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Neue Updates mit Apex Legends™: Takeover
Ein Blick auf alle Spielupdates von Takeover, Creator-Commissioners, Arsenale, Meta-Änderungen und mehr. NEUE UPDATES MIT APEX LEGENDS™: TAKEOVER Wir leben für den Kampf, Legenden. In dieser Saison bringen wir die Community an die Front von Apex Legends, wenn beliebte Creator:innen die Inhalte und den Wettkampf übernehmen. Diese Creator-Commissioners erstellen basierend auf ihren eigenen Erfahrungen einige Herausforderungen, bei denen ihr kosmetische Objekte erhalten könnt. Rüstet euch mit Arsenalen aus – neuen Einmal-Shops voller Waffen und Munition – und gebt von Anfang an Gas. Fügt Legenden-Updates und Meta-Änderungen hinzu und lasst uns gemeinsam unseren sechsten Geburtstag feiern. Apropos: Unser Geburtstagsevent beginnt mit dem Start der Saison mit noch mehr Community-Inhalten und dem Debüt des mythischen R-301. Dieser Takeover ist eine Party, die ihr nicht verpassen dürft. CREATOR-COMMISSIONERS In dieser Saison übernehmen Creator:innen das Ruder. Vier Creator-Commissioners treten zwei Wochen lang ins Rampenlicht und versorgen euch mit Herausforderungen, neuen und wiederkehrenden Modi und frischen Belohnungen. In Woche 1 strebt ihr gemeinsam nach Ruhm, um Community-Herausforderungen abzuschließen und zu entscheiden, wie viele Apex-Packs† in der Folgewoche auf euch warten. Hier sind die Community-Ziele der ersten Woche: Abschluss von Rang 1: Insgesamt 10 Apex-Packs† erhältlich Abschluss von Rang 2: Insgesamt 15 Apex-Packs† erhältlich Abschluss von Rang 3: Insgesamt 20 Apex-Packs† erhältlich In Woche 2 beginnt die Jagd auf diese Belohnungen! Meistert fünf individuelle Herausforderungen, um eine vom Creator gewählte legendäre Waffen-Skin und die Apex Packs† der ersten Woche freizuschalten. Die Teilnahme an Woche 1 gewährt nicht automatisch Belohnungen. Ihr solltet also auch an den Spielen in Woche 2 teilnehmen. Sichert euch ferner einen Abzeichenrahmen, indem ihr eure Favoriten auf Twitch einschaltet, um Twitch-Drops und ein kostenloses Creator-Trackerset im vorgestellten Store zu erhalten, das ihr befreundeten Personen schenken könnt. Verbindet euer EA-Konto eurem Twitch-Konto, um Drops zu erhalten: Anweisungen findet ihr hier. Creator-Commissioners und ihre legendäre Auswahl: 25. Februar bis 10. März 2025: Ninjayla Legendäre Skin: "Todesstrahl" (Wingman) 11. bis 24. März 2025: Oraxe Legendäre Skin: "Der Pionier" (Kraber) 1. bis 14. April 2025: Apryze Legendäre Skin: "Knochenbrecher" (Mastiff) 15. bis 28. April 2025: Kaminari Kyupi Legendäre Skin: "Grabstock" (Mastiff) ARSENALE In dieser Saison präsentieren wir Arsenale mit ... na ja ... Arsenalen. Diese neue Ergänzung für Battle Royale bietet einfachen und konsistenten Zugang zu Waffen und Munition eurer Wahl. Stationen befinden sich auf sämtlichen POIs aller Karten. Während die Positionen fest sind, wechselt der jeweilige Munitionstyp von Spiel zu Spiel. Neben unserem vollständigen Arsenal von Waffen gewähren Arsenale auch die jeweilige Munition und die Möglichkeit, Waffen zu erweitern. Ihr könnt eine Waffe pro Arsenal verbessern. Diese Waffe muss dem Munitionstyp des Arsenals entsprechen. Dadurch erhaltet ihr einen verbesserten Aufsatz und eine Optik, sofern die Waffe noch keine Optik hat. Behälter und Arsenale werden gleichzeitig zurückgesetzt ... ihr könnt also mit höherer Macht erneut upgraden. Die verfügbare Munition erhöht sich nach einer Zurücksetzung ebenfalls deutlich. Ortet Arsenale noch im Landungsschiff, um die Absprungposition des Squads zu bestimmen, oder ortet sie nach der Landung auf der Karte oder über das HUD im Spiel. Bevorzugt ihr die Jagd? Passt die Informationen im Einstellungen-Menü an. Die Entscheidung liegt bei euch. Wenn ihr eine Waffe, Munition oder einen Aufsatz anfordert, wird automatisch das nächstgelegene relevante Arsenal gepingt. META-ÄNDERUNGEN Wir heizen die Kämpfe in dieser Saison mit einigen Meta-Änderungen auf, die ihr unbedingt ausprobieren solltet. Dabei werden alle Waffenklassen angepasst, damit sie besser mit Sturmgewehren mithalten können. Genau. Jede einzelne Waffe erhält ein Update. Die Kill-Zeit wurde aber nicht nur mit diesen Waffenanpassungen verkürzt, sondern auch mit Updates für Rüstungen, Helme und Kopftreffer-Multiplikatoren. Auch die Legenden kommen nicht zu kurz. Die Angriffsklasse erhält einige heiße neue Vorteile und für Ash und Ballistic haben wir etwas ganz Besonderes vorbereitet. Außerdem haben wir die Regenerationsobjekte angepasst, um sicherzustellen, dass ihr noch eine Chance habt, wenn ihr diese tödlichen Änderungen antrefft. Die Patch-Notizen zu Takeover erscheinen am 10. Februar 2025 mit sämtlichen Details. LEGENDEN-RAMPENLICHT-PÄSSE Warum überlasst ihr im Sinne der Saison nicht einer neuen Legende das Rampenlicht? Schließt Herausforderungen mit dem neuen Legenden-Rampenlicht-Pass ab, um eure Kampfkraft mit einer möglichen neuen Hauptlegende zu erhöhen. Erzielt Fortschritte über 20 Stufen, um Belohnungen zu erhalten, für die ihr normalerweise auf Shop-Rotationen warten müsst. Außerdem bekommt ihr unterwegs zwei legendäre Packs: eines auf Stufe 10 mit einer Waffen-Skin und eines auf Stufe 20, das einer der jeweiligen Legenden eine von zehn legendären Skins gewährt. Ihr könnt im Store pro Saison und Legende einen Legenden-Rampenlicht-Pass kaufen. Habt ihr das noch nicht getan, wird die Legende ebenfalls freigeschaltet. WIR SEHEN UNS IM LANDUNGSSCHIFF Seid ihr bereit für die Community-Herausforderungen, Legenden? Diese Saison hat für alle Spielenden etwas zu bieten ... Buffs, Vorteile, Belohnungen und mehr! Was werdet ihr zuerst sein? Ein hochpräzises Simulacrum oder ein ehemaliger Gentleman? Oder steht euch der Sinn eher nach den Buffs von Waffen und Arsenalen? Es gibt keine falsche Antwort. Stürzt euch einfach in die Schlacht. Takeover startet am 11. Februar 2025.EA_Pythia14 hours agoCommunity Manager3Views0likes0CommentsKämpfe dich im Mond-Neugeburt-Sammlung-Event durch feindliche Squads
Feiere Mond-Neujahr mit einer kosmischen Wendung, wenn Materia aus dem FINAL FANTASY™ VII REBIRTH-Event über Portalrelikte zurückkehrt. Führe das verheerende Panzerschwert R2R5 und rüste Anpassungen aus, um einen Nessie-SOLDATEN zu rufen, deinen Kritischer-Treffer-Wert zu erhöhen und mehr. Ziehe aus den 36 wiederkehrenden kosmetischen Objekten des FINAL FANTASY™ VII REBIRTH-Events. Objekte, die du bereits hast, fließen in deinen Beutefortschritt ein. Außerdem kannst du alle sechs ikonischen Legenden-Skins im Store direkt kaufen. Erhalte Belohnungen der neuen Mond-Neugeburt-Belohnungsreihe und sammle 24 kosmetische Event-Objekte, während du auf Alters Prestige-Skin "Leerenschlange" mit drei Rängen, einer Skydive-Spur und einem Finisher hinarbeitest. PANZERSCHWERT R2R5 & MATERIA KEHREN ZURÜCK Nutze die Macht eines Panzerschwertes R2R5 mit leichten und schweren Angriffen, blockiere Attacken, um den Schaden zu senken, stürze dich per Jetschub auf deine Gegner und setze die Limit-Fähigkeit ein. Je mehr Schaden du verursachst, erleidest und blockst, desto schneller füllt sich deine Limit-Anzeige. Portalrelikte werden wiedergeboren! Hol dir während des Events Materia-Anpassungen aus Portalrelikten für verbesserte Effekte und/oder Boni. Jede Anpassung wirkt sich anders aus und kann nur an ausgewählten Waffen montiert werden. Blaue Materia - Absorbiert Gesundheit: Füge feindlichen Einheiten Schaden zu, um dich zu heilen. Grüne Materia – Blitz: Lade eine leere Waffe nach, um eine Schockwelle auszulösen, die Gegner:innen in der Nähe verletzt und verlangsamt Violette Materia – Erhöht den Kritischer-Treffer-Wert: Zufällige kritische Treffer verursachen zusätzlichen Schaden Rote Materia – Beschwörung: Rufe einen Nessie-Gefährten, der deine Gegner:innen angreift SAMMLUNG-EVENT-OBJEKTE Schalte 24 befristete Mond-Neugeburt-Sammelobjekte mit legendären Skins für Vantage, Revenant und mehr frei! Alle 24 Objekte können gegen Apex-Münzen und Herstellungsmetalle getauscht werden und sind während der gesamten Dauer des Events in Mond-Neugeburt-Event-Apex-Packs† enthalten. Schalte sie vor dem Ende des Events alle frei, um automatisch Alters Prestige-Skin "Leerenschlange", die Skydive-Spur "Giftige Aura" und den Finisher "Kristallkorruption" zu erhalten. BELOHNUNGSREIHE Ihr könnt bis zu 1.400 Punkte pro Tag erhalten, und die Herausforderungen wechseln täglich. Alle diese Herausforderungen sind kumulativ mit eurem Battle Pass. Ihr könnt also mehrere Herausforderungen gleichzeitig abschließen. STORE-REGISTER Wirf auf dem Store-Register einen Blick auf befristete Mond-Neugeburt-Angebote und die sechs wiederkehrenden, von FINAL FANTASY™ VII REBIRTH inspirierten, ikonische Legenden-Skins.EA_Pythia2 days agoCommunity Manager1View0likes0CommentsApex Legends™: Anti-Cheat- und Matching-Update
Unser erstes Entwickler-Update von 2025 konzentriert sich auf Anti-Cheat und Matching. Im letzten Jahr haben wir uns verpflichtet, unsere Kommunikation zu erweitern und euch zusätzliche Einblicke in die Entwicklung zu gewähren. In unserem ersten Entwickler-Blog 2025 teilen wir unsere Fortschritte zu den letzten beiden heißen Themen, um die wir uns gekümmert haben: Anti-Cheat und Matching. Beide haben wir in unserem heute veröffentlichten Entwicklungsupdate-Video angesprochen, aber wir wollten zusätzlich auch einen schriftlichen Überblick geben. Wie ihr bereits wisst, ist Anti-Cheat ein sich ständig weiterentwickelnder Prozess, und hier sind die neuesten Infos über Teaming, Botting und die Reaktionen auf eure Meldungen. Wir haben kurz vor den Festtagen über das Matching gesprochen, aber es gibt noch viel mehr über neue Features zu berichten, die gerade in Arbeit sind. Und das sind die Themen unseres heutigen Entwicklungsupdates: Anti-Cheat-Update: Aktuelle Bemühungen gegen Teaming, einschließlich der jüngsten Maßnahmen bei ~1.200 Konten auf allen Plattformen und der Entfernung von ~17,4 Millionen Ranglisten-Punkten Ein Update zu unserem Fortschritt gegen Botting, einschließlich eines brandneuen Machine-Learning-Modells Feedback zu Meldungen: Ein neues potenzielles Feature, über welches ihr weitere Infos zu euren Meldungen im Spiel erhaltet Kurze Besprechung eines kürzlich gelösten Vorfalls, durch den einige wichtige Konten gefährdet wurden Matching-Update: Ein kurzer Blick auf entstehende Features, die in näherer Zukunft kommen werden: Nicht-Ranglisten-Fähigkeitsanzeige, Setzen von Fähigkeitswerten und weniger Rangzurücksetzungen Neue und kommende Tests: NPC "Apex-Bots", bevorzugtes Matching (Solos vs. vorgefertigte Squads) und Anpassungen der Wartezeiten Einige laufende Gespräche für mehr Transparenz: Einschränkungen bei vorgefertigten Ranglistenspielen, Ranglisten-Platzierungsspiele sowie Fähigkeits- und Punkteunterschiede Informiert euch zunächst mit unseren bisherigen Matching- und Anti-Cheat-Blogs, und behaltet unsere sozialen Kanäle im Auge, um weitere Updates wie die Linux-Blockade-Ergebnisse oder Anpassungen am Matching zu erhalten. ANTI-CHEAT-UPDATE Anti-Cheat und Spielintegrität haben für uns immer oberste Priorität, und der Kampf geht weiter: Wir arbeiten kontinuierlich daran, unsere Systeme zu schützen und weiterzuentwickeln, um Cheater zu stoppen und zu überlisten. Auch zu diesem Thema werden wir so oft wie möglich Updates teilen, in den sozialen Medien oder Blogs. Heute geht es um einige Fortschritte bei der Bekämpfung von Teaming und Botting und ein kommendes Feature zur Verbesserung eurer Meldungen. TEAMING Apex ist zwar im Kern ein Teamspiel, aber dennoch nicht für Teams. Falls euch das noch nicht begegnet ist: Teaming bedeutet, dass mehrere Teams in einem Match für ein gemeinsames Ziel zusammenarbeiten. Wer das schon kennt, dem ist möglicherweise aufgefallen, dass das seit einigen Monaten seltener vorkommt. Wir haben dieses negative Verhalten im Ranglistenmodus aktiv aus mehreren Winkeln anvisiert, unter anderem durch die Einführung neuer automatisierter Teaming-Erkennungsalgorithmen, schnellerer und schwererer Strafen und das Löschen von Ranglistenpunkten bei diesen Personen. Diese Bemühungen haben zu Maßnahmen gegen ~1.200 Konten auf allen Plattformen geführt, es wurden ~17,4 Millionen Ranglisten-Punkte entfernt, und im Zuge dessen konnten wir einen Rückgang des Teaming beobachten. Wir werden weiterhin gegen diesen Exploit-Praxis vorgehen und angemessene Maßnahmen gegen schlechte Spielende ergreifen. Es gibt in Apex keinen Platz für Teaming. BOTTING Vor Kurzem sind zunehmend mehr Bots aufgetaucht, die unsere bestehenden Sicherheitsmaßnahmen umgehen, und wir arbeiten aktiv daran, das zu beseitigen. Außerdem haben wir ein brandneues Machine-Learning-Modell erstellt, das nicht nur diese neue Generation von Bots erkennt, sondern auch zukunftsfähiger ist, was die Bekämpfung künftiger Varianten und Entwicklungsstufen anlangt. Zu dem Zeitpunkt, zu dem dieser Artikel geschrieben wird, haben erste Tests dieses neuen Modells ergeben, dass es unglaublich präzise arbeitet und kaum fehlerhafte Ergebnisse liefert. Wenn ihr das hier lest, sollte es bereits ins Live-Spiel integriert sein. Begegnungen mit solchen Bots in euren Spielsitzungen sind nicht nur frustrierend, sondern verfälscht auch den Spielerpool. Oft werden diese Konten für verschiedene bösartige Zwecke verwendet, nachdem sie auf eine hohe Stufe gebracht wurden, darunter Cheaten und Belästigung. Unsere Arbeit daran ist noch nicht getan, aber wir rechnen mit eine weiteren Verringerung der Cheater und einem insgesamt verbesserten Erlebnis, wenn wir diese Bots weiter reduzieren. FEEDBACK ZU MELDUNGEN Das Wissen, dass das Melden eines Cheaters effektiv war, wurde von unserer Community lange gefordert. Wir sind noch in der Anfangsphase davon, können aber mitteilen, dass etwas Derartiges in Arbeit ist. Ein Update mit weiteren Details zu diesem potenziellen Feature wird es in absehbarer Zukunft sicher geben. Bitte setzt eure Meldungen fort – jede davon hat das Potenzial, etwas zu bewirken: Könnt ihr im Spiel selbst nicht melden, könnt ihr Personen auch über EA Help melden. Meldet Bedenken hinsichtlich Schwachstellen im Spiel oder der Umgehung von Anti-Cheat-Maßnahmen über unser CVD-Programm KÜRZLICH GEFÄHRDETE KONTEN Ende Januar wurden einige wichtige Profi- und Creator-Konten gefährdet. Wir haben das seitdem zwar behoben, möchten aber dennoch mit euch teilen, dass wir zwei Exploits entdeckt und beseitigt haben, die daran beteiligt waren. Einer hatte einen Party-Datenschutzstatus für eigene Spiele im Visier, der andere nutzte unsere Server-to-Server-Handshake-Überprüfungen – beide sind mit großer Sicherheit behoben und gesichert. Wir bedanken uns bei den Betroffenen, dass sie es gemeldet und mit uns zusammen daran gearbeitet haben, die Angelegenheit möglichst schnell in Ordnung zu bringen, damit sie wieder in die Outlands zurückkehren konnten. MATCHING-UPDATE Unser letzter Entwickler-Blog hat eine gute Basis geliefert, mit der wir uns darauf konzentrieren können, was als Nächstes kommt, was wir testen möchten und worüber aktuell Gespräche laufen. Das Team hat hart daran gearbeitet, auf das Feedback der Community und unsere eigenen Daten zu reagieren. DEMNÄCHST Einiges von dem, was wir heute teilen, ist noch in Arbeit und kann sich ändern, bevor es live geht, aber hier ist dennoch ein Ausblick auf einige Features, die in näherer Zukunft kommen werden. NICHT-RANGLISTEN-FÄHIGKEITSANZEIGE Die Fähigkeitsanzeige im Ranglisten-Modus vor dem Spiel hatte deutliche Auswirkungen auf eure Matches, Strategien und das potenzielle Erkennen von Problemen. Da sie im Ranglisten-Modus so erfolgreich war, werden wir zu Beginn der nächsten Saison eine Version für Trios-BR starten. Ihr Ziel ist dieselbe wie die Ranglisten-Variante: Kontext zur Fähigkeitsstufe eures Squads im Rahmen der restlichen Lobby liefern. Die Nicht-Ranglisten-Fähigkeitsanzeige vor dem Spiel wird allerdings etwas anders aussehen, da es für Spielende in öffentlichen Spielen keinen anzeigbaren Fähigkeitswert gibt. Folgendes erwartet euch bei diesem Feature: Wie "breit" das Fähigkeitsniveau der gesamten Lobby gestreut ist Wo die Eckpunkte des Fähigkeitsniveaus der Lobby im Verhältnis zur Gesamtfähigkeitsverteilung aller Spielender in diesem Spiel liegen Das Fähigkeitsniveau eures Squads im Kontext der Lobby und der gesamter Spielerbasis Hinweis: Die folgenden Beispiele entstammen internen Tests, und die Breite der Spiele dient lediglich der Illustration. In diesem Spiel ist die Fähigkeitsbreite unglaublich gering, und alle Squads haben einige der besten Spielendes des Spielmodus. Der Fähigkeitswert eures Squads steht in dieser Lobby ganz oben, aber das macht möglicherweise keinen großen Unterschied, da alle Squads sehr eng beieinander liegen. Die Fähigkeitsbreite dieses Spiels ist sehr groß, da der Squad mit dem niedrigsten Fähigkeitswert am unteren Ende der Gesamtfähigkeit dieses Modus steht und der fähigste Squad ziemlich weit oben. Der Fähigkeitswert eures Squads befindet sich am unteren Ende, so könnt ihr in dieser Lobby ein herausforderndes Match erwarten. Hier nicht angezeigt ist im Gegenteil zur Rangliste die Anzahl der Squads in der Gesamtverteilung. In einer frühen Version war das enthalten, aber es erschloss sich zu schwer auf einen Blick. Wir werden zu Beginn eine vereinfachte Variante veröffentlichen und dann weiter daran arbeiten. SETZEN VON FÄHIGKEITSWERTEN Wie Spielende neue und befristete Modi angehen, war bislang unterschiedlich, aber bald wird es einen konsistenteren Ansatz samt Ergebnis geben: Euer Fähigkeitswert beim ersten Spielen eines neuen Modus wird durch euren Fähigkeitswert in anderen Modi beeinflusst. Modi, die ihr bereits gespielt habt (einschließlich wiederkehrender befristeter Modi), können auf eure Matchhistorie zurückgreifen. Euer Fähigkeitswert zum Start wird flexibler sein als eure anderen Fähigkeitswerte, was bedeutet, dass er sich auf Basis eurer Leistung schneller und mit größerem Ausschlag ändern kann. Über eine Reihe von Spielen stabilisiert er sich, und eure Spiele werden konsistenter. TLDR: Der Beginn eines neuen Spielmodus ist weniger chaotisch, was die Fähigkeitenstreuung angeht. Alle Spielenden haben jetzt einen Startfähigkeitswert für ein Match und sollten vom ersten Spiel an mit ähnlich fähigen Spielenden kombiniert werden. Das Feature erscheint zunächst für Nicht-Ranglisten-Spiele, aber es wird rasch eine Lösung folgen, bei der das Matching Spielenden auf Basis ihrer Leistung in anderen Modi eine korrekte Rangstufe zuweist. WENIGER RANGZURÜCKSETZUNGEN Zum Thema Fähigkeitenstreuung: Meist passiert dies zu Beginn jeder Ranglisten-Saison und jedes Splits. Es gab zudem viele Unmutsäußerungen über saisonale RP- und Split-Zurücksetzungen, und darum denken wir aktiv darüber nach. Wir werden in naher Zukunft die Zurücksetzungswerte feinjustieren und Platzierungen zurücksetzen, um die Fähigkeitenstreuung zum Saisonstart noch weiter zu reduzieren. Spielende, die an der vorherigen Saison teilgenommen haben, sollten davon profitieren, ohne dass neue Ranglisten-Spielende nicht nach oben kommen. Dies ist lediglich ein Schritt, um die Fähigkeitenstreuung zu reduzieren – weitere werden folgen. TESTPHASE Das Folgende befindet sich entweder in Erprobung oder wird es in Kürze sein, und wir werden einige Ergebnisse und Entscheidungen hinsichtlich künftiger Änderungen im Spiel in einem kommenden Entwickler-Blog teilen. Hinweis: Die Daten dieser Tests wurden und werden nicht veröffentlicht, um äußere Einflusses zu vermeiden, aber das holen wir nach, wenn unsere interne Analyse beendet ist. APEX-BOTS (NPC) Bot Royale hat eine leicht zugängliche Möglichkeit geschaffen, eure Fähigkeiten aufzubauen und bei einem Squad an Bord zu sein, aber wenn ihr bereit seid für öffentliche Spiel außerhalb der Rangliste, werdet ihr ins kalte Wasser geworfen. Daher ist klar, dass ihr nach knapperen und faireren Spielen sucht, vor allem wenn ihr neu seid und noch einen niedrigen Rang habt. Wir haben mit Tests zu etwas begonnen, das Spielenden nicht nur bei der Entwicklung hilft, sondern auch Lobbys liefert, wie ihr sie gesucht habt. Wir haben behutsam eine kleine und überschaubare Menge von NPC-Bots, die "Apex-Bots", in niedrigstufige öffentliche Lobbys eingeführt. Diese Bots dienen nur als Gegner und bilden einen kompletten Squad – sie werden nicht Teil eures Squads. Apex soll Spaß machen, und wir sehen hierin potenziell einen Weg, um mehr davon zu liefern, aber wir wollten sie euch nicht einfach aufzwingen. Gegnerische Bots schaffen nicht immer das beste Spielerlebnis, also wollen wir wiederholen, dass es sich um einen Test handelt. Wir werden die Auswirkungen in einigen Bereichen überwachen und messen: geringere Fähigkeitenbreite, insgesamt kürzere Wartezeiten, und ob es Spielenden hilft, ihr Gefühl für das Spiel und ihre Kampfeffektivität zu erhöhen. Wir hoffen, dass wir zur Mitte der Saison genügend Daten haben, um euch Feedback zu geben, ob und inwieweit diese Apex-Bots in Zukunft die Spielgesundheit verbessern können. BEVORZUGTES MATCHING SOLOS VS. VORGEFERTIGTE SQUADS Wir haben häufig den Wunsch gehört, vorgefertigte Squads nur gegen vorgefertigte Squads und Solos nur gegen Solos zu spielen, aber die vollständige Trennung der Warteschlangen ist in naher Zukunft keine Option, die wir verfolgen werden. Vorgefertigte Squads und Solo-Warteschlange-Spielende müssen zusammenbleiben, um gesunde Warteschlange-Populationen zu erhalten und sicherzustellen, dass die Matching-Qualität nicht gefährdet wird. Es muss angemerkt werden, dass diese Änderung die Wartezeiten erheblich beeinträchtigen würde, wenn man sie so durchführen würde, dass die gewünschte Wirkung eintritt. Dennoch werden wir Tests durchführen, um die Auswirkungen zusätzlicher Kriterien bei bevorzugtem Matching auf der Basis von Solos vs. vorgefertigter Squads besser zu verstehen. Ziel davon ist es, dass das Matching-System die vorgefertigte Squads/Solo-Warteschlangen berücksichtigt und versucht, sie so umfassend wie möglich mit akzeptablen Auswirkungen auf Wartezeiten und Fähigkeitsbreite zusammenzustellen. Wir sind schon sehr gespannt darauf, was möglich und machbar ist, da es sich um eine der meistgewünschten Änderungen am Matching handelt. ANPASSUNGEN DER WARTEZEITEN Zu Beginn von "Aus dem Portal" haben wir angepasst, wie viel Zeit CWMM braucht, um die Suche nach unterschiedlich qualifizierten Spielenden in Nicht-Ranglisten- und Ranglisten-BR-Spielen zu erweitern. Das erhöhte zwar die Wartezeiten, hatte aber den gewünschten positiven Effekt, die Spiele insgesamt ausgeglichener zu machen, was mehr Begegnungen zwischen vergleichbar fähigen Spielenden bedeutete. Gleichzeitig führte es zu mehr Schaden und Kills pro Spielendem, und wir glauben, dass diese kampfbetonte Messung für die meisten Spielenden mehr "Spaß" und "Fairness" darstellt. Trotz dieses Erfolgs werden wir weiterhin experimentieren und die Wartezeiten für verschiedene Fähigkeitszusammenstellungen optimieren, um die Ausgeglichenheit des Spiels zu erhöhen. Das ideale Maß haben wir noch nicht gefunden – wir werden die Arbeit daran fortsetzen. AKTUELLE GESPRÄCHE Die folgenden Themen sind gerade intern und extern aktuell im Gespräch. Wir beginnen derzeit damit, dafür Tests zu formulieren, um unsere Ideen auf den Prüfstand zu stellen, und werden hoffentlich schon bald mehr dazu teilen können, sobald die Sondierungsphase abgeschlossen ist. EINSCHRÄNKUNGEN BEI VORGEFERTIGTEN RANGLISTENSPIELEN Die Ranglisten-Fähigkeitsanzeige zeigt, dass manchmal ein Silber in derselben Lobby sein kann wie ein Meister. Weniger klar ist hingegen, dass das teilweise auf vorgefertigte Squads zurückzuführen ist, die Spielende mit einem Abstand von 2 Rängen ermöglichen. Ein Silber kann mit einem Platin zusammenkommen und dann in eine Diamant-Lobby geraten, die auch Meister (einschließlich Predator) erlaubt. Zu viele Ränge für eine Lobby! Wir könnten die vorgefertigten Squad weiter einschränken, um die Matchbreite der von vorgefertigten Squads verursachten Spiele zu verringern, aber das würde stark einschränken, wer in der aktuellen Form zusammenspielen könnte. Dieses Vorgehen gefällt uns nicht, denn es handelt sich um ein Teamspiel, und Squads aus befreundeten Spielenden würden wir gerne öfters im Wettkampf sehen. Wir benötigen dafür noch Zeit und werden weiterhin über andere Lösungen für dieses spezifische Problem nachdenken. RÜCKKEHR DER RANGLISTEN-PLATZIERUNGSSPIELE Wir wollen, dass Spielende so schnell wie möglich Spaß haben, und ein Aspekt davon besteht darin, gegen Spielende mit vergleichbaren Fähigkeiten anzutreten. Dazu gab es Platzierungsspiele, bei denen Spielende 10 Matches bestritten und auf deren Basis für die zugehörige Ranglisten-Saison in einer Division und einem Rang platziert wurden. Wir möchten eine Version dieses Systems zurückbringen, da es sowohl leicht verständlich ist als auch Spielende noch vor ihrem ersten offiziellen Ranglisten-Spiel effektiv und korrekt platziert. Dieses System unterstützt mittels Fähigkeitssetzlisten die Platzierung jeder Person basierend auf früheren Leistungen in anderen Modi und bezieht auch Ranglisten-Platzierungsspiele mit ein, um die Startposition zu bestimmen. FÄHIGKEITS- UND PUNKTEUNTERSCHIEDE Dieses Thema ist ziemlich neu für uns, und es ist wirklich interessant: Wie können wir Punkteergebnisse nutzen, um das Match fairer zu machen, wenn die Fähigkeitenstreuung in einer Lobby recht breit ist? Dazu ein Beispiel: Wenn der Spielende mit dem geringsten Fähigkeitswert der Lobby von dem mit dem höchsten Fertigkeitswert getötet würde, würde er dann weniger RP verlieren? Oder gäbe es im umgekehrten Fall einen relevanten Bonus auf RP (oder EP, falls nicht Rangliste)? Punkte und Balancing ist ein sehr heikles Thema und erfordert schon vor dem Test jede Menge Arbeit. Momentan geht das Feedback dahin, dass es das Risiko nicht wert ist, in Spielen mit höher qualifizierten Spielenden zu spielen. Wir tun zwar viel dafür, um die Fähigkeitsstreuung aktiv zu reduzieren, aber ganz lässt sie sich nicht vermeiden, und wir werden weiterhin Möglichkeiten ausloten, um das Ganze fairer zu gestalten. WIR SEHEN UNS IM LANDUNGSSCHIFF Wir werden das Gespräch mit euch, unserer Community, fortsetzen, und wir wiederholen unser Versprechen hiermit für das Jahr 2025. Apex Legends soll Spaß machen und wettbewerbsorientiert sein, ohne dass die Integrität des Spiels darunter leidet, und das hier war erst der Anfang davon, wie wir uns den Problemen widmen, die euer Spielerlebnis beeinträchtigen. Freut euch auf weitere Updates, während wir unser Versprechen umsetzen, Tests auf Basis von Community-Anfragen durchführen und euer Ingame-Erlebnis verbessern. Danke für eure Geduld und euer Feedback. Wir sehen uns in Takeover.EA_Pythia2 days agoCommunity Manager4Views0likes0CommentsApex Legends spielen ohne PS Plus zu kaufen (PS5)
Ich habe eine Diskussion gesehen, die vor über 2 Jahren geschlossen wurde. Leider ist es immer noch der Fall, dass man sich alle Spiele für 25 Cent kaufen kann ohne PS Plus zu benötigen. Deshalb die gleiche Frage wie mein Vorredner vor 5. JA 5 JAHREN ! Warum wird bei Apex eine Ausnahme gemacht ?!Honkidonkey16 days agoNewcomer13Views0likes0CommentsDie EA-Foren starten vollständig in einer Woche
Hallo an alle! In weniger als einer Woche starten wir die EA Foren, unseren brandneuen Community-Hub, wo du dich mit anderen vernetzen kannst, um über alles zu plaudern, was mit EA-Spielen zu tun hat, um Tipps und Tricks zu teilen und um bei Bedarf Hilfe zu erhalten. Wir arbeiten mit Hochdruck daran, alle notwendigen Inhalte von Answers HQ in die EA-Foren zu migrieren. Um diese Migration so reibungslos wie möglich zu gestalten, stehen die Seiten, wie unten beschrieben, vorübergehend nicht zur Verfügung. 26. bis 29. Januar: Die EA-Foren sind nicht verfügbar. Ab dem 26. Januar: Das Answers HQ ist schreibgeschützt, und das Posten von Beiträgen ist deaktiviert. Die Seite wird dann geschlossen und du wirst zu den EA-Foren weitergeleitet. 29. Januar: Die EA-Foren gehen in allen neun Sprachen live und sind für die meisten EA-Spiele verfügbar. In unserem Post erfährst du mehr über den aufregenden Wechsel zu den EA-Foren.EA_Pythia15 days agoCommunity Manager27Views0likes0CommentsApex Year 4 - ALGS Teilnehmer Plakette nicht bekommen - Preseason Qualifier #4
Hallo, ich habe am 16. Dezember 2023 am Apex Preseason Qualifier 4 teilgenommen. Für die Teilnehmer an den ALGS sollte man ja eigentlich eine Badge bekommen. Bisher konnte ich diese Teilnehmer-Badge bei mir nicht finden. Wann wird diese Badge den Teilnehmern denn freigeschaltet? Oder wer ist dafür zuständig, das die Teilnehmer die Badge zugewiesen bekommen? Kann mir jemand dabei weiterhelfen oder hat ein Teilnehmer aus dem Zeitraum bereits eine Badge erhalten? Vielen Dank.72Views0likes0CommentsStelle dich während des Winterfluch-Events der Kälte
Spiele den befristeten Winter-Express-Modus, sammle Bloodhounds "Wintergeißel" und erhalte 150 Erbstück-Splitter. Alle einsteigen, Legenden! "Winterfluch" holt für kurze Zeit den beliebten und actiongeladenen Winter-Express-Modus zurück. Erhalte Eisjuwelen, um Belohnungen wie epische Skins für Valkyrie und das Triple Take freizuschalten. Sammle 30 eisige kosmetische Objekte wie Bloodhounds Erbstück "Wintergeißel" und die reaktive Hemlok-Skin "Einstimmung". Artig oder unartig ... je mehr du sammelst, desto mehr bekommst du mit Meilenstein-Belohnungen wie Apex-Packs und 150 Erbstücksplittern. Wirst du kaltgestellt oder kletterst du an die Spitze? WINTER-EXPRESS KEHRT ZURÜCK Du kennst diesen beliebten Modus nicht? Drei Squads steigen in den Zug, aber nur einer bleibt am Ende übrig. Behalte die Zeit im Auge. Der Countdown beginnt, wenn der Zug an einer Station anhält. Bringe den Zug in deine Gewalt oder schalte alle Gegner:innen aus, um die Runde zu gewinnen und einen Punkt zu erhalten. Jetzt mit allen Waffen und Legenden! MEILENSTEIN-EVENT-OBJEKTE Sammle 30 befristete kosmetische Objekte, während du dir einen Weg durch das Event bahnst. Alle im Rahmen des Events erhaltenen Winterfluch-Objekte fließen in die Bonusbelohnungen wie 150 Erbstücksplitter ein, die an bestimmten Meilensteinen automatisch freigeschaltet werden. Alle 30 Objekte sind während des gesamten Events in Winterfluch-Event-Apex-Packs† enthalten – und diese Packs enthalten keine doppelten Event-Objekte. Hinweis: Jedes Event-Pack enthält ein Event-Objekt und zwei Standardobjekte. Schalte Bloodhounds Erbstück "Wintergeißel" frei und erhalte automatisch den passenden mythischen Abzeichen-Rahmen und Finisher, um dein Set abzurunden. Hol dir außerdem die reaktive Hemlok-Skin "Einstimmung", die jede Eliminierung einen Tick cooler macht. BELOHNUNGEN IM SHOP Schließe tägliche Event-Herausforderungen ab, um Eisjuwelen zu erhalten. Besuche dann den Winterfluch-Belohnungsshop, um dein eigenes Belohnungsabenteuer zu wählen und mit Event-Plaketten einen Blick auf deine Fortschritte zu werfen. Angebote rotieren in der Mitte des Events. EVENT-STORE Du suchst einfach nur nach Winterfluch-Legenden-Skins? Bis zum Ende des Events können alle sechs frostigen Legenden-Designs direkt im Shop gekauft werden. Keine Event-Packs† erforderlich. PATCH-NOTIZEN LEGENDEN Lifeline (kürzlich aktualisiert) DDM-Heildrohne Halo: Abklingzeit wurde von 150 auf 180 Sekunden erhöht. Freihändige DDM: Wiederbelebung hat jetzt dasselbe Tempo wie Nicht-Unterstützungslegenden Newcastle (kürzlich aktualisiert) Wiederbelebungsschild Weiß: 250 TP (bisher 300) Blau: 400 TP (bisher 450) Violett: 600 TP (bisher 750) Mobiler Schild Basis-AZ auf 20 Sek. erhöht (bisher 15 Sek.) Unverwundbarkeit wurde entfernt, TP von Dicker Schild sind jetzt in Basiswert integriert Schnellschild-Upgrade reduziert jetzt auch AZ auf 12 Sekunden Hinwei der Entwickler:innen: Anfang dieser Woche haben wir einen Patch veröffentlicht, der einige Änderungen an Lifeline und Newcastle vorgenommen hat. Wir haben uns zu Beginn der Unterstützungssaison mit Newcastle heftig ins Zeug gelegt. Es ist zwar toll, dass eine lange vernachlässigte Legende an die Spitze klettert, aber die neue Schildmeta war ein wenig zu stark, da weite Teile seines Konterspiels entfernt wurden. Also haben wir seinem mobilen Schild wieder eine Gesundheit verpasst, seine Abklingzeit erhöht und die Gesundheit seines Wiederbelebungsschildes reduziert. Und obwohl wir Lifeline nicht den Saft abdrehen möchten, wollten wir einige frustrierende Elemente ihres Kits ein wenig vereinfachen. Angesichts der Power ihrer freihändigen Wiederbelebung haben wir das normale Wiederbelebungstempo von DDM wiederhergestellt und Spielenden etwas mehr Zeit gegeben, auf DDM und die Sanitäterin zu reagieren. MODI Portalrelikte: EPG-1 Das EPG-1 stößt zur Party. Dieser Einzelschuss-Energieraketen-Werfer bietet deinem Arsenal etwas ganz Besonderes: Flächenschaden und Raketensprünge. COMMUNITY-BUGS Hier sind einige der offenen Bugs, über die unsere Community gerade sprcht. Unser Team arbeitet aktiv an diesen und anderen Bugs, und wir aktualisieren unsere Fortschritte auf unserem öffentlichen Trello-Board. Akimbo-Waffenmeisterschaft: EP werden nicht korrekt berechnet oder sind in der Spielübersicht zu niedrig. Grafik: Werden beim Booten nicht genügend Shader geladen, kommt es zu stockenden oder fehlenden Texturen oder Modellen (DX11 und DX12). Willkommens-Pass: Spielende steckten auf Stufe 39 fest oder erhielten die abschließenden Belohnungen nicht. Ein Hotfix hierfür wurde Anfang der Woche veröffentlicht.EA_Pythia2 months agoCommunity Manager144Views0likes0CommentsLifeline AMA 11. Dezember
From the Rift ist in vollem Gange, aber wir wollten uns einen Moment Zeit nehmen, um uns auf die Sanitäterin Lifeline zu konzentrieren, die zur Bedrohung wurde! Unsere Frau der Stunde wurde mit neuen Fähigkeiten, einem überarbeiteten D.O.C. und einem neuen, aufgeladenen Look wiederbelebt, und all das mit einer Geschichte im Hintergrund. Wenn ihr eine kurze Auffrischung möchtet, seht euch unseren From the Rift-Startblog an, in dem ihr eine vollständige Übersicht über Lifeline Revived findet. Stellt uns eure Fragen hier auf Reddit vor unserem AMA und schaltet euch wieder ein, wenn wir live gehen. Wir werden diesen Mittwoch, den 11. Dezember 2024, um18:30 deutscher Zeit so viele Lifeline Revived-Fragen wie möglich beantworten. Wie immer ist auch Feedback willkommen – wir werden alles sammeln, um es mit dem Team zu teilen. Hier ist unser Lifeline Revived-Team: u/RV-Devan: Devan, leitender Spieledesigner u/RSPN_Evan: Evan, leitender Spieledesigner u/RSPN_KnotK: Kevin, leitender Autor Erinnerung: Bitte konzentriert eure Fragen auf Lifeline Revived. Wenn ihr Fragen haben, die nicht zum Thema gehören, lasst uns wissen, welches AMA wir als nächstes veranstalten sollen, und bleibt dran. Folgt diesem Link, um zum AMA zu gehen.EA_Pythia2 months agoCommunity Manager145Views0likes0CommentsDev Team Update: DirectX 12
Momentan nur auf Englisch. Hey Legends, Below are some details from our dev team around our ongoing support for DirectX 12 (DX12)! Read on to learn more about us moving off of beta and what you can expect moving forward. Let us know your questions and feedback in the replies! For future updates, follow Respawn on X/Twitter and/or check out the Apex Tracker Trello for bugs or concerns we’re continuing to investigate. -------- Let’s talk about DirectX 12 (DX12) and the foundation we’ve been laying out to modernize Apex’s rendering engine. As you may have seen in the patch notes: DX12 is no longer in beta as of From the Rift! Our data shows that DX12 offers a better experience overall. The stability of our DX12 build was better than DX11 with our last patch, and overall game performance is better for the majority of PC players in BR matches. While there are a couple of known issues, this season includes some significant fixes, especially to performance when you’d first join the lobby. As DX12 continues to shine, we want to share some future plans: our intention is to make DX12 the default and eventually drop DX11 support. While there’s a small percentage of PC players still on GPUs that don’t support DX12, this is an important step for improving our rendering engine. Let's get into it. WHY NOT SUPPORT BOTH DIRECTX 11 AND DIRECTX 12? We estimate that 80-90% of players will have better performance in BR matches after switching to DX12, but we can’t ensure that number will get up to 100% before dropping DX11. However, committing to DirectX 12 allows us to improve the engine more quickly, which will benefit performance for all players in the long-term. It should come as no surprise that our biggest rendering priority for Apex is making the game perform better. We also want to enable our artists and designers to build their vision without being held back by performance issues. We’ve learned a lot about the most restrictive performance constraints and what performance issues most commonly affect development and players after a new patch. When looking at the major improvements that can address these problems, a common theme keeps coming up: these changes could be better if we focused on DirectX 12. For those unfamiliar, DX11 and DX12 are graphics interfaces (APIs) between our code and the graphics drivers, which allow us to communicate with the GPU. Console graphics APIs and DX12 have advanced features that can push significantly higher performance, but DX 11 is missing those features. This means the more that we want to improve the game’s performance, the more we end up having two versions of the engine: one for DX11 and one for every other platform. This isn’t impossible, but it does significantly slow down development as any time we spend on DirectX 11 could be spent modernizing the engine further. PERFORMANCE ANALYSIS With the basics out of the way, we can dive into the specifics of how we calculated that 80-90%. There are two difficult problems when comparing Apex’s PC performance between DX11 and DX12. First is the very large number of PC configurations. Over two weeks, we see around 150 different CPUs and over 100 different GPUs, with over a thousand different combinations. Additionally players have different video settings, resolutions, and monitors. There are too many combinations to test, so we need to look at the data from real players. The second difficult problem is opt-in bias. Players who chose to play on the DX12 beta aren’t the same as the players who have stuck with DX11. They tend to have newer machines, be more performance conscious with lower settings, etc. If we do a naïve comparison between DX12 and DX11 framerates, of course we see that DX12 has much higher average frame rates, but that doesn’t mean it will actually be faster for most players. There are three ways we analyze the performance of DX12 to deal with these problems. METHOD 1: INTERNAL TESTING We do performance tests and collect data on a number of different PC configurations (CPU, GPU, and Video Settings). While we can’t come close to testing the full set of configurations in the game, we can choose popular configurations across multiple generations of hardware and at different price points. In these tests we find that most of the configurations, even with older and low-end hardware, get better performance in our DX12 game. It’s difficult to generalize these tests to the overall impact to the player base, but they help to validate the next two methods where we look at live player data. METHOD 2: PLAYERS WHO HAVE USED BOTH DX11 AND DX12 Many players have used the DX12 Beta, so we can compare their framerates just before they used DX12 and just after (and vice versa, for those who switched back). This still has some bias because the analysis is weighted towards players who are likely to at least try out DX12, but it’s not as biased as simply taking average performance across the game. Focusing on the few days around the introduction of the DX12 Steam option, we have data from over 10,000 players who played both versions of the game. These players averaged 13 matches each in both DX11 and DX12, and 80% had better performance in DX12; with an additional 10% having performance that was within 5% of DX11. METHOD 3: PERFORMANCE ESTIMATION Our goal is to estimate what every player’s performance would be in DX11 and DX12. The main factors that affect a player’s performance are their CPU, GPU, video settings, and what game mode and map they are playing. With these in mind, we can form groups of performance metrics where we look at the frame rates for players in a particular game mode, with a specific CPU, GPU, and video settings. Within each group, we know the typical performance for that group. This lets us guess what the performance would be for players with similar setups when they switch to DX12, even if they have never played it. From Shockwave data, we estimate that 80-90% of players would have better performance in DX12, depending on the exact performance metric chosen. The graph below shows the overall distribution of performance changes that we expect for players. Estimated Dx12 Performance Change Chart None of these three analyses are perfect in isolation. Each has drawbacks in terms of its biases and how well it generalizes to the player base as a whole, but taken altogether they clearly tell us that DX12 is now a better experience overall. DETAILS ON MEASURING PERFORMANCE While average frame rates matter for the experience of playing the game, unexpected frame drops make the game feel much worse even when average frame rates are high. For that reason, we generally focus on lower 10th and 1st percentile frame rates. 0.1 percentile frame rates also matter a lot, but there is a ton of variation measuring them in live data that makes these analyses difficult. The chart above is for 10th percentile frame rates, but we see similar results with 1st percentile. We also focus specifically on what we call unlocked or uncapped FPS. While many players hit a maximum framerate (imposed either by the game, or by their monitor and VSync), under-the-hood we measure how fast the game is actually running, and what kind of FPS they could hit if they weren’t limited. Many players who are already hitting their maximum framerate have said that DX12 feels better; one reason is that a higher internal frame rate leads to lower input latency even when their screen isn’t showing more frames. That unlocked FPS is what we use to compare performance. There are still a few situations where we can’t accurately measure a player’s performance. For example, if they are using an external software framerate limiter. However we can detect these cases and exclude these players from the analysis. CPU AND GPU PERFORMANCE When rendering engineers look at performance, we often look at CPU and GPU performance individually. Some players might find that DX12 appears to perform worse in the Firing Range, but actually they get higher frame rates in full Battle Royale matches. This is because the Firing Range is extremely light on the CPU (fewer objects and players), but slightly heavy on the GPU with more complex lighting and a lot of highlighted loot. The most time intensive portion of Apex on the CPU is generating data and commands to be sent to the GPU for rendering. DX12 makes it possible to parallelize this work across multiple threads in ways that DX11 can’t and player data backs that up with >99% having better CPU performance in our DX12 build. The results are more mixed on the GPU: a significant majority of players’ GPUs perform better in our DX12 build, but some do perform worse right now. Internal testing on recent drivers has found that some of the most popular GPUs were over 30% faster, while others were up to 15% slower. That said, the largest differences are likely due to how the drivers compile shaders into machine-level GPU code, and there are too many different GPUs (not to mention GPU and driver combinations) to test. We’re working to improve GPU performance for players who have some regression with DX12, but these improvements may not come immediately. We have also seen a small number of players who have had extreme performance drops when switching to DX12 even though they have the same hardware as other players who are getting significant performance gains. If you’re one of these players, and you’re willing to share information (ideally gameplay videos, system specs, and any third-party software you have that might be interacting with Apex), please drop us a reply. SHADER COMPILATION Finally, let’s discuss shader compilation a bit since shader compilation stutter is such a common issue on PC DX12 games. Apex’s engine and content pipeline allows us to know every shader that can be used in-game before we need to render it. This allows us to precompile all the shaders and avoid any shader compilation during gameplay, which fixes many “microstutters” that players experience on DX11. The typical challenge in DX12 is that shader compilation is often slower than in DX11. Many players correctly guessed that this was behind slow performance in the lobby in the DX12 beta, while shader compilation is happening in the background. However, there was a bug that caused the background compilation to interfere with the game’s UI and general rendering much more than expected. This is now fixed in From the Rift and players shouldn’t experience such severe performance drops when first entering the lobby, despite shaders compiling in the background. Apex’s initial shader compilation can take longer in DX12 before loading into the lobby, but this has been significantly improved for many CPUs this season. There’s better multithreading of shader compilation, but it typically still takes longer than DX11. After running through the shader compilation once, the results are saved so the next time should be much faster, although a full recompile may be necessary after a major patch, or after you update your graphics drivers. FEEDBACK AND QUESTIONS We hope you’ve enjoyed this extra insight into DX11 and DX12. If you’ve got any questions around DX12, rendering in Apex, or performance analysis, drop them in the replies and we’ll do our best to answer as many as we can without going into details about future features. And again, if you’re experiencing really significant issues with DX12, please let us know: share your system specs, the issue you’re having, and anything else you think might be relevant. For performance issues, also make sure to let us know any third-party software or overlays you might be using that could affect performance.EA_Pythia3 months agoCommunity Manager964Views0likes0CommentsIch frage mich was das für ein Event/Season war
Ich habe wieder mal ein paar runden Apex Legends gespielt, weil ich dachte die Situation hat sich verändert nachdem was mal getan wurde(sie ist nicht besser geworden). Nun frage ich mich welches Event oder Season dieses Symbol ist.210Views0likes0CommentsMnk only Lobby
I am from Germany and Ive been playing Apex since release, this is by far the best shooter i´ve ever played. I never complained about anything, just enjoyed the game, but here comes the point that makes me quit this Game, i spent so much time in perfecting my mechanical skills, Kovaak´s, Movement tech´s and so on, but it just kiils me, even after the aim assist nerv, it´s just oppressive to play against Controller players. The thing is, they just hop on the game and are as good as someone who hast 500 -600 hours in Kovaak´s and has been playing FPS Games for 10 Years. I write this, because i actually care about the game, i love it and at the same time hate it and i quit, EA won´t care at all i know, but i still leave my opinion here. People who actually put in work into mechanical skills get * on, it feels so damn unfair and i am done, getting * on by aim assist, bring in Mnk only Lobbys or you see me never again, but you don´t care anyway BYE I don´t dont need any Comments from xxxx 12 Year old Roller Players who don´t know what there takling about, get lost276Views0likes0CommentsIhr sucht einen Discord Server zum zocken, Chatten oder Community Games?
Hi Leute, der Discord Server ist auf dem besten Weg😁, nur eins fehlt noch IHR! schaut doch gerne mal vorbei jeder ist WILLKOMMEN ob beim CHATTEN💬 oder beim GAMING🎮. https://discord.com/invite/jm3bhAhd Mfg, Andi238Views0likes0CommentsKryptische Spielernamen seit einigen Wochen (Bug?)
Nie vorher gesehen: Seit Ende S21 haben wir plötzlich vermehrt Spielernamen im Spiel, die nur aus Sonderzeichen und Namen bestehen. Beispiel &%,.,! So sieht das dann in der Realität aus: Ist das ein Bug? Haben Spieler plötzlich beschlossen, dass so etwas zeitgemäß und hip ist? Sind es Bots? Was ist da los?W3stminst3r6 months agoSeasoned Vanguard180Views0likes0CommentsIntro Select Animation
Es gibt ja bestimmte Skins die Besondere Animation haben bei der Auswahl. Aber leider funktionieren die ja nur bei den 1 bestimmten Skin. Wäre es möglich das in Zukunft zu ändern? Ich finde wenn man sich sowas schon gönnt sollte diese Animation für jeden Skin funktionieren.169Views0likes0CommentsDer Zauber ist weg: Apex Legends schwindet...
Wenn man ein Spiel liebgewonnen hat und seit Stunde 0 mit dabei ist, dann verbindet einen etwas mit diesem Titel. Man hat die Entwicklung miterlebt, das Spiel direkt oder indirekt mitgestaltet und kann heute mit Fug und Recht behaupten, einer der letzten verbleibenden Veteranen in Apex Legends zu sein. Und das will schon etwas bedeuten, schaut man sich das Missmanagement der letzten Jahre an. Es braucht ein hohes Maß an Frusttoleranz, den Titel trotz aller Probleme täglich erneut auf den PC zu holen und seine Freizeit dort zu verbringen. Man "fühlt" das Spiel...bemerkt kleinste Abweichungen in der Performance...sieht Fehler, Bugs und Probleme, die neuere Spieler vielleicht so gar nicht wahrnehmen. Man will das Spiel in seiner Qualität erhalten doch erntet unter'm Strich nur Ignoranz. Und das geht einem doch nach all den Jahren an die Substanz. Es fällt mir schwerer und schwerer, mich täglich aufs Neue einzuloggen. Es ist nur noch frustrierend...belastend oder enttäuschend. Man fühlt sich wie ein hoch ausgebileter Lehrer, der vergeblich versucht, einer Horde Schafe etwas beizubringen... Ein festest Squad habe ich schon lange nicht mehr. Der Zauber ist irgendwie weg...ich bin auch im Spiel lethargisch, teilnahmslos...gleichgültig. Ich gehe rein - levele meine Wingman ein wenig, trolle ggf. hier und da ein bisschen oder nehme 2-3 Kills mit, bevor ich wieder auslogge und mich einem Offline-Titel widme. Was ist es denn, was mich derart am Spiel stört? Es sind die teils altbekannten "Kleinigkeiten": 1) Der Erfahrungsschatz insgesamt hat nachgelassen (Spielerverhalten, Smurfs, Begeisterung...) Die Spieler sind entweder neu und haben keinerlei Ahnung vom Game, bringen keinerlei Strategieverständnis oder Interesse an guten Matches mit. Sie schauen sich beim Landen nicht über die Schulter und springen noch immer wie Zombies mitten in vier andere Teams hinein. Sie liegen unmittelbar nach der Landung im Dreck...sie kommunizieren nicht, pingen nicht, laufen an gepingten Items vorbei, folgen nicht sondern laufen in die komplett andere Richtung. Oder sie sind Smurfs, die einfach nur zum Trollen online kommen - denen einfach alles egal ist. Smurfs...immer wieder Smurfs! Für mich ein Signal, dass man nicht hinter seinem Account steht. Und steht man nicht hinter seinem Account, dann steht man nicht hinter dem Spiel. Ich erwarte hier also in der Regel gar nichts! Sprich: Die Begeisterung der Spieler ist weg! Keiner kämpft mehr oder denkt nach. Es geht nur noch um das stumpfe "rein-raus-Spiel": Landen, 1-2 Kills mitnehmen, ausloggen. Und von vorne... Das ist für mich fast der schlimmste Punkt, denn leider ist dieses stupide Rumgeeiere auf den Servern ansteckend und raubt auch mir die Lust, qualitativ hochwertige Spiele zu bringen. 2) Das Matchmaking Nach wie vor ist das katastrophale Matchmaking der Todesstoß für Apex. Man merkt es in jeder Runde - es gibt keine Balance. Spielt man TDM, so ist ein Team godlike unterwegs und ich bin auf der anderen Seite mit Spielern, die mit 0 Kills aus der Runde gehen. Nicht nur mit einem sondern in der Regel mit gut einem Drittel des Teams. Ähnlich verhält es sich in Control oder Lockdown: Die Spieler wissen nicht, wie duie Modi funktionieren...sie wissen nicht, wie wichtig (Control) der zentrale Punkt B ist - sie haben offenbar nie Battlefield oder CS gespielt. ich rede, ich schreibe...es bringt nichts! Ich werde ignoriert, gehe am Ende mit meinen 10-20 Kills aus der Runde aber wir verlieren haushoch. Weil jeder macht, was er will. Auf der Gegenseite: Strategisches Vorgehen, Zangenbewegungen etc. Eine komplette Schieflage! In Trios ist es nicht anders: Die Randoms, die man mir zuweist, kann man getrost gegen Pappfiguren austauschen. Sie looten und looten und looten, liegen dann aber beim ersten Encounter im Dreck. 3) Fehler, Performance und Bugs Sie existieren noch immer und machen jedes Match zu einem ganz besonderen Erlebnis. Der team-fill ist noch immer defekt - man startet viel zu häufig mit einem unvollständigen Squad. Es ruckelt, es hakt...der Server schmiert ab. Noregs sind an der Tagesordnung: Der Gegner frisst ein ganzes R99-Mag + 2 PK-Schüsse und läuft noch immer. Der Netcode bzw. die gesamte Serverqualität ist noch immer ein einziges Desaster. 4) Asiatische und russische Spieler auf westeuropäischen Servern Es passiert immer häufiger: Man trifft auf ebendiese Spieler, die leider nicht/kaum kommunizieren und oftmals auch nicht wirklich gute Leistung bringen. Diese Spieler sind auf für sie weit entfernten Servern unterwegs, wie Belgien oder Amsterdam. Mit einem derartigen Ping wird man im Spiel auch nichts reißen können. Wenn man sich die aktuellen Spielerzahlen ansieht, dann befinden sie sich auf einem Allzeittief bzw. auf einem Stand von 2021. Offenbar scheint es derzeit vielen Spielern so zu ergehen wie mir. Auch hier im Forum brechen nach und nach die "alten Hasen" weg, was analog zeitgleich im Spiel selbst passiert sein dürfte. Hier im Forum ist daher auch tote Hose, Hilfe bleibt aus, Threads unbeantwortet. Insgesamt hat sich Trauerstimmung breit gemacht. Es ist schade - vielleicht sogar traurig - aber für mich fühlt es sich an, wie der Anfang vom Ende. Sowohl das Ende von Apex als auch irgendwie mein Ende in diesem Spiel - zumindest das Ende meines Herzbluts für diesen Titel (was man auch daran sieht, dass ich aktuell kaum noch Videos auf meinen YT-Channel lade). Die Luft scheint raus zu sein. Und EA hat daran eine große Mitschuld: Denn spürt man als Spieler, dass EA "Apex Legends" von jeher als Milchkuh verwendet hat, keine Liebe für den Titel aufbringt, dann schwappt das eben auch auf die Community über.W3stminst3r7 months agoSeasoned Vanguard113Views0likes0CommentsPatch Notes Season 21
Warum wurde diese eine Änderung nicht übernommen. Überlebensgegenstände + Unterstützungsbehälter Überlebensgegenstände erscheinen jetzt nur noch aus der Ablage eines Unterstützungsbehälters, wenn das Team sie braucht Anmerkung des Entwicklers: Überlebensgegenstände scheinen in letzter Zeit reichlich vorhanden zu sein, daher reduzieren wir ihre Häufigkeit in den Unterstützungsbehältern, indem wir sie nur spawnen, wenn Spieler bestimmte Anforderungen erfüllen (z. B. wenn ein mobiler Respawn-Beacon erforderlich ist, wenn Verbündete eliminiert wurden). Das ist wirklich eine wichtige Änderungen die schnell hinzugefügt werden sollte. Der ganze Spam mit den Türmen ist mehr als schrecklich und stört im Spiel extrem. Es ist die Aufgabe der Agilät Klasse dich von A nach B zu bringen und nicht dieses Item. Also bitte diese Funktion hinzufügen oder gleich den Turm entfernen.211Views0likes0CommentsBekomme nur noch den Absoluten Schweiß
Das MM ist Mal wieder auf maximal Schweiß eingestellt. Ich bekomme seit Tagen nichts anderes mehr als den letzten Schwitz Abschaum als Gegner oder als Teammitglied. So viele Top Predator die aktuell in den Lobbys um imaginäres Preisgeld Schwitzen habe ich schon lange nicht mehr erlebt. Z.b Predator Schwitz Stufe 118, 40, 531 das seltenste Subjekt wahr Stufe 9. Und das geht dauerhaft so weiter. Ich glaube wenn ich mir das weiter antue bekomme ich meinen Pokédex bestimmt diese Season noch voll. Und das ist nur ein Teil vom Schweiß. Selbst im Team absolute Katastrophe entweder in Zig Gegner reinspringen wo man kaum hinterher kommt. Sterben dan und Tschüss neuer Versuch oder man solle doch aufhören mit auf Gegner zu Schießen Mal man seinen Kill geklaut hat. Apex besteht nur noch aus Schweiß, Betrug, Bugs u. Microtransaktionen.151Views0likes0Comments3 goldene Apex Legends-Regeln
80 % meiner Matches bestehen aus Public-Spielen. Bedeutet: Ich werde zu 100 % dieser Matches mit Randoms zusammengewürfelt. Bis auf wenige Ausnahmen scheitern diese Spiele an den drei folgenden Punkten, die sich offenbar keiner zu Herzen nimmt: 1) Jump Master: Nicht stupide eine Location auswählen und dort straight runtergehen sondern nach Lücken im Flugmuster der Gegner suchen. Einen ausreichend großen POI wählen, an dem maximal 1-2 weitere Teams gelandet sind und leicht abseits runtergehen. So ist sichergestellt, dass man kurz auflooten und dann gemeinsam strategisch pushen kann. Wenn Hot Drop, dann bitte mit Plan: Wissen, wieviele Gegner in der gleichen Location landen und vor allem WO. Dies bitte auch an das Team durch Pings, idealerweise ergänzend per Voice Chat kommunizieren 2) Zusammenbleiben Während der Landung erlebe ich immer wieder, dass sich mindestens ein Mitglied des Squads abtrennt und meint, woanders in Ruhe looten zu können. Oft stellt sich dabei heraus, dass dieser Spieler sich aber keineswegs vorab einen Überblick verschafft hat und mitten in ein volles Squad hineinläuft. Tot, er loggt aus. Damit schwächt er unser Squad deutlich, denn wir müssen nun fortan als Duo gegen Trios antreten. 3) Looten vs. Pushen Was ich leider auch viel zu häufig beobachte, das sind Spieler, die ganz offenbar die Auseinandersetzung scheuen und lieber vorerst durch 10 andere Häuser laufen, um sich noch Aufsatz, Magazin, Scope, Wunschwaffe etc. zu suchen. Es gilt nach der Landung den Überraschungsmoment auszunutzen: Schnell auflooten - Waffe + ein wenig Muni - und dann gemeinsam!! das gegnerische Team pushen. Dieses hat womöglich a) noch gar keine brauchbaren Waffen gefunden und ist mit einem solchen Offensivangriff nicht vertraut. Das ewige Looten führt zu nichts: Man gewöhnt sich an die Ruhe und ist überrascht, wenn es dann plötzlich zum Kampf kommt (besser direkt aktiv einsteigen - aber mit Hirn und Kommunikation!), oftmals liegen gerade jene Spieler, die sich eine Stunde lang ihr Wunschlayout zusammengebastelt haben, sogar als erste im Dreck. Wozu also diese Mühe? Ich schreibe das aus aktuellem Anlass, da mittlerweile die Mehrzahl meiner Spiele genau an diesen Punkten scheitert. Klar gibt es viele weitere Regeln und Verhaltensweisen zu berücksichtigen doch diese erscheinen mir (gerade in den ersten Spielminuten) am entscheidensten.W3stminst3r9 months agoSeasoned Vanguard169Views0likes0CommentsApex ist am Ende und Respawn befeuert diesen absurden Untergang
Ich hab es langsam wirklich satt. Wie zu Teufel kann man rechtfertigen, dass man permanent die Top 700 Preds in seinen Lobbies findet, wenn man gerade mal Dia4 in seinem Leben erreicht hat??. Wie kaputt sind die Entwickler, dass sie nicht wissen, wie man ein Balancing einbaut. Wenn Respawn Kanonenfutter (noch nett formuliert) für seine Streamer braucht, dann steckt Bots in deren Lobby!!!!!!! Verkackt nicht jedem, der einen Job hat und arbeiten geht den Spaß, nur weil ihr die Top 2% Arbeitslosen fördert. Denn es kann nicht sein, dass ich dauerhaft gegen Leute Kämpfe, die schon 1000+ Kills in DIESER Season haben. Macht mal was dagegen, oder ihr verliert noch die letzten und dann statt EA eure Firma irgendwann auch noch ein, sowie sie es schon mit 27 anderen Firmen getan haben172Views1like0Comments