind mit großer Sicherheit behoben und gesichert. Wir bedanken uns bei den Betroffenen, dass sie es gemeldet und mit uns zusammen daran gearbeitet haben, die Angelegenheit möglichst schnell in Ordnung zu bringen, damit sie wieder in die Outlands zurückkehren konnten. MATCHING-UPDATE Unser letzter Entwickler-Blog hat eine gute Basis geliefert, mit der wir uns darauf konzentrieren können, was als Nächstes kommt, was wir testen möchten und worüber aktuell Gespräche laufen. Das Team hat hart daran gearbeitet, auf das Feedback der Community und unsere eigenen Daten zu reagieren. DEMNÄCHST Einiges von dem, was wir heute teilen, ist noch in Arbeit und kann sich ändern, bevor es live geht, aber hier ist dennoch ein Ausblick auf einige Features, die in näherer Zukunft kommen werden. NICHT-RANGLISTEN-FÄHIGKEITSANZEIGE Die Fähigkeitsanzeige im Ranglisten-Modus vor dem Spiel hatte deutliche Auswirkungen auf eure Matches, Strategien und das potenzielle Erkennen von Problemen. Da sie im Ranglisten-Modus so erfolgreich war, werden wir zu Beginn der nächsten Saison eine Version für Trios-BR starten. Ihr Ziel ist dieselbe wie die Ranglisten-Variante: Kontext zur Fähigkeitsstufe eures Squads im Rahmen der restlichen Lobby liefern. Die Nicht-Ranglisten-Fähigkeitsanzeige vor dem Spiel wird allerdings etwas anders aussehen, da es für Spielende in öffentlichen Spielen keinen anzeigbaren Fähigkeitswert gibt. Folgendes erwartet euch bei diesem Feature: Wie "breit" das Fähigkeitsniveau der gesamten Lobby gestreut ist Wo die Eckpunkte des Fähigkeitsniveaus der Lobby im Verhältnis zur Gesamtfähigkeitsverteilung aller Spielender in diesem Spiel liegen Das Fähigkeitsniveau eures Squads im Kontext der Lobby und der gesamter Spielerbasis Hinweis: Die folgenden Beispiele entstammen internen Tests, und die Breite der Spiele dient lediglich der Illustration. In diesem Spiel ist die Fähigkeitsbreite unglaublich gering, und alle Squads haben einige der besten Spielendes des Spielmodus. Der Fähigkeitswert eures Squads steht in dieser Lobby ganz oben, aber das macht möglicherweise keinen großen Unterschied, da alle Squads sehr eng beieinander liegen. Die Fähigkeitsbreite dieses Spiels ist sehr groß, da der Squad mit dem niedrigsten Fähigkeitswert am unteren Ende der Gesamtfähigkeit dieses Modus steht und der fähigste Squad ziemlich weit oben. Der Fähigkeitswert eures Squads befindet sich am unteren Ende, so könnt ihr in dieser Lobby ein herausforderndes Match erwarten. Hier nicht angezeigt ist im Gegenteil zur Rangliste die Anzahl der Squads in der Gesamtverteilung. In einer frühen Version war das enthalten, aber es erschloss sich zu schwer auf einen Blick. Wir werden zu Beginn eine vereinfachte Variante veröffentlichen und dann weiter daran arbeiten. SETZEN VON FÄHIGKEITSWERTEN Wie Spielende neue und befristete Modi angehen, war bislang unterschiedlich, aber bald wird es einen konsistenteren Ansatz samt Ergebnis geben: Euer Fähigkeitswert beim ersten Spielen eines neuen Modus wird durch euren Fähigkeitswert in anderen Modi beeinflusst. Modi, die ihr bereits gespielt habt (einschließlich wiederkehrender befristeter Modi), können auf eure Matchhistorie zurückgreifen. Euer Fähigkeitswert zum Start wird flexibler sein als eure anderen Fähigkeitswerte, was bedeutet, dass er sich auf Basis eurer Leistung schneller und mit größerem Ausschlag ändern kann. Über eine Reihe von Spielen stabilisiert er sich, und eure Spiele werden konsistenter. TLDR: Der Beginn eines neuen Spielmodus ist weniger chaotisch, was die Fähigkeitenstreuung angeht. Alle Spielenden haben jetzt einen Startfähigkeitswert für ein Match und sollten vom ersten Spiel an mit ähnlich fähigen Spielenden kombiniert werden. Das Feature erscheint zunächst für Nicht-Ranglisten-Spiele, aber es wird rasch eine Lösung folgen, bei der das Matching Spielenden auf Basis ihrer Leistung in anderen Modi eine korrekte Rangstufe zuweist. WENIGER RANGZURÜCKSETZUNGEN Zum Thema Fähigkeitenstreuung: Meist passiert dies zu Beginn jeder Ranglisten-Saison und jedes Splits. Es gab zudem viele Unmutsäußerungen über saisonale RP- und Split-Zurücksetzungen, und darum denken wir aktiv darüber nach. Wir werden in naher Zukunft die Zurücksetzungswerte feinjustieren und Platzierungen zurücksetzen, um die Fähigkeitenstreuung zum Saisonstart noch weiter zu reduzieren. Spielende, die an der vorherigen Saison teilgenommen haben, sollten davon profitieren, ohne dass neue Ranglisten-Spielende nicht nach oben kommen. Dies ist lediglich ein Schritt, um die Fähigkeitenstreuung zu reduzieren – weitere werden folgen. TESTPHASE Das Folgende befindet sich entweder in Erprobung oder wird es in Kürze sein, und wir werden einige Ergebnisse und Entscheidungen hinsichtlich künftiger Änderungen im Spiel in einem kommenden Entwickler-Blog teilen. Hinweis: Die Daten dieser Tests wurden und werden nicht veröffentlicht, um äußere Einflusses zu vermeiden, aber das holen wir nach, wenn unsere interne Analyse beendet ist. APEX-BOTS (NPC) Bot Royale hat eine leicht zugängliche Möglichkeit geschaffen, eure Fähigkeiten aufzubauen und bei einem Squad an Bord zu sein, aber wenn ihr bereit seid für öffentliche Spiel außerhalb der Rangliste, werdet ihr ins kalte Wasser geworfen. Daher ist klar, dass ihr nach knapperen und faireren Spielen sucht, vor allem wenn ihr neu seid und noch einen niedrigen Rang habt. Wir haben mit Tests zu etwas begonnen, das Spielenden nicht nur bei der Entwicklung hilft, sondern auch Lobbys liefert, wie ihr sie gesucht habt. Wir haben behutsam eine kleine und überschaubare Menge von NPC-Bots, die "Apex-Bots", in niedrigstufige öffentliche Lobbys eingeführt. Diese Bots dienen nur als Gegner und bilden einen kompletten Squad – sie werden nicht Teil eures Squads. Apex soll Spaß machen, und wir sehen hierin potenziell einen Weg, um mehr davon zu liefern, aber wir wollten sie euch nicht einfach aufzwingen. Gegnerische Bots schaffen nicht immer das beste Spielerlebnis, also wollen wir wiederholen, dass es sich um einen Test handelt. Wir werden die Auswirkungen in einigen Bereichen überwachen und messen: geringere Fähigkeitenbreite, insgesamt kürzere Wartezeiten, und ob es Spielenden hilft, ihr Gefühl für das Spiel und ihre Kampfeffektivität zu erhöhen. Wir hoffen, dass wir zur Mitte der Saison genügend Daten haben, um euch Feedback zu geben, ob und inwieweit diese Apex-Bots in Zukunft die Spielgesundheit verbessern können. BEVORZUGTES MATCHING SOLOS VS. VORGEFERTIGTE SQUADS Wir haben häufig den Wunsch gehört, vorgefertigte Squads nur gegen vorgefertigte Squads und Solos nur gegen Solos zu spielen, aber die vollständige Trennung der Warteschlangen ist in naher Zukunft keine Option, die wir verfolgen werden. Vorgefertigte Squads und Solo-Warteschlange-Spielende müssen zusammenbleiben, um gesunde Warteschlange-Populationen zu erhalten und sicherzustellen, dass die Matching-Qualität nicht gefährdet wird. Es muss angemerkt werden, dass diese Änderung die Wartezeiten erheblich beeinträchtigen würde, wenn man sie so durchführen würde, dass die gewünschte Wirkung eintritt. Dennoch werden wir Tests durchführen, um die Auswirkungen zusätzlicher Kriterien bei bevorzugtem Matching auf der Basis von Solos vs. vorgefertigter Squads besser zu verstehen. Ziel davon ist es, dass das Matching-System die vorgefertigte Squads/Solo-Warteschlangen berücksichtigt und versucht, sie so umfassend wie möglich mit akzeptablen Auswirkungen auf Wartezeiten und Fähigkeitsbreite zusammenzustellen. Wir sind schon sehr gespannt darauf, was möglich und machbar ist, da es sich um eine der meistgewünschten Änderungen am Matching handelt. ANPASSUNGEN DER WARTEZEITEN Zu Beginn von "Aus dem Portal" haben wir angepasst, wie viel Zeit CWMM braucht, um die Suche nach unterschiedlich qualifizierten Spielenden in Nicht-Ranglisten- und Ranglisten-BR-Spielen zu erweitern. Das erhöhte zwar die Wartezeiten, hatte aber den gewünschten positiven Effekt, die Spiele insgesamt ausgeglichener zu machen, was mehr Begegnungen zwischen vergleichbar fähigen Spielenden bedeutete. Gleichzeitig führte es zu mehr Schaden und Kills pro Spielendem, und wir glauben, dass diese kampfbetonte Messung für die meisten Spielenden mehr "Spaß" und "Fairness" darstellt. Trotz dieses Erfolgs werden wir weiterhin experimentieren und die Wartezeiten für verschiedene Fähigkeitszusammenstellungen optimieren, um die Ausgeglichenheit des Spiels zu erhöhen. Das ideale Maß haben wir noch nicht gefunden – wir werden die Arbeit daran fortsetzen. AKTUELLE GESPRÄCHE Die folgenden Themen sind gerade intern und extern aktuell im Gespräch. Wir beginnen derzeit damit, dafür Tests zu formulieren, um unsere Ideen auf den Prüfstand zu stellen, und werden hoffentlich schon bald mehr dazu teilen können, sobald die Sondierungsphase abgeschlossen ist. EINSCHRÄNKUNGEN BEI VORGEFERTIGTEN RANGLISTENSPIELEN Die Ranglisten-Fähigkeitsanzeige zeigt, dass manchmal ein Silber in derselben Lobby sein kann wie ein Meister. Weniger klar ist hingegen, dass das teilweise auf vorgefertigte Squads zurückzuführen ist, die Spielende mit einem Abstand von 2 Rängen ermöglichen. Ein Silber kann mit einem Platin zusammenkommen und dann in eine Diamant-Lobby geraten, die auch Meister (einschließlich Predator) erlaubt. Zu viele Ränge für eine Lobby! Wir könnten die vorgefertigten Squad weiter einschränken, um die Matchbreite der von vorgefertigten Squads verursachten Spiele zu verringern, aber das würde stark einschränken, wer in der aktuellen Form zusammenspielen könnte. Dieses Vorgehen gefällt uns nicht, denn es handelt sich um ein Teamspiel, und Squads aus befreundeten Spielenden würden wir gerne öfters im Wettkampf sehen. Wir benötigen dafür noch Zeit und werden weiterhin über andere Lösungen für dieses spezifische Problem nachdenken. RÜCKKEHR DER RANGLISTEN-PLATZIERUNGSSPIELE Wir wollen, dass Spielende so schnell wie möglich Spaß haben, und ein Aspekt davon besteht darin, gegen Spielende mit vergleichbaren Fähigkeiten anzutreten. Dazu gab es Platzierungsspiele, bei denen Spielende 10 Matches bestritten und auf deren Basis für die zugehörige Ranglisten-Saison in einer Division und einem Rang platziert wurden. Wir möchten eine Version dieses Systems zurückbringen, da es sowohl leicht verständlich ist als auch Spielende noch vor ihrem ersten offiziellen Ranglisten-Spiel effektiv und korrekt platziert. Dieses System unterstützt mittels Fähigkeitssetzlisten die Platzierung jeder Person basierend auf früheren Leistungen in anderen Modi und bezieht auch Ranglisten-Platzierungsspiele mit ein, um die Startposition zu bestimmen. FÄHIGKEITS- UND PUNKTEUNTERSCHIEDE Dieses Thema ist ziemlich neu für uns, und es ist wirklich interessant: Wie können wir Punkteergebnisse nutzen, um das Match fairer zu machen, wenn die Fähigkeitenstreuung in einer Lobby recht breit ist? Dazu ein Beispiel: Wenn der Spielende mit dem geringsten Fähigkeitswert der Lobby von dem mit dem höchsten Fertigkeitswert getötet würde, würde er dann weniger RP verlieren? Oder gäbe es im umgekehrten Fall einen relevanten Bonus auf RP (oder EP, falls nicht Rangliste)? Punkte und Balancing ist ein sehr heikles Thema und erfordert schon vor dem Test jede Menge Arbeit. Momentan geht das Feedback dahin, dass es das Risiko nicht wert ist, in Spielen mit höher qualifizierten Spielenden zu spielen. Wir tun zwar viel dafür, um die Fähigkeitsstreuung aktiv zu reduzieren, aber ganz lässt sie sich nicht vermeiden, und wir werden weiterhin Möglichkeiten ausloten, um das Ganze fairer zu gestalten. WIR SEHEN UNS IM LANDUNGSSCHIFF Wir werden das Gespräch mit euch, unserer Community, fortsetzen, und wir wiederholen unser Versprechen hiermit für das Jahr 2025. Apex Legends soll Spaß machen und wettbewerbsorientiert sein, ohne dass die Integrität des Spiels darunter leidet, und das hier war erst der Anfang davon, wie wir uns den Problemen widmen, die euer Spielerlebnis beeinträchtigen. Freut euch auf weitere Updates, während wir unser Versprechen umsetzen, Tests auf Basis von Community-Anfragen durchführen und euer Ingame-Erlebnis verbessern. Danke für eure Geduld und euer Feedback. Wir sehen uns in Takeover.EA_Pythia3 months agoCommunity Manager43Views0likes0CommentsApex Legends spielen ohne PS Plus zu kaufen (PS5)
Ich habe eine Diskussion gesehen, die vor über 2 Jahren geschlossen wurde. Leider ist es immer noch der Fall, dass man sich alle Spiele für 25 Cent kaufen kann ohne PS Plus zu benötigen. Deshalb die gleiche Frage wie mein Vorredner vor 5. JA 5 JAHREN ! Warum wird bei Apex eine Ausnahme gemacht ?!21Views0likes0CommentsDie EA-Foren starten vollständig in einer Woche
Hallo an alle! In weniger als einer Woche starten wir die EA Foren, unseren brandneuen Community-Hub, wo du dich mit anderen vernetzen kannst, um über alles zu plaudern, was mit EA-Spielen zu tun hat, um Tipps und Tricks zu teilen und um bei Bedarf Hilfe zu erhalten. Wir arbeiten mit Hochdruck daran, alle notwendigen Inhalte von Answers HQ in die EA-Foren zu migrieren. Um diese Migration so reibungslos wie möglich zu gestalten, stehen die Seiten, wie unten beschrieben, vorübergehend nicht zur Verfügung. 26. bis 29. Januar: Die EA-Foren sind nicht verfügbar. Ab dem 26. Januar: Das Answers HQ ist schreibgeschützt, und das Posten von Beiträgen ist deaktiviert. Die Seite wird dann geschlossen und du wirst zu den EA-Foren weitergeleitet. 29. Januar: Die EA-Foren gehen in allen neun Sprachen live und sind für die meisten EA-Spiele verfügbar. In unserem Post erfährst du mehr über den aufregenden Wechsel zu den EA-Foren.EA_Pythia3 months agoCommunity Manager30Views0likes0CommentsApex Year 4 - ALGS Teilnehmer Plakette nicht bekommen - Preseason Qualifier #4
Hallo, ich habe am 16. Dezember 2023 am Apex Preseason Qualifier 4 teilgenommen. Für die Teilnehmer an den ALGS sollte man ja eigentlich eine Badge bekommen. Bisher konnte ich diese Teilnehmer-Badge bei mir nicht finden. Wann wird diese Badge den Teilnehmern denn freigeschaltet? Oder wer ist dafür zuständig, das die Teilnehmer die Badge zugewiesen bekommen? Kann mir jemand dabei weiterhelfen oder hat ein Teilnehmer aus dem Zeitraum bereits eine Badge erhalten? Vielen Dank.75Views0likes0CommentsStelle dich während des Winterfluch-Events der Kälte
Spiele den befristeten Winter-Express-Modus, sammle Bloodhounds "Wintergeißel" und erhalte 150 Erbstück-Splitter. Alle einsteigen, Legenden! "Winterfluch" holt für kurze Zeit den beliebten und actiongeladenen Winter-Express-Modus zurück. Erhalte Eisjuwelen, um Belohnungen wie epische Skins für Valkyrie und das Triple Take freizuschalten. Sammle 30 eisige kosmetische Objekte wie Bloodhounds Erbstück "Wintergeißel" und die reaktive Hemlok-Skin "Einstimmung". Artig oder unartig ... je mehr du sammelst, desto mehr bekommst du mit Meilenstein-Belohnungen wie Apex-Packs und 150 Erbstücksplittern. Wirst du kaltgestellt oder kletterst du an die Spitze? WINTER-EXPRESS KEHRT ZURÜCK Du kennst diesen beliebten Modus nicht? Drei Squads steigen in den Zug, aber nur einer bleibt am Ende übrig. Behalte die Zeit im Auge. Der Countdown beginnt, wenn der Zug an einer Station anhält. Bringe den Zug in deine Gewalt oder schalte alle Gegner:innen aus, um die Runde zu gewinnen und einen Punkt zu erhalten. Jetzt mit allen Waffen und Legenden! MEILENSTEIN-EVENT-OBJEKTE Sammle 30 befristete kosmetische Objekte, während du dir einen Weg durch das Event bahnst. Alle im Rahmen des Events erhaltenen Winterfluch-Objekte fließen in die Bonusbelohnungen wie 150 Erbstücksplitter ein, die an bestimmten Meilensteinen automatisch freigeschaltet werden. Alle 30 Objekte sind während des gesamten Events in Winterfluch-Event-Apex-Packs† enthalten – und diese Packs enthalten keine doppelten Event-Objekte. Hinweis: Jedes Event-Pack enthält ein Event-Objekt und zwei Standardobjekte. Schalte Bloodhounds Erbstück "Wintergeißel" frei und erhalte automatisch den passenden mythischen Abzeichen-Rahmen und Finisher, um dein Set abzurunden. Hol dir außerdem die reaktive Hemlok-Skin "Einstimmung", die jede Eliminierung einen Tick cooler macht. BELOHNUNGEN IM SHOP Schließe tägliche Event-Herausforderungen ab, um Eisjuwelen zu erhalten. Besuche dann den Winterfluch-Belohnungsshop, um dein eigenes Belohnungsabenteuer zu wählen und mit Event-Plaketten einen Blick auf deine Fortschritte zu werfen. Angebote rotieren in der Mitte des Events. EVENT-STORE Du suchst einfach nur nach Winterfluch-Legenden-Skins? Bis zum Ende des Events können alle sechs frostigen Legenden-Designs direkt im Shop gekauft werden. Keine Event-Packs† erforderlich. PATCH-NOTIZEN LEGENDEN Lifeline (kürzlich aktualisiert) DDM-Heildrohne Halo: Abklingzeit wurde von 150 auf 180 Sekunden erhöht. Freihändige DDM: Wiederbelebung hat jetzt dasselbe Tempo wie Nicht-Unterstützungslegenden Newcastle (kürzlich aktualisiert) Wiederbelebungsschild Weiß: 250 TP (bisher 300) Blau: 400 TP (bisher 450) Violett: 600 TP (bisher 750) Mobiler Schild Basis-AZ auf 20 Sek. erhöht (bisher 15 Sek.) Unverwundbarkeit wurde entfernt, TP von Dicker Schild sind jetzt in Basiswert integriert Schnellschild-Upgrade reduziert jetzt auch AZ auf 12 Sekunden Hinwei der Entwickler:innen: Anfang dieser Woche haben wir einen Patch veröffentlicht, der einige Änderungen an Lifeline und Newcastle vorgenommen hat. Wir haben uns zu Beginn der Unterstützungssaison mit Newcastle heftig ins Zeug gelegt. Es ist zwar toll, dass eine lange vernachlässigte Legende an die Spitze klettert, aber die neue Schildmeta war ein wenig zu stark, da weite Teile seines Konterspiels entfernt wurden. Also haben wir seinem mobilen Schild wieder eine Gesundheit verpasst, seine Abklingzeit erhöht und die Gesundheit seines Wiederbelebungsschildes reduziert. Und obwohl wir Lifeline nicht den Saft abdrehen möchten, wollten wir einige frustrierende Elemente ihres Kits ein wenig vereinfachen. Angesichts der Power ihrer freihändigen Wiederbelebung haben wir das normale Wiederbelebungstempo von DDM wiederhergestellt und Spielenden etwas mehr Zeit gegeben, auf DDM und die Sanitäterin zu reagieren. MODI Portalrelikte: EPG-1 Das EPG-1 stößt zur Party. Dieser Einzelschuss-Energieraketen-Werfer bietet deinem Arsenal etwas ganz Besonderes: Flächenschaden und Raketensprünge. COMMUNITY-BUGS Hier sind einige der offenen Bugs, über die unsere Community gerade sprcht. Unser Team arbeitet aktiv an diesen und anderen Bugs, und wir aktualisieren unsere Fortschritte auf unserem öffentlichen Trello-Board. Akimbo-Waffenmeisterschaft: EP werden nicht korrekt berechnet oder sind in der Spielübersicht zu niedrig. Grafik: Werden beim Booten nicht genügend Shader geladen, kommt es zu stockenden oder fehlenden Texturen oder Modellen (DX11 und DX12). Willkommens-Pass: Spielende steckten auf Stufe 39 fest oder erhielten die abschließenden Belohnungen nicht. Ein Hotfix hierfür wurde Anfang der Woche veröffentlicht.EA_Pythia4 months agoCommunity Manager145Views0likes0CommentsLifeline AMA 11. Dezember
From the Rift ist in vollem Gange, aber wir wollten uns einen Moment Zeit nehmen, um uns auf die Sanitäterin Lifeline zu konzentrieren, die zur Bedrohung wurde! Unsere Frau der Stunde wurde mit neuen Fähigkeiten, einem überarbeiteten D.O.C. und einem neuen, aufgeladenen Look wiederbelebt, und all das mit einer Geschichte im Hintergrund. Wenn ihr eine kurze Auffrischung möchtet, seht euch unseren From the Rift-Startblog an, in dem ihr eine vollständige Übersicht über Lifeline Revived findet. Stellt uns eure Fragen hier auf Reddit vor unserem AMA und schaltet euch wieder ein, wenn wir live gehen. Wir werden diesen Mittwoch, den 11. Dezember 2024, um18:30 deutscher Zeit so viele Lifeline Revived-Fragen wie möglich beantworten. Wie immer ist auch Feedback willkommen – wir werden alles sammeln, um es mit dem Team zu teilen. Hier ist unser Lifeline Revived-Team: u/RV-Devan: Devan, leitender Spieledesigner u/RSPN_Evan: Evan, leitender Spieledesigner u/RSPN_KnotK: Kevin, leitender Autor Erinnerung: Bitte konzentriert eure Fragen auf Lifeline Revived. Wenn ihr Fragen haben, die nicht zum Thema gehören, lasst uns wissen, welches AMA wir als nächstes veranstalten sollen, und bleibt dran. Folgt diesem Link, um zum AMA zu gehen.EA_Pythia5 months agoCommunity Manager146Views0likes0CommentsDev Team Update: DirectX 12
Momentan nur auf Englisch. Hey Legends, Below are some details from our dev team around our ongoing support for DirectX 12 (DX12)! Read on to learn more about us moving off of beta and what you can expect moving forward. Let us know your questions and feedback in the replies! For future updates, follow Respawn on X/Twitter and/or check out the Apex Tracker Trello for bugs or concerns we’re continuing to investigate. -------- Let’s talk about DirectX 12 (DX12) and the foundation we’ve been laying out to modernize Apex’s rendering engine. As you may have seen in the patch notes: DX12 is no longer in beta as of From the Rift! Our data shows that DX12 offers a better experience overall. The stability of our DX12 build was better than DX11 with our last patch, and overall game performance is better for the majority of PC players in BR matches. While there are a couple of known issues, this season includes some significant fixes, especially to performance when you’d first join the lobby. As DX12 continues to shine, we want to share some future plans: our intention is to make DX12 the default and eventually drop DX11 support. While there’s a small percentage of PC players still on GPUs that don’t support DX12, this is an important step for improving our rendering engine. Let's get into it. WHY NOT SUPPORT BOTH DIRECTX 11 AND DIRECTX 12? We estimate that 80-90% of players will have better performance in BR matches after switching to DX12, but we can’t ensure that number will get up to 100% before dropping DX11. However, committing to DirectX 12 allows us to improve the engine more quickly, which will benefit performance for all players in the long-term. It should come as no surprise that our biggest rendering priority for Apex is making the game perform better. We also want to enable our artists and designers to build their vision without being held back by performance issues. We’ve learned a lot about the most restrictive performance constraints and what performance issues most commonly affect development and players after a new patch. When looking at the major improvements that can address these problems, a common theme keeps coming up: these changes could be better if we focused on DirectX 12. For those unfamiliar, DX11 and DX12 are graphics interfaces (APIs) between our code and the graphics drivers, which allow us to communicate with the GPU. Console graphics APIs and DX12 have advanced features that can push significantly higher performance, but DX 11 is missing those features. This means the more that we want to improve the game’s performance, the more we end up having two versions of the engine: one for DX11 and one for every other platform. This isn’t impossible, but it does significantly slow down development as any time we spend on DirectX 11 could be spent modernizing the engine further. PERFORMANCE ANALYSIS With the basics out of the way, we can dive into the specifics of how we calculated that 80-90%. There are two difficult problems when comparing Apex’s PC performance between DX11 and DX12. First is the very large number of PC configurations. Over two weeks, we see around 150 different CPUs and over 100 different GPUs, with over a thousand different combinations. Additionally players have different video settings, resolutions, and monitors. There are too many combinations to test, so we need to look at the data from real players. The second difficult problem is opt-in bias. Players who chose to play on the DX12 beta aren’t the same as the players who have stuck with DX11. They tend to have newer machines, be more performance conscious with lower settings, etc. If we do a naïve comparison between DX12 and DX11 framerates, of course we see that DX12 has much higher average frame rates, but that doesn’t mean it will actually be faster for most players. There are three ways we analyze the performance of DX12 to deal with these problems. METHOD 1: INTERNAL TESTING We do performance tests and collect data on a number of different PC configurations (CPU, GPU, and Video Settings). While we can’t come close to testing the full set of configurations in the game, we can choose popular configurations across multiple generations of hardware and at different price points. In these tests we find that most of the configurations, even with older and low-end hardware, get better performance in our DX12 game. It’s difficult to generalize these tests to the overall impact to the player base, but they help to validate the next two methods where we look at live player data. METHOD 2: PLAYERS WHO HAVE USED BOTH DX11 AND DX12 Many players have used the DX12 Beta, so we can compare their framerates just before they used DX12 and just after (and vice versa, for those who switched back). This still has some bias because the analysis is weighted towards players who are likely to at least try out DX12, but it’s not as biased as simply taking average performance across the game. Focusing on the few days around the introduction of the DX12 Steam option, we have data from over 10,000 players who played both versions of the game. These players averaged 13 matches each in both DX11 and DX12, and 80% had better performance in DX12; with an additional 10% having performance that was within 5% of DX11. METHOD 3: PERFORMANCE ESTIMATION Our goal is to estimate what every player’s performance would be in DX11 and DX12. The main factors that affect a player’s performance are their CPU, GPU, video settings, and what game mode and map they are playing. With these in mind, we can form groups of performance metrics where we look at the frame rates for players in a particular game mode, with a specific CPU, GPU, and video settings. Within each group, we know the typical performance for that group. This lets us guess what the performance would be for players with similar setups when they switch to DX12, even if they have never played it. From Shockwave data, we estimate that 80-90% of players would have better performance in DX12, depending on the exact performance metric chosen. The graph below shows the overall distribution of performance changes that we expect for players. Estimated Dx12 Performance Change Chart None of these three analyses are perfect in isolation. Each has drawbacks in terms of its biases and how well it generalizes to the player base as a whole, but taken altogether they clearly tell us that DX12 is now a better experience overall. DETAILS ON MEASURING PERFORMANCE While average frame rates matter for the experience of playing the game, unexpected frame drops make the game feel much worse even when average frame rates are high. For that reason, we generally focus on lower 10th and 1st percentile frame rates. 0.1 percentile frame rates also matter a lot, but there is a ton of variation measuring them in live data that makes these analyses difficult. The chart above is for 10th percentile frame rates, but we see similar results with 1st percentile. We also focus specifically on what we call unlocked or uncapped FPS. While many players hit a maximum framerate (imposed either by the game, or by their monitor and VSync), under-the-hood we measure how fast the game is actually running, and what kind of FPS they could hit if they weren’t limited. Many players who are already hitting their maximum framerate have said that DX12 feels better; one reason is that a higher internal frame rate leads to lower input latency even when their screen isn’t showing more frames. That unlocked FPS is what we use to compare performance. There are still a few situations where we can’t accurately measure a player’s performance. For example, if they are using an external software framerate limiter. However we can detect these cases and exclude these players from the analysis. CPU AND GPU PERFORMANCE When rendering engineers look at performance, we often look at CPU and GPU performance individually. Some players might find that DX12 appears to perform worse in the Firing Range, but actually they get higher frame rates in full Battle Royale matches. This is because the Firing Range is extremely light on the CPU (fewer objects and players), but slightly heavy on the GPU with more complex lighting and a lot of highlighted loot. The most time intensive portion of Apex on the CPU is generating data and commands to be sent to the GPU for rendering. DX12 makes it possible to parallelize this work across multiple threads in ways that DX11 can’t and player data backs that up with >99% having better CPU performance in our DX12 build. The results are more mixed on the GPU: a significant majority of players’ GPUs perform better in our DX12 build, but some do perform worse right now. Internal testing on recent drivers has found that some of the most popular GPUs were over 30% faster, while others were up to 15% slower. That said, the largest differences are likely due to how the drivers compile shaders into machine-level GPU code, and there are too many different GPUs (not to mention GPU and driver combinations) to test. We’re working to improve GPU performance for players who have some regression with DX12, but these improvements may not come immediately. We have also seen a small number of players who have had extreme performance drops when switching to DX12 even though they have the same hardware as other players who are getting significant performance gains. If you’re one of these players, and you’re willing to share information (ideally gameplay videos, system specs, and any third-party software you have that might be interacting with Apex), please drop us a reply. SHADER COMPILATION Finally, let’s discuss shader compilation a bit since shader compilation stutter is such a common issue on PC DX12 games. Apex’s engine and content pipeline allows us to know every shader that can be used in-game before we need to render it. This allows us to precompile all the shaders and avoid any shader compilation during gameplay, which fixes many “microstutters” that players experience on DX11. The typical challenge in DX12 is that shader compilation is often slower than in DX11. Many players correctly guessed that this was behind slow performance in the lobby in the DX12 beta, while shader compilation is happening in the background. However, there was a bug that caused the background compilation to interfere with the game’s UI and general rendering much more than expected. This is now fixed in From the Rift and players shouldn’t experience such severe performance drops when first entering the lobby, despite shaders compiling in the background. Apex’s initial shader compilation can take longer in DX12 before loading into the lobby, but this has been significantly improved for many CPUs this season. There’s better multithreading of shader compilation, but it typically still takes longer than DX11. After running through the shader compilation once, the results are saved so the next time should be much faster, although a full recompile may be necessary after a major patch, or after you update your graphics drivers. FEEDBACK AND QUESTIONS We hope you’ve enjoyed this extra insight into DX11 and DX12. If you’ve got any questions around DX12, rendering in Apex, or performance analysis, drop them in the replies and we’ll do our best to answer as many as we can without going into details about future features. And again, if you’re experiencing really significant issues with DX12, please let us know: share your system specs, the issue you’re having, and anything else you think might be relevant. For performance issues, also make sure to let us know any third-party software or overlays you might be using that could affect performance.EA_Pythia5 months agoCommunity Manager1.5KViews0likes0CommentsIch frage mich was das für ein Event/Season war
Ich habe wieder mal ein paar runden Apex Legends gespielt, weil ich dachte die Situation hat sich verändert nachdem was mal getan wurde(sie ist nicht besser geworden). Nun frage ich mich welches Event oder Season dieses Symbol ist.212Views0likes0CommentsMnk only Lobby
I am from Germany and Ive been playing Apex since release, this is by far the best shooter i´ve ever played. I never complained about anything, just enjoyed the game, but here comes the point that makes me quit this Game, i spent so much time in perfecting my mechanical skills, Kovaak´s, Movement tech´s and so on, but it just kiils me, even after the aim assist nerv, it´s just oppressive to play against Controller players. The thing is, they just hop on the game and are as good as someone who hast 500 -600 hours in Kovaak´s and has been playing FPS Games for 10 Years. I write this, because i actually care about the game, i love it and at the same time hate it and i quit, EA won´t care at all i know, but i still leave my opinion here. People who actually put in work into mechanical skills get * on, it feels so damn unfair and i am done, getting * on by aim assist, bring in Mnk only Lobbys or you see me never again, but you don´t care anyway BYE I don´t dont need any Comments from xxxx 12 Year old Roller Players who don´t know what there takling about, get lost277Views0likes0Comments